Metro 2033 Redux

Share

Oryginalne Metro 2033 wydane na Xboxa 360 w 2010 r. wdarło się szturmem prezentując przejmującą atmosferę moskiewskiego metra z rozgrywką, która przypominała bardziej postapokaliptyczną wersję Call of Duty niż porównywalne na wyrost S.T.A.L.K.E.R: Cień Czarnobyla. Cztery lata później Deep Silver i Koch Media wzięli na ruszt kompletne odświeżenie egranizacji książki Dmitrija Głuchowskiego o tym samym tytule.


Lata lecą, a coraz bardziej starzejące się Metro 2033 dzięki poprawionej edycji Redux z poziomu archaicznego starocia, zmienił się w graficzną poprawność i mechanikę rozgrywki przystosowaną do dzisiejszych standardów. Jest to o tyle dobra wiadomość, że każdy, kto odbił się wieki temu od prezentowanej gry, może śmiało spróbować drugiego podejścia z racji poczynionych zmian. Wiem coś o tym, ponieważ sam odbiłem się od produkcji w okolicach premierowego wydania. Zanim jednak je przedstawię, wypadałoby pokrótce zarysować oś fabularną i realia rządzące w tym jakże przytłaczającym i brutalnym uniwersum. Rok 2033. W wyniku konfliktu atomowego świat uległ zagładzie, a ludzie pochowali się kilkadziesiąt metrów pod ziemią w pajęczej sieci niekończących się ciemnych tuneli metra, żyjąc na pograniczu śmierdzącego szczura zajadającego się odchodami. Mroczne stacje, które są ledwo rozświetlane płomieniami rozpalonych ognisk i lampami awaryjnymi rzucającymi czerwoną poświatę tworzą małe państewka spajane odmiennymi od siebie ideologiami, które widzimy również na co dzień… zawierane sojusze, odwieczne wojny i religijne kulty. W tym „państwie w państwie” poznajemy młodego mężczyznę o imieniu Artem, zamieszkującego w WOGN-ie, najbardziej wysuniętej na północ stacji metra. Kiedy pewnego razu do drzwi zapukał legendarny łowca i stalker Hunter, a pod naporem atakujących wynaturzonych radiacją istot moskiewskie metro staje w obliczu narastającego zagrożenia, zostajemy wysłani do legendarnego Polis – centralnej części metra – w celu powiadomienia innych o zbliżającym się niebezpieczeństwie. Jak wspomniałem we wstępie historia bazuje na książce Dmitrija Głuchowskiego Metro 2033, przy czym jest to luźniejszy skrótowiec niźli wiarygodne ukazanie rozdziałów w książce (więcej opisałem w specjalnej ramce).

Przed rozpoczęciem gry warto zastanowić się nad poziomem trudności. Oprócz klasycznych opcji mamy stalker – trudny. W trybie tym podpowiedzi oraz elementy interfejsu użytkownika są wyłączone, a poziom trudności jest zwiększony pod każdym względem. Jakby tego było mało, wybieramy między stylem gry: przetrwaniem a spartaninem. Przetrwanie to niska dostępność zasobów, cięższa walka i trudniejsze działanie z ukrycia; tryb ten daje realny posmak przerażającego świata, w którym widma wyczerpania zasobów i śmierci w walce nie odstępują gracza na krok. Spartanin to pójście w stronę nieskrępowanej walki o lepsze jutro i większy nacisk na akcję niż ciche zatapianie ostrza w ciepłe jeszcze cielsko oponenta. Rozgrywka jest godnym przedstawicielem kilku gatunków z nastawieniem na strzelanie i najbliżej jej do mechanik znanych chociażby z Call of Duty, czy nawet Half-Life. Twórcy stanęli na wysokości zadania i gra na każdym kroku zaskakuje pomysłami zmieniającymi odrobinę rozgrywkę, jak i przedstawione wydarzenia. Dlatego wspomniałem o „pół-życiu”, kiedy raz przechodzimy z towarzyszem omijając pułapki, później dochodzimy do cichej eliminacji pobliskiego obozu wroga, aby następnie spokojnie pospacerować po stacji odkrywając tajemnice i walczyć o przetrwanie w warunkach otwartej przestrzeni, kiedy to jeszcze musimy zmagać się z ubywającym tlenem maski przeciwgazowej, czy natarczywymi mutantami. Przez taki zabieg tytuł ten skacze między surwiwalem, strzelaniną, skradanką i eksploracją, stawiając wędrówkę w przeróżnych konfiguracjach: od samotnej podróży w głąb strasznych tuneli metra, poprzez sekcje czmychania za plecami strażników, drużynowe eskapady przypominające akcje z Obcy – decydujące starcie, a kończąc na klasycznym surwiwalu w poszukiwaniu potrzebnych zasobów (filtry do maski, amunicja) i pruciu z działka podczas ucieczki drezyną.

Jeden nabój – jedna śmierć. Czyjeś zabrane życie. Sto gramów herbaty – pięć ludzkich żywotów. Kawałek kiełbasy? Proszę, zupełnie niedrogo: całych piętnaście trupów. Skórzana kurtka dobrej jakości, dzisiaj w promocji, zamiast trzystu tylko dwieście pięćdziesiąt, oszczędzacie życie pięćdziesięciu ludzi.
~ Dmitry Glukhovsky, Metro 2033

Feeling strzelania jest poprawny, czuć moc trzymanej dwururki, czy efektywność rzuconego noża i granatu. Wrogowie nie grzeszą inteligencją, ale jak to bywa w grach nigdy nie doczekamy się AI na poziomie wyższym niż obecne standardy; dobre chociaż i to, że stwory nie lecą chmarą w naszą stronę, często wybierając za cel kompana i wymijają Artema w sposób naturalny. Cieszy z pewnością fakt zastosowania modyfikacji do broni (pewniejszy uchwyt, kolimator z noktowizorem, tłumik, celownik laserowy, dodatkowa lufa w strzelbie), a także autentyczności pewnych mechanik, które idealnie ukazują zaprezentowane realia rządzące w uniwersum Metro. Główną walutą są pociski, a te zebrane posłużą nam do wspomnianej wyżej modyfikacji ekwipunku. HUD gracza nie ogranicza się do przeskakiwania z okienka na okienko. Dziennik zadań z potrzebnymi zapiskami wyjmujemy prawą ręką, a kiedy w pobliżu panują egipskie ciemności rozświetlamy zapisaną wiadomość trzymaną w lewej dłoni zapalniczką. Używając podręcznego generatora prądu musimy ręcznie naciskać wajchę, aby oświetlenie latarki, czy noktowizora wróciło do normy. Niektóre bronie specjalne posiadają pneumatykę, którą również trzeba „napompować”, aby nie zostać zaskoczonym podczas starcia z nieprzyjacielem. Największą gwiazdą programu jest jednak maska przeciwgazowa. Kiedy wkraczamy w zakażone rejony musimy sami zadbać o założenie maski, ręcznie kontrolując wymianę filtrów powietrza, które moment zamiany sygnalizują w dość przerażający sposób… mianowicie coraz cięższym oddechem protagonisty. Uwierzcie, zostało to tak sugestywnie przedstawione, że nie zdziwię się jak co niektórzy poczują dyskomfort kiedy zacznie brakować tlenu. Na dokładkę szklana osłona maski paruje, ograniczając nieznacznie widoczność i należy od czasu do czasu przecierać ręką szybkę w celu uzyskania lepszej widoczności. Patentowi daleko do wizjera Samus Aran z serii Metroid Prime, ale i tak efekt ten robi robotę. Brak filtrów na radioaktywnej otwartej przestrzeni w połączeniu z potrzebą lizania każdej ściany, kiedy minuty potrzebnego tlenu spadają w zastraszającym tempie jest ciekawym przeżyciem na linii zatracenia zdrowego rozsądku, i nie raz musiałem zaczynać od nowa z powodu uduszenia.

Metro 2033 z dopiskiem Redux wbrew pozorom nie ogranicza się do podwyższonej rozdzielczości i wydania produktu ze zmienioną okładką. To jedna z najbardziej kompleksowych edycji, broniąca się masą poprawek na polu graficznym i zastosowanej mechaniki rozgrywki. Zacznijmy może od najważniejszego. Część mechanik została zaimplementowana wprost z poprawionego pod każdym względem sequela, a więc Metro: Last Light. Feeling strzelania jest teraz przyjemniejszy, czuć wagę trzymanej pukawki, przez co rozgrywka nie jest tak toporna jak w oryginale. Dodatkowo zachowanie potworów jest znacznie lepsze, dzięki algorytmom które zniwelowały sytuację, kiedy to dawniej stwory wbiegały wprost pod nogi protagonisty i zachowywały się chaotycznie. Z Last Light przeniesiono również modyfikację broni i tam, gdzie w 2010 r. zaczynaliśmy grę z pistoletem z klasyczną muszką, tak w 2014 r. mogliśmy paradować z kolimatorem, celownikiem laserowym i zamontowanym tłumikiem. Z kontynuacji został również zaczerpnięty system skradania. Teraz możemy ogłuszać patrole podchodząc od tyłu, gasić stojące lampiony naftowe ukrywając się w cieniu i eliminować cele z pomocą rzucanego noża, czy zamontowanego tłumika w pistolecie. Nie muszę mówić w jak dużym stopniu zmieniła się rozgrywka, kiedy oryginalne Metro 2033 było pozbawione tego elementu, a jedynym rozwiązaniem było szturmowe natarcie w mało godnym stylu „na Rambo”. Wizualnie tytuł został upiększony na tyle, aby liznąć po trochu obecnych standardów. Wprowadzone zostały lepsze efekty, gra świateł i cieni zastępuje ponure oświetlenie, a tekstury i poprawione modele postaci/potworów prezentują się o wiele lepiej niż w edycji przed poprawkami. Twórcy zaostrzyli efekty pogodowe na zewnątrz i dodali efekt „flary”, przez co z jednej strony gra zyskała na widowiskowości, ale nie da się ukryć, że stara surowość otoczenia była bardziej przekonująca pod względem budowanego klimatu.

Jeden ze skrzydlatych potworów zataczał szeroki krąg jakieś trzydzieści metrów nad ich głowami, gotując się, by znów zaatakować, drugiego na razie nigdzie nie było widać.
— Do samochodu! — krzyknął człowiek z karabinem.
Artem rzucił się do niego, wgramolił się do kabiny i usiadł na szerokim siedzeniu. Człowiek z karabinem wycelował i wystrzelił jeszcze kilka razy, potem wskoczył na stopień, wsunął się do szoferki i zatrzasnął za sobą drzwi. Samochód ryknął, ostro ruszając z miejsca.
— Gołębie karmisz? — zagadał Ulman, patrząc na Artema przez szkła maski przeciwgazowej.
~ Dmitry Glukhovsky, Metro 2033

I w sumie to jedyne zastrzeżenie Redux. Kiedy z ciemnego korytarza oświetlonego czerwoną poświatą lamp awaryjnych zrobiono jasne przejście z jaskrawymi barwami podsufitowych lamp, a zimne mury moskiewskiego metra zamieniły swój urok na cieplejszy dzięki zastosowanemu oświetleniu – można dojść do wniosku, że pierwsza wersja trochę lepiej ukazywała książkowe realia i klimat tak beznadziejnego świata. Gra również zyskała na widowiskowości poprzez pracę kamery oraz pewne smaczki, i teraz jej jeszcze bliżej do takiego Call of Duty: Modern Warfare (ale bez przesady). Ekipa odpowiedzialna za zmiany doszła do słusznego wniosku, że wcześniejsze sceny przerywnikowe, a także brak animacji w wielu czynnościach skutecznie psuły immersję grającego otoczonego przecież najlepszym z możliwych kamer do tego typu zabiegów, a więc FPP. Od teraz wszelkie przełączniki i zawory posiadają animację rąk (wcześniej to była automatyzacja rodem z gier z lat 90.), noszona przez bohatera maska może się zabrudzić, a dodane efekty w postaci latających much kiedy przechodzimy obok rozkładających się zwłok, czy człapiącego pająka w momencie przejścia przez pajęczynę; w znakomity sposób podwyższają wspomnianą immersję. Scenki przerywnikowe nie są ciosane co chwilę przeskakującymi kadrami i wyzbyły się archaiczności, w zamian za naturalniejszy widok skupiający się na doznaniach z gałek ocznych bohatera. Mówiąc wprost: tam, gdzie kiedyś uruchamiał się filmik sztywno ukazujący kadry różnych zdarzeń, tak teraz wszystko jest bardziej interaktywne, nie jesteśmy oderwani od rozgrywki dzięki perspektywie pierwszej osoby. Co jeszcze? Interfejs użytkownika i menu główne zostało przebudowane, loadingi między lokacjami zostały wyrzucone do kosza, ścieżka dźwiękowa jest lepiej dopasowana do przedstawionych wydarzeń, a dodatkowo dostaliśmy znajdźki w formie porozrzucanych dzienników, które uzupełniają naszą wiedzę o przemyślenia Artema.

Rzadko porównuje produkty z różnych dziedzin rozrywki, w końcu książka nijak ma się do gry. W tym przypadku zrobię jednak wyjątek. Prawie 580-stronicowa książka Metro 2033 to thriller SF i bliżej jej do portretu psychologicznego człowieka u schyłku upadającej cywilizacji; przejmującej analizy jego niezmiennej, niekiedy brutalnej natury niż opowieści, w której bardzo dużo się dzieje (od tego właśnie mamy gry, hłe hłe). Tam gdzie przez połowę opowieści otrzymujemy głównie przemyślenia młodocianego Artema podczas pieszej wędrówki, to w grze mamy za sobą stos trupów i parę „akcyjniaków”. Tam, gdzie w druku oddany jest pierwszy ostrzegawczy strzał, tak tutaj jesteśmy po kilku bataliach z wyskakującymi bestiami i ludźmi. Oczywiście w odpowiedniej dla Głuchowskiego otoczce, ale jednak. Inaczej nie mogło być, w końcu to gra. Najbardziej boli fakt niewykorzystanego potencjału rozdziału takiego jak ‘Dzieci Czerwia’, który idealnie pasowałby jako etap w wirtualnym odpowiedniku. Różnice są również w lokacjach (książka opisuje je jako ciemniejsze, bardziej ponure, oświetlone jedynie czerwonym światłem lamp awaryjnych), a pewne sytuacje zostały kompletnie przebudowane np. wyzwolenie bohatera z rąk faszystów, czy pierwszy moment kiedy spotykamy anomalię w tunelu, nie wspominając o innym opisie wyglądu bibliotekarzy, a tym, co spotykamy w grze. Ciężko stwierdzić, czy lepiej najpierw przeczytać książkę, a później uruchomić Metro 2033, czy na odwrót. Ja zacząłem od książki i możliwe, że przez to parę razy kręciłem nosem, ale co by nie mówić… dzieło pisarskie Dmitrija polecam nawet w większym stopniu niż omawianą produkcję.

Różnice z książką są spore, ale na szczęście atmosfera została przeniesiona niemalże perfekcyjnie. Wrażenie robi zwłaszcza przedstawienie podziemnych enklaw – są one pełne przepychu, zajmujących się swoimi sprawami ludźmi, wiarygodnej infrastruktury z licznymi straganami, i jest świetnym kontrastem dla zaciemnionych i ponurych tuneli. Ciepła gwara tubylców, powolne, przyjemne dla ucha brzmienie gitary i niespieszna narracja sprawiają, że atmosfera jest swojska, a jedyny i słuszny język rosyjski dodaje wiarygodności, namacalności nie tylko omawianej lokacji, ale i całej produkcji. Zakryte centymetrową warstwą brudu zakątki poszczególnych stacji z prowizorycznymi konstrukcjami, pomniejsze przejścia z rozkładającymi się truchłami i zakażonym powietrzem, czy zniszczony apokalipsą mroźny teren na zewnątrz ze szkieletami zapomnianych przez cywilizację budowli. Z oddechem wrogo nastawionych mutantów przelatujących nad głową, czy polujących na ciepłe mięsko sztywno stojących Watcherów w pozach na „surykatkę”. Mutanty z początku przerażające, później nie robią takiego wrażenia podczas setnego starcia z kilkoma ich odmianami… aż do czasu pojawienia się bibliotekarzy. Pojedynek z nimi zapamiętacie na długo i jestem pełen zachwytu nad tym jak przebiegało spotkanie z tymi przyjemniaczkami w rozbudowanej sieci z pozoru opuszczonej biblioteki. Klimat wtedy miażdży jajca u samej podstawy, ale trzeba powiedzieć wprost, że cała produkcja nasiąknięta jest grubą atmosferą nie do podrobienia. S.T.A.L.K.E.R. robił to dobrze, ale na otwartej przestrzeni, tutaj liniowość idealnie komponuje się z powolnym przemierzaniem ciemnych otchłani tuneli, czy oskryptowanym sytuacjom. Ten ostatni aspekt na szczęście stonowany jest do minimum i nie dorównuje serii Call of Duty, chociaż pewnie ktoś może kręcić nosem, że psuje to książkowe realia. W końcu to gra i jeżeli ktoś tego nie rozumie to jego sprawa, ale jak mam być szczery to niekiedy twórcy przesadzili z sekcjami strzelanymi. Tak jakby ktoś z góry przechylił niebezpiecznie szalę przyzwoitości, a Głuchowski zapomniał o czuwaniu nad grą, zabierając swoją działkę i uciekając gdzie pieprz rośnie. Na koniec warto wspomnieć o znakomitym udźwiękowieniu. Zarówno muzyka, jak i sample dźwiękowe wrzucają niezłe ciarki na skórze. Stadne wycie nosalisów, odgłosy przemieszczania się małych stworzeń w wydrążonych tunelach odbijające się echem o ściany, czy trzepot ogromnych skrzydeł latającej bestii to tylko jeden z przykładów świetnej roboty. Uzupełnieniem są rzeczowe rozmowy z partnerem, wraz z jajcarskimi dialogami rosyjskich towarzyszy w stylu:

– Gówno!
– Język, żołnierzu, język!
– Nie żaden język tylko gówno – właśnie w nie wdepnąłem!
– Toż to wspaniały znak! Ha, ha, ha!
– Raczej zły omen! Takie gówno coś musiało tu zostawić…


Metro 2033 był kiedyś z pewnością zaskoczeniem roku, a teraz wraz z odświeżeniem o nazwie Redux spełnia niemal wszystkie warunki, aby być bardzo dobrą strzelaniną z domieszką surwiwalu i skradanki. Twórcy oddali z pewnością serce w odrestaurowaniu każdego elementu odpowiedzialnego za mechanikę i aspekty wizualne. Przy tym warto wspomnieć o świetnym projekcie lokacji, atmosferze, która niekiedy zrywa z kapci i surwiwalu, który nie przechodzi specjalnie w horror, przez co tytuł ten można bliżej postawić przy takim Wolfenstein: The New Order, niż klaustrofobicznym Doom 3. Czas który podałem w oceniaczce jest bliższy maksymalnego. Osoba zapracowana, która przechodzi gry jak po sznurku, urywając godzinkę między obowiązkami, pracą a spaniem, spokojnie zobaczy napisy końcowe po 8 godzinach. Bardzo klimatycznych i intensywnych 8 godzinach! Warto zagrać!

Tom

Tom

Akceptuje wszystkie platformy do grania. Ogrywam tylko produkcje powyżej 70 na opencritic. Gatunkowy rozstrzał oprócz jrpg'ów i symulatorów koparki. Recenzje to moje paliwo.

Może Cię również zainteresować: