Krzyk zakazanych syren

Share

Keiichiro Toyama po pierwszej części Cichego Wzgórza opuszcza Team Silent i przez 4 lata nie będzie o nim słychać w branży growej. Nadchodzi jednak nowa era konsol, nowa generacja, która w pełni rozwinie i niestety można przy tym wspomnieć, że w sumie też zakończy wspaniałą passę survival horrorów, w szczególności tych z Japonii. Jednak zanim do tego dojdzie, w 2003 r. pojawia się nowy tytuł, który na stałe zapisze się na łamach wirtualnego świata, będąc nie tyle przez krytyków jak i graczy uznany za grę wybitną, ale na pewno unikatową, dziwną i tak różną od reszty przez swoje założenia w gameplayu. Mowa oczywiście o serii znanej u nas pod tytułem Forbidden Siren.


Z jednej strony wydawałoby się, że mamy do czynienia z jednym z klasycznych przedstawicieli gatunku, przecież wymienia się przez fanów horrorów (w szczególności japońskich) te tytuły jednym tchem obok takich serii jak Fatal Frame, czy Silent Hill. Z drugiej, założenia nie tylko w mechanice rozgrywki, ale również w samej strukturze przekazania nam historii, o której opowiadają to zupełnie inna bajka, jednocześnie świeża, unikatowa, ale również dziwna i co najważniejsze – chora. Kiedy poczytacie opinie ludzi na temat syren, to epitet „chora” będzie przewijał się prawdopodobnie w co drugiej wypowiedzi, jak nie częściej. I bardzo dobrze, bowiem pasuje do klimatu gry w zupełności. Z Teamu Silent powstaje Team Siren, złożony w sumie z trojga głównodowodzących, są nimi Keiichiro Toyama, Isao Takahashi i Naoko Sato.

Team Siren, od lewej Toyama, Isao Takahashi i Naoko Sato.

Syreny alarmowe i czerwona fala

Tytuł akapitu przypomina niektórym zapewne lata komunistyczne w Polsce, ale nie dajcie się zwieść. Oby dwa tytuły różnią się kilkoma aspektami, na które przyjdzie czas w tym tekście, jednak jak wiecie, łatwiej na sam początek skupić się na podobieństwach. Forbidden Siren 1 i 2 łączy wspólna chwila przepowiadająca wydarzenia. Jest to po pierwsze — ryk syren, które zapowiadają w miasteczkach nadchodzące niebezpieczeństwo w Japonii (ale w sumie to wszędzie), często będąc alarmem przed nadchodzącymi falami Tsunami, bądź poważnych problemów spowodowanych zjawiskami (wydawałoby się) naturalnymi. Klątwa również objawia się właśnie takim kataklizmem, tylko że przybiera formę czerwonej, krwistej wody, umywającej wyspę na której odbywają się wydarzenia. Potężna czerwona fala zwiastuje nadejście zła, jest momentem, który narzuca nową rzeczywistość, zmieniając ludzi w żądne krwi, wykręcone zwłoki, będąc mistycznie określaną w nomenklaturze gry jako: „Wezwanie boga”. Czerwona fala to znak, zwiastun nadchodzących zmian, pochłaniania przez demona/istoty danego obszaru, uderzając w pewnym aspekcie również w Apokalipsę św. Jana, trąby jerychońskie (ryk syren) i nadciągającą zagładę. Fala czerwonej wody to jednak tylko początek, to czego nie będzie w stanie zabrać, dokończyć mają przeobrażone ciała ludzi w shibito. Zresztą, jak tylko usłyszałem ryk syren w początkowej fazie gry, wiedziałem już że brał w tym udział Toyama i Sato, niestety nie wiem czy ona, czy może on mają na tym punkcie jobla. Tak czy owak, naprawdę lubią to wciskać w swoich tytułach i eksponować jako pewnego rodzaju fatum. Dodajmy do tego nasz odbiór na tego typu dźwięk, bowiem niczym głos jadącej karetki na sygnałach, nie trzeba wiele sugestii dodatkowych, aby przekazać nam, że ta nie nadciąga z lodami dla dzieci, a raczej zwiastuje coś złego. Każda z wysp będących lokacjami w obydwóch częściach, mimo że jest zupełnie innymi miejscówkami cechuje się zamknięciem kulturowym, religijnym, będąc zamkniętą grupą społeczeństwa, wycofaną z życia „wielkiego świata”. Pielęgnującą swoje skostniałe wierzenia i tradycje przekazywane z pokolenia na pokolenie i jak często w takich zamkniętych społeczeństwach bywa — skrywającą mroczne tajemnice przeszłości.

Inteligentne zombie i sightjacking

Po pierwszej fali, rozpoczyna się proces wzywania boga. Wyspa przeobraża się w zbiegowisko chodzących trupów budujących ul dla królowej/króla. Załatwiając przy tym kwestię niedobitków, których nie udało się pojmać czerwonej wodzie. Tym zająć się mają przeobrażone zwłoki mieszkańców, które przypominają najprościej ujmując zombie, ale z tą różnicą, że są nad wyraz inteligentne, zachowując nawet w wielu przypadkach charakter zza życia. Nie bawią się w łażenie z wyciągniętymi do przodu rękoma i ewentualne krzyczenie „łuuuu”, a korzystają z broni, komunikują się i są niebywale skuteczni. Dodatkowo oczywiście napotkamy kilka ich odmian, zależnie od danej części gry. W takich warunkach przyjdzie kilku niedobitkom spróbować przetrwać i wydostać się z tego piekła. Forbidden bowiem nie bawi się w rozłożenie gry na jednego protaga, wachlując bohaterami i rozkładając całą historię na kilkadziesiąt aktów, podzielonych na godziny oraz danego bohatera. Objawia nam się to na linii czasowej, która będzie rzucała nas w miarę progresu w różne momenty czasowe, różnych bohaterów i alternatywne ścieżki. Co ciekawe nie skupiając się tak na głębi każdego z protagów, a na samym zjawisku wezwania boga i przeobrażenia wyspy w jedno wielkie piekło. To zjawisko jest tutaj największym bohaterem, a ludzie poddani terrorowi, walce o przetrwanie służą (w większości) jako narzędzia do poznawania fabuły, odkrywania następnych faktów i poukładania całej sekwencji wydarzeń. Utrudnia nam to rozłożenie wydarzeń gry na różne momenty czasowe oraz kilkoro bohaterów. Wydarzenia te są przedstawione poza porządkiem chronologicznym i dotyczą przede wszystkim próby przetrwania, ucieczki z miasta/wyspy, jak i prób znalezienia odpowiedzi na to, co wydarzyło się bezpośrednio po katastrofie.

Co to pani wyrosło na czole.

Misje cechują się krótkim czasem rozgrywki, w większości skupiając się na opuszczeniu danej lokacji bez zaliczenia zgonu, dotarcia do danego punktu itd. Przy tym każdy z bohaterów będzie miał swoje unikalne cechy, ale i będące z tym w parze — słabości. Zależnie od płci, wieku oraz charakteru, będziemy mogli grać jedną postacią bardziej otwarcie, próbując nawiązać walkę z shibito, aby inną postacią unikać tejże w zupełności. Jednak sama walka wcale nie przyniesie nam zbyt wielu korzyści, shibito bowiem można co najwyżej na chwilę zneutralizować, nie da się przecież zabić martwego. Docieramy właśnie do najważniejszej cechy w gameplayu Forbidden, oparciu rozgrywki na typowym stealth. Wymijaniu przeciwników, próby odwrócenia ich wzroku, odejścia od danych drzwi wyjściowych, przez które chcemy wybiec bezbronną nastolatką itd. Przez to staje się tak ciężka w odbiorze, dla wielu trudna w rozgrywce i nie do przełknięcia w gameplayu. Założenie grania stealth generuje kilka fajnych patentów udostępnionych przez twórców, dajmy na to jedną z najważniejszych umiejętności bohaterów, jakim jest sightjacking. Najprościej ujmując jest to możliwość oglądania świata oczami pobliskiego shibito. Chowamy się w szafie i weryfikujemy dzięki temu, gdzie aktualnie jest dany napastnik, obmyślamy plan w jaki sposób go wyminąć i uczymy się jego ścieżki patrolowania, ale nie tylko, często będziemy sprawdzać np. kod jaki wprowadza na kłódce trzymającej drzwi przez które chcemy się przedostać, a niektóre postaci będą mogły nawet kierować przez chwilę shibito i np. rzucić się na drugiego wszczynając zadymę. Odpalamy to na jednym z przycisków i manewrujemy analogiem robiąc okręgi i nastawiając niczym w radiu odpowiednią częstotliwość danego przeciwnika. Dzięki temu tworzy się niebywale pokręcony klimat, uderzający też w porównaniu do innych szlagierów japońskiej szkoły horrorów w kolorystykę gore, czy chorych, czasami aż przegiętych akcji. Twórcy wykorzystują zastosowany patent w zupełności, wrzucając np. monologi napastników, których słuchamy podczas sightjackowania, dając nam dzięki temu kilka wskazówek, smaczków, motywów poszerzających lore gry. Ta niebywała mechanika z jednej strony generuje niesamowite możliwości przekazu takich szczegółów, z drugiej wrzuca barierę wejścia w tytuł bardzo wysoko, przez co wielu graczy, najprościej na świecie, po prostu się od niej odbija.

Wstępne koncepty do gry, które zostały w końcu odrzucone i zastąpione shibito.

Odkryj te historie samemu, efekt motyla

Lore gry jest nie tylko rozwijane za pomocą bezpośredniej narracji, wydarzeń pokazywanych w filmikach, za pomocą gameplayu, nawet wybornie kłopotliwego sightjackingu. To również notatki i co najważniejsze przedmioty odnajdywane w grach. Każdy z nich ma odpowiedni opis, opowiada jakąś historię z przeszłości danego bohatera, bądź miasteczka. Wszystko jest pięknie rozpisane w menu gry, jakim jest Archive. Archiwum często służy również do odblokowywania danych misji, np. bez przeczytania notatki, nie damy rady odpalić alternatywnej ścieżki o danej godzinie jednego z bohaterów, służy również jako pewnego rodzaju mastering tytułów. Dzięki zebraniu wszystkich znajdziek otworzymy dodatkowe zakończenia, czy tryby gry. Naprawdę warto poświęcić się i ruszyć mimo opresyjnej atmosfery i niesprzyjających warunków do zebrania wszystkich. Najfajniejsze jest jednak to, że nie są to klasyczne notki, czytasz i do widzenia. Często są to filmy, newsy z wiadomości japońskich, nagrania dźwiękowe, czy nawet piosenki do odsłuchania. Niesamowicie robiące klimat i dodające do wczuwki następne dobroci. Ba, z wyciągniętym jęzorem biegałem szybko do archiwum po zdobyciu przedmiotu, nie mogąc się doczekać co tym razem zaprezentują mi twórcy. Naprawdę w przypadku pomysłowości w przekazywaniu informacji o uniwersum, bazowaniu często na pikantnych dla naszej wyobraźni niedomówieniach Sireny miażdżą w każdym aspekcie.

Przykładowy komplet archive z dwójeczki.

W wielu momentach przyjdzie nam przejść daną misję ponownie, ale w zupełnie innym stylu i używając innej ścieżki jej ukończenia, takie rozwiązanie bazuje na efekcie motyla, czyli zmianie (czasami) najmniejszych elementów układanki i wpływu tej zmiany na przyszłość, przez co jesteśmy w stanie uruchomić alternatywne misje innej postaci, która również przez daną miejscówkę będzie przebiegała kilka godzin później. Na przykład, grając jedną z bohaterek przesuwamy szafę barykadującą drzwi, ale nie jesteśmy w stanie nią przejść dalej, bo nie mamy klucza. Jest on nam dla niej w tej chwili niepotrzebny, a przesunięcie danego mebla pozwoli w misji żołnierza, kilka godzin później, który będzie posiadał ów klucz, wejść do tego pomieszczenia i metodą domina tworząc ciąg powiązanych ze sobą korelacji, często zadziwiając odbiorcę kunsztem pomysłów zaaplikowania tego typu rozwiązań w grze. Każdy taki moment jest odnotowany w grze, dając nam informację, że np. misja tego i tego bohatera, o tej i o tej godzinie została dzięki temu odblokowana. Te alternatywne koszyki potrafią być na początku niezrozumiałe i np. z godzinę szukałem raz, w której misji czegoś nie zrobiłem, ale to moja zuchwałość, bowiem wystarczyło czytać informacje przy misjach i nie lecieć za bardzo do przodu czasowo, bowiem trafimy w końcu na ślepy zaułek w linii czasowej, skończymy misję daną postacią i nagle jebs, nie ma nic nowego do ogrania, o co tu chodzi? Już skończyłem grę? Tak bez endingu i napisów? No nie, trzeba wtedy zaznaczać dane misje w koszyku, nie wciskać na nie tylko pozostawiać bez ruchu i będzie nam się pojawiało w migający sposób połączenie z misją innego bohatera, gdzie czegoś jeszcze nie wykonaliśmy. Na początku ciężko się do tego przyzwyczaić, ale zapewniam że jak załapiecie, to rozpoczyna się magia tego tytułu.

Przykładowy timeline, tym razem z jedyneczki. Mamy rozpisanych bohaterów, zielony koszyk to filmiki fabularne, niebieski ciemny to misje ukończone, niebieski jasny (czy tam błękitny, jestem daltonistą jakby co) to misja nieukończona, alternatywna. Każdy z koszyków jest oprócz tego połączony odpowiednimi liniami.

Wezwanie boga (uwaga, tutaj są już spoilery, wyłącznie dla odważnych, którym to nie przeszkadza)

Co do samych różnic, oczywiście oprócz kilku nowych przeciwników w dwójce, innego miasteczka oraz innych bohaterów, ta różni się czymś jeszcze, wg mnie będąc istotną zmianą w samym odbiorze gry. W jedynce bowiem mamy do czynienia z istotą z innej planety, niezbyt nowatorski pomysł, ale tak jest. Zresztą tytułowe Siren, to nie tylko nawiązanie do samego ryku syren mówiących o czerwonej fali i niebezpieczeństwie, ale również do istot z baśni i mitów, na zachodzie kojarzących się dzieciom z Małą Syrenką Disneya, aby szybko wraz z wchodzeniem w dorosłość zostać przywróconym do pionu uświadamiając sobie pułapkę w jaką wplątywani wg legend byli marynarze, słuchając pięknych pieśni Syren i zakochując się w tych w połowie ludzkich stworzeniach, żerujących na energii życiowej uwikłanego w sidła nieszczęśnika. Źródła zła są wydawałoby się podobne w założeniach, bowiem przypominają kształtem syreny, a jednak tak różne w obydwóch częściach. W jedynce mamy do czynienia ze stworem zwanym Datatsushi, który w pradawnych czasach spadł na ziemię w samo centrum wyspy Hanuda, gdzie kilkaset lat później rozegra się horror jedynki. To stworzenie z innego świata trafiło w nieodpowiednim momencie na obcą dla niego planetę. Mieszkańcy Hanudy bowiem cierpieli wtedy na nieurodzaj, wycieńczeni i głodni walcząc o każdy dzień. Kiedy zauważyli spadające światło, szybko udali się w to miejsce będąc świadkami pojawienia się tego dziwnego i tak obcego stworzenia. Uznali jednak, że to dar od bogów i że ci zlitowali się nad nimi podarowując im posiłek. Zjedli żywcem to obce stworzenie, a to tuż przed śmiercią rzuciło klątwę na jedną z uczestniczek, obarczając ją misją wskrzeszenia go. Mieszkańcy po tej akcji wymarli, a jedyna osoba, którą opętało stworzenie zyskała nieśmiertelność. Cała historia jest nawiązaniem do mitu o ningyo (japońskiej syreny), w której rybak odnalazł dziwną rybę o ludzkiej twarzy i postanowił zaprosić sąsiadów na ucztę tego niebywałego okazu. Ci zebrali się u niego, oczekując na to wykwintne danie nie wiedząc tak naprawdę co to, jeden z gości jednak ujrzał podczas tworzenia posiłku przez gospodarza ludzką głowę tej ryby i ostrzegł przed jedzeniem jej pozostałych. Każdy wypluł zgodnie z zaleceniami kawałki, które udawał że je, oprócz jednego zapominalskiego. Ten, pijany, zapomniał o całej sytuacji i zabrał kawałek tego dania do swojej córki, zanim wróciły do niego zmysły, ta zdążyła już połknąć kęs, którym została obdarowana. O dziwo na drugi dzień nic się nie stało, jednak jak czas pokazał, nie zmieniło się z tą młodą niewiastą również dosłownie nic kilkadziesiąt lat później, nie starzała się, będąc odporną na czas i żyjąc przez ponad 800 lat jak powiada legenda. Ten mit często wykorzystywany jest w japońskiej popkulturze, czy to anime, mangach, muzyce, czy jak widać również w grach, podejmując się reinterpretacji go na nowo. Ale nie tylko w takiej postaci można mówić o tym stworzeniu, tutaj przychodzi na myśl również Gozu, czyli japońskich legendach miejskich, które są tak przerażające, że ten kto je usłyszy bądź je przeczyta skazuje się na śmierć. Jedna z nich opowiada o wiosce trapionej brakiem pokarmu, wygłodniali mieszkańcy pewnego dnia zastają u wejścia do wioski dziwne stworzenie o wyglądzie byka i człowieka (coś jak minotaur), jednak umierając z głodu nie pragną z nim nawiązywać jakiejkolwiek relacji, a rzucają się w celu mordu i uzyskania ewentualnego pokarmu. Za co cała wioska zostaje przez to stworzenie naznaczona klątwą. To, że Datatsushi jest stworzeniem z innego świata narzuca również wygląd napotykanych stworów oraz shibito w grze, mają na sobie jakieś dziwne macki, rośnie na nich narośl, czy mój najlepszy duży typ z ciałem niczym ul pszczół na drzewie i ludzką głową. Wygląd tych przeciwników naprawdę robi wrażenie, wbija się w pamięć i nie daje spokoju, łącząc ze sobą rzeczywistość z nieodzownymi pokładami przerażającej wyobraźni, wzbudzając w odbiorcy dyskomfort, niechęć i strach.

Koncepty z gry, w tym Datatsushi.

Jednak część druga nie bawi się już z nami w jakikolwiek sposób w istoty z innej planety, uderzając raczej w pomioty piekła, demona który po tym jak bóg stworzył światło, przerażony rozbił się na dwie istoty i jedna z połówki schowała się w jednej z jaskiń Yamajima przybierając formę syreny (Mother), a druga schowała się na dnie oceanu (Otoshigo), przypominając chodzące same tułowie z głową. Te stworzenia to rozłączona całość odwiecznego zła, ich reinkarnacja, która od wieków próbuje wydostać się z niewoli. Genialnie opowiadane są historię w grze na temat przeszłości wioski, w której rozpęta się piekło. Znajdujemy elementy mówiące o tym, że kobiety i dzieci mają od dawien dawna w tej społeczności zakaz udawania się samemu nad wodę, co powiązane jest z jedną z mądrości przekazywanej z pradziada na dziada. Opowiada ona o tym, że jednej z rodzin zaginęła córka, ostatni raz widziano ją idącą na plażę i słuch o niej zaginął. Po dwóch tygodniach poddani rodzice zebrali całą rodzinę i opłakując jej prawdopodobną śmierć rozpoczęli nabożeństwa pogrzebowe. Jednak w połowie procesji, drzwi wejściowe domu otworzyły się, a w nich stanęła zaginiona córka. Rodzice rzucili jej się do kolan nie wierząc w to co widzą i dziękując bogom za łaskę, jednak najstarsza kobieta w rodzinie szybko ich odrzuciła od młodej niewiasty. Krzycząc, że to nie jest ona i że jest już pewna, że ich córka nie żyje, a to co stoi przed nimi nie jest istotą ludzką. Rodzina uwierzyła najstarszej, mając podobne odczucia i szybko zabrali się za pokonanie tej istoty. Ta jednak uciekła więcej nie pojawiając się już w tej wiosce. Od tego czasu, każdy kto znikał na kilka dni bez słowa i wracał do wioski zostawał skazany na śmierć, a kobiety i dzieci miały zakaz pojawiania się nad wodą. Jak jednak zapewne się spodziewacie, w końcu ktoś złamał dane prawa zamkniętej społeczności i w końcu nadciągnie czerwona fala zwiastująca nieszczęście. Co ciekawe, to co kiedyś było jednością i źródłem zła, rozdzielone stało się dwoma odmiennymi biegunami i w Forbidden Siren 2 spotkamy różne rodzaje stworów od strony Mother jak i od strony Otoshigo, ba te przekleństwa nawet będą walczyć między sobą.

Ohhhh Mother…

Hitomi Shimizu, Gary Ashiya, Kuniaki Haishima i gama przeklejonych twarzy

Obydwie części doczekały się różnych kompozytorów. W pierwszej mamy utwory od Hitomi Shimizu, która w kolaboracji z Gary Ashiyą stworzyła naprawdę mocarny ost., uderzający w religijne aspekty, wrzucając odgłosy shibito w tło, odbywanych rytuałów, uderzających przedmiotów, odgłosów demonów czy deszczu w udźwiękowienie, przygrywające podczas tych krzywych melodii. Z niesamowitym kunsztem wprawiają nas w odpowiedni klimat, od początku narzucając tempo rozgrywki za pomocą strony audio. Gary Ashiya odpowiadał zresztą za soundtrack do jednego z moich ulubionych filmów jakim jest japoński Cure z 1997 roku. To nie jest często muzyka do słuchania w piękny dzień, ale spełnia swoją rolę idealnie wkomponowując się w obrazy pojawiające podczas podróży przez tytuł.

Od lewej Kuniaki Haishima, Gary Ashiya i Hitomi Shimizu

Udźwiękowienie w horrorach musi stać na wysokim poziomie, inaczej nie ma mowy o dobrym straszaku i budowaniu klimatu. Hitomi i Gary wykonali to perfekcyjnie, więc Kuniaki Haishima miał naprawdę trudne zadanie przy kontynuacji. Jednak podchodzi do pracy z pietyzmem, i bezpardonowo uderzając w kierunku poprzedniczki podąża tym tropem nadając jednak większego kalibru samej muzyce, stawiając na utwory z brzmieniem przyprawiającym o gęsią skórkę od samego słuchania, wybijając się często ponad to co widzimy na ekranie. Forbiddeny od strony audio to jest topka soundtracków w horrorach w ogóle, i powiem szczerze, że śmiało mogą stawać w szranki z twórczością Yamaoki z Cichego Wzgórza.

W przypadku strefy wizualnej, ta prezentuje się unikatowo, a to dzięki nie tak oczywistemu zabiegowi. Zamiast stosować tradycyjne metody animacji twarzy, obrazy prawdziwych facjat aktorów zostały uchwycone z ośmiu różnych kątów i nałożone na modele postaci, przypominając trochę zdjęcia twarzy narzucone na manekina. Co daje efekt po prostu nie z tej ziemi, z jednej strony trochę kiczowaty, z drugiej tak idealnie komponujący stylistykę i narzucający zupełnie inne spojrzenie na kwestię estetyki w horrorach. Te twarze często uderzają w karykaturalną stronę, będąc czymś pomiędzy oddaniem realizmu, a zupełnym odlotem fantazji twórców. W dwójce zaś, jest nawet scena trochę nabijająca się z tej techniki, w której jedna z bohaterek rozbiera się przyciągając potencjalną ofiarę swoją nagością, kiedy jednak odpina ostatni guzik i wypina swoje potencjalne bimbałki w stronę bohatera ten zauważa przerażony, że zamiast pięknie odbijających się poduszek widzi na klatce piersiowej tę samą twarz mówiącą do niego. Naprawdę pamiętna, memiczna scena, którą podbija właśnie technika wklejania twarzy aktorów niczym na jakąś kukłę, co istotnie nadaje indywidualnego klimatu grze oraz potęguje odczucie strachu.

DLA ODWAŻNYCH

Przeklęte syreny

Sireny zakotwiczyły w historii branży jako tytuły w niektórych kręgach kultowe, przy tym unikatowe, pełne kontrowersyjnych, niewygodnych i jakże pomysłowych rozwiązań. Te gry łatwo znienawidzić, łatwo zniechęcić się od samego początku, szczególnie komuś o słabych nerwach. Jednak przy daniu im szansy powoli wciągają w swój chory świat niczym bagno, nie dając pod koniec gry wyciągnąć nas nikomu z zewnątrz. Toyama często wspomina w wywiadach, że tak naprawdę z roku na rok fanów przybywa i czasami jest aż w szoku jeżeli chodzi o odzew, porównując to do stanu podczas premiery, jest w tym coś prawdziwego, akurat te gry nie powielają schematów idąc własną, dziwną w odbiorze, ale jednocześnie ciekawą, wydeptaną ścieżką i czy zagramy w nie za 10 lat, czy za 20, dalej będą zadziwiać swoimi krzywymi rozwiązaniami. Dwa główne aspekty, czyli zacieranie się rzeczywistości i fantazji oraz alternatywne światy i nieporządek chronologiczny, który spina się i tak w jedną całość przy końcówkach tych gier na pewno zostaną ze mną na dłużej… a no i te pokrętne twarze aktorów wklejone na manekiny. Jeżeli miałbym wybrać najbardziej japoński horror w swoim podejściu do odbiorcy z tych najgłośniejszych, wybrałbym właśnie Sireny.


W 2008 roku pierwsza część doczekała się luźnego rimejku wydanego na Ps3 pt. Blood Curse, niestety została leciutko zamerykanizowana (ale i tak jest świetna). Jednak wg mnie to temat na oddzielną publikację, więc odpuszczam poświęcanie jej czasu w tym artykule. Oprócz tego uniwersum doczekało się filmu, mangi oraz kilku powieści. Dziękuję i pozdrawiam serdecznie.

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: