Live A Live

Share

Żyj pełnią życia, a może jeszcze lepiej to ująć, cytując Horacego – Carpe Diem. Historia pokazała nam, że ludzkość dopuściła się wielu zbrodni na przełomie dziejów, jednak jedną z największych w przypadku branży growej jest brak lokalizacji pewnego tytułu poza Japonią, dzieła co najmniej nietuzinkowego. Przy tym potężnego debiutu Yoko Shimomury w sferze audio, a kiedy mówimy o tej artystce, to oczywiście przed oczyma staje nam nie kto inny jak legendarne Square. Poznajcie jedną z największych zbrodni branży – Live a Live.


Oczywiście wstęp pół żartem, pół serio oddaje moje odczucia, omawiany tytuł bowiem na pewno jest czymś unikatowym i ciekawym, ale nie jest też tworem idealnym. Live a Live to fabularny jrpg, nie do końca szanujący kultywowane powoli w danym gatunku mechaniki, ale o tym porozmawiamy troszkę później. Za sterami głównymi siada nie do końca jeszcze w tamtych latach znany Takashi Tokita, tak ten gość od reżyserki Chrono Triggera i Parasite Eve. To jego pierwsza tak ważna rola w przypadku produkcji gier i chłop lewitował w tym czasie prawdopodobnie na zupełnie innej planecie, bowiem debiut podniósł poprzeczkę do niewyobrażalnych rozmiarów, jednocześnie tak mocno nie dostarczając mu jakichkolwiek słów uznania w szeroko pojętym światku growym. Tytuł nigdy nie pojawił się (chociaż po cichutku zaczynają krążyć ploty o wydaniu na pstryka) poza Japonią, reklama prawie że nie istniała, a o Takashim Tokicie na poważnie zacznie się mówić dopiero niecały rok później przy premierze Chrono. Naprawdę zakrawa to na jedną z największych zbrodni w branży (haha). Live a Live wychodzi w roku 1994, wyłącznie na Super Famicoma i tak mocno przechodzi prawie, że… bez echa. Well, let’s talk about game.

Jednakże zanim rozpoczniemy, warto chwilę poświęcić na samo znaczenie tytułu, bowiem we wstępie określiłem go jako parafrazę słów Horacego, jednak jest to wyłącznie mój wytrych myślowy w tym wypadku i trochę wg mnie po prostu trafia w założenia gry. Gdyby skonkretyzować znaczenie tytułu, to mamy tutaj do czynienia z małą grą słowną. Pomoże nam w tym bezpośredni tytuł w języku japońskim, czyli ライブ・ア・ライブ, mniej więcej “Raibu a Raibu”, czy tam Lajvu. Z jednej strony mamy tutaj Live rozumiany jako cos na żywo, typu meczyk piłkarski, czy jakaś impreza, show. Z drugiej Alive, czyli jestem żywy, żyję, doświadczam życia etc. Wychodzi nam z tego mniej więcej rozumienie danego tytułu w konkretniejszy sposób jako Live Alive, nie Live a Live, czyli najlepiej ujmując – doświadczam na żywo… życia, a może jakoś bardziej po polsku ndl, no ok to macie – “życie, relacja na żywo” – “życie na żywo” – “Live Alive” – “Live a Live”, benc bum makaron, pozdrawiam.

I taka interpretacja pasuje jak belmontowskim biczem strzelił, bowiem twór squaresoftu to w założeniach próba ujęcia w słowa czegoś tak ulotnego jak nasza egzystencja na tle dziejowych zmian, historycznych naleciałości i nieustającej walki z czasem oraz przestrzenią uderzając w przeciwstawienie aż 7 biegunów (wstępnie) fabularnych, które będą wiązać się również z unikatowymi mechanikami, założeniami w gameplayu, czy nawet artstajlu (do dizajnu każdego z rozdziałów zatrudniono osobnego mangakę). Live a Live to produkt, w którym poznamy kilka różnych rozdziałów gry, z różnymi protagonistami, które wiążą się w końcu w jedną spójną całość, przypominając trochę serię anime, w której prawie że do samego końca poznajemy zupełnie innych bohaterów z odcinku na odcinek, aby przy ostatnim związać ich w jeden łańcuch przeznaczenia i poprowadzić do endingu. By jak najlepiej przedstawić wam założenia tytułu, myślę że warto będzie uwydatnić główne różnice między właśnie rozdziałami, a potem to po krótce podsumować. Jeżeli chodzi o kolejność wyboru jest ona przypadkowa, tak naprawdę zanim rozpoczniecie grę macie do wyboru jedną z 7 postaci i wskakujecie w dany chapter wg własnego widzimisię. W tabelach między tekstem poznacie bohaterów tego przedstawienia. Nie trzeba obawiać się jakichkolwiek spoilerów w tym wypadku. Ograłem grę zaś dzięki tłumaczeniu wydanemu nieoficjalnie po latach od grupy Aeon Genesis na mini snesie.

So, will you live a live, or live a lie?

Flow (流動)

Ten rozdział przedstawia nam historię ukazaną w “niedalekiej przyszłości”. Rozpoczyna się od naprawdę mocnego wejścia, w którym w postaci monologu Akira opowiada nam krótką autobiografię, skupiając się na jego niezwykłym talencie, jakim jest czytanie w myślach. Ten scenariusz rozpoczyna się od ikonicznej drzemki na ławce w parku młodej sieroty wyglądającej jak punk albo rock’n’rollowiec przyszłości. Akirą przyjdzie nam odnaleźć się w świecie korporacyjnej chciwości, w jego otoczeniu zaczynają znikać dzieci, na dodatek gang motocyklowy porywa jego siostrę. Przyjdzie nam rozwiązać sprawę oraz poznać przerażającą prawdę na temat znikających osób w mieście. Fabularnie ten chapter jest naprawdę świetnym scenariuszem, w szczególności postaci przewijające się przez cały wątek, jak legendarny były funkcjonariusz rządowy, który postanowił wybrać wolność i stał się koksiarskim wyrzutkiem ujeżdżającym na wypasionym motocyklu (Matsu). Związanie zaś tej żywej legendy społeczeństwa z Akirą będzie niezwykle osobiste i dramatyczne. Jeżeli mówimy o wprowadzonej strukturze rozdziału, tutaj poruszamy się po małej mapce niczym w gierkach 8 bitowych i odwiedzamy kilka miejsc w odpowiedniej kolejności pchając fabułę. Zapamiętam ten scenariusz dzięki właśnie otoczce fabularnej, zlecaniu w kiblu młodszym mieszkańcom sierocińca przynoszenie bielizny dziewczyn (hahaha, i to mocne itemy do ekwipunku są kochani, powiadam), czy sprzedaży hot dogów i innych fast foodów w budzie usadowionej w parku. Przeciwnicy pojawiają się na mapie “świata” jak i w danych lokacjach. Nie ma tutaj random encounterów oraz uzbieramy nawet drużynę. Akira ma również moc unikatową dla tego rozdziału, czyli czytanie w myślach. Po danym dialogu, naciskając odpowiedni przycisk na snesowskim padzie, jesteśmy w stanie dowiedzieć się czegoś więcej na temat każdej sprawy, często w taki sposób dowiemy się gdzie następnie trafić w miasteczku, aby popchnąć fabularny content itd.

Akira i Matsu wożą się po zadymie, art promujący ich rozdział.

W samym rdzeniu różnych opowieści wrzucono również jak wspomniałem, aby jakoś każdy z nich odróżnić od siebie czy nadać indywidualnego charakteru danej historii różne mechaniki oraz strukturę. Jednak zanim przejdziemy do porównywania tychże, skupmy się na tym co wiąże wszystkie akty. Jest nią mechanika walki, mianowicie potyczki wyglądają tak naprawdę podobnie. Jest nią rozłożona szachownica, niczym w taktycznym rpgu, po której poruszamy się turowo. Nasze możliwości ruchu zaznaczone są odpowiednimi kolorami, ataki wymagają zaś odpowiedniego ułożenia bohatera na danej szachownicy np. jeden atak potrafi zadać obrażenia na całej bitewnej mapce, przy drugim trzeba do odpowiedniego wroga podejść bezpośrednio, trzeci wymaga żeby ustawiać się kilka pól dalej itd.

Live a Live jednak przez swoje założenia gubi głębię systemu rpg. Nie ma ograniczeń w postaci jakiejkolwiek many, jedynym mankamentem w tym wypadku na który trzeba zwracać uwagę to czas castowania danego ataku, ułożenie bohatera na szachownicy i pasek życia, statystyki wbijają się w ciemno. Gierka jest trochę casualowa, a sama walka opiera się na właśnie pozycjonowaniu, często zmuszając nas do powtarzania walk, aż nauczymy się w jaki sposób bije dany boss i jak najlepiej ustawiać się w tym wypadku. Zdobyty ekwipunek nie narzuca na nas ograniczeń w postaci dostępności, każdy zdobyty po drodze, czy to unikatowy, legendarny, czy po prostu wydropiony od standardowego mobka możemy założyć nawet na pierwszym poziomie doświadczenia.

Fajto, zdjęcie z mini snesa.

Wandering (放浪)

Witajcie na dzikim zachodzie! Jeżeli miałbym kiedyś wybrać najlepsze odwzorowanie słowa jakim jest często też używany przeze mnie “klimat” w różnorakich konotacjach, to wybrałbym właśnie za przykład ten akt gry. Tutaj, po prostu szczęka mi opadła niejednokrotnie. Wcielamy się w rolę legendy dzikiego zachodu, samotnika przemierzającego bezdroża na swoim oddanym rumaku. Jednak dokonania z przeszłości przysparzają naszemu bohaterowi ciągłych utarczek i starć. Każdy chce pokonać legendę w pojedynku rewolwerowców. Rozdział rozpoczynamy właśnie od spotkania ambitnego, młodego i utalentowanego rewolwerowca Mad Doga, z którym przyjdzie nam się zmierzyć i o dziwo zawiązać więzy odwiecznego pojedynku, rywalizująca przyjaźń to największe clue tej historii. Jednak nie będę wam zdradzał największego boom tego rozdziału, który porobił mnie tak doszczętnie. To trzeba zobaczyć samemu. Cały rozdział zaś polega na uwolnieniu spod terroru gangu niejakiego Dio miasteczka o nazwie Success Town. Sterroryzowani mieszkańcy dzięki pomocy dwóch rewolwerowców postarają się wyjść z opresji. To naprawdę ciekawy rozdział w założeniach, bowiem prawie cały opiera się na przygotowaniach obrony miasteczka. Cała obrona polega na szybkim zdobyciu przedmiotów porozrzucanych po mieście i domostwach i wybrania każdemu z mieszkańców funkcji obrony. Tak np. dajemy butelki dzieciakom, żeby ci rzucili je w nadciągających przeciwników podczas godziny ataku itd. Trochę przypominając na początku strategię, niż sam jrpg. To jeden z moich ulubionych poziomów, właśnie przez tak przynoszącą frajdę obronę miasteczka jak i przekozackich głównych bohaterów spektaklu.

Art promujący rozdział dzikiego zachodu.

Podstawowe rozdziały również nie wymagają wstępnie od nas jakiegokolwiek grindu, zależnie od tego w jaki sposób się też nam objawią. Przejdziemy teraz do różnic. Każdy z aktów ma swój unikatowy styl. Dochodzi w nich do wachlowania mechanikami gatunku, raz będziemy mieli mapkę i jakiś tam nazwijmy to świat z lokacjami, aby wskoczyć w następnym do jednej lokacji, w której będziemy przez cały rozdział, by na końcu w ogóle nie mieć możliwości jakiejkolwiek eksploracji, czego najlepszym przykładem jest rozdział Fightera. Ten po rozpoczęciu pokazuje nam karty zawodników, których trzeba pokonać. Trikiem tego systemu jest metodą prób i błędów wybrać odpowiednią kolejność walk. Zaczynamy od zera do ekstremalnego fightera. Po każdej z wygranych potyczek (klikając kartę przeciwnika od razu jesteśmy wrzucani w szachownicę i walkę z danym przeciwnikiem) uczymy się ciosów poległego. Podnosząc nasz poziom oraz możliwości ataków, dlatego też trzeba od najsłabszego przeciwnika w rozstawieniu po kolei dotrzeć w końcu do największego kozaka i mu wklepać. Niestety trzeba to ogarnąć metodą prób i błędów i wczytywaniem sejwa tuż po każdej potyczce. Takich niuansów jest w tej grze naprawdę mnóstwo, z jednej strony urozmaicając nam rozgrywkę i nadając zupełnie innego kolorytu w przypadku formy opowiadanej treści, z drugiej niestety zatracając przez takie skakanie między mechanikami, nazwijmy to substancjalność tytułu. Coś, co by w jakikolwiek sposób określiło gatunkowo, ale nie tylko – twór jakim jest Live a Live. Często po prostu odnosimy wrażenie, jakbyśmy grali w zupełnie inne gry, a przecież to jeden produkt i bije to na ogólny odbiór.

The Strongest (最強)

Następny mocarny akt. The strongest opowiada historię Masaru Tukahary, który chce zostać najlepszym zawodnikiem w sztukach walki na świecie. Intro pokazuje nam go jako młodego, ambitnego pretendenta, ćwiczącego na siłce do upadłego. Podczas niekończących się treningów obiecuje sobie jedno, że zostanie najlepszy! Tuż po świetnie wyreżyserowanej wstawce wejściowej o dziwo nie pojawia nam się jakikolwiek świat gry, a karty zawodników, którym trzeba wklepać do pozostania najlepszym. Bardzo dobrze jednak cały motyw przeobrazi się w walkę na śmierć i życie oraz zemstę, naprawdę mocarny rozdział. Tworzony z jajem i pomysłem. Po ugranej walce zdobywamy poziom i wybieramy następnego przeciwnika w rozstawieniu, ale też zdobywamy od poległego jego ataki tworząc z siebie w końcu potwora sztuk walki. Klimat lat 80′ i 90′ wylewa się tutaj z ekranu. Wspaniale przekazana historia, która na długo pozostanie w pamięci, a ostatnia potyczka to niekończące się bodźce zajebistości uderzające w nasze głowy.

 

 

Takie rozporządzenie, nazwijmy to w popularny dzisiaj sposób, przynosi ze sobą również problemy pod względem balansu rozgrywki. Podstawowe akty są po prostu dosyć proste i raczej nikt nie będzie miał z nimi większego problemu, aby w pojawiających się aktach dodatkowych skoczyć do mocnego grindu. Dopiero w odblokowanych rozdziałach, które ujawnią się po ukończeniu fabuły każdym z bohaterów zaczyna się wyżej podniesiona poprzeczka. Ostatni rozdział zaś próbując spoić każdą z historii serwuje nam powrót całej ekipy, tym razem jako drużyny, którą trzeba po pierwsze zgrindować, wydropić najlepszy ekwipunek i pogodzić z co chwilowymi random encounterami. Mimo wszystko warto poświęcić czas na te zabawy. True ending jest niesamowity i odwdzięczy się w zupełności za włożoną robotę i poświęcony czas.

Wracając do ekwipunku, jego zarządzanie jest pozostawione jakby samemu sobie, mniej więcej odnosiłem wrażenie jakby już tam był żeby nie było narzekań. Jeden plus taki, że przedmioty chociaż pokazują o ile w danej statystyce skoczy dany atrybut. Rozłożenie itemów w menu potrafi być chaotyczne i często nie wiedziałem nawet, że wyłapałem coś mocniejszego podczas podróży. Z drugiej strony, nie ma w grze jakichś potężnie rozwiniętych technik w tym kierunku, więc też nie przyłożono do tego większej uwagi. Live a Live skupia się najmocniej na wątku fabularnym, oddaniu nam w jak najlepszy sposób atutów historii. W samym systemie będąc nazwałbym to lekkim jrpgiem albo w jakimś stopniu na tym gatunku bazującym. Oczywiście biorąc pod uwagę 3/4 gry, czyli do końcowego rozdziału. Ten jest już wyjątkiem i tutaj trzeba trochę pobawić się nie tylko ekwipunkiem, podnoszeniem poziomu postaci, ale również odpowiednimi strategiami i wyborami członków drużyny. Mówiąc szczerze, wiele mechanik i praw rządzących grą zrozumiałem dopiero w ostatnim rozdziale, co też o czymś świadczy (oprócz tego, że robię się lekko przygłupawy na starość).

Secret Orders (密令)

Poznajcie ninję Oboro-maru, który otrzymuje misję uratowania zakładników w jednym takim zamku, w erze japońskich zmian społeczno-politycznych. Bardzo ciekawie zbudowany akt gry, bowiem mamy kilka możliwości ukończenia zadania. Ten rozdział daje nam wybór grania zupełnie stealth, czyli niczym prawdziwy ninja skupić się wyłącznie na ratowaniu zakładników i pokonaniu bossa, przy tym nie możemy w żaden sposób zabić wartowników. Jest to najtrudniejsza forma przejścia tego chaptera, w szczególności że musimy odnaleźć najlepsze przy tym bronie w celu pokonania last bossa (bez walki nie podnosimy poziomu doświadczenia). Następnie ending, w którym podejmujemy się zabicia któregoś z wartowników i ostatni ending, w którym zamieniamy się w szaloną bestię mordując 100 przeciwników przed samym bossem. Ta najtrudniejsza forma przejścia (stealth) zapewnia nam w nagrodę świetną katanę przypisaną wyłącznie dla tego bohatera więc warto się pomęczyć, zapewniam. Architektura poziomu to tak naprawdę w większości wielki szogunat, japońska twierdza przez którą trzeba się przecisnąć. Pełna chamskich pułapek, odnajdywania haseł do przejścia przez dane lokacje i biegania w kółko w celu odnalezienia drogi ku bossowi. Infiltracja pełną gębą z mocarnymi smaczkami poukrywanymi po drodze. Jeden z moich ulubionych rozdziałów, nie tylko przez stylistykę ale właśnie możliwości przejścia. No i ostatnia walka na dachu, to jest coś przezajebistego.

 

Poziomy doświadczenia wbijają się w ciemno i nie mamy za bardzo możliwości jakiegokolwiek planowania grindu. Nie widzimy również kiedy dany poziom się wbije i ile expa pozostało, więc najprościej ujmując: nie idzie, trzeba tak długo poklepać przeciwników aż wleci level up i wrócić do ewentualnej ściany nie do przejścia. Plusem jest możliwość sejwowania w każdym momencie, wystarczy wejść w menu i zrobić zapis gry. Wielka szkoda, że nie pokuszono się o motyw w stylu późniejszego Earthbound, w którym po spotkaniu o wiele słabszego przeciwnika pojedynek rozstrzygany był na korzyść naszego protaga. Z drugiej strony tutaj mamy do czynienia z o wiele mniejszym światem, na dodatek podzielonym na kilka różniących się od siebie rozdziałów, z innymi bohaterami. Plus rozdziały są naprawdę krótkie, trwają od 30 – 40 minut do kilku maksymalnie godzin w zależności od tego czy się gdzieś nie zablokujemy.

Live a Live to w największej krasie story-telling. I w tym aspekcie położono największe starania, do dyspozycji mamy wstępnie 7 różnych rozdziałów. Każdy z nich przedstawia losy innego bohatera, na dodatek każdy z nich jest usadowiony w zupełnie innej stylistyce i czasach ludzkości, od dzikiego zachodu, erę sengoku, po klimaty sci fi, kończąc na mecha walkach, średniowieczu i rycerzykach, czy nawet prehistorycznego jaskiniowca. Różnorodność to największy atut tej gry. Dodajmy do tego różne zabawy kompozycją, mechanikami, samym nawet dizajnem i unikalnymi możliwościami każdej z postaci, na których będzie bazował dany chapter, a wychodzi nam naprawdę ostro przyprawiony kompozycyjny bigos. Co może się spodobać, ale nie musi i moje odczucia są po ukończeniu naprawdę różne. Taki rozmach kompozycyjny generuje również założenie eksperymentowania, które nie zawsze kończy się dobrze w przypadku tego tytułu. Jedne pomysły trafiły do mnie od razu, do drugich musiałem się przekonać. Rozmach kompozycyjny również narzuca kilka założeń fabularnych oraz stylistycznych, które nie do każdego muszą trafić. U mnie był to rozdział z robotem, który w ogóle mi nie siadł i miałem ciężki orzech do zgryzienia podczas ogrywania go. Najzwyczajniej stylistyka sci-fi rodem z Obcego mnie zmęczyła. Za to rozdziały shinobiego, rewolwerowca, mistrza sztuk walki, czy nawet punkowego Akiry i fightera pozamiatały mną doszczętnie. Te uderzają od komedii przez sensacyjniaki, kończąc na antycznych dramatach.

Contact (接触)

Kogo my tu mamy? Przywitajcie się z przezabawnym Pogo, jednym z pierwszych ludzi żyjących stadnie w okolicznych jaskiniach oraz jego kompanem na dobre i złe (jak się okaże, w większości na dobre) gorylem Gori. Tak sobie asy żyją z dnia na dzień polując na zwierzęta i myśląc o tym w jaki sposób zaimać trochę prowiantu z specjalnie przygotowanej pseudo kuchni “wioski”. Wszystko szło jak po sznurku i cieszyli się każdym dniem do czasu… poznania kobiety. Ta oczywiście wprowadzi popłoch wśród jaskiniowców i będziemy musieli ją ukrywać po kątach. Do tego jest poszukiwana przez inną grupę i rozpoczną się ostre problemy w tym przezabawnym świecie. Rozdział jaskiniowca jest pełen świetnych gagów, można się naprawdę sporo naśmiać ogrywając ich przygody i ciężko powiedzieć cokolwiek złego w tym wypadku. Bardzo fajnie ukazywane są dialogi jaskiniowców, ci nie posługują się jeszcze ukonstytuowanym językiem, więc widzimy niczym w komiksach podczas dialogów obrazy rzeczy, czy też uczuć które starają się wyartykułować (np. serca, dzidy, wkurzenie za pomocą dymku, ale najczęściej będzie to żarcie haha). Pogo ma również unikalną moc przypisaną do tego rozdziału, przy odpowiednim przycisku odpalamy nasz węch, dzięki temu odnajdujemy przeciwników na mapie i zapobiegamy jakimkolwiek random encounterom.

Jednak jak wspomniałem już niejednokrotnie, Live a Live nie kończy na przedstawieniu po prostu kilku rozdziałów o różnej tematyce, a próbuje spoić to w jedną całość. Ku temu posłużono się dodatkowymi dwoma rozdziałami, które odblokują się po ukończeniu tych podstawowych. Dojdzie nam jeden akt z nowym bohaterem, który jest naprawdę mocny fabularnie i to właśnie ten akt otworzy nam furtkę do ostatniego rozdziału opowieści. Pojawi się też rok przed Chrono Triggerem motyw podróży w czasie, ale nie jest to najważniejszy aspekt gry. W ostatnim rozdziale będziemy mieli do dyspozycji wszystkich bohaterów, co tworzy niesamowicie prężną i odziaływującą na odbiorcę mieszankę. Unikając jednak jakichś poważnych spoilerów zostawiam już to do odkrycia dla was. Reasumując, zwieńczenie gry sprawuje się fenomenalnie i dopiero wtedy ujrzymy Live a Live w całej okazałości.

Do każdego z rozdziałów zatrudniono wybranego przez ekipę mangakę. Ośmiu artystów podjęło się przerzucenia myśli twórców na papier i kreowaniu nie tylko bohaterów, ale również całej stylistyki każdego z aktów. Naprawdę świetna sprawa, która po latach okazała się małym gwoździem do trumny jeżeli mówimy o próbie wskrzeszenia tytułu. Chodzi oczywiście o niekończące się sprawy licencyjne, chociaż przyznam że do końca sam nie wiem ile w tym prawdy, Tokita w jednym z wywiadów wspomina jednak, że to największy problem generowany po latach od premiery i wrzucenia tego tytułu na inny sprzęt. Graficznie szału nie ma, raz Live a Live potrafi zachwycić świetnymi sprite’ami i mocnymi przerywnikami w postaci snesowskich, klasycznych animacji, aby za chwilę pokazać brak jakiegokolwiek pomysłu (w tak pomysłowym tytule!) w przypadku otoczenia. Chociaż każdy wiernie oddaje klimat kompozycyjny danego aktu, to dochodzi do wielu niekonsekwencji. Można było na pewno jeszcze mocniej zabrać się za szczegóły otoczenia, które przy naprawdę małych mapach i lokacjach aż proszą się o różnorodność. A tak często widzimy podobne pokoje z randomowym ustawieniem tych samych rzeczy itd. Na plus na pewno dizajn postaci, tutaj nie ma się do czego przyczepić, a i stylistyka anime, czy mang dała radę. Mapy bitewne na których rozgrywamy walki jednak mają często swoje autentyczne tła i nawiązują do lokacji, w której akurat jesteśmy, co jest na pewno pozytywne w odbiorze. Mimo wszystko nawet przeglądając stare japońskie recki gry, widać że trochę na tę kwestię kodu kręcono nosem. Broni jednak te niedoskonałości fakt różnorodności kompozycji, dzięki któremu nie mamy czasu na zauważenie generycznych naleciałości, czy pójścia na łatwiznę w przypadku ogólnie pojętej szaty graficznej. Przeciwnicy cechują się odjazdowym dizajnem, spotkamy ich mnóstwo po drodze, od bekowych gangsterów motocyklistów, po cycate waifu. Ciekawym jest fakt, że niektórzy, np. bossowie potrafią zajmować większą część szachownicy, a same walki często sprowadzają się właśnie do dotarcia do “największej postaci” na samym końcu pola walki i sklepania go, omijając standardowych przeciwników. Czyli zabicie szefa od razu daje nam zwycięstwo i nie musimy zważać na przeciwników obok. Ogólnie art stajl przeciwników oraz bohaterów to klasa sama w sobie i szkoda, że nie ma jakiegoś bestiariusza (za wiele człowiek żąda od gierki na 16bitowca po latach chyba) z opisami napotykanych wrogów. Ułatwieniem jest również fakt, że po walce nasze HP automatycznie się regeneruje.

Inheritance (‘伝承)

Ola boga, co za kawał stylu trafiający w me gusta. Rozdział bowiem opowiada o starym mistrzu walk Xin Shan Quan Master, który poszukuje ucznia, aby przekazać techniki klanu i dziedzictwo następnemu pokoleniu. Cały akt jest wrzucony w scenerię starożytnych Chin, gdzie przyjdzie nam zrekrutować trzech adeptów i podjąć się ich treningu. Przez większość część gry będziemy ostro trenować młodych, z wyborem jednego z nich jako swojego następcę. Mocarny klimat filmów o tematyce sztuk walki wręcz wylewa się z telewizora. Na samym końcu zaś czeka nas potężne trzęsienie ziemi fabularnie i jedna z najlepszych końcówek historii ever. W moim przypadku wytrenowałem młodą rudowłosą niewiastę, która nauczyła się bolesnej wirującej pięty i uderzenia w splot słoneczny. Chociaż krótki to rozdział, to intensywny i wciągający, szczerze to ograłem go trzy razy sprawdzając co ciekawego wyjdzie z każdego z bohaterów. Przekozak! Kung fu to jest życie!

Yoko, witaj w wielkim świecie… ponownie.

Yoko Shimomura między 1992 a 1993 rokiem opuszcza Capcom, gdzie siedziała przy muzyce do takich gier jak Breath of Fire, czy nawet Street Fighter. Jednak jak wspomina, chciała skupić się na tworzeniu muzyki do gatunku rpg, a to w tamtych latach mógł dać jej właśnie Squaresoft. Zanim stała się chodzącą legendą japońskiej sceny w przypadku soundtracków do gier, musiała oczywiście od czegoś zacząć. Jej pierwszym projektem w Square okazał się właśnie eksperymentalny Live a Live, do którego włożoną pracą… tak naprawdę kupiła całą firmę, to tutaj Uematsu zauważa niekończący się potencjał w tej młodej jeszcze białogłowej i co ciekawe nawet zaoferuje pomoc w przypadku jej debiutu. Jaki debiut, taka kariera, bowiem ost do Live a Live to jeden, wielki majstersztyk. Nie przesadzam nic a nic, ost to jeden z największych plusów całej gry, narzucając odpowiedni charakter danym scenariuszom, prowadzący je za rękę i spajający w jedną całość. Yoko bardzo dobrze rozumiała Tokitę i jego założenia, cały soundtrack to również barwne żonglowanie gatunkami. Utwór Megalomania, który pojawia się przy końcówce każdego z rozdziałów to chyba mój najlepszy kawałek wrzucony na 16bit w historii, nawet nie macie pojęcia jak po całej kampanii odpalał się ostatni boss, a ja słysząc wjeżdżający utwór zaczynałem machać głową ogarnięty dreszczami zajebistości. To samo tyczy się genialnego Go Go Buriki Daioh!, smutnawego Wings That Don’t Reach, przemocarnego Wanderer w stylistyce dzikiego zachodu z gwizdaniem narzucającym dynamikę. Podbijający dramatyczne wydarzenia Cry A Live, panowie tego miodu jest za wiele dla was wszystkich, nawet jeżeli nie zagracie to chociaż posłuchajcie jak rozpoczęła swoją ambitną przygodę w świecie squaresofterowych gier Yoko! Naprawdę warto.

Mechanical Heart (機心)

Poznajcie właśnie co postawionego na nogi robota o imieniu Cube. Naszemu bohaterowi przyjdzie się zmierzyć z zbrodnią na stacji kosmicznej i pomóc wracającej do domu ekipie gatunku ludzkiego. Wg mnie stylistycznie najsłabszy scenariusz, mieszający Odyseję Kosmiczną Kubricka z Obcym. Po prostu słabo u mnie już z motywami sci-fi i jestem nimi zmęczony. Mimo wszystko ma kilka mocnych momentów fabularnych, w większości cały rozdział opiera się na rozwiązaniu zagadki morderstw i prawie w ogóle nie mamy okazji walczyć, szwendając się po stacji kosmicznej i próbując odnaleźć odpowiednie wskazówki by popchnąć wydarzenia fabularne dalej. Motyw walki wrzucono ciekawie w jedną z gier dostępnych przy jednej maszynie arcade, co było miłym zaskoczeniem i trochę przy niej posiedziałem, aby ukończyć. Cube to fajny bohater, milutki robot, trochę zagubiony. Czy załoga zobaczy w nim pierwiastek ludzkości? Przekonajcie się sami.

Produkzione macheno

Novum w przypadku produkcji, kiedy mówimy o Square było zaangażowanie siedmiu zewnętrznych artystów do character i art dizajnu jak i pomocy w przypadku scenariuszy. Po kolei byli nimi Yoshihide Fujiwara (“Inheritance”), Yoshinori Kobayashi (“Contact”), Osamu Ishiwata (“Wandering”), Yumi Tamura (“Mechanical Heart”), Ryōji Minagawa (“The Strongest”), Gosho Aoyama (“Secret Orders”) i Kazuhiko Shimamoto (“Flow”). Każda z person odpowiadająca za ten kawałek gry zapisze się w mniejszej bądź większej części również w historii japońskiego rysownictwa. To naprawdę był nie lada wyczyn w tamtych latach i widać z jaką pompą stawiano na nowości oraz eksperymentowanie. Dodatkowy zaś chapter wykonał Kiyofumi Kato oraz Yukiko Sasaki (odpowiadająca za mapy w FF IV). To pierwszy raz, kiedy spróbowano rozłożyć to w taki sposób, dotychczas za kierunek artystyczny w grach Square odpowiadała wyłącznie jedna osoba. Każdy z artystów wzorował się na dziełach popkultury, tak więc np. główny bohater rozdziału dzikiego zachodu wygląda jak Clint Eastwood, główny bohater rozdziału Fighter był wzorowany na Street Fighterze, Matsu z rozdziału Akiry miał przypominać sławnego w tamtych latach aktora Yusaku Matsudę, rozdział w średniowieczu nawiązywał do serii Final Fantasy i tych smaczków w sumie można wymieniać i wymieniać. Za scenariusz całej gry i reżyserię odpowiada duet Tokita i Nobuyuki Inoue, a jak jest Tokita to musi być jakieś powiązanie z Devilmanem, którym jarał się jak dziecko.

Plejada asów, od lewej góry: Kazuhiko Shimamoto, Gosho Aoyama, Ryōji Minagawa, Osamu Ishiwata, Yoshihide Fujiwara, Yoshinori Kobayashi i Yumi Tamura.

Oryginalny koncept narodził się z chęci stworzenia gry w gatunku rpg, w której gracze mogliby doświadczyć wielu niezależnych historii naraz, w przeciwieństwie do Final Fantasy, gdzie pomniejsze historie służyły większej narracji. Produkcja trwała prawie półtora roku, co ciekawe scenariusze miały być wstępnie poukładane chronologicznie, a ich poziom miał wzrastać równomiernie, zrezygnowano jednak z tego pomysłu w połowie prac dając graczom możliwość wybrania swojej kolejności. Walki miały przypominać mniej więcej jak nazywali to w wywiadach – “real time shogi”, uderzając w strategiczny punkt rozgrywki. Wstępnie Tokita chciał również wprowadzić czynnik zmęczenia w walkach, czyli po dłuższym czasie i przyjmowaniu obrażeń nasz bohater miał zachowywać się chaotycznie i nie wykonywać poleceń gracza, jednak ze względów trudności zaaplikowania tego pomysłu w kod, w końcu z niego zrezygnowano. Pokłosie tego pomysłu jest jednak w grze, kiedy mamy mało HP, nasz bohater przyjmuje pozę zmęczonego, ledwo dyszącego, często opierającego się o kolana.

Live a Live

Reasumując, Live a Live to kawał mocarnego, niecodziennego dzieła, który swoją innością nie zachwycił krytyków, a i nie pojawił się nigdy poza granicami Japonii. Mało kto pamięta, że to debiut reżyserski Tokity, wspaniały debiut w Square Yoko i niecodzienny motyw z aż 7 mangakami zatrudnionymi do character designu. Wydaje mi się, że ten tytuł nie zasłużył na taki brak pamięci i obojętność (chociaż kto miał okazję go ograć…), a same pomysły zaaplikowane w ten kod, kiedy mówimy o samym prowadzeniu narracji, są po prostu nie do podrobienia nawet dzisiaj. Unikatowy, inny, niedoceniony to najlepsze przymiotniki jakimi mógłbym posłużyć się w tym przypadku, jednak jeżeli mówimy o samym braku popularności tego tytułu, to tak naprawdę Square samo o tym zadecydowało nie próbując puścić tego za granicę, ktoś tam uznał, że to nie trafi w gusta Amerykanów, czy też Europejczyków, no nic, sami zgotowali sobie ten los jak to się mawia. Live a Live daje też zalążek przyszłemu rozwinięciu przez Tokitę motywu podróży w czasie, który oczywiście zostanie motywem głównym jednej takiej gierki. Ta “jedna taka” gierka rozpoczęła swoją produkcję właśnie podczas końcówki prac przy Live a Live, a dosiądą do jej stołu tacy giganci jak Akira Toriyama, Hironobu Sakaguchi, Takashi Tokita, Yoshinari Kitase, Masato Kato, czy living legend Yuji Horii – chyba wiecie o czym piszę, oczywiście o Chrono Triggerze. Co do Live a Live, pojawiły się ploty ostatnio o ewentualnym wskrzeszeniu gry i wrzuceniu jej w jakiejkolwiek formie na dzisiejsze konsole, czy to się uda? Miejmy nadzieję, że tak. Bo to wspaniała gierka jest, tyle i aż tyle. Live a Live to prawdziwa perełka, a po ograniu czułem się jakbym odkopał zakopany skarb gierkowych piratów.

 

 

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: