Kiedyś to pięknie bywało…

Share

Patrząc na obecny stan branży, nie sposób nie zauważyć bardzo silnego nurtu powrotu do przeszłości. Od stylistyki pikselowej w grach jak Shovel Knight, Gods Will Be Watching, poprzez remake’i i duchowych spadkobierców (remake dobrze wiecie której gry – hint: to ta w której białowłosy bishonen swoją dwumetrową kataną przeprowadza kolonoskopię kwiaciarce ze slumsów #spoiler), kończąc na kontynuacjach dawno już pogrzebanych serii. Jak kolejna część dobrze wiecie której gry – hint: to ta w której przed wielkim finałem trzeba przez kilka godzin partycypować w jakże miodnym transporcie skrzyń wózkiem widłowym po przystani #filler. Zresztą nurt ten jest bardzo dobrze widoczny w prasie growej. Dział retro, częste powroty do minionych czasów w felietonach, czy same listy czytelników dobitnie pokazują że tzw. nostalgia train mknie do przodu po bezkresnych torach wspomnień od dworca „innowacyjność” po stację „grywalność centralna”, zostawiając w tyle współczesne pierdolino, jeżdżącego na odcinku „korporacyjna chciwość bez umiaru” i „bezmyślne powielanie tego samego”. Takie aspekty współczesności jak upgrade konsol, bugi, wycięte elementy rozgrywki sprzedawane jako płatne DLC, ewidentne robienie fanów w balona, zamieszczanie części zawartości, która powinna znajdować się na płycie z grą do ściągnięcia z sieci (Rare Replay, demo FFXIV) czy też sprzedawanie gier w cyfrowej dystrybucji po horrendalnych cenach, tylko wzmagają tęsknotę za czasami minionymi.  Aż łza współczucia spływa po policzku na myśl o biednych współczesnych graczach, którzy nigdy nie mieli okazji dzierżyć kontrolera w złotej erze gamingu. I tylko czasem kątem oka widać rozmyty obraz obskurnych i rozlatujących się stacji, na których z jakiegoś powodu nostalgia train nie chce się zatrzymać, a przy których wręcz nabiera przyspieszania byśmy czasem nie dostrzegli tego i owego…


No cóż pamięć skutecznie potrafi zdeformować wspomnienia, a swoje trzy grosze dorzuca cały szereg czynników panujących w latach 90. XX wieku w Polsce, dodatkowo zniekształcając realia grania w tzw. „złotej epoce”. Zresztą sama „złota epoka” zapewne każdy rozumie na swój sposób. Dla jednych to będzie Commodore 64 lub Atarynka, dla innych Pegasus, Przyjaciólka czy Szarak.  Tak czy siak zaręczam, że gros problemów trapiących obecnie branżę, towarzyszyła jej od początku, a te które istnieć nie mogły z przyczyn technologiczno-czasowych miały swoich plugawych zastępców, co w niniejszym felietonie pokrótce wykażę.

Zaczynając od czystej prehistorii, którą nawet ja osobiście tylko miałem okazję liznąć, głównym motorem napędowym rynku gier były (i są, i będą) pieniądze, co jest oczywistą oczywistością. Nawet w przypadku najbardziej wizjonerskich i zapalonych indywiduów z niewyczerpaną pasją lub chęcią przezwyciężania ograniczeń technologicznych, gdzie pieniądze nie są na pierwszym planie i tak majaczą one w tle, hen gdzieś daleko za horyzontem. Nikt nie będzie do tego interesu dokładał, a każdy po cichu oczekuje, że uda mu się coś zarobić na owocach swojej pracy. Ponieważ pierwsze gry były sprzedawane jako automaty, to wyobraźcie sobie że głównym zadaniem dla twórców tego typu gier nie było wcale podbicie serc graczy, lecz pogrubienie portfeli właścicieli wszelkiej maści lokali, kręgielni czy barakowozów. Taki właściciel dokonując zakupu automatu de facto płacił za produkcję gry, a wszystko co gra zarobiła na żetonach/monetach zasilało już jego konto. Sytuacja analogiczna do automatów hazardowych (swoją drogą, zawsze gdy widzę napis „AUTOMATY” „GRY 24H” itp. serducho zaczyna mi szybciej walić przez chwilę, nim po sekundzie przychodzi rozczarowanie że to tylko „gupi” jednoręki bandito lub inny elektroniczny poker). I podobnie jak w przypadku gier hazardowych , głównym celem automatu było rozłączenie grającego z jego zasobami finansowymi. W przypadku naszego hobby polegało to na niedopuszczeniu by jedna osoba grała za długo na jednym żetonie/monecie. Gry więc musiały być opracowane, żeby być jednocześnie na tyle przystępne by można było od razu, nawet za pierwszym razem chwilę pograć (nikt nie wrzuci monety by od razu przegrać), ale jednocześnie musiały być na tyle trudne by ta chwila nie trwała za długo. Stąd stare gry arcade często mają skokowy poziom trudności. Pierwsza i ewentualnie druga plansza są w miarę łatwe, natomiast potem poziom trudności gwałtownie rośnie. Każdy kto grał w takie gry jak Space Invaders, Pac-Man, Galaga itd. potwierdzi, że dłuższe granie wymagało już odrobinę inwestycji środków oraz czasu (lub nie jeśli znajomy/rodzic był właścicielem gralni albo było się na tyle dużym i silnym by „pomagać” innym graczom). W późniejszym okresie żyłą złota pod tym względem były bijatyki, gdyż każdy chciał się naparzać z drugim graczem. W grach kooperacyjnych dobrze zgrany duet mógł sobie grać i grać, a w przypadku mordoklepek, parę hadoukenów i już przegrany musiał znowu zasilić maszynę, dzięki czemu pieniążki wpadały jeszcze szybciej. A jak jeszcze Midway dorzucił do Mortala różnego rodzaju znajdźki, często wymagające spełnienia wręcz absurdalnych i kosztownych kryteriów (look to la luna!) to właściciele salonów tylko zacierali ręce. Obecnie oczywiście automaty w zasadzie nie istnieją, ale taki sposób wyłudzania pieniędzy od graczy przejął cały segment Free to Play, który powoli zaczyna przedzierać się do świata konsol. Akurat w World of Tanks czy w Planteside 2 da się grać w miarę sensownie bez rozbijania skarbonki, ale nie można wykluczyć że bękarty tego modelu przezywane nie bez kozery „Free to Pay” tak powszechni na rynku mobilnym, również nie zainfekują naszego growego poletka. Chyba najgorszymi przykładami tego typu gier są mobilne Theme Park i Dungeon Keeper, Candy Crush Saga oraz Clash of Clans, w których niemożliwe jest sensowne grania bez przetransferowania równowartości PS4 (a często i więcej) na konto ich twórców.

Na chwilę jeszcze zatrzymamy się przy automatach, a konkretnie na automacie Double Dragon 3 z 1990 r. Marka Double Dragon była dość znacząca w tamtym okresie (multum konwersji na wszystkie chyba możliwe platformy, a nawet tragiczny film – gorszy od niesławnego Street Fightera) i co jakiś czas pojawiał się jej kolejny przedstawiciel (ostatnia odsłona to remake pierwszej częśći – Double Dragon Neon). Jednakże Double Dragon 3 w salonach był wyjątkowy, a mianowicie w specjalnych sklepach rozsianych pomiędzy poziomami można było dorzucić żeton by otrzymać dostęp do dodatkowych postaci, dłuższego paska zdrowia czy też specjalnych technik walki. Płacenie za dodatki do pełnej gry brzmi strasznie i całe szczęście, że rozwiązanie to się nie przyjęło i nikt już w branży nigdy więcej do niego nie powrócił #sarkazm.

Japoński flyer z DD 3.

O żałosnych adaptacjach filmów, seriali, książek itp. nie ma co się rozpisywać, gdyż jest to temat przewałkowany już wielokrotnie. Jeśli myślicie, że kiedyś było pod tym względem lepiej to przypominam, że szczytowe osiągnięcie w tej dziedzinie czyli E.T. było gwoździem do trumny dla ówczesnej branży. Także innowacyjności i poszukiwaniu coraz to nowszych rozwiązań nie zawsze było w cenie. Wystarczy tylko napomknąć, że  pod koniec lat siedemdziesiątych, kilka firm w tym nawet Nintendo, sprzedawało klony Ponga do użytku domowego.

Z dużym N związane są także innego rodzaju przeboje. Gdy Ninny z małej wysepki słynącej z macek ośmiornicy przebywających w okolicach miejsc intymnych nastolatek w szkolnym mundurku ruszyło na odsiecz branży, wyciągając je z zapaści, pojawił się pewien problem. Język. Gry nagle zaczęły posiadać niewielkie, z czasem coraz większe ilości tekstu, który należało przetłumaczyć na język angielski. Oczywiście Nintendo jak przystało na porządną spółkę nigdy nie skąpiła na jakości i z ciężkim westchnieniem wyłożyła pieniądze na stół by zatrudnić jak najlepszych tłumaczy do swoich gier, ku powszechnej uciesze gaijinów. Niestety, tu puka rzeczywistość i prawda jest taka, że za tłumaczenie gier poproszono chyba 6-letnią córkę Pana Kawasaki, pełniącego zaszczytną funkcję woźnego w siedzibie firmy w Kyoto, która uczyła się angielskiego w przedszkolu.  Sama nazwa Donkey Kong prowadzi do takiej konkluzji (pomylić Donkey z Monkey? WTF?). Zresztą taki też był trend w wielu firmach japońskich nawet jeszcze w epoce PSX. Pal licho gdy dotyczyło to tylko jakości tłumaczenia.  Niejedna gra 8-bitowa w ramach wypasionej końcówki na którą składał się jeden screen z trzema zdaniami, masakrowała angielszczyznę na różne sposoby (błędy stylistyczne, gramatyczne czy ortograficzne były normą – conglaturations!). Zresztą część tych tłumaczeń dziś ma status kultowy by napomknąć tylko o „all your base belong to us” z Zero Winga na MegaDrive czy też NES’owskie „I feel asleep” z Metal Geara czy „A winner is you” z Pro Wrestling. Nie da się ukryć że w późniejszym okresie nawet angielscy tłumacze byli zatrudniani według kryterium „kto to zrobi najtaniej” co dobitnie pokazuje słynne „spoony bard”  z FF II (czyli FF IV) na SNES czy „master of unlocking” z Resident Evil na szaraka (szybkie wytłumaczenie by powiedzieć że spoony na określenie osoby lekkomyślnej jest mało używanym anachronizmem to nie powiedzieć nic , a master of unlocking po angielsku brzmi nieporęcznie i komicznie skutecznie burząc atmosferę horroru, która gra próbowała budować). Ale wszystko to zwykłe czepialstwo. Prawdziwe problemy dla graczy zaczynały się gdy tłumaczenie znacznie komplikowało grę. Sam pamiętam jak drapałem się w głowę przy pierwszej Zeldzie na NES’a z takimi wskazówkami jak „eastmost penninsula is the secret” (czyli kilka komnat dalej w obrębie tego samego dungeon’a  a nie gdzieś na krańcu overworld’a), „digdogger hates certain kinds of sound” (kontroler do Famicoma posiadał mikrofon do którego należało wrzasnąć, wersja na NES’a nie miała takiego bajeru więc wystarczyło rąbać stworka mieczem do skutku) czy „dodongo dislikes smoke” (tu pomogła metoda prób i błędów przy walce z bossem, po prostu bomba czyniła największe spustoszenie). Natomiast nikt normalny nie wiedziałby co robić w przypadku wskazówek występujących w Castlevanii II na NES. Najbardziej znany to chyba. „Wait for a soul with a red crystal on Deborah Cliff”, rozsławionej przez AVGN. W japońskiej wersji brzmiało to bardziej jak “Show/present the red crystal in front of Deborah’s cliff and wait”. Czekanie na duszę z czerwonym kryształem było raczej mało skuteczne w sytuacji, gdy należało przykucnąć pod ścianą na końcu jednej z plansz z czerwonym kryształem, by mini huragan zabrał nas do nowej lokacji. W tej i niejednej grze nieodzowną pomocą okazywał się być mój kolega, znajdujący rozwiązania z racji słabszej znajomości języka jakże niezawodną, aczkolwiek pracochłonną metodą próbowania wszystkiego na wszystkim (pozdro Żarson). Zresztą pomimo, że tego typu potworki zniknęły dość szybko, to i tak można mieć zastrzeżenia, co do jakości wielu późniejszych tłumaczeń (szczególnie SNES’owych i PSX’owych gier Square), gdzie często z powodów także technicznych, używało się prostych (i co istotniejsze krótkich!) angielskich wyrażeń oraz słów. Moim skromnym zdaniem nadinterpretacja źle przetłumaczonego fragmentu tekstu są winne wielu dywagacjom pokroju wskrzeszenia Aeris z FFVII czy cała hipoteza Ultimecia/Rinoa w FFVIII.

Jeden z strategy guide do Fajnala IX.

Zresztą firmy działające na amerykańskim rynku szybko wyczuły zysk w konfundowaniu graczy. Miejsce złych tłumaczeń zajęły arbitralne i nielogiczne rozwiązania, wredne umiejscowienie niezbędnych przedmiotów czy bardzo trudni bossowie wymagający znajomości odpowiedniego sposobu do ich pokonania. Zapewne część z Was drapie się teraz po głowie i zastanawia jak można na czymś takim zarobić?  Otóż bardzo prosto. W zamierzchłych czasach gdy nie było netu (obecnie takie rzeczy to żaden problem – google, youtube dają mi rozwiązanie w parę chwil), nie każdy miał na tyle samozaparcia/czasu/kompulsywnej psychiki by rozgryźć co też mieli na myśli twórcy gry. I w takim przypadku dostępne były dwie opcje (płatne oczywiście). Opcja numer jeden to poradniki wszelkiej maści (i do pojedynczych gier, jak i do kilkudziesięciu, oficjalne jak i nieoficjalne) od których wręcz uginały się stoiska z prasą. Pomiędzy wydawcami oficjalnych i nieoficjalnych poradników trwała wojna. Nieoficjalne nie dość że były tańsze to jeszcze często zawierały ciekawe rysunki postaci, miejsc, a nawet komiksy (nie zatwierdzone przez twórców naturalnie). Haczyk tkwił w tym że, nieoficjalne poradniki by być gotowe na premierę zachodniego wydania często musiały być oparte na japońskiej wersji gry, co często kończyło się nieaktualnymi informacjami (czytałem parę razy że niektórzy wydawcy specjalnie zmieniali elementy gry by tylko oficjalne poradniki dawały prawidłową solucję). Warto dodać, że oficjalne poradniki kosztowały ok. 10 dolców czyli 1/5 ceny gry, więc stanowiły ważny element zarobkowy. Drugą opcją były płatne linie telefoniczne (znów oficjalnie jak i nieoficjalne. Część z nagraniami, część z „konsultantami”). Mi zdarzyło się raz skorzystać z takiego telefonu (za zgodą rodziców oczywiście), gdyż zaciąłem się na walce z jednym z bossów (gigantycznym Mouserem jeśli ktoś coś jeszcze kojarzy z serialu) w słynącej z poziomu trudności pierwszej części Żółwi Ninja na NES’a. Po kilku minutach klikania cyframi tak dobrze znane każdemu kto musiał dzwonić na jakąś infolinię (zarabiamy poprzez sztuczne wydłużenie czasu rozmowy, więc jeśli chcesz pomoc w grze na NES’a, wciśnij 1, jeśli na Genesis wciśnij dwa itd.) dowiedziałem się jak poradzić sobie z dawno już pokonanym bossem z pierwszej planszy. Świetnie. Na koniec tylko dodam, że jeśli idzie o cenę połączenia to taniej by było gdybym porozmawiał z miła panią z Borneo przez 20 minut o tym co ma (a raczej czego nie ma) na sobie. Rodzice jak można się domyślić byli wniebowzięci (pozdro Mama i Tata).

TMNT na 8 bitach!

Jak widać na powyższych przykładach granie w starych dobrych czasach nie zawsze było czystą przyjemnością i producenci gier od początku znajdowali różne metody dojenia swoich fanów. Kto wie, może dzisiejsze pokolenie będzie za 10-15 lat pisać nostalgiczne felietony jak to kiedyś gry były rewelacyjne, a za parę groszy można było kupić kapelusz dla konia, a teraz to chcą 1000$ za możliwość bycia milionerem w Real Life Simulator 3: Final Complete Edition. W starych grach można odnaleźć wiele radości i fajnych innowacyjnych patentów, ale proponuje zachować odrobinę sceptycyzmu, gdy ktoś bezkrytycznie podchodzi do przeszłości (nie dotyczy to tylko gier). Thank you for reading!

Może Cię również zainteresować: