Layers of Fear

Share

Horrory od dawien dawna kojarzą nam się ze straszydłami, potworami, które nawiedzają nas w snach lub w realnym świecie. Polują na nas w ciemnych zakamarkach, a naszym celem jest przetrwać dręczący nas koszmar. Tytuły takie jak Silent Hill, czy Resident Evil stały się po dziś dzień ikonami tego gatunku gier. Z biegiem lat twórcy starają się mieszać różne gatunki tak, aby uzyskać pewną świeżość. Jaki efekt Bloober Team otrzymało w swojej przełomowej grze? Zapraszam do recenzji Layers of Fear.


Jeżeli chodzi o gry, które maja za zadanie nas straszyć to mamy w czym wybierać. Survival horrory nastawione na przetrwanie; fps’y, w których wypluwamy tony ołowiu do różnej maści straszydeł i potworów; przygodówki nastawione na mrożące krew w żyłach historie, a do tego dochodzi wszelkiego rodzaju miszmasz gatunkowy. Bloober Team postanowiło postawić na symulator chodzenia z elementami eksploracji. Przyznam szczerze, że początkowo byłem dość sceptycznie nastawiony do tego rodzaju gier, mimo wszystko dałem szansę i okazało się, że jeżeli chodzi o horrory to jest to gatunek, który dziś zdecydowanie trafia w moje gusta na tle pozostałych straszaków.

PROSTA MECHANIKA, KTÓRA WCIĄGA

Tak jak wspomniałem, grę można zaliczyć do symulatorów chodzenia. Mamy tu do czynienia z widokiem pierwszoosobowym, a naszym głównym zadaniem będzie zwiedzanie ogromnej willi, w której zamieszkujemy.

Wiem co czujesz
Zagubienie. Samotność
Brak nadziei
Pewnie na to zasługujesz
Ale nawet dla Ciebie wciąż jest szansa…
By to odzyskać.
Tą jedyną rzecz na której Ci zawsze zależało
Dokończ go.

Tym oto monologiem skierowanym do naszego protagonisty zaczynamy naszą przygodę. Cała akcja gry rozgrywa się w naszej posiadłości. Historia, która zostaje nam serwowana jest bardzo szczątkowa i tylko od nas zależy na ile chcemy ją poznać. Twórcy postawili na eksplorację, zatem powinniśmy zaglądać w każdy możliwy kąt. W tym temacie dano nam szerokie pole do manewru, gdyż możemy zajrzeć praktycznie do każdej szafki, szuflady, czy schowka. Wiele przedmiotów mniej lub bardziej związanych z fabułą możemy z bliska obejrzeć. Z początku nic nie zapowiada grozy jaką chcą nam w dalszym etapie zaserwować twórcy. Na wstępie rozglądamy się po mieszkaniu, staramy zaznajomić się z kolejnymi pomieszczeniami. Na nic zda się jednak dokładniejsze zapamiętywanie rozmieszczenia konkretnych pokoi, gdyż gra będzie sprawiała nam niemałe psikusy w tym aspekcie. Przeglądając listy, gazety, strzępki notatek słyszymy wewnętrzny głos naszego bohatera, jego myśli często cofające się do tajemniczej przeszłości. W ten sposób powoli i dość klimatycznie poznajemy mroczną historię, którą skrywa umysł naszego protagonisty. Szybko dowiadujemy się o malarskiej profesji naszego bohatera i jego obsesyjnej potrzebie stworzenia dzieła idealnego, obrazu, który ma być jego Opus Magnum i być może lekarstwem na dręczące go demony przeszłości i nie dające spokoju urojenia, o których niebawem się przekonamy.

Aby móc popchnąć grę do przodu napotkamy podczas wędrówki wiele zagadek. Co prawda nie są one skomplikowane, często sprowadzają się do typowego znalezienia szyfru do zamku, który znajduje się gdzieś na ścianie. Problemem może jednak być to, że czasami do uruchomienia potencjalnego mechanizmu musimy się dokładnie przyjrzeć jakiemuś konkretnemu przedmiotowi (co nie zawsze jest takie oczywiste), aby nasz bohater wydedukował co dalej. Przyznam, że bywały czasem frustrujące momenty, przez które utykałem w danej lokacji na dłużej.
Z racji tego, że gra zalicza się do typowego symulatora chodzenia, nie posiadamy żadnej broni, nie stoczymy tutaj walk o życie, a przed ewentualnym zagrożeniem będziemy mogli co najwyżej uciec.

PRZERAŻAJĄCY ARTYZM

Design lokacji (a raczej kolejnych pomieszczeń) jest bardzo przytłaczający. Z jednej strony mamy piękną willę z początku XX wieku — dystyngowane wnętrza wypełnione pięknymi antykami, bogaty wystrój — z drugiej strony dominuje ciężki, mroczny klimat, przepełniony ciemnymi, ponurymi barwami. Czuć dobijającą pustkę, zaś samotność, strach i często bezradność naszego artysty odciska na naszych emocjach swoje piętno.

Każde z pomieszczeń jest bogate w detale i szczegóły, którym możemy się z bliska przyjrzeć, a styl graficzny idealnie pasuje do wybranego gatunku gry. Na ścianach znajdziemy wiele obrazów, które nawiązują do klasycznych arcydzieł, te jednak są nienaturalne, zniekształcone, a nawet przedstawiają ich karykaturalne wersje. Biorąc pod uwagę okres w jakim prawdopodobnie toczy się rozgrywka, mamy do czynienia z ekspresjonistycznym nurtem w sztuce, który został na potrzeby gry dodatkowo zdeformowany. Cała ta otoczka sprawia, że podczas eksploracji kolejnych miejsc odczuwamy niepokój i dyskomfort w otaczającym nas środowisku. W tle przygrywa nam spokojna, stonowana muzyka, jednocześnie czuć w niej pewną nutkę smutku, porzucenia czy rozpaczy. Bardzo wyraźnie są nakreślone wszelkiej maści odgłosy, tj. deszcz pukający o okna, stukania, skrzypiące drzwi itp.

W grze nie znajdziemy zaszczepionych wirusem chodzących trupów, potworów powstałych w wyniku nieudanych eksperymentów, czy straszydeł spuszczonych z piekielnych łańcuchów, które to czyhają na nas na każdym kroku. Studio Bloober Team postanowiło postawić na gęsty klimat, mroczną historię, oraz rozchwiany stan psychiczny naszego bohatera, powoli podążającego drogą obłędu.

Aby nas przestraszyć i spowodować pełne portki podczas rozgrywki, tytuł stara się grać na naszej psychice. Korzysta zatem z tzw. Jump scare’ów — czyli elementach zaskoczenia. Podczas spokojnej i nic niezapowiadającej eksploracji będziemy masakrowani nagłymi zwrotami akcji, mającymi na celu wzbudzić w nas strach. Technika stara jak świat, wykorzystywana już w pierwszych filmach grozy. Twórcy jednak nie ograniczają się do typowego i przemielonego już wiele razy ukazania nam nagle jakieś zjawy wraz z towarzyszącym jej piskiem i podkręceniem wysokich tonów dźwiękowych. Layers of Fear obłędnie atakuje nas nagle całkowitą lub częściową zmianą lokacji. Niech za przykład posłuży zwiedzana kuchnia, którą doszczętnie przeszukujemy. Spoglądamy na znajdujący się tam obraz, raz, drugi, a za trzecim w mgnieniu oka doświadczamy metamorfozy otoczenia. Z obrazu nagle zaczyna wylewać się posoka krwi, garnki okrywa jakaś maź, podłogi się łamią i zapadają, wszystko ogarnia mrok, w tle słychać na przemian płacz i przerażający chichot. Wszystko zaczyna pokrywać zgnilizna, a my siedząc przed telewizorem zaczynamy wnet odczuwać rozchodzący się smród stęchlizny. Nagle w jednej chwili nasz artysta stara się uciec z dręczącego go obłędu i wszystko w jednej chwili wraca do normy, my zaś czujemy na sobie jego ciężki, z trudem łapany oddech.

Takich zabiegów artystycznych mających na celu nas przerazić doświadczymy w grze wielokrotnie. Design zmieniających się lokacji to prawdziwe mistrzostwo. Każda metamorfoza jest dokładnie przemyślana przez twórców i za każdym razem robi wrażenie — to sprawia, że gra wciąga jak bagno i mimo niepewności, dalej chcemy zobaczyć czym twórcy nas zaskoczą w kolejnym pokoju.

Wspomniałem na początku, że gra będzie nam sprawiała psikusy w aspekcie zapamiętywania rozmieszczenia konkretnych miejscówek. To kolejny świetny mechanizm wprowadzony przez zespół developerski, który sprawia, że stajemy się zagubieni we własnym domu. Mechanizm ten sprawia, że nigdy nie wiadomo co kryje się za kolejnymi drzwiami. Na czym on polega? Przechodząc z jednego pomieszczenia do drugiego bardzo często nie ma już drogi powrotnej. Przykładowo przechodząc do kolejnego pokoju, gdy się odwrócimy, to drzwi przez które weszliśmy już nie istnieją. Mało tego, gdy ponownie się odwrócimy, to wystrój lokacji może być diametralnie inny od tego, który widzieliśmy przed sekundą. Czasami po odwróceniu głowy okazuje się, że nagle stoimy nie w pokoju dziecięcym, a nad przepaścią bez dna, innym razem znajdziemy się w małej klitce wypełnionej samymi drzwiami.

Wszystko to wprowadza do gry strach, niepokój, zakłopotanie, dezorientację, bezradność, którą przeżywamy wraz głównym bohaterem. Tytuł swoim klimatem, zabiegami artystycznymi bardzo dobrze gra na naszych emocjach. Niestety wszystko co dobre, szybko się kończy — zatem podróż ukończymy w granicach 4-5 godzin. Z drugiej jednak strony, zamknięcie tego doświadczenia w takim czasie jest dobrym wyborem, gdyż na dłuższą metę wspomniane wyżej rozwiązania mogłyby się w końcu stać nużące. 

POTWORY SĄ WŚRÓD NAS

Osobny akapit postanowiłem zostawić na krótkie przedstawienie tego jak zbudowana jest postać głównego bohatera i to co twórcy starali się nam przekazać. Od początku dowiadujemy się, że nasz protagonista jest malarzem, ale również tego, że jest owładnięty obsesją dokończenia swojego dzieła. Słyszy głosy, które mu to nakazują, by móc oczyścić swoje sumienie. Od razu widać, że artysta zmaga się z problemami psychicznymi, być może wszystkie głosy, wszechobecny obłęd, wizje zmieniającego się otoczenia przywodzą na myśl schizofrenię. To całe szaleństwo ma jednak swoje podłoże jakim może być trauma z przeszłości wywołana czymś, z czym nasz protagonista nie mógł sobie potem poradzić. Nasuwa się tutaj przekraczanie pewnego tabu.

Wszystko wskazuje na to, że w przeszłości wydarzyły się straszne rzeczy. Odnajdywane przez nas strzępki notatek, stare artykuły w gazetach potęgują strach, iż owiane tajemnicą fakty wyjdą na jaw. Bohater przestaje radzić sobie ze sobą, nachodzą go straszne wizje, dręczą demony, popada w obłęd i szaleństwo, które stara się go ukarać za czyny których się dopuścił.

Każdy z nas może inaczej wypełnić pustkę między wierszami jakie dostarcza nam fabuła gry. Podczas eksploracji natrafiamy na lustra, w których można się przejrzeć. Nim pierwszy raz spojrzałem w lustro zastanawiałem się czy aby na pewno zobaczę w odbiciu człowieka. Odkryte fakty oraz przerażające wizje dręczące artystę sprawiały, że miałem wrażenie, iż głównym bohaterem jest jakiś byt skazany na męczarnie między ziemią, a zaświatami. Okazało się, że lustro przedstawia zwykłego, zmęczonego życiem mężczyznę. Nieistotny fakt? Być może. Z drugiej strony ja zdałem sobie sprawę, że twórcy chcieli nam przekazać prostą maksymę — „Potwory są wśród nas”.

Każdy etap gry kończy się zaś wizytą w naszej pracowni, gdzie w zależności od tego jak poprowadziliśmy rozgrywkę, ile udało nam się odkryć historii, a co za tym idzie w jakim stopniu popadliśmy w obłęd — w takim stopniu wypełniamy farbami część naszego opus magnum. To, co powstanie w efekcie końcowym (a jest kilka zakończeń) pozostawiam bez spojlerów do osobistego odkrycia.

GRA WARTA GĘSIEJ SKÓRKI

Layers of Fear, to zdecydowany strzał w dziesiątkę dla studia Bloober Team. Dzięki grze studio odbiło się od złej passy i obecnie stało się dostrzegane przez szersze środowiska graczy w branży growej. Co prawda nie jest to gra AAA, jednak śmiało może stawać do walki z większymi przedstawicielami gatunku. A to wszystko za sprawą świetnie dopracowanego designu, ciekawie poprowadzonej historii, kreacji głównego bohatera, który skrywa w sobie wiele tajemnic. Twórcy idealnie pokazali szaleństwo w jakie można wpaść, gdy dopuścimy się przekroczenia pewnych granic moralnych, to jak własny umysł stara się potępiać nasze postępowanie. Dodajmy do tego ciężki klimat, efektowne jump scare’y połączone z dynamiczną zmianą wizualną otaczającego nas środowiska, mechanika zmiany lokacji tuż po naszym obróceniu — to wszystko sprawia, że LoF jest kandydatem na straszaka z najwyższej półki, a jednocześnie pewną odskocznią od typowych gier gatunkowych. Zapewniam, że jest się czego bać. Gra niestety nie jest bez wad, produkcja na jeden, no maksymalnie dwa wieczory, to mimo wszystko trochę słabo, nawet jeśli wynikać by to mogło ze zmęczenia materiału. Do tego dochodzi liniowość gry, a szkoda, bo na pewno smaczku dodałaby tu możliwość dowolnej eksploracji, a tak jesteśmy przymusowo prowadzeni za rączkę. Występujące zagadki same w sobie mogłyby być bardziej złożone i wymagające, bo często bywają zbyt oczywiste. W tytuł na pewno warto zagrać, tym bardziej jeżeli lubimy poczuć dreszczyk emocji, a znudziło nas już wybijanie kolejnych hord truposzy i mutantów. Ja mimo sceptycznego nastawienia uważam, że warto było zagrać i mogę śmiało polecić grę fanom gatunku.

Bloober Team założone przez Piotra Babieno, oraz Piotra Bielatowicza nie miało łatwego startu. Początkowo jako studio Nibris starało się wejść na rynek z projektami dla Nintendo. Trzy z czterech ogłoszonych projektów zostały anulowane, a jedyny wydany: Double Bloob, to prosty klon istniejącego już Ponga, wrzucony do DSiWare. Sytuację studia uratował jeden z anulowanych, aczkolwiek bardzo dobrze zapowiadających się tytułów na Wii — Sadness. Dziś można go uznać za polskiego odpowiednika Duke Nukem Forever, z tą różnicą, iż wspomniany survival horror nigdy nie ujrzał światła dziennego. Projekt ten przyciągał wielu inwestorów, dzięki którym studio zdołało utrzymać się na rynku. By jednak odciąć się od złej passy przemianowano studio Nibris na Bloober Team (nazwa studia została luźno zaczerpnięta z wydanego wcześniej Double Bloob). Kolejne projekty developerów niestety nie podbijały rynku aż do przełomowego momentu, gdy w 2016 roku studio wydało omawiane w dzisiejszym tekście: Layer of Fear.

Gomlin

Gomlin

Jak możesz udowodnić, że istniejemy? Może nie istniejemy...

Może Cię również zainteresować: