Life is Strange

Share

Gry zahaczają w swoich historiach od mitycznych bogów, po codzienne ludzkie problemy. Life is Strange w 90% jest tym drugim typem. 10% procent to nutka mistycyzmu, która sprawi, że inaczej spojrzymy na pozostałe 90% przygody i 4 dni z życia naszej bohaterki — Max.


Zawsze chciałem sprawdzić jak wygląda akademickie życie w amerykańskim high schoolu, na pewno każdy widział na taki temat co najmniej jeden kiczowaty film, który nie jest wart wspomnienia. Wszystko pełne stereotypów i karków grających w football. W tej grze jest podobnie, gramy zamkniętą w sobie fotografką wanna be, która nie rusza się nigdzie bez swojego polaroida. Aha to może być dla kogoś istotne, dziewczyna totalnie nie ma piersi, nie tak wyobrażałem sobie szturm na wirtualną szkołę, myślałem, że będzie to bardziej przypominało wejście Stewiego Griffina. Jednak widać, że autorzy zdecydowanie każą nam skupić uwagę na czymś innym, niż walorach protagonistki. Dziewczyna bardziej przypomina detektywa przegrzebującego każdy kąt, niż fotografkę. Tak jest, żaden kosz w tej grze nie zostanie niezbadany… O dziwo nigdy w życiu nie analizuję oczywistych rzeczy, a w grze, zaskoczyć potrafi nawet zestaw śrubokrętów.

Life is Strange sposobem narracji i podejściem do rozgrywki o wiele bliżej do dokonań Davida Cage’a, niż konkurencji w sprzedawaniu pociętych historii — Telltale Games. Filmowa narracja i przygoda którą się bardziej ogląda, niż gra. Jednak w porównaniu do Telltale mamy tu nadal grę, a nie opcję by ruszyć postać raz na godzinę, co dla mnie nawet z doskonałą narracją i scenariuszem jest po prostu nużące. Mamy też banalne zadania w stylu, znajdź młotek, wejdź to szafy, ogólnie Press X to Jason i choć znam ten system, to nadal jest intuicyjnie, jednak trochę drętwo. Rozgrywkę zmienia tajemnicza umiejętność dziewczyny, która pozwala jej cofać czas i nie jest w żaden sposób wyjaśniona. Scena w której się o tym dowiadujemy przypomina mi początek Fahrenheita, może dlatego, że obie akcje mają miejsce w toalecie. Może dlatego, że w obu przypadkach mamy nieoczekiwany rozwój wydarzeń i wykorzystanie nadludzkich mocy? Jednak nie tylko to. Grając miałem nieustanie wrażenie, że gram w grę Quantic Dream. Choć styl graficzny przypomina bardziej gry TTG, lekka paleta pastelowych kolorów z naleciałościami cel shadingowego stylu z ręcznie malowanymi elementami przypominającymi Okami. Całość prezentuje się bardzo estetycznie, jak obrazek z concept artu, ale bez rewelacji jak na Unreal 3. Wszystko chodzi płynnie, najlepiej w grze wyglądają promienie słońca, cała reszta jest wykonana tylko przeciętnie i mówię tu o modelach postaci, płynności ruchów, teksturach i mimice twarzy. Postacie często mówią nie otwierając ust, co jeszcze tolerowałem w czasach PS2, ale obecnie, to świadczy tylko o braku umiejętności lub czasu na dopracowanie gry, tak czy owak środkowy palec w stronę graczy. Historia która opiera się na interakcjach powinna w kwestii mimiki twarzy prezentować co najmniej przyzwoity poziom. Za to podoba mi się wygląd UI, czcionki i ogólnie prezentacja notatnika, który zapełniamy zapiskami po wydarzeniach w grze, wszystko przypomina typowy dziennik/pamiętnik nastolatki. Niby detal, ale w ilu grach mamy w opcjach interaktywną mapę, zupełnie jakby bohater miał GPS w tyłku?

Nie pomyślałbym, że kiedyś będę grał w grę “odcinkową”, no ale fani czekający na remake FF7 pewnie też. Niesamowicie mnie to boli, że musiałem czekać tyle czasu, by w końcu zakończyć grę. Cięcie i “dawkowanie” ludziom gry kojarzy mi się z chęcią szybkiego zarobienia, podobnie jak ma to miejsce z DLC i P2W, ale też z błędami i przyśpieszoną produkcją. Developerzy wspominali, że kwadratowi pozwolili im na swobodę działania i już na starcie mieli gotową historię. Ciekawe dlaczego więc podzielili ją na odcinki. Kto wie. Ogólnie uważam, że forma odcinkowa lepiej sprawdza się w przypadku filmów, tv i anime. Jednak gra ma też już swoje lata, wiec każdy nowy gracz ma wszystko w całości. Szkoda, że przechodząc za jednym podejściem jest trochę klimat wstawek z Until Dawn… Czyli cięcie akacji w momencie kulminacyjnym po czym napis z tekstem “w poprzednim odcinku…”. To trochę psuje klimat i wprowadza sztuczny suspens w fabule, przez co cała historia wydaje się trochę “posklejana”.

Klimat gry buduje nastrojowa muzyka z Jose Gonzalezem na czele. Jose jest kolesiem z unikalnym wokalem, a gdy usłyszałem go z głośników w pokoju Max, poczułem się prawie jak u siebie. Siadłem na łóżku i złapałem za gitarę, zupełnie tak jak w prawdziwym życiu. Podobnie robiłem grając w Fahrenheita. Może nie uwierzycie, ale potrafiłem kilka godzin tylko grać na wirtualnym wiośle i słuchać kawałków Theory of the dead man. Utwory w Life is Strange, to zdecydowanie indie rock, alternative rock w wielu różnych wariacjach. Spokojne melancholijne gitarowe brzmienia z kilkoma wyjątkami. Utwory wykorzystane w grze pasują idealnie. Wszystko zostało starannie dobrane do klimatu gry i przygody naszej hipsterskiej bohaterki. Ciężko jest zbudować odpowiedni klimat w grze, ciężko stworzyć wiarygodnych bohaterów, ale pod tym względem gra prezentuje się zacnie. Nie chodzi tylko o muzykę, duża ilość zdjęć oraz smaczków sprawia, że mieszkania/pokoje nie są puste. Czuć, że ktoś w nich mieszka, mnóstwo detali i choć nie zwiedzimy ich tak wiele (a szkoda) to przywiązanie do szczegółów cieszy i dodaje wiarygodności.




Zrobiłem błąd oceniając grę po tytule. Oczekiwałem banałów na temat życia, a okazało się, że zostałem wyśmiany przez wirtualną bohaterkę za swoje „growe” podejście. Zostałem skrytykowany za podjęte decyzje przez postać z gry i było to fajne, bo czułem, że nie są to zwykłe boty powtarzające tę samą kwestię co chwilę. Czasami ogrywam pół historii i nie czuję sympatii do bohaterów, tu nie miałem z tym najmniejszego problemu i nawet współczułem Max, że jest płaską 18… Tak wiem, nie wszystko kręci się wokół cycków, ale nie mieć w tym wieku „wyposażenia” to jak szpanować na studiach wąsem “na Małysza”. Jak wspominałem na początku gramy dziewczyną nerdem, która raczej chowa się po kątach, niż zagaduje i tylko od gracza zależy jak wiele w niej zmienimy. Grając sam zastanawiałem się nad tym co bym zrobił na jej miejscu, co ona by zrobiła? Zastanawiające jak wiele razy po prostu odwracamy wzrok i zamykamy się w swoim świecie z swoimi problemami. Ignorując wszystko i wszystkich. Czasami sumienie podpowiadają — „zrób to”, wtedy logika szybko kontruje — „nie bądź głupi” Cofanie czasu sprawia, że w grze możemy bez konsekwencji bawić się w pana życia i śmierci. Wydawać wyroki niczym Bruce Wszechmogący, jest to fajne urozmaicenie, ale trochę spłyca strach przed podjęciem błędnej decyzji.


DONTNOD to francuskie studio tworzące gry. Firma została założona w 2008 roku przez: Hervé Bonin, Aleksi Briclot, Alain Damasio, Oskar Guilbert and Jean-Maxime Moris oraz byłych ludzi z Criteriona, Ubi i EA. Devi zadebiutowali na rynku w 2013 roku z Remember Me, który został średnio odebrany i nie osiągnął sukcesu sprzedażowego, co nie wróżyło świetlanej przyszłości, jednak studio odbiło się po Life is Strange w 2015, który zgarnął wiele nagród i pozwolił firmie na dalszy rozwój. Ich inne gry to: Vampyr, The Awesome Adventures of Captain Spirit i Life is Strange 2. Na rok 2020 zapowiedzieli dwie nowe gry: Twin Mirror i Tell Me Why. Studio chce przede wszystkim tworzyć ambitne produkcje z silną narracją, zamiast typowych gier AAA. W roku 2018 ich przychody wyniosły ok 14,3 miliony €


Patrząc ogólnie Life is LGBT nie wyróżnia się zbytnio na “growym” poletku. Gra ma problemy techniczne, ograniczone lokacje i jest pocięta na odcinki. Teraz gdy wiem jak kończy się ta historia, mogę wam napisać śmiało, że ekipa DONTNOD całkiem sprytnie zamaskowała dorosłą historię pod płaszczykiem szkolnych stereotypów (i nie mam na myśli związków lesbijskich). Zamierzona powierzchowność, by ukryć bardzo nieszablonową grę. Zupełnie odbiegającą od tego co mamy obecnie w branży. Akcja rozwija się w swoim tempie, długo poznajemy bohaterów, nie ma tu kosmitów, wielkich wybuchów… Strzelamy tylko aparatem, a cały gameplay opiera się praktycznie na samej umiejętności cofania czasu. Mamy kilka elementów logicznych lub pseudo logicznych w stylu residenta, do tego okazyjne skradanie. W sumie po co więcej, jeśli sama już umiejętność cofania czasu daje niemal nieograniczone możliwości. Jednak potencjał nie został wykorzystany, ba napisze więcej. Nawet po zakończeniu gry nie zostaje wyjaśnione zupełnie nic. Pewnie zastanawiacie się jak to możliwe, skoro zawsze „coś” się wyjaśnia. Ale nie w tym przypadku. Zdolności Max po prostu pojawiają się i tyle, ot macie pobawcie się czasem, dlaczego? A dlaczego nie? Jako wyjaśnienie wrzucili teorię chaosu i cacy. Może w USA ludzie dostają super zdolności na porządku dziennym, ale w Europie nie ma takich atrakcji, no chyba, że zaliczymy świecące trzygłowe jaszczurki z Czarnobyla, ale to bardziej klimat Fallouta. Wiele wątków pozostawiono bez jednoznacznej odpowiedzi, by gracze sami układali po nocach teorie spiskowe. Śmieszne, ale ten styl bardzo przypomina starsze gry, w których gracz nie był cały czas prowadzony „za rączkę.” Niestety gra troszkę ginie w sprzecznościach, możliwościach i rozbieżnościach. Dla przykładu możemy wpływać na czas, ale tylko w kwestiach ustalonych przez twórców. Często dowiadujemy się czegoś nowego, cofamy czas i wykorzystujemy nabytą wiedzę. Fajnie się to sprawdza, ale działa w bardzo ograniczony sposób. Nie można w żaden inny sposób wykorzystać swojej mocy, niż tak jak zaplanowali to twórcy. Więc nawet z taką mocą gracz jest ograniczony i choć ma swobodę wyboru, to tak naprawdę jest więźniem przeznaczenia, a może scenariusza? Bawiłem się całkiem przyjemnie podczas gry, jednak czuć wielki niedosyt przez ograniczenie „wolności” w tytule, w którym bohaterka kontroluje czas. Jaki może być lepszy synonim wolności? Chyba tylko umiejętność latania.

 

 

Na każdym kroku byłem wewnętrznie rozdarty pomiędzy potencjałem tej gry, a jej niedoróbkami. Ale jest to ważne jeśli mówilibyśmy o grze wybitnej. Pod względem technicznym Life is Strange nie jest grą wybitną i nawet nie stara się być. Jednak nie można odmówić jej artyzmu w kwestii fabuły i muzyki. Bo cała siła i piękno tej gry to właśnie życiowe dialogi, kwestie moralne i zwykłe dylematy ludzi, którzy starają się znaleźć swoje miejsce w świecie. Dialogi są swobodne i przemyślane, każda linijka tekstu jest jak pierwsze strony nowej książki, które tworzą w wyobraźni prawdziwy świat, z prawdziwymi bohaterami. To sprawia, że gra nabiera głębi po zaledwie kilku scenach i choć nie jest to niczym nowym na rynku, to nadal stwierdzam, że za mało jest gier, które koncentrują się w podobny sposób na rozwoju bohaterów i prowadzeniu historii. Szkoda tylko, że w ciągu tych 5 odcinków mamy bardzo nierówną akcję, co po raz kolejny sentymentalnie przypomina przyśpieszone zakończenie z Fahrenheita. Ostatni odcinek stara się wszystko wyjaśnić, tylko dlaczego czekali z konsekwencjami dopiero na koniec? Przypomina mi to historię Zidane’a z FF9 o której dowiadujemy się dopiero na 3 płycie, zupełnie jakby do tego czasu nasza postać nie była istotna. Max dopiero 10 min przed zakończeniem gry poważnie myśli o konsekwencji swoich czynów. Co dla mnie było lekko nielogiczne, jak i cała ta teoria podróżowania w czasie. Ale o tym rozpiszę się już w felietonie.

W grze motyw “przyjaźni” odgrywa decydującą rolę, świetnie przedstawiono relacje pomiędzy Maxine i Chloe, które niczym Thelma i Louise nieustannie walczą z przeznaczeniem. Końcowy odcinek zagłębia się w podświadomość i psychikę Max, jak dla mnie, o wiele za późno. Jednak daje to tej grze kolejny psychologiczny wymiar i świetnie przedstawia wewnętrzne rozdarcie bohaterki. Każdy poznany człowiek w podświadomości bohaterki komentuje nasze poczynania, często bardzo trafnie celując w psychikę samego gracza. No ale to Super Max gra pierwsze skrzypce, to jej wybory i jej dylematy, choć my kontrolujemy głównymi decyzjami, wiec mamy wpływ na życie bohaterki, ale zupełnie jak w Mass Effect 3 nie mamy wpływu na zakończenie. Konsekwencje zabawy czasem zostały spłycone do naciśnięcia guzika, dlatego choć mamy swobodę podczas gry, to nasze decyzje tylko w marginalnym stopniu wpływają na wydarzenia przed właściwym finałem, który jest po prostu ostatnim filmikiem. Dopiero gdy obejrzymy „właściwe” zakończenie (jedno z dwóch) uświadamiamy sobie, dlaczego tak dużo czasu marnowaliśmy na dyskusjach o niczym. Uczucia, podobnie jak w życiu, często określają zachowanie danej osoby, w końcu ludzie w afekcie podejmują inne decyzje, niż na spokojnie. Jest to całkiem wyraźnie zaznaczone. Gracz jest często specjalnie zaszczuwany i prowokowany, by tylko utrudnić podjęcie decyzji w dialogu. To dodaje napięcia, ale przestaje mieć znaczenie, gdy zrozumiemy, że wszystkie wybory wpadają do jednej rynny. Co jest kolejnym paradoksem w przypadku gry, która chce „dostosowywać się do wyborów gracza”.  

Przekaz gry był oczywisty. „Każda akcja niesie za sobą reakcję” i nie ważne co zdecydujesz, to musisz żyć z konsekwencjami swoich wyborów. Tak jest na każdym kroku w życiu i gdyby nie cofanie czasu, to mielibyśmy bardzo życiową historię. Może nawet najbardziej życiową jaką widziałem w grach, ale nadal dość oczywistą. Jeśli graliśmy uważnie już po zakończeniu 3 epizodu jesteśmy w stanie rozwiązać mroczną tajemnicę szkoły i domyślić się kto tak naprawdę jest antagonistą. Chyba twórcy za bardzo inspirowali się Heavy Rain w swym zachwycie nad twórczością pana D. Cage’a. Większość jednak dostrzeże „znaki” dopiero przy ponownym przejściu, co może wydłużyć rozgrywkę o kilka dodatkowych godziny w czasie których testujemy różne wybory. Fabuła bardzo przypomina dokonania S. Kinga i Davida Lyncha, podobieństw i nawiązań jest wiele np. Arcadia Bay to takie Twin Peaks, a Max chyba za dużo razy oglądała Blue Is the Warmest Colour, ale historia czerpie garściami też z innych gier. Obok wymienionych już produkcji QD i TTG, śmiało możemy dodać Silent Hill, czy Evil Within. Może nie gameplayowo, ale spojrzeniem na psychikę bohatera, ukrytych w podświadomości lęków i strachów, które uwidaczniają się gdy protagonista staje oko w oko ze śmiercią. Teraz już wiem dlaczego gra wprawiała mnie w taki sentymentalny nastrój. Historia Max bardzo przypomina mi historię Jamesa z SH2. Jednak sami będziecie musieli sprawdzić dlaczego, bo nie chcę psuć zabawy. Samo porównanie do postaci z SH już powinno dać wam do myślenia. Gra powinna o wiele wcześniej podjąć tematy psychiki i podświadomości, niż w ostatnim odcinku. Ale dobre i to, bo dzięki temu zakończenie jest jeszcze bardziej emocjonalne.

 

 

Podsumowując. Life is Strange nie jest dla wszystkich, jeśli nie jesteś hipsterem i fanem gier fabularnych w stylu produkcji QD/Telltale Games, to polecam pozycję ominąć, fani ciągłej akcji i gier FPS mogą żałować wydanych pieniędzy. Jednak dla ludzi ceniących bardziej historię od rozgrywki, będzie to świetna przygoda i bardzo refleksyjna gra w którą po prostu nie wypada nie zagrać. Osobiście każdemu ją polecam, choćby ze względu na pozytywne wartości i dość oczywisty przekaz. Gra zmusza do refleksji, może czasami nużyć, ale ogólnie warto. Pod względem historii jest to jedna z oryginalniejszych gier obecnie na ryku, technicznie jest średniak. Ale historia, dialogi i muzyka podbijają ocenę końcową.

 

 

Avatar

Iron

All under heaven.

Może Cię również zainteresować: