Koudelka

Share

Koudelka Iasant. Co za przedziwne imię i nazwisko naszej głównej bohaterki, które wspaniale się wymawia w całości. Kudelka Jasant, Kudelka Jasante, Kudelka Jasaaat, Kuudelka Jasannnnt, czy coś w tym stylu. Gestykulując niczym włoski piłkarz podczas kłótni z sędzią i wymawiając w kółko to dziwne imię, porozmawiajmy o grze, która dała podłoże pod przyszłą serię Shadow Hearts, ale na pewno nie jest to jedyny jej wkład w historię gier wideo.


Gra, która reprezentuje niecodzienne połączenie, wiążąc ze sobą trzy gatunki elektronicznej rozgrywki. Mianowicie JRPG i Tactical RPG z Survival Horrorem. Czy coś takiego mogło się w ogóle udać? Zabrał się za to gość, dla którego nie było barier w kwestiach gatunkowych – Hiroki Kikuta, więc możemy się spodziewać konkretnego uderzenia w nasze zmysły oraz co najważniejsze, intelekt. Gra zostaje wydana w 1999 roku w Japonii przez SNK, zaś rok później przez Infogrames na zachodzie. Za jej produkcję odpowiada założona świeżo co firma Sacnoth, która powalczy w przyszłości również z rozwinięciem tego świata pod szyldem Shadow Hearts.

Walia, 1898 rok. Historia opowiada o grupie trzech ludzi, których nieprzewidywalne koleje losu związały ze sobą w potężnym klasztorze zwanym Nemeton. Każdy z nich przybył do tej potężnej budowli w własnych celach, nie zawsze idących w zgodzie z moralnością, każdy z nich również przekraczając próg tajemniczego zamczyska rozpoczyna walkę nie tylko o swój własny cel, a co najważniejsze – o własne życie. Z jednej strony mamy przedstawicielkę cyganerii, która jest najprościej ujmując medium – Koudelkę. Ta przybywa ze względu na wyczucie potężnych anomalii z drugiego świata w okolicach zamczyska oraz słysząc w głowie niekończący się głos wołający o pomoc. Drugim gościem tej majestatycznej i zarazem splugawionej budowli jest Edward Plunkett, hedonista, kobieciarz, romantyk, którego żądza przygody sprowokowała do odwiedzenia Nemeton Abbey. Co ciekawe jego głównym bodźcem do wyruszenia w stronę zamczyska była zasłyszana plotka w Londynie o tym, że jakiś bogacz remontuje starą posiadłość Nemeton i sprowadza tam z całej Wielkiej Brytanii… prostytutki. Ostatnim gościem Nemeton Abbey jest James O’Flaherty (ależ pięknie oddające wyspowe klimaty nazwisko), mózgowiec, intelektualista i co najważniejsze biskup, który został wysłany do tej posiadłości przez Watykan, w celu przeprowadzenia dochodzenia i odnalezienia pewnej księgi. Cygańskie medium, biskup jako pies Watykanu i typowy hedonistyczny romantyk to zadziwiająco genialne połączenie i cała trójka będzie brylować do samego końca gry swoimi charakterami, ale o tym za chwilę.

Hiroki Kikuta – zanim dostał możliwość (w sumie to sam sobie ją wykreował otwierając Sacnoth) stworzenia własnej gry, w większości siedział przy takich tytułach jak Secret of Mana, Trials of Mana oraz Soukaigi, tylko że od strony kompozycji muzyki. Któż by przypuszczał, że kompozytor będzie chciał zająć się produkcją gier na własną rękę. Na szczęście urodziła się w nim taka żądza i dzięki niestandardowemu podejściu do tej tematyki (zapewne przez mały staż w innych dziedzinach przy produkcji gier) stworzy coś na tyle unikatowego i niecodziennego, w tak gęstym klimacie i uniwersum, że pozostaje bić najzwyczajniej w świecie brawa i dziękować za takie koło fortuny w jego przypadku. Uwielbiam gościa jednak za jego podejście do pracy, wyznaje on bowiem filozofię “obsesyjnej pasji” i tworząc swoją pierwszą grę wsiadł w najszybszą brykę na świecie bez potrzeby zainstalowania w niej hamulców, jednocześnie ucząc się dopiero prowadzić. W praktyce wyglądało to tak, że przed rozpoczęciem prac poświęcił mnóstwo czasu na czytanie książek spod pióra wyspowych pisarzy na przełomie XIX i XX wieku, a nawet wyruszył na wyspy z ekipą w celu zdobycia jak największej dozy inspiracji (muzea, dziedzictwo kulturowe itd.), aby jak najdokładniej oddać ducha nie tylko lat, w których rozgrywa się Koudelka, ale również stylu życia angolów oraz potrzebnych niuansów np. językowych, których nie da się wyciągnąć z samej analizy literatury tamtego okresu. Kozak!

Koudelka, jak wspomniałem, to połączenie surwiwal horroru z odnogami rpg. Z jednej strony mamy typową rozgrywkę wyciągniętą z serii Resident Evil, która polega na eksploracji posiadłości, rozwiązywaniu okolicznych zagadek i zanurzeniu się w meandrach całej historii. Jednak nie widzimy w większości przypadków przeciwników, co wiąże się z jrpgowymi random encounterami, które podczas grania non stop będą dawać o sobie znać. Z drugiej walka z przeciwnikami rozgrywa się w formie turówki, gdzie na rozłożonej szachownicy (niczym w “taktykach”) będziemy myśleć nad ułożeniem strategii w celu pokonania przeciwnika. Jak w typowym jrpg, po wbiciu poziomu za doświadczenie zdobyte z wygranych walk będziemy pakować punkty expa w nasze postaci. Każda z charakterystyk jest bardzo dobrze opisana i bez problemu odnajdziecie swoją drogę budowania każdego z bohaterów. Ważnym jest jednak, aby nie przedobrzyć z pakowaniem wyłącznie jednej z charakterystyk, często one są zależne między sobą i np. jeżeli będziemy pakować wyłącznie punkty w charakterystykę Strength, aby zadawać jak największe obrażenia, to szybko gra nas zrzuci na ziemię i nie traficie dosłownie nikogo, a jak traficie to i tak będą złudne obrażenia tego, co tak naprawdę może nasza postać zrobić. Jest tak ponieważ charakterystyka Strength jest powiązana z charakterystyką Dexterity i aby był odzew w praktyce podnoszenia statystyk obrażeń, należy pakować je równolegle. U mnie James był gościem od walki z dystansu i magii, Edward robił jako tank i gość od walki wręcz, zaś Koudelka jako typowa postać od obrażeń magicznych. Oprócz magii, znajdziemy dwa rodzaje broni, którymi będą posługiwać się nasi bohaterowie. Pierwsza to do walki wręcz, czyli miecze, siekiery itp., co jest ważne, często każdy z tych przedmiotów będzie miał dodatkowe buffy, jak np. true damage w przypadku splugawionych istot o danej charakterystyce. Dodatkowo, każda z broni (nawet unikatowe się psują, chociaż trochę później niż reszta) jest ograniczona swoją wytrzymałością i potrafi się po kilkukrotnym użyciu najprościej ujmując – zepsuć. Co za tym idzie, należy dobrze rozporządzać danym ekwipunkiem, bo obrażenia niektóre z nich potrafią robić konkretne i nieraz złapałem się na tym, że zniszczyłem świetną broń na jakiegoś bossa, bijąc sobie nią standardowe mobki. Druga to wszelkiej maści bronie na odległość, jak rewolwery, kusze itd. Tutaj ważna jest amunicja, którą również trzeba będzie przeładowywać podczas walk i tracić na to tury. Teraz mam nadzieję zaczynacie łapać, jak zgrabnie zostały wplecione motywy surwiwalu (tutaj rozwalanie się broni, niedobór amunicji) z samym systemem walki niczym w grze taktycznej. W przypadku broni białej, ważne jest również to, aby expić doświadczenie posługiwania się danym typem broni. Wbija się ono automatycznie dzięki korzystaniu z niej, np. Edwardem używając w walce broni typu miecz, nabijamy powolutku jego biegłość w posługiwaniu się tym orężem. To oprócz naszych podstawowych statystyk, w które pakujemy ma również wpływ na zadawane obrażenia podczas gry. Bardzo istotnym punktem jest to, że nie ma w Koudelce czegoś takiego jak sklep, nawet nie ma czegoś takiego jak zbierany hajs. Wszystko, co jest możliwe do zgarnięcia, znajduje się w samej grze, porozrzucane po kątach, bądź pochowane w przeciwnikach albo zagadkach.

Każda z wykonywanych akcji w przypadku użycia magii zabiera określony czas castowania, im więcej wpakujemy statystyk w charakterystykę odpowiadającą za tę gałąź, tym szybciej będziemy je castować, co mimo wszystko potrafi wpłynąć w dużym stopniu na potyczkę. Oprócz tego, oczywiście możemy również używać itemów podczas walki, które nie raz pomogą nam w przypadku braku many itd. Co interesujące, w przypadku walk mamy tak naprawdę dwa ruchy (niczym w “taktykach”), pierwszy to użycie jakiejś akcji typu leczenia/bicia/defensywy/itemu itd., drugi to możliwość ruchu po planszy przypominającej szachy. W przypadku np. uderzeń z dystansu większe obrażenia zadajemy wtedy, kiedy jesteśmy bliżej przeciwnika, co często będzie powodowało to, że najpierw zbliżymy się do niego na tyle ile pozwala system, a następnie odpalimy castowanie spella albo strzał z rewolweru, ale działa to również w drugą stronę, np. rzucamy najpierw spell, bo przeciwnik jest blisko, a następnie wycofujemy się na drugą część mapy, aby ten nie mógł zadać nam potencjalnych obrażeń (tutaj jest to poglądowe, bo przeciwnicy również mają dwa ruchy i zależy od stworka oraz jego zasięgu poruszania się, czy zdołamy uciec od obrażeń). Kiedy mówimy więc o samym systemie walk w przypadku Koudelki, to muszę przyznać że jest świetnie rozbudowany i co najważniejsze dający mnóstwo frajdy, zmuszający do myślenia i często przyjmowania różnych strategii. Jednak minusem jest słaba różnorodność makiet naszej szachownicy, szkoda że potraktowano to po macoszemu i każda prawie walka (a random encountery naprawdę nie dają żyć w tym kodzie) jest na podobnej do siebie matrycy (różnią się często wyłącznie kolorystyką).

Walka jednak to tylko część tej gry, ważnym punktem jest również eksploracja opętanego zamczyska. Tutaj kłania się rozgrywka z surwiwal horrorów, gdzie natrafimy na zamknięte drzwi, do których potrzeba klucza, zagadki typu: ułożenie wg jakiegoś wiersza w odpowiedniej kolejności zdobytych przedmiotów, czytanie notatek porozrzucanych po klasztorze, podpowiadających nam gdzie się udać i co zrobić w danym momencie, często w swój enigmatyczny sposób jako ukryty między wierszami przekaz. Czeka nas też trochę backtrackingu, a w meandrach typowego surwiwalu w gotyckim sosie pomoże nam niezbędna przy tej okazji mapa. Jednak wszystko wykonuje się tutaj przyjemnie, a to za sprawą strony wizualnej Nemeton. Prerenderowane tła nadają bowiem niesamowitego klimatu każdej z lokacji, są unikatowe i subtelnie podkreślają gotycki nastrój całego tytułu. Naprawdę, aż chce się w niektórych momentach zatrzymać w danym pokoju i przyjrzeć uważniej co ciekawego przygotowali dla nas goście od dizajnu otoczenia. Przerażające obrazy, średniowieczne mechanizmy tortur, architektura wnętrz oddająca w pełni klimat końcówki XIX wieku. Majstersztyk i następny przykład tego, jak rysowane ręcznie, statyczne tła potrafią się obronić nawet dzisiaj, a dodajmy do tego statyczne kamery narzucające nam często widoczny krajobraz danego pokoju i jesteśmy w artystycznym niebie. Lizanie ścian to norma i to nie tylko przez same wizualia, ale również w celu poszukiwania przedmiotów, te bowiem często są niewidoczne na pierwszy rzut oka i często biegamy od ściany do ściany wciskając odpowiedni przycisk akcji. Gra daje nam ułatwienie jednak w tym przypadku, często nasza Koudelka spogląda w stronę ukrytego przedmiotu i warto zwracać uwagę na postać naszej seksi białogłowej podczas grania.

Kolorystyka jest mroczna, oddająca gotycki klimat posiadłości oraz samej gry. Oprócz fabularnych notatek, będziemy również świadkami typowych dla PSXa filmików mówiących nam o progresie fabularnym. Te wyglądają elegancko i są po części przyczyną umieszczenia gry na aż 4 nośnikach. Koudelka była reklamowana jako “the sexiest gothic horror rpg on Playstation” i muszę przyznać, że przez naszą główną bohaterkę sporo w tym prawdy. Ubranie naszej przedstawicielki cyganerii to był zapewne mokry sen dla wielu młodych entuzjastów gier wideo w tamtych latach i tak jak Aye z Parasite Eve, wg mnie śmiało można nazwać ją ikoniczną postacią strony kobiecej w grach tamtej generacji. Chociaż warto mieć na uwadze, że nie jest to typowa stuleja, wszystko jest tutaj idealnie wyważone i podane w subtelny sposób, co nie powoduje w ostatecznym rozrachunku uczucia zażenowania. Co jest jednak równie ważne w przypadku przedstawienia wam w jak najlepszy sposób tego tytułu? Charakterystyka postaci i proszę państwa tutaj nie ma jeńców, po prostu nie da się nie polubić tego trio skazanego na siebie. Koudelka Iasant to zadziorna babka, która wyjaśnia resztę ekipy co chwila, na dodatek często trafiając w punkt dyskusji, Edward to typowy wolnościowiec, z własnym ego, które często nie jest zgodne z tym co uważamy w naszym codziennym życiu za moralne. Na dodatek to romantyk, który przez całą grę potrafi zacytować Byrona, czy innych wielkich poetów w historii naszej cywilizacji, co również pomaga mu w flirtowaniu z kobietami, ma bajerkę jak to się mawia. James to zatwardziały katol, pies watykanu tamtych lat, który z czasem nabierze trochę więcej luzu i najbardziej mi się podobała przemiana podczas historii właśnie tego gościa. Każdy z nich ma swoje własne problemy, każdy z nich żyje w zupełnie innym świecie, co przy tak charyzmatycznych, genialnie napisanych postaciach daje nam pamiętliwe, zabawne, wzruszające, zmuszające do zastanowienia dialogi. Dawno nie widziałem tak świetnego połączenia charakterów w grach, na dodatek tak dobrze prowadzonych przez całą historię. Ten kto miał przyjemność ograć ten tytuł, zapewne do dzisiaj pamięta scenę kiedy Koudelka i Edward w oczekiwaniu na Jamesa zaczynają korzystać z trunków w danej lokacji, chleją do końca, a owocem tej sceny jest teatralny wręcz monolog Koudelki, która w pełni zaczyna otwierać się przed graczem jak i Edwardem (wspomina również, że nadano jej w pewnym momencie życia przydomek “Slut” haha, a Edward nawet nie wie co to znaczy). Po tej scenie, przyznam że ocena poszła jeszcze wyżej i jest to smaczek, na który często się czeka całą grę, ale jak już wleci to zmiata nam szczeny z podłogi. Wspaniała scena! Dodatkowo czeka nas kilka fajnych smaczków, które pojawią się w późniejszym Shadow Hearts, np. mały naukowiec, Roger Bacon. Typek tak jak w Shadow Hearts jest przekomiczny. 

Jak przystało na “najseksowniejszy gotycki horror”, Koudelka wie jak w filmikach się wykazać.

Aby zwiększyć uczucie surwiwalu, ekipa z Sacnoth wymyśliła sobie świetny patent. Wprowadzając zagrożenie przy punkcie, który zawsze kojarzył się z bezpieczną latarnią, miejscem w którym można złapać oddech i dziękować Bogu za dotarcie do niego. Jest nim oczywiście punkt z sejwem. Teraz tak, mamy dwa rodzaje możliwości zapisu gry, pierwszy to permanentny przy odpowiednich źródłach zapisu. Drugi to zapis chwilowy. Różni się on tym, że możemy na niego wykorzystać wyłącznie jedną kostkę wolnego miejsca i co najwyżej go nadpisywać, ten rodzaj sejwowania uruchamia się w niektórych lokacjach, pojawia się po wejściu do nich litera S i możemy sobie zrobić w ramach potencjalnej skuchy zabezpieczenie, zapisując stan gry. Permanentny zaś dostępny jest przy kapliczkach, tutaj już nie mamy żadnych ograniczeń i możemy robić sobie tyle sejwów ile chcemy, ale jest jeden haczyk. Przy każdym takim sejwie czeka na nas walka z bossem. Teraz kumacie o co mi chodziło z dodatkowym elementem surwiwalu? Dokładnie, aby zapisać stan gry trzeba wklepać czyhającej przy nim bestii. Świetny patent i nieraz bałem się, że cały mój exp pójdzie na marne, a wraz z progresem nabawiłem się nawet uczucia niewygody podczas podchodzenia do punktów z sejwem, bardzo dobrze wykorzystany patent i robiący sporo szumu podczas rozgrywki.

Nasi przeciwnicy to wszelakiej maści ohydne kreatury, raz to zjawy, raz jakieś organizmopodobne stworzenia przypominające opętane rośliny. Od opętanych stolików i krzeseł, gości zwisających jakby z sufitu, wszelakiej maści ohydnych zombiepodobnych stworzeń po demony, które nawiedziły klasztor (świetna jest trupia panna młoda w sukni ślubnej). Jeżeli grał ktoś wyłącznie w Shadow Hearts, to jest to podobny poziom kreacji przeciwników i na pewno seria SH sporo zgarnęła od duchowej poprzedniczki, jaką jest Koudelka. Niestety nie mamy bestiariusza i opisu tych stworów, ba nawet nie wiemy jak się nazywają, nazwy mają jedynie wybrani szefkowie. Przez to ten element staje się troszkę anonimowy. Oprócz bossów podstawowych jest kilku opcjonalnych (którzy i tak pojawiają się fabularnie, ale trzeba z nimi przeprowadzić partię w niecodzienny sposób, jeżeli nie jesteśmy mocno przegrindowani) i tutaj musicie dopakować ostro postać, bez tego nie dacie rady przetrzymać nawet kilku tur. Sami bossowie główni jednak zbyt wymagający nie są, przynajmniej odniosłem takie wrażenie grając, z żadnym chyba nie udało mi się przegrać i powtarzać go ponownie, chociaż są pewne momenty w grze, kiedy trzeba zastosować niecodzienne techniki. To samo z kilkoma pojawiającymi się przeciwnikami, którzy bez odpowiednich sztuczek (bądź ostrego grindu) są nie do pokonania, ale nie będę dalej już spoilerował. Lubię takie rzeczy w grach, kiedy pojawiają się momenty jakby unikatowe, nie pasujące do reszty systemu, nadające powiewu świeżego powietrza dzięki elementowi zaskoczenia. Szkoda, że jest taka przepaść między opcjonalnymi i głównymi szefkami, z jednej strony ułatwia nam to delektowanie się stroną fabularną gry, z drugiej zapewne wielu z graczy nie namówi do konkretnego grindu tylko po to, aby rozwalić opcjonalnych łebków. To samo dotyczy endingów w grze, następny akapit to lekki spoiler, nie tyle fabularny z wytłumaczeniem endingów, ale tłumaczący założenia ich. Jeżeli macie zamiar zagrać w Koudelkę to najlepiej przeskoczcie akapit dalej.

 

SPOILERO ALERTO!

W Koudelce mamy dostępne trzy endingi, pierwszy to bad ending i odpala się on przy samym końcu, jeżeli nie zdobyliście jednego ważnego z początkowego filmiku przedmiotu podczas gry, drugi to uwaga! przegranie z ostatnią fazą last bossa. Dokładnie, ma Cię zmieść z powierzchni ziemi, tak naprawdę biorąc pod uwagę przyszłe Shadow Hearts, ten ending jest kanoniczny, zaś w samej grze jest endingiem standardowym, a to za sprawą poświęcenia się jednego z członków ekipy. Ostatni zaś ending, tak zwany Good Ending+ to pokonanie ostatniej fazy last bossa. I tutaj pojawia się problem, bo bez ostrego pakowania w postać (na poziomie opcjonalnych bossów), nie jesteście w stanie tego ugrać, ten boss pokazuje również jak wielka przepaść dzieli normalne pchanie fabuły i delektowanie się narracją, a opcjonalnym contentem.

KONIEC SPOILERO ALERTO!

Ubi Caritas Et Amor

Ścieżka dźwiękowa dobrze wkomponowuje się w całą historię, utwór otwierający jak i kończący, śpiewane w łacinie dodają “+tysiąc” do wczucia. Cały soundtrack zgrabnie narzuca nam tempo potyczek oraz eksploracji często tak jak w późniejszym Shadow Hearts bazując na egzotycznych rytmach, kawał świetnej roboty wykonano w tym przypadku i kolaboracja Kikuty z angielskimi kompozytorami wyszła elegancko. Jednak to, co najbardziej zasługuje na oklaski to sfera audio, mianowicie dubbingu. Jest nagrany idealnie, nawet postaci posługują się odpowiednimi zwrotami na czasy, w których rozgrywa się gra. Co warte do odnotowania, ten jest w każdym z regionów taki sam. Twórcy tak byli pewni tego kawałka kodu, że nie dali nam nawet możliwości odpalenia równolegle napisów podczas dialogów (chociaż Japońce zapewne dostali). Nic się jednak złego przez to nie dzieje, to jest naprawdę kawał świetnej roboty i z przyjemnością słucha się każdego z bohaterów, rozumiejąc przy tym o czym oczywiście gawędzą.

Narracja jest wg mnie prowadzona bezbłędnie, ciągle trzymając nas w napięciu, z odpowiednio wyważonym wprowadzaniem suspensu. Oprócz bohaterów i ich historii równie ekscytującą rolę odgrywa historia zamczyska. Z zaciekawieniem będziecie wyczekiwali następnych niuansów fabularnych dotyczących punktu wokół którego kręci się gra. Napotkacie równie dobrze napisane postaci poboczne, a oprócz samych filmików i notatek porozmawiamy nawet z duchami, a to za sprawą efektownie wyreżyserowanych scenek, w których Koudelka zostaje opętana i mówi głosem zmarłych, niczym w klasycznych horrorach dotyczących opętania. Takich smaczków jest sporo, ciężko mi je wszystkie nawet spamiętać, a sama gra fabularnie nie jest wcale taka długa, bo w przypadku normalnego przejścia bez opcjonalnych bossów to niecałe 12 – 15h gry. Więc wyobraźcie sobie natężenie konkretów w tak krótkiej fabularnie historii i macie wizję, jaką częstotliwość pojawiania się mniej więcej przyjmują. W menu mamy możliwość poczytania o broniach i wyposażeniu, ich statystykach jak i statystykach postaci, znajdziemy tam również opisy charakterystyk, a nawet pozycje startową naszych postaci w przypadku rozłożenia na szachownicy. Przeczytamy tam również uzbierane notatki po drodze oraz dzienniki i aż prosi się o ten cholerny bestiariusz! Szczególnie, że często przeciwnicy są odporni na jedną cechę ataków i wrażliwi na inną, jak to spamiętać bez bestiariusza! Trzeba robić notatki albo mieć dobrą pamięć, a tak poważnie to stracimy w większości kilka ruchów na starcie, atakując po omacku. Cała para jednak poszła w opisy broni i odnalezionych przedmiotów. Tutaj naprawdę widać włożoną pracę twórców, każda broń, potka, dosłownie wszystko jest zgrabnie opisane, z wspaniale narysowanymi artami i często nadaje nam większej immersji w stosunku do zastanego świata oraz ciekawych smaczków w samej historii. Biorąc pod uwagę epokę, w której powstała gra i jej budżet, to wręcz fenomenalne zjawisko. Ten motyw zostanie już tradycją i późniejsze SH również będzie korzystało z tych założeń.

Nasuwa się wręcz pytanie, czy nadol coś Ci się nie pomyliło z tymi gatunkami, to znaczy czy Koudelka nie jest raczej po prostu jrpgiem w klimacie horroru tak jak np. Parasite Eve? Skojarzenia są podobne, ale tutaj element surwiwalu i rozwiązywania zagadek oraz backtrackingu wyciągnięty niczym z Rezydencji Zła zostawia o wiele większe piętno niż w przypadku gry Squaresoftu, stając się jedną z reprezentatywnych cech całego produktu. Hybryda trzech gatunków w klimacie gotyckiego horroru wyszła ekipie Sacnoth znakomicie. Klimatem tytuł broni się nawet dzisiaj i jedyne co może zaboleć dzisiejszego gracza to sporo randomowych encounterów oraz dosyć powolna rozgrywka podczas potyczek (szczególnie w wersji PAL, gdzie gra śmiga w 50HZ). Koudelka to piękne podwaliny pod to, co później zostanie nazwane serią Shadow Hearts, tylko że SH już pójdzie drogą typowego systemowo (no w sumie to nie do końca typowego) JRPG. Szkoda, że Kikuta po Koudelce (która sprzedażowym hitem niestety się nie stała, recenzenckim w sumie też) opuszcza ekipę idąc w stronę freelancera. Jednak nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło, bo pierwsze dwie części Shadow Hearts to równie wspaniałe gry z unikatowym klimatem. Sama Koudelka doczekała się również swoich przygód w postaci mang, ale to już nie temat na ten tekst. Jeżeli lubicie oldskulową szkołę grania, na dodatek odnajdujecie się w opowieściach z gęsią skórką, z konkretnie napisanymi charakterami, niekonwencjonalnymi pomysłami, dialogami i całą linią fabularną to jest to po prostu gra, którą musicie ograć. Must Play!

 

 

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: