Metroid Prime

Share

Metroidvania. Mechanika gier z tego gatunku polega na eksploracji rozległego obszaru w celu znalezienia odpowiednich przedmiotów tudzież umiejętności, które pozwolą nam odblokować wcześniej niedostępny teren. Specyfiką tego rodzaju rozgrywki jest to, że musimy wracać do zwiedzanych wcześniej miejsc, jednak konstrukcja lokacji jest tak zmyślnie zrobiona, że nie powinniśmy odczuwać znużenia. Postanowiłem ograć jednego z najlepszych przedstawicieli metroidvanii i obszernie opisać wrażenia z gry legendy, jaką bez wątpienia jest Metroid Prime.


Przygoda z grami studia Retro Studios zaczęła się właśnie od Metroid Prime. Tytuł wydany w 2002 roku na platformie Gamecube (później również w składance na WII) zapoczątkował trójwymiarową trylogię gier, która dawniej miała miejsce na różnych konsolach w wersji 2D. Nie będę opisywał kolejno wydawanych części, bo to historia na inny temat, jednak wart przypomnienia jest wydany na Game Boy Advance, Metroid Fusion, który zebrał znakomite opinie będąc jedną z najlepszych gier na konsolkę przenośną, czy Super Metroid uznawany za jedną z najlepszych gier w historii elektronicznej rozgrywki. Omawiany tytuł pod względem ukazanego obrazu FPS jest trudny do zdefiniowania jako gatunek. Wydawałoby się, że sprawa jest prosta, perspektywa pierwszej osoby = strzelanina… otóż nie. Metroida oceniłbym z pewnością jako najlepszy przykład połączenia różnych gatunków, gdzie na pierwszy plan wychodzi szeroko pojęta eksploracja. Mamy tu zarówno w miarę złożone zagadki, zręcznościowe aspekty i platformówkowe pokonywanie przeszkód scalone ze strzelaniem do wrogo nastawionych stworzeń. Wszystko to jest pięknie zbalansowane i zamknięte w klamrę, nie stwarzając udziwnionego tworu, który ma jeden aspekt wykonany lepiej od drugiego.

Przy tym trzeba jasno zaznaczyć, że drugiej takiej gry nie sposób znaleźć, a nawet i porównać, więc jeśli lubisz poczuć smak odmienności w pozytywnym sensie to dostaniesz hektolitry miodu, wylewające się z ekranu. Muszę przyznać, że historia nie jest najmocniejszym punktem Metroida, jednak nie przekłada się to na ocenę końcową z jednego prostego względu – to wciągająca przygoda z masą atrakcji, w której prosta opowieść idealnie komponuje się z rozgrywką. Nie trzeba tu większych zawirowań, retrospekcji, zwrotów akcji. Główna bohaterka Samus Aran jest międzygalaktyczną łowczynią nagród, która przemierza planety w poszukiwaniu tajemnic i skrywanego zła. Początek przygody pokazuje lądowanie Samus na planecie Tallon IV, która opanowana jest przez kosmicznych piratów, stworzeń, które atakowały inne planety i dowodziły nimi, robiąc z mieszkańców zakładników. Naszym celem jest nie tylko eliminacja wrogo nastawionych przeciwników, ale odkrycie biologicznych eksperymentów, które były tam przeprowadzane.

Fabuła zahacza w dużym stopniu o historię starożytnej, wysoce zaawansowanej ptasiej rasie Chozo, gdzie kultura szeroko pojętej wiedzy odnosi się do wszystkich form życia. Odkrywanie wszystkich smaczków w postaci pradawnych znaków na ścianie, czy pokładowych zapisów danych kosmicznych piratów jest ciekawym uzupełnieniem dla głodnego wiedzy o tym świecie gracza. Wszystkie zebrane informacje sklejone do kupy, dają nam obraz dość ciekawej historii, niemającej jednak wpływu na przebieg wydarzeń. O samej bohaterce niestety nie dowiemy się za dużo. Otacza ją aura tajemniczości, a sam wygląd pozostaje niewiadomą do samego końca (jeżeli nie graliście w poprzednie gry z serii oczywiście). Również nie usłyszymy strun głosowych pięknej niewiasty. Wszystko to nie uznaję za wadę, bo dzięki takiemu zabiegowi to gracz czuje się bohaterem, nie zwracając uwagi na osobę odzianą w futurystyczny kombinezon bojowy.

 

 

Jak wspomniałem, niemal całą akcję widzimy z oczu bohaterki. Nie oznacza to, że mamy przed sobą tylko celownik. HUD jest zrobiony wewnątrz hełmu, który nosi Samus, więc tak naprawdę widzimy szybkę z fragmentami przedmiotu ochronnego na głowę. Wszystkie informacje na temat naszych ulepszeń, życia i mapy są w formie holograficznej na szybce. W menu ustawień możemy zmniejszyć przeźroczystość elementów lub kompletnie wyłączyć podgląd, zostawiając czysty ekran. Wyróżniającą cechą naszej bohaterki jest klasyczna w serii przemiana w kulę, której zastosowanie omówię w późniejszym fragmencie tekstu. Widok wtedy zmienia się na TPP, aby ułatwić nam orientację w terenie, bo przyznacie, że perspektywa wcielenia się w kulę z widoku pierwszej osoby, byłaby nad wyraz idiotycznym posunięciem. Wszelkie ruchy bohaterki, płynność przemiany i jej fizyka jest zrealizowana perfekcyjnie. Wyróżnia się w tym wszystkim zwłaszcza fizyka, która pozwala na doskonałe manewrowanie między przeszkodami czy rozbujanie się na rampie. Zanim omówię rozgrywkę nie byłbym sobą, gdybym nie wspomniał o początkowym małym mankamencie z gatunku ,,przyzwyczajeń gracza”.

Kontroler do GameCube’a jest specyficznym tworem. Jedni mówią, że to najmniej wygodny gamepad z konsol stacjonarnych, nintendo-fani widzą w nim idealną i przemyślaną konstrukcję pod gry Wielkiego N. Ja wychowałem się na kontrolerach marki PlayStation, a w dalszej kolejności Microsoft, więc gamepad od Nintendo to dla mnie i większości ludzi w Polsce, więcej niż kwestia przyzwyczajenia. W Metroidzie trzeba ,,poczuć” kontroler, mimo że z początku sterowanie wydaje się skomplikowane to w ogólnym rozrachunku jest idealne. Twórcy świetnie poradzili sobie z rozłożeniem czynności pod przyciski na padzie, więc wina tego aspektu nie tyczy się gry, a bardziej ergonomii sprzętu. Rozgrywka to w dużej mierze świetnie zrealizowana i klimatyczna eksploracja planety, która rządzi się swoimi prawami. Wspomniana różnorodność gatunkowa prowadzi nas przez masę dopracowanych elementów, które ciągną gracza w wir satysfakcjonujących rozwiązań.

Nie mam pojęcia jak obrać w słowa magię odkrywania nowych miejscówek, sekretów i dosłownie każdego skrawka terenu czy informacji zawartej w grze. Projekt lokacji doprowadza do tego, że przyjemnie pokonujemy dziewicze tereny w aspekcie platformowym, zmyślne typy przeciwników powodują, że jesteśmy ciekawi czym nas zaskoczą, zaś kolejno odblokowane umiejętności i niedostępne lokacje sprawiają, że w biegu staramy się rozwiązać zagadkę terenową zmieniając się w kulę. To jak każdy, zaznaczam KAŻDY element gry jest dopracowany, zasługuje na największe pochwały i zasyp nagród dla twórców, którzy dają nam do rąk takie arcydzieło. Typ rozgrywki jak to w metroidvanii zobowiązuje nas do poszukiwania coraz to przydatniejszych umiejętności, pozwalających na odblokowanie przejść i nie tylko. Ja bym wyróżnił trzy rzeczy, których zastosowanie można przypisać do omawianego aspektu: wizjer, broń i kombinezon. Zadaniem wizjerów jest dostrzeżenie niewidocznych normalnie elementów, jak i poprawa widoczności. Dodatkową opcją jest skanowanie, które w tym tytule może doprowadzić do maniakalnej choroby (hłe, hłe). Skanujemy miejsca i przeciwników dla zdobycia informacji jak i panele do uaktywniania mechanizmów. Ktoś kto, tak jak ja, wciągnął się bezpamiętnie w ten świat będzie z uporem maniaka skanował każde pomieszczenie, każdą ścianę i śrubkę na ścianie.

 

 

Broń mamy jedną i widzę już komentarze fanbojów strzelanin ,,ale, jak to?”. Uspokoję, że ów działko, po odpowiedniej modyfikacji może uaktywnić odmienne tryby strzelania. Po upgradzie nic nie stoi na przeszkodzie, aby strzelać rozproszonymi pociskami lub zamrażać oponentów. Jednak aby nie było za łatwo to konkretne pociski przeznaczone są do konkretnego typu przeciwników. Wykorzystane jest to zwłaszcza w dalszej części gry, gdzie należy żonglować poszczególnymi trybami tak aby szybciej posłać wrogo nastawioną jednostkę do piachu. Oprócz normalnych pocisków posiadamy tryb alternatywny, który należy naładować przytrzymując przycisk. Za pomocą tego trybu, jak i dodatkowych rakiet możemy niszczyć odpowiednie elementy lokacji, które zagradzały nam drogę. Metroidvania rządzi się swoimi prawami, tutaj głównym punktem programu są przejścia z kolorowymi obwódkami. Aby je otworzyć należy posiadać odpowiedni tryb broni, który strzela pociskami uaktywniającymi mechanizm otwierania ,,drzwi”. I tak, jeśli mamy broń zamrażającą Ice Beam, możemy przejść przez wejście oznaczone białą poświatą, przy ognistym Plasma Beam przejdziemy przez czerwone itd. Z kombinezonem jest tyle samo zabawy, co z innymi ulepszeniami. Niemal każdy upgrade ma swoje zastosowanie i nie jest wrzucony na siłę. W formie humanoidalnej może to być podwójny skok i linka z haczykiem, które usprawniają poruszanie sprawiając, że Samus skacze jak kózka w górach. Jeśli chodzi o formę kuli to możemy m.in. wytwarzać pole energetyczne, które niszczy blokujące drogę skały lub rani wrogów, a także ,,przyboostować” prędkość, aby rozbujać się po specjalnych rampach, które umożliwią dotarcie na wyższą kondygnację. Wszystkich dogodności jest o wiele więcej, ale z racji tego, że to recenzja a nie poradnik… zostawię to dla siebie.

I teraz wyobraźcie sobie, mając w zasobach powyższe umiejętności, jak miodnie wygląda rozgrywka. Nie można jasno określić, który element wyszedł twórcom lepiej, bo to jak wybieranie między Mercedesem a Lamborghini. Witając nowo odkrytą lokację dociera szybko do nas, że wiele rzeczy, które chcielibyśmy zrobić jest wstępnie niedostępne. To jest zamknięte, to jest za wysoko itd. Niektóre elementy są tak sprytnie ukryte, że nie zdajemy sobie nawet sprawy z ich wagi dla progresu historii. To jest właśnie cała magia Metroida, która zaskakuje na każdym kroku. O eksploracji już wypowiedziałem się pochlebnie, chociaż do niej jeszcze wrócę. A jak wygląda wszechobecna walka i aspekty zręcznościowo-logiczne podczas przemiany w kulę? Na swojej drodze spotkamy istny urodzaj złowrogiej fauny i flory, który zaskoczy nie jednego gracza. Dawno nie miałem do czynienia z tak różnorodną śmietanką wszelakiego paskudztwa pełzającego, latającego i pływającego. Na głównym planie są kosmiczni piraci, będącymi technologicznie najbardziej rozwiniętymi stworzeniami na planecie. Spotkamy ich zarówno w wersji lądowej, jak i powietrznej. Jeszcze groźniejszym przeciwnikiem są duchy Chozo, które potrafią znikać i pojawiać się przed samym nosem. Na dalszym planie wychodzą różne organiczne stworzenia, mające setki sposobów na utrudnienie naszej wędrówki. Na ten temat można napisać książkę, więc odniosę się do kilku przykładów.

Kto pamięta Headcraby z Half-Life’a to spotka tu podobne stworzenia, tyle, że latające. W większej ilości niż sztuk 2, bywają więcej niż upierdliwe, zwłaszcza w momencie różnobarwnej wersji, gdzie każdego potworka trzeba załatwić z innej broni. Mamy tu zwierzęta, które strzelają wiązkami lasera, plują w nas morzem jadowitych kolców, czy zasysają niczym odkurzacz pod wodą. Do tego dochodzą jeszcze standardowo bossowie, dokładając cegiełkę do zajebistości, która wylewa się z ekranu. Uwierzcie, że przy automatycznym lockowaniu, szybkich unikach i przeskokach, walka z przeciwnikami to poezja. Poezja tym bardziej wzniosła, kiedy bierzemy pod uwagę fakt, że Metroid Prime nie należy do gatunku strzelanin.

 

 

Czas na wisienkę na torcie, a raczej na toczącej się kuli. Transformacja w tę formę może doprowadzić nas do niedostępnych miejsc za pomocą systemu szyn, po których się szybko przetoczymy lub krótkich fragmentów zręcznościowych ukazanych z widoku 2D. Powyższe sytuacje można określić jako łatwą do zrealizowania, a czy są trudniejsze fragmenty z wykorzystaniem tego patentu? Skłamałbym mówiąc, że w Metroidzie mamy do czynienia z typowymi zagadkami. Wszystkie te momenty, w których musimy gdzieś strzelić lub się dostać, ująłbym koncepcyjnie w ramy spostrzegawczości i zręczności z nutką logistycznego myślenia. Nie znajdziemy tu absorbujących zadań, które będziemy rozwiązywać niczym w przygodowej serii Myst. Wszystko sprowadza się do ,,skomplikowanej” prostoty, ale nie do banalności sprawiając, że fragmenty logistyczno-zręcznościowe są przemyślane. Najlepszym przykładem jest tu sekcja, w której musimy przedostać się na sam szczyt kilkupiętrowej wieży, za pomocą aktywowanych paneli, zmieniających położenie kilku magnetycznych powierzchni, do których możemy się przyczepić. Trzeba trochę pomyśleć, ale w żadnym wypadku nie jest to ciężkie zadanie dla umysłu. Po drugiej stronie barykady mamy fragmenty, które wymuszają u nas sporej dawki skupienia i zręczności. W jednym z momentów musiałem przejść labirynt, którego ścianki były pod napięciem, a w innym pokonywałem długi tor przeszkód, w którym karą za popełnione błędy był spadek do lawy, a co za tym idzie, utrata energii i zaczynanie wszystkiego od nowa. Zamiana w kulę w lwiej części pomaga dostać się do ukrytego miejsca z dodatkowym ulepszeniem (większy magazynek, życie), więc warto lizać ściany w poszukiwaniu upgrade’ów.

Osobny akapit, jak zresztą w większości elementów składowych tego arcydzieła, należy się wykreowanemu światu. Trzy słowa, które określają najlepiej to co zobaczymy w grze i mógłbym już zakończyć moje wrażenia to: monumentalizm, klimat i różnorodność. Tallon IV to labirynt korytarzy i półotwartych terenów, które wyróżniają się świetnie zaprojektowanymi przejściami w formie wind (doczytujących teren), jak i odmiennym rządzącym się własnymi prawami ekosystemem lub różnorodnością ukształtowania terenu, tudzież warunkami pogodowymi. Trafimy do miejsca otoczonego skałą w klimacie lasów tropikalnych z obowiązkowym deszczem, podziemnych tuneli z gorącą lawą lub mroźnej krainy ze spadającymi płatkami śniegu wielkości 5 złotówek. Wykreowane tereny, mają faunę i florę typową dla danego regionu i nigdzie nie spotkamy podobnych organizmów, poza małymi wyjątkami.

Sprowadza się to do odpowiednio odmiennego podejścia i żonglowaniu umiejętnościami, które na daną chwilę są skuteczniejsze niż w innych przypadkach. Najfajniejsze jest to, że przy backtrackingu mogą pojawić się inne stworzenia, których wcześniej nie widzieliśmy w danym miejscu. Nie jest to może standardem, ale lekką odskocznią, która po części zabija monotonność ponownie odwiedzanych lokacji. Architektura pomieszczeń stara się jak może aby urozmaicić naszą podróż. Zapamiętacie to gdy będziecie pokonywać fragment podwodny lub bazę spowitą w kompletnych ciemnościach. A tak bardzo ceniony przeze mnie klimat, wylewa się z ekranu i wtapia w moje gałki oczne, sprawiając wizualno-dźwiękową orgię. Pustynne Chozo Ruins czy zaśnieżone Phendrana Drifts przy pierwszym podejściu wyznaczają artystyczny kierunek dla przyszłych twórców jak powinno robić się lokacje, które mają TO COŚ. W tej pierwszej, czuć unoszący się piaskowy pył przy nawiązaniach do egipskiej kultury w formie chociażby świetlików latających w ciemnych korytarzach. Kraina wiecznych mrozów porusza największą otwartością, połączoną z gęsto padającym śniegiem tak namacalnym, że chciałoby się ulepić bałwana.

 

 

Grafika jak na tytuł z 2002 roku, zaskakuje dopracowaniem detali, sprawiając przysłowiowy opad szczęki. To co wyróżnia się na tle konkurencji to wszelkie odbicia na szybce hełmu Samus, który jest zarazem naszym HUD’em. Tak jak rozumiem efekty zaparowanej powierzchni po przejściu przez wydobywający się dym z rury, czy krople wody po zadarciu głowy w stronę deszczowych chmur, tak kompletnie zmiażdżył mnie motyw z ukazaniem twarzy bohaterki po… rozbłyskach. Nigdy nie zapomnę, gdy strzeliłem z bliska w ścianę i ku mojemu zdziwieniu ukazała się przez chwilę para oczu. Chwila moment? Możecie się śmiać, ale musiałem zrobić to jeszcze z kilkanaście razy, aby ten efektowny detal dotarł do mojego mózgu, przetwarzając to czego się nie spodziewałem. To jak każdy szczegół i efekt graficzny jest dopracowany, przechodzi najśmielsze oczekiwania. Od świecącej kuli, która w ciasnym szklanym tunelu pięknie nakreśla kolor, pokazując barwne odbicie na powierzchni, aż po bajeczne efekty cząsteczkowe czy oświetlenie, przelatujące przez dziurawe powierzchnie wszelkich korytarzy. Co tu jeszcze mamy? Wyładowania elektryczne, rozbłyski, dobrze zrealizowane wybuchy ogniste, jak i gazowe, poprawne cieniowanie i specyficzne efekty wizjerów, które przypominają te wykorzystane przez Predatora w starych niczym świat filmach.

Na koniec zostawiłem ścieżkę dźwiękową, która również wyróżnia się świetnie dobranymi melodiami, zwiększając naszą ciekawość w odkrywaniu tego tajemniczego świata. Są to zazwyczaj spokojne utwory, które budują w znakomity sposób i tak gęsty klimat. Z wiadomych przyczyn, podczas walk są bardziej zbliżone do wyniosłych dźwięków, które zazwyczaj mają nakreślić epickość starcia. Motyw z menu głównego to chyba najbardziej rozpoznawalny kawałek z serii. Jednak piosenka, która mnie urzekła całym sercem to motyw z zatopionej podwodnej fregaty. Warto jeszcze powiedzieć o specjalnych stacjach, przy których zapiszemy stan gry, uzupełnimy amunicję i odblokujemy dostęp do całej mapy, która normalnie jest odkrywana w momencie dojścia do danego pomieszczenia. Pod względem poziomu trudności gra jest wyważona, miejsca zapisów są rozlokowane w dobrych odstępach a długość gry oscyluje w granicach 25 godzin. Aby przejść tytuł na 100% należy zeskanować wszystko co się da i zebrać każdą modyfikację/ulepszenie. Ułatwia nam to na pewno przemyślanie zrobiona trójwymiarowa mapa, pokazująca pomieszczenie, które nie zwiedziliśmy lub małe zablokowane przejścia.

 

 

Metroid Prime to idealny przykład, jak powinno się przenosić dobrze zrealizowane przygody w świecie 2D na trójwymiarowy grunt. Jest to jedna z nielicznych gier, których wad nie jestem w stanie wymienić, nawet na siłę. Mechanika rozgrywki, przecudowny świat, zwalający z nóg klimat, gęsta różnorodność gatunkowa przeciwników i eksploracja, która sprawia że przygoda z grą jest niezapomnianym wydarzeniem. Co tej produkcji brakuje do szczęścia? Dosłownie nic. To spójna, przemyślana całość, która doceniona była przez wszystkich recenzentów a przede wszystkim graczy.

 

 

Tom

Tom

Akceptuje wszystkie platformy do grania. Ogrywam tylko produkcje powyżej 70 na opencritic. Gatunkowy rozstrzał oprócz jrpg'ów i symulatorów koparki. Recenzje to moje paliwo.

Może Cię również zainteresować: