Trudna droga Luigiego, Luigi’s Mansion

Kurdupel z wywalonym brzuszkiem w czerwonej czapeczce już niedługo zawita na dotykowe ekrany Nintendo Switch by uratować piękną Księżniczkę Piczę z obślizgłych łap pewnego Kupska…wróć, to nie ta bajka! Właściwa historia dotyczy wyższego, bojaźliwego fajtłapy w zielonej czapeczce! Ten po raz trzeci wyruszy ze swoim ruskim odkurzaczem z bazarku by zassać do rury kolejne nadprzyrodzone prześcieradła, nawiedzające rezydencje. Ale po kolei…


Nintendo nie od dziś jest znane jako firma dostarczająca swoje tytuły w formie cukierkowych gierek. Trzeba jednak przyznać, że wśród tony “gierek dla dzieci” znaleźć można drugą tonę perełek, które swoim gameplayem oraz wysokim poziomem trudności potrafią zagiąć niejeden poważny tytuł dla dorosłego, wymagającego gracza. Inną bardzo charakterystyczną rzeczą jest wpychanie do masy gier swojej ikonicznej postaci, czyli włoskiego makaroniarza, który ledwo odstaje od ziemi.

Mario i Luigi to dwie najbardziej rozpoznawalne maskotki BigN. Nie można się jednak oprzeć wrażeniu (nawet dziś), że wyższy braciszek grubaska, mimo wielu wspólnych występów zawsze chował się w cieniu swojego pobratymca. To właśnie Mario, stworzony przez Shigeru Miyamoto króluje w produkcjach Nintendo.

Shigeru Miyamoto – Kultowy reżyser, producent, projektant i dyrektor generalny gier Nintendo. Urodzony w 1952 roku w małym miasteczku Sonobe w Japonii. Uważany za jednego z najbardziej innowacyjnych, podziwianych, wpływowych i uznanych twórców gier wideo. W Nintendo pracuje od 1977 r. Współautor jednych z najbardziej rozpoznawalnych gier tj.: Super Mario Bros, Donkey Kong, Star Fox czy choćby serii  The Legend of Zelda.

Jumpman – tak bowiem pierwotnie był nazwany Mario w swoim debiutanckim występie na automatach w grze Donkey Kong z 1981 r. został pokochany przez graczy. Po dużym sukcesie nie mogło się obyć bez kontynuacji pierwowzoru, zatem już w 1982 r. Grubciu ponownie stał się ikoną gier wideo, tym razem jednak w roli  antagonisty w tytule Donkey Kong Jr.  Był to pierwszy i ostatni jak dotąd występ Mariana w takiej roli.

Jego brat bliźniak Luigi (dzisiaj zdecydowanie można stwierdzić, że to nie są bliźnięta jednojajowe) został wprowadzony przez Shigeru do świata gier jako przydupas w kolejnej grze o tytule Mario Bros wydanej w 1983 r. na przenośnego Game&Watch, gdzie bracia pracowali w rozlewni ładując skrzynie na taśmociągi. Tytuł pozwalał nam na sterowanie obiema postaciami. Początkowo braci odróżniał głównie kolor ubrania, ale z czasem Luigi ewoluował na wyższego wąsacza z charakterystyczną zieloną czapką ze znaczkiem L. Z czasem nabrał on też charakteru bohatera bardzo tchórzliwego, stroniącego od niebezpiecznych zadań jakie były stawiane przed braćmi w różnych tytułach. Nie ma co ukrywać, że w wielu produkcjach był również przedstawiony jako niedorajda i ostatnia fajtłapa.

Kolejnym wspólnym występem braci był już powszechnie znany Super Mario Bros na NES z 1985 r., gdzie mogliśmy na zmianę sterować raz jednym, raz drugim bratem. Prawda jest jednak taka, że to wąsacz z czerwoną czapeczką rozkochał w sobie fanów, a kultowa historyjka o wyprawie Mariana na ratunek Księżniczce Peach powielana jest w nowych produkcjach Nintendo po dziś dzień. Stając się w pewnym sensie archetypem w branży.

Co jednak z wiernym pomagierem u boku gwiazdora? Mimo wszystko branża gier nie była wobec niego obojętna.  Pierwszą szansę na występ solo Luigi otrzymał w 1993 r. w grze o tytule Mario is Missing, chociaż trzeba przyznać, że samo Nintendo nie było zaangażowane w produkcję tytułu. Naszym zadaniem było wcielić się po raz pierwszy w wyższego braciszka z zieloną czapencją by odszukać drugiego wąsacza, którego porwał Zły król Kupsztal. W związku z tym podróżujemy od miasta do miasta, zdobywając różne wskazówki, które to naprowadzają nas na jego trop. Gra nie była ani ciekawa, ani innowacyjna w związku z czym pierwszy solowy występ Luigiego nie podbił serc fanów, a na swoją kolejną szansę musieliśmy czekać aż do 2001 roku.


Wielka kariera fajtłapy zaczęła się wraz z nadejściem szóstej generacji konsol. Tak oto jednym z tytułów startowych konsoli Gamecube był duży pełnoprawny solowy występ Luigiego w grze: Luigi’s Mansion. Pomysł pojawił się w głowie pana Hideki Konno już w 1999 roku. Wtedy jeszcze nie myślano o tym by główną rolę przypisać maskotce firmy chowającej się w cieniu gwiazdora. Były to wstępne pomysły na osadzenie świata w dużym domku dla lalek, budynku czy nawet w całym jego kompleksie. Finalnie miała się dziać w japońskim dworze w którym straszy jednak podczas projektowania wiele się zmieniło. Otóż sama gra miała duży wpływ na projektowanie i udoskonalenie konsoli.  Podczas tworzenia twórcy zwracali uwagę na dużo możliwości graficzne jakie dawał gacek. Zespół tworzący tytuł dążył do uzyskania wyraźnych cieni,  które były renderowane dynamicznie, a nie statycznie jak to miało miejsce w N64. Z racji tego, że gra była rozwijana w tym samym czasie co Gamecube, twórcy mogli zgłaszać wiele wniosków o dodanie aspektów technicznych do systemu konsoli. Wiele z nich, jak choćby system oświetleń i cieni trafił ostatecznie do finalnej wersji układu graficznego urządzenia. Zabieg ten sprawił, że projektanci chcieli zrobić grę bardziej mroczną bawiąc się większymi możliwościami. W dalszym etapie prac zrezygnowano z japońskiego dworu dodając mu mroczniejszy nastrój i przekształcając go bardziej w stronę amerykańskiej opuszczonej rezydencji. Dawało to zdecydowanie lepszy klimat pod dom strachu.

Skąd więc pomysł na to aby głównym protagonistą był Luigi ? Pomijając fakt, że był drugą najbardziej rozpoznawalną maskotką Nintendo, chciano użyć tu pewnego kontrastu. Skoro sercem rozgrywki miała być mroczna opuszczona rezydencja, w której straszą duchy, to dlaczego dla przeciwwagi bohaterem nie może być fajtłapa, zabawny nieudacznik, który trzęsie portkami na każdym kroku, a który wbrew sobie podejmie się wyzwania by uratować brata? Była to nowa, świeża koncepcja, która całkiem nieźle została później przyjęta przez graczy.

Hideki Konno – Producent Nintendo i były menadżer Nintendo EAD 1. Był dyrektorem sprzętowym Nintendo 3DS, gdzie prowadził prace nad funkcjami łączności konsol takich jak StreetPass. Wyreżyserował Luigi’s Mansion oraz Mario Kart 64, po czym został głównym producentem całej serii. Pomagał również w projektowaniu w Super Mario Bros 3 oraz Super Mario World.

Początkowo gra miała zostać wydana na N64, jednak  uznano, że nie warto wydawać jej pod koniec życia konsoli, która nie spełniałaby już wizji twórczej. Koniec końców z biegiem lat postanowiono wykorzystać wstępne pomysły i wydać grę na konsolę kolejnej generacji. Na pytania dociekające, dlaczego grą startową na nową konsolę nie jest kolejny tytuł z najbardziej rozpoznawalną postacią Mariana, Shigeru odpowiadał, że Nintendo jest firmą posiadającą wyjątkowe postacie, które zasługują na swój debiutancki występ solo (na podobnej zasadzie Nintendo dało debiutancki występ dla gier serii Pikmin w 2001 r. na gacka). Pierwszy raz została zaprezentowana na Spaceworld 2000.

W końcu Luigi’s Mansion miał swoją premierę. Wiele pomysłów koncepcyjnych przyjęło się w finalnej wersji produktu. Tak więc otrzymaliśmy budynek, który stał się trzypiętrową rezydencją wraz z piwnicą, a Luigi będzie w niej poszukiwać Mariana.

Sama gra prezentowała się jako naprawdę świeże podejście do marki:

W uniwersum jakie stworzyło Nintendo oczywiście każda postać doskonale zna fajtłapowego brata Mario, stąd nie ma się co dziwić, że to właśnie do niego wysłano list informujący o wygranej rezydencji (w konkursie w którym oczywiście nie brał udziału). Informuje on o tym swojego braciszka, który jako pierwszy leci obadać sprawę (zapewne chciał zachachmęcić domostwo dla swych miłosnych podbojów z Piczą). Długa cisza zaczęła niepokoić naszego bohatera, więc postanowił wyruszyć tropem Grubaska. Na miejscu okazuje się, że wspaniała rezydencja, którą rzekomo wygrał to istna rudera. Mało tego, okazuje się, że owa posiadłość jest nawiedzona a sam Marian przepadł bez słowa.

Twórcy zastanawiali się jak rozwiązać sprawę z łapaniem duchów. Zjawy nie są typowo materialne więc rozwiązania jakie znamy z wcześniejszych gier (podbijanie poprzez skok, strzelanie płomyczkami ognia itp.) niezbyt tutaj pasowały. W końcu projektanci wpadli na pomysł, że duchy będzie trzeba jakoś zassać, najlepiej w jakieś urządzenie próżniowe i wpadli na jeden z bardzo prostych i jednocześnie świetnie pasujących pomysłów.

Tak oto z pomocą przychodzi szajbnięty profesorek zajmujący się paranormalną dziedziną nauki – czyli łapaniem wszelkiej maści fruwających prześcieradeł – prof. E. Gadd . Nasz protagonista mimo swego tchórzostwa poczuwa się do ratowania swojego członka rodziny. Od profesorka dostajemy najlepszej marki ruski odkurzacz z bazarku: Poltergust 3000 (Telezakupy Mango mogą się schować!), który staje się naszą jedyną bronią w grze. Jesteśmy również w posiadaniu latarki z niekończącą się baterią, która pełni strategiczną rolę podczas rozgrywki. Tak uzbrojeni ruszamy w poszukiwaniu kurdupla.

Cała zabawa i kwintesencja w Luigi’s Mansion polega właśnie na wciąganiu co rusz to nowych typów fruwających prześcieradeł, aby zdobywać kolejne klucze otwierające pozamykane drzwi hacjendy. Na swej drodze napotkamy różne rodzaje duszków,  z czego na każdego trzeba znaleźć inny sposób, by móc go schwytać. Podstawą jest oślepienie ducha światłem naszej latarki a następnie skierowanie rury naszego Poltergusta w konkretną zjawę, po czym rozpoczynany zasysanie. Aby wessać przeciwnika należy wychylać oba analogi w przeciwnym kierunku wobec uciekającego ducha. A bądźcie pewni, że ten zacznie się miotać niczym szatan polany święconą wodą. Wciągamy tak długo aż licznik pojawiający się nad duchem spadnie. Należy wtedy w odpowiednim momencie wcisnąć przycisk odpowiedzialny za schwytanie zdechlaka.

Tutaj jest kolejna ciekawostka – podczas produkcji twórcy chcieli wykorzystać do łapania duchów 2 drążki analogowe co umożliwiłoby większą kontrolę nad bohaterem. Zdawali sobie jednak sprawę z tego, że utrudni to rozgrywkę.

Na początku gra może sprawiać trudności, ale z czasem staje się bardzo łatwa w kontrolowaniu. To był nasz cel.

Co więcej, sposób sterowania na etapie projektowania wykazał, że C-Stick kontrolera jest mało wygodny, przez co testerzy prosili by był on szerszy i wygodniejszy, aby nie sprawiał problemów podczas dłuższych posiedzeń z grą. Był to kolejny raz, gdzie gra miała wpływ na finalny projekt sprzętu.

Odkurzacz który posiadamy można rozbudować o dodatkowe funkcje 3 żywiołów (lód , woda, ogień), które przydają się do łapania małych niegroźnych duszków oraz rozwiązywania logicznych zagadek.  Właśnie, zagadki! Wydawałoby się, że LM to typowa platformówka (choć tutaj pozbawiono bohatera możliwości skakania).  Poza typowym zadaniem: idź zlikwiduj ducha, przynieś klucz, mamy również dużo zagadek (powiązanych ze zdobytymi umiejętnościami żywiołów) do rozwiązania by móc dotrzeć do wyznaczonego przeciwnika.

Sposób w jaki się poruszamy po posiadłości to jeden z pierwszych konceptów w wczesnym projektowaniu gry, który miał wyróżniać się na tle innych tytułów. Widok jaki uświadczymy podczas gry jest dokładnie taki, jakbyśmy wzięli domek do lalek i przecięli go przed środek.

Główni bossowie to duchy z portretów – tutaj na każdego musimy wyszukać sposób, bowiem zdarzy się tak, że bez wykonanej interakcji (np. uruchomienia wiatraka ) duch nam się nie pojawi, albo nie będzie na nas zwracał uwagi. Głównych duchów z galerii do złapania jest 23 (z czego pięciu jest opcjonalnych). Duchy portretowe pozostawiają po sobie klucze, dzięki którym możemy otwierać co rusz to nowe drzwi.
Poza zwykłymi duszkami oraz tymi portretowymi są również duchy Boo, których trzeba złapać wyznaczoną ilość aby dostać się do szefa wszystkich szefów, który porwał Mario – King Boo. Gra skrywa 50 Boo pochowanych po kątach z czego do przejścia gry nie jest wymagana maksyma “Gotta catch ’em all!

Takim oto sposobem po dotarciu do Krzysztofa Jerzyny ze Szcze…. King Boo i pokonaniu go, Luigi wyswobodzi swojego brata, udowadniając, że jest on wyjątkową postacią, która w pełni zasługuje na solowe gry z jego udziałem jako głównego bohatera.

Kazumi Totaka

Warto wspomnieć jeszcze kilka słów o muzyce. Tą zajął się weteran ze stajni BigN: Kazumi Totaka z pomocą pani Shinobu Tanaka.  Totaka pracował chociażby przy takich tytułach jak: Animal Crossing czy The Legend of Zelda: Link’s Awakening , Tanaka zaś przy: Super Mario Sunshine czy Mario Kart: Double Dash!!

 

 

Sytuacja jest o tyle ciekawa, że postanowiono stworzyć tu główny motyw muzyczny dworu, który w różnych wersjach powtarzałby się w całej grze w zależności od miejsca w jakim się znajdujemy. Dla przykładu:

  • Gdy Luigi był w miejscu oczyszczonym już z duchów, to gwizdał spokojnie główny motyw muzyczny z gry
  • Znajdując się na dworze poza rezydencją, główny motyw odgrywała harfa
  • Podczas pobytu w pomieszczeniu duchów, te dziwnym zdeformowanym głosem śpiewały dany utwór
Shinobu Tanaka

Ciekawostką jest też fakt, że pod sam koniec procesu produkcji autorzy zorientowali się, że nie wykorzystali dwóch przycisków na padzie. Chcąc to zrobić nie ingerując zbytnio już w mechanikę gry wpadli na pomysł by zaimplementować odgłos Luigiego wołającego: “Mariooo”. Aby ubarwić ten zabieg wprowadzono też pewną zależność. Im mniej życia posiada nasz protagonista, tym przeraźliwiej woła on swojego brata co miało oddać większą immersję ze strachem i niepokojem jaki odczuwa Luigi w zależności od tego ile życia nam pozostało.

Co jednak z drugim przyciskiem ? Tu już dodano patent wydaje się kluczowy dla całej rozgrywki. Miyamoto wpadł na pomysł zapalania nim latarki, którą Luigi mógłby paraliżować na chwilę latające prześcieradła, dodając przy tym elementu strategicznego podczas łapania duchów. Dość kontrowersyjna zmiana pod sam koniec zapinania projektu.

Tytuł Luigi’s Mansion pojawił się również w 2018 roku na konsoli 3DS. Jest to port 1:1 choć z pewnymi uproszczeniami w grafice. Jeżeli porównamy sobie obie gry, to wyraźnie widać, że zaawansowany system oświetlenia i cieni jaki wprowadzono na konsoli Gamecube nie dawał rady na małej kieszonsolce. Jednak, jeżeli ktoś nie grał w pierwowzór wydany na gacka to w żaden sposób tego nie odczuje (tak jak ja), gdyż gra mimo wszystko prezentuje się bardzo dobrze na przenośniaku.


Mimo iż pierwsza część Luigiego była naprawdę grą wprowadzającą duży powiew świeżości, niestety sprzedała się poniżej oczekiwań. W związku z tym ponownie porzucono prace nad kontynuacją na kilka lat. Wszystko zmieniło się jednak w 2009 r., kiedy to zaczęto pracować nad przenośną konsolą z obozu Nintendo: 3DS.

BigN przypomniało sobie o solowym występie wyższego brata i postanowiono przywrócić jego przygody do życia. Dużą rolę zagrało tu stereoskopowe 3D konsolki. Ponoć  podobne plany były już przy produkcji na gacka, jednak koszta stereoskopowego telewizora byłyby zbyt duże więc porzucono ten pomysł na tamten czas.

Jak wspomniałem wyżej, BigN większość swoich mocy przerobowych skupiało na tworzeniu 3DS’a, zatem zapadła decyzja aby zlecić produkcję drugiej części gry zespołowi 3rd Party – wybór padł na Next Level Games, które obecnie możemy kojarzyć z Spider-Man: Friend or Foe ( Wii/Xbox360/PS2) czy Tom Clancy’s Ghost Recon (Wii).

Praca nad kontynuacją nie była już tak zaawansowana i burzliwa jak przy pierwszej części, gdyż nowe studio miało się już na czym wzorować. Trzeba jednak przyznać, że przenośna konsola to nie to samo co domowa. To na co narzekali gracze w pierwowzorze to długość gry. Przemierzanie rezydencji nie zajmowało graczowi więcej niż 6-8 h. Zatem długość gry musiała przebić tę granicę. Trzeba jednak brać pod uwagę fakt, że gracze handheldowi mają inne nawyki szpilania – doceniają gry, które wciągają, jednak na krótsze sesje. W związku z tym pierwszą istotną zmianą było wplecenie w historię 5 rezydencji, a typowe eksplorowanie z pierwszej części zamieniono na szereg misji do wykonania.

Trudnością podczas developingu okazało się jednak sterowanie. Przenośna konsola nie posiadała 2 analogowych drążków, w związku z tym aby zachować schemat łapania duchów wykorzystano główny analog oraz dwa przyciski. Sterowanie to sprawdziło się znośnie (choć narzekałem niemniej niż w pierwszej części przeniesionej na 3DS’a).

Inną kwestią była też grafika, jak wspomniałem wyżej – mała konsolka nie potrafiła tak dobrze odwzorować oświetlenia i szczegółowych cieni – w związku z tym tworząc kontynuację postawiono na bardziej jaskrawe, cukierkowe kolory. Wielu graczy na to narzekało, twierdząc, że gra straciła swój klimat. Zapewne miał też na to wpływ ekranik konsolki, który nijak mógł równać się z obrazem wyświetlanym na dużym telewizorze.

Mimo iż gra była teraz w rękach studia z zewnątrz, to cały czas pieczę nad pracami kontrolował Miyamoto, który to podsuwał również wiele pomysłów i elementów jakie można wprowadzić. Nintendo jest znane z dopieszczania swoich tytułów w każdym calu,  więc miało to też na celu stałą kontrolę jakości produktu. Pierwszy zwiastun pojawił się na targach E3 w 2011 roku, a dwa lata po tym trafiła do sprzedaży.

Sama gra zbytnio się nie zmieniła:

Znany z pierwszej części – szalony profesorek Gadd ponownie wzywa Luigiego by pomógł mu się rozprawić z duchami. Cała akcja toczy się teraz wokół tytułowego księżyca, który to rozpadł się na kawałki a duchy zaczęły figlować. Luigi mimo tego, że w portkach miał już pełno ruszył na pomoc nie zastanawiając się nawet o wzięciu zapasowych pampersów. Jak to w życiu bywa, technika idzie do przodu a więc nasz protagonista dostaje nowy ulepszony model odkurzacza prosto od ruskich: Poltergust 5000.

Trzon rozgrywki pozostał bez zmian – dość bezpieczne podejście studia, no ale po co zmieniać coś, co dobre? Choć tytuł w kwestiach rozgrywki nie zmienił się zbyt dużo to nadal cieszy. Lokacje które odwiedzamy – a jest ich całkiem sporo w porównaniu do pierwszej części – są tak różnorodne i naszpikowane drobiazgami, że nie sposób jest się tutaj nudzić. Sam klimat również się zmienił i to nie tylko ze względu na bardziej cukierkową oprawę audiowizualną, ale też duchy z którymi przyjdzie nam się zmierzyć są bardziej figlarzami niż straszakami. Największą zmianą w rozgrywce jest dodatkowy filtr światła który trzeba wykorzystać do łapania duchów (te mogą nosić okulary przez co walenie im zwykłym światłem po gałach nic nie daje) oraz do odkrywania nowych lokacji niewidocznych na pierwszy rzut oka. Niby to urozmaica rozgrywkę, ale po dłuższym grajcowaniu o kant dupy z takim filtrem bo to sztuczne wydłużenie rozgrywki.

To co może spowodować pewien niesmak podczas grania to poziom trudności. Jedynka była bardzo zbalansowanym produktem w tej kwestii. Dwójka natomiast ma strasznie nierówny poziom trudności. W jednych misjach możemy pędzić przez poziom z zamkniętymi oczami, drugi zaś będzie tak naszpikowany duchami, że będziemy go kilkukrotnie powtarzać. Inną sprawą są zgony. Z racji tego, że gra jest nastawiona na misje, a nie eksplorację – tak więc jeżeli po 20 minutach przechodzenia misji padniemy to jesteśmy zmuszeni całą misję przechodzić od nowa, gdyż brak tu jakichkolwiek checkpointów. Uratować nas mogą od tego kości zbierane podczas gry dające wskrzeszenie…ale tych jest jak na lekarstwo, w związku z czym tytuł potrafi być frustrujący (ale normikowe podejście kolego – przyp. ndl).

Nowością, której brakowało w pierwszej odsłonie jest tryb multiplayer do 4 osób, chociaż wedle mnie wciśnięty na siłę. Dlaczego? Dlatego, że plansze nie są tak urozmaicone jak w grze singlowej a zadania, które trzeba wykonać to za każdym razem te same czynności, które szybko nużą. Obsługuje on 3 tryby, w których możemy zmierzyć się z kolegami lokalnie bądź przez internet (jest też demo trybu dostępne dzięki download-play z 1 kartridża):

  • Hunter – gdzie grupowo łapiemy duchy na czas
  • Rush Mode – ucieczka z nawiedzonego domu
  • Polterpup – coś podobnego do huntera z tym, że staramy się łapać duchy szczeniaków

Wprowadzenie efektu 3D jest pewnym miłym dodatkiem, ale nie jest zbyt przydatne. Gra nie jest stworzona jakoś specjalnie pod ten efekt by naprawdę docenić jego działanie. Na pewno spora część graczy cieszyła się z tego efektu głównie w okresie wielkiego boom na bajerkę 3D. Dzisiaj biorąc tę pozycję do ręki nikogo raczej to nie interesuje.

Sequel sprzedał się prawie dwukrotnie lepiej od swojego poprzednika. Być może wiele osób skusiło się na kupno tytułu, gdy ten pojawił się w serii Nintendo Selects, zwłaszcza w czasie podgrzanej atmosfery poprzez wydanie jedynki na 3DS oraz…


Oraz gorącej zapowiedzi 3 części opowieści fajtłapowatego Luidżasa na Nintendo Switch. Nintendo w 2018 roku wyskoczyło z zapowiedzią następnej odsłony cyklu na ich sprzęty obecnej generacji. Na wstępie dostaliśmy krótką zajawkę na której widać kawałem CGI jak posiadacz zielonej czapeczki odwiedza kolejną rezydencję, a następnie krótką pokazówkę z duchami.

W tym roku natomiast podczas E3 Nintendo pokazało nowe materiały, w których wyjaśniło po krótce o nowościach zawartych w trzeciej części. Otóż jak w każdej poprzedniej odsłonie nie zabraknie ruskiego odkurzacza w nowej wersji, czyli Poltergust G-00, który naturalnie da nam nowe możliwości tj.: odrzucanie przedmiotów czy rzucanie duchami. Będziemy mogli też strzelać, co przyda się w pokonaniu różnych rodzajów duchów. Tym razem trafimy do rezyden….Hotelu w towarzystwie Mariana, królewny Picz i paru innych znanych postaci (czyżby szykowała się dobra libacja na zjeździe integracyjnym?). W owym hotelu bibę przerwą kolejne figlarne duchy – tak, za grę ponownie jest odpowiedzialne studio Next Level Games, zatem ponownie zamiast mrocznego klimatu uświadczymy cukierkowe figle niesfornych prześcieradeł.

Silnik graficzny? Po zwiastunie wygląda jak bardzo dopasiona wersja tego z Dark Moon, dostosowana do standardów jakie dzisiaj serwuje nam Switch. Czy faktycznie tak jest? Ocenię osobiście kiedy gra trafi w moje ręce, a ta ma mieć swoją premierę 31 października tego roku . Swoją drogą święto Halloween to strzał w dziesiątkę dla premiery tego tytułu ;).


Podsumowując mój artykuł mogę śmiało stwierdzić, że brat gwiazdorskiego Mario nie miał łatwo jeśli chodzi o wybicie się i pokazanie, że jest wiele wart i warto dać mu szansę. Początkowo ukrywany w cieniu Grubaska z czasem nabierał rozpędu poprzez towarzyszenie braciszkowi w kolejnych produkcjach, w których to z czasem potrafił odgrywać coraz większą rolę. Wiele wody w rzece jednak musiało upłynąć nim dano mu wielką szansę na solowy występ w LM, który mimo, że był udany to jednak ponownie pogrzebał jego karierę na parę kolejnych lat. Drugą szansę osobiście uważam za równie udany występ, choć w moim osobistym odczuciu nie powtórzyła wyjątkowego klimatu jedynki. Dark Moon nadrabiał jednak grywalnością dając tym samym większe szanse na przyszłość. I jak to mówią: do trzech razy sztuka. BigN po raz kolejny wskrzesza markę dając jej szansę na swoje 5 min. w branży gier. Czy tak będzie? Przekonamy się już niedługo.

Ja ze swojej strony liczę na zróżnicowaną rozgrywkę, ciekawszą historię…nie no żart, ale przede wszystkim na jakiś powiew świeżości bez powielania schematów, które trzeci raz pod rząd mogą nie wyjść grze na dobre. Liczę, że to będzie udany powrót Pogromcy Duchów w wykonaniu Nintendo.

Avatar

Autor: Gomlin

Jak możesz udowodnić, że istniejemy? Może nie istniejemy...