Kenji Eno — symbol niesfornej, japońskiej alternatywy

Share

Dzisiaj 1 listopada, abstrahując od aktualnych postanowień rządu i panujących warunków w kraju, warto poświęcić ten dzień na pamięć o tych, których nie będzie okazji już więcej zobaczyć, posłuchać. Tak jak ten dzień lubię spędzać w spokoju, odpalając analogi z płytami zmarłych artystów, czytając wspominki czy biografie danych autorów i ludzi, którzy mnie fascynowali tak jak zapewne zauważycie na portalach roi się w tym dniu od materiałów właśnie w takim stylu, w radiu puszczane są całe dnie utwory tych, którzy odeszli, w telewizji zapewne filmy z aktorami, którzy umarli młodo itd. Jednak +Play to strona tematyczna, oczywiście o grach, a kiedy przychodzi taki dzień jak dzisiaj, myślę że warto poświęcić kilka dłuższych chwil na poświęcenie kilkunastu chociaż słów o twórcy, który nie doczekał dzisiejszych gier, odchodząc tak naprawdę trochę już zapomniany przez branżę, w latach 90′ jednak będąc jednym z najjaśniejszych punktów japońskiego gamedevu. Chociaż od zawsze podążając swoją ścieżką, często kontrowersyjną i nieprzystojącą “twórcy gier”, trochę lubiąc uderzać w skandal, był osobą na pewno pozytywną dla całego rozwoju japońskiej gałęzi, ba, w kulminacyjnym momencie wręcz jedną z ostoi w przypadku wyrażonego zdania na dany temat. Jednak tak jak momentalnie wybił się z swoim Warp, tak też ni stąd ni zowąd opuścił branżę na lata – poznajcie Kenjiego Eno.


Okres preWarpowski

Eno nie szedł na kompromisy, a nawet jeżeli takie się pojawiały i prawdopodobnie ułatwiły by mu życie, szybko się zniechęcał, aby ostatecznie rzucić daną robotą. Wychowywany przez ojca, od młodego przejawiał zafascynowanie, a może i jak to się mawia – talent w pierwszym rzędzie do muzyki oraz rodzących się właśnie gier wideo. Tak jak jego przyszłość zapowiadała się stabilnie i “kolorowo”, tak ten niespodziewanie porzuca wygodną ścieżkę przygotowaną przez ojca i społeczeństwo. Rzucając wbrew woli staruszka szkołę i skazując się na kilka lat wędrowniczego trybu życia po kraju. Wartym odnotowania jest fakt, że jako nastolatek, zafascynowany kulturą arcade, tworzy samemu swoją pierwszą, amatorską grę o tytule Towadoko Murder Case, która przyniosła mu jedną z wygranych na regionalnym konkursie. Od początku uwielbiał eksperymentować, czy to z muzyką, czy grami wideo, w tym drugim punkcie będąc przy tym samoukiem.

W tym czasie podejmował wiele prac w celu zarobkowym, czy to w firmach papierosowych, na infoliniach, oraz pracach na chwilę, w końcu udało mu się dostać do branży growej, jak to wielu japońskich twórców z pierwszych generacji gier zwykło mówić – przypadkiem. Była to firma Interlink. Tam będzie miał pierwszą okazję do ujrzenia pracy przy grach od wewnątrz, pracując przy takim klasyku, kiedy mówimy o japońskich realiach jak gra w uniwersum Ultraman, pt. Ultraman Club 2: Kaettekita Ultraman Club, która wcale nie była bitką, a o dziwo kolorowym jrpgiem idącym w stylistykę Dragon Questów.

Oprócz tego siedział jeszcze przy wersji Altered Beast wydanej wyłącznie w Japonii na Famicoma, wydaną dokładnie w 1990 roku. Jednak tak jak jego prace w celu zarobkowym podczas podróży po Japonii były krótkim romansem (potrafił rzucać robotę po pierwszym dniu), tak też dosyć szybko zaczyna kręcić nosem podczas pracy w Interlink, pragnie większej swobody, decyzyjności w tym wypadku i co najważniejsze większej kontroli nad projektami. Z środków, które udało mu się zaoszczędzić otwiera swój własny biznes, dokładnie w 1989 roku pod nazwą EIM (有限会社EIMYuugen Gaisha EIM). Jego plan był prosty, wykorzystując już znajomości dzięki pracy Interlink, wbić się w branżę z swoją firmą jako podwykonawca, powoli podnosząc poprzeczkę i w końcu doczłapać się do wyłącznie swoich projektów. Jednak rzeczywistość w tym wypadku okazała się okrutna, mimo że posiadał pełną władzę nad wyborami projektów, mógł teoretycznie skupiać się na tym, co przynosi mu frajdę i w jakiś sposób zaspokoi głód kreacji, szybko okazało się, że dalej jest skazany na kompromisy, tylko że tym razem w postaci ewentualnych kontraktów na gry.

Altered Beast na Famicoma.

Do EIM wpadały same kontynuacje niszowych serii, gry w większości bazujące na licencjach, gdzie nie było możliwości stworzenia własnego uniwersum, czego tak bardzo pożądał. Tak naprawdę Eno upada w tym momencie po raz pierwszy, w 1992 roku zmęczony urabianiem następnych licencji i sequeli oraz ciągłych odrzutów zamyka swoją pierwszą firmę i zniechęcony jakąkolwiek pracą w branży w celach zarobkowych zostaje konsultantem… u producenta samochodów. Warto jednak, zanim przejdziemy dalej, wspomnieć o jednej z niewydanych gier przy których siedzieli ludzie z EIM, jest nim Sunman/Superman. Gra miała być platformerem w uniwersum komiksu o super bohaterze, jednak podczas prac nagle rozpoczęły się problemy generowane z strony DC i szybkie zmiany przy produkcji sprite’ów z Supermana na Sunmana. Zapowiadała się wg mnie bardzo dobrze, jednak mimo że ukończona, nigdy nie pojawiła się oficjalnie na rynku, a jej “rom” lata aktualnie po Internetach. Oprócz tego wartymi wspomnienia są takie szpile jak Parallel Worlds, czy Panic Restaurant (który powstał w kolaboracji z bogami z Taito).

Sunman, który był kiedyś Supermanem, aby ostatecznie w ogóle się nie pojawić na rynku.

Zaczynamy zabawę, okres Warpowski

W 1994 r. w celach służbowych wyjeżdża do USA na jeden z targów Macworld, to takie targi Apple’a z czasów prehistorycznych. Tam trafia na pokazy gier indie, niszówek, przygotowywanych jak to zwykł mówić po latach z taką pasją i frajdą, że jego miłość do gamingu odżyła na nowo, a tak naprawdę później przyznał, że twórcy jednej z niszowych gier, które oglądał byli na ostrym haju, naćpani jak bela, zupełnie przecząc w jakikolwiek sposób typowemu profilowi “twórcy gier”. Jak sam ujął, zrozumiał wtedy, że twórcy gier też mogą być “cool”. Zmotywowany, nakręcony postanawia się jeszcze raz rzucić z własną działalnością w ramiona raczkującej branży growej. W tym samym roku powstaje Warp, które namiesza na japońskiej scenie i wsławi nazwisko Eno. Problemem Warp na start była jednak platforma, na którą mieliby tworzyć. Wg niego gry na sprzęty Nintendo, czy Segi były po prostu za drogie na start tak małej firmy. Wybawieniem w tym wypadku okazała się krótko żyjąca konsola 3DO, która oferowała najprościej ujmując, najtańsze możliwości produkcji gier. Eno nie zastanawiał się długo, od razu wyruszając z misją w celu nawiązania współpracy. Oczywiście udaje mu się. Przez pierwszy rok tworzą gierki w gatunku puzzle, zaś w 1995 roku w końcu rozpoczynają wrzucenie szybszego biegu z swoją pierwszą, od początku do końca przygotowywaną grą wg własnych, niezakłóconych przez czynniki zewnętrzne zasad. Jest nią oczywiście D no Shokutaku, które jak na rok 1995 szokuje swoją dorosłą zawartością, wykonaniem i elementami gore. D to interaktywny film, o którym możecie poczytać już na +Play. Jednak co jest pikantnym faktem podczas wydawania tego tytułu, pierwszy raz poza granicami Japonii – Eno wiedział, że elementy kanibalistyczne nie przejdą. Podczas przedstawienia projektu włodarzom 3DO, wycina najmocniejsze momenty, gra zostaje klepnięta na produkcję za granicą. Tuż przed wysłaniem jej do produkcji podmienia kopię, po latach wspominając że był na tyle zdesperowany pokazaniem tego światu, że nie liczył się z konsekwencjami. Tym sposobem omija wszelakie kłopoty ratingowe, a gra wychodzi w takiej formie jakiej chciał. D otrzymuje ciepłe recenzje z całego świata, okrzyknięta zostaje najlepszą grą 3Do i co najważniejsze wokół WARP zaczyna się robić głośno. Do drzwi zaczyna pukać Sega oraz nowicjusz na rynku konsol – Sony. D otrzyma porty na konsolę Saturn oraz PSX. Jednak Sony wypuszcza na premierę ograniczoną liczbę kopii, przez co Eno wpada w furię. Szykując zemstę przy nadchodzącej, właśnie tworzonej grze o tytule Enemy Zero.

Zanim jednak do tego przejdziemy, warto skupić się na niecodziennym podejściu do swoich gier, nad wyraz ekscentrycznych i humorystycznych. Do jednego z tytułów na 3DO, który był zbiorem tak naprawdę mini gierek pt. Super Warp dorzucano kondomy do pudełka, w manualach do gier panował jeden wielki “spust” trollowania, opisy członków ekipy w stylu, “ojciec Eno jest zawodowym Ninją”, czy obietnica ujrzenia sceny erotycznej po zmasterowaniu. Humoru i awangardowego stylu przekazu chłopakom nie brakowało. Ba, jedna z reklam promujących nowopowstałe studio Warp przedstawia Eno trzymającego elektryczną gitarę i łażącego po ubikacjach w celu przedstawienia członków ekipy, którzy aktualnie załatwiają swoje potrzeby. Widać było, że ten człowiek nie ma zamiaru się ugiąć w jakikolwiek sposób i jego ekscentryczność zapewne przyniesie mu sporo problemów.

W 1996 roku po sukcesie D, Warp wchodzi na następny poziom popularności. Rozpoczyna się konferencja z pokazem jego nowego tytułu. Enemy Zero prezentuje się wspaniale, jednak Eno dalej pamięta o akcji z Sony. Końcówka zwiastuna ukazuje logo Sony i ich pierwszego szaraka przeobrażającego się powoli, ironicznie w logo Segi z dopiskiem o ekskluzywności najnowszej produkcji dla włodarzy Sonica. Eno bez kozery pali wszystkie mosty ewentualnej współpracy z Sony, a każda następna jego gra będzie pojawiała się wyłącznie na konsolach przeciwnej barykady. Idąc za ciosem, na targach w tym samym roku, przy większym pokazie ukazywany jest filmik, w którym Eno wyrzuca maskotkę Sony z gry Jumping Flash! przez drzwi krzycząc, że Warp jest najlepsze, Enemy Zero jest najlepsze. Tak jak powiedział, tak też się stało. Jednak te decyzje zamkną Warp przy firmach, które niestety nie będą utrzymywały się na rynku sprzętowo jak pokaże historia od tego momentu za długo. Sony zabija rynkowo najpierw 3DO i powoli zaciska pętle na szyi Segi.

Enemy Zero zostaje okrzykniętą jedną z najlepszych gier na Saturnie, i jedną z najlepszych gier w stylistyce sci fi horroru w ogóle. W porównaniu do D, które szybko stało się anachronizmem w ewolucji branżowej, gra trzyma fason do dzisiaj serwując niecodzienne rozwiązania. Wielu krytyków doceniło również genialny soundtrack od Michaela Naymana, którego zapewne wielu kojarzy z ścieżek dźwiękowych w kinematografii. Jak sam Eno mówił po latach w wywiadach:

Bardzo lubiłem twórczość Michaela Naymana, więc pomyślałem podczas produkcji E0, że byłoby wspaniale, gdybym mógł zmusić go do tworzenia muzyki dla mojej gry. Jednocześnie miałem w myślach “To niemożliwe, ale i wspaniałe, gdyby się jakoś udało”… potem, w Kobe, w 1995 roku doszło do głośnego trzęsienia ziemi, a to właśnie Nayman przekazywał fortepiany szkołom w mieście, w ramach działalności fundatorskiej dla biedniejszych instytucji na całym świecie. Miał taki gest. Po tym trzęsieniu ziemi, chciał sprawdzić na własne oczy jak sobie radzą fortepiany, które przekazał, więc przyjechał do Japonii. Kiedy się dowiedziałem o jego wizycie w moim kraju, zaprosiłem go na spotkanie w jednym z hoteli, gdzie rezydował, w wynajętym przeze mnie pokoju i przez sześć godzin próbowałem go przekonać, żeby przyjechał ze mną do studia Warp. Pamiętam, że na koniec Michael powiedział coś w stylu “Ok, zrobię to, zrobię. Po prostu pozwól mi wrócić do mojego pokoju”. Po czym wrócił wyczerpany do siebie, nie ustaliliśmy nawet warunków umowy, po prostu powiedział że to zrobi, i tak też się stało.

Rok później Eno tworzy następną wymykającą się wszelakim normom grę, tym razem w formie dźwiękowej, no właśnie, jak to nazwać, przecież nie visual novel. Nazwijmy więc ją może audio – novel. Jak sam twierdzi, robi to po kilku spotkaniach z graczami, którzy stracili wzrok. Widząc, że ta część społeczności japońskiej również próbuje grać, mimo że nie widzą tak naprawdę co dzieje się na ekranie, bazując na samym słuchu, postanawia stworzyć grę wyłącznie dla nich. Takim tytułem jest właśnie Real Sound: Kaze no Regret wydana w 1997 roku na Segę Saturn i w 1999 roku na Dreamcasta, wyłącznie w Japonii. Do tego namawia włodarzy Segi, aby Ci w ramach fundatorskiej kampanii przekazali do sierocińców oraz instytucji z dziećmi właśnie z takimi problemami zdrowotnymi kilkaset konsol Saturn wraz z grą. Ta fundatorska kampania ociepla jego profil w mediach, a sama gra jest naprawdę czymś unikatowym i wyłamującym się z jakichkolwiek ram w historii gier wideo.

W 1999 roku Eno wydaje wraz z zmienioną nazwą z Warp na SuperWarp ostatnią wielką grę. Jest nią zwieńczenie trylogii wirtualnej aktorki Laury, czyli D2. Gra zbiera różne recenzje, nie przedostając się już w jakikolwiek sposób do mainstreamu. Dodatkowo sprawę domyka kwestia zamknięcia strony hardware’owej przez Segę i tak naprawdę Kenji po D2 znika na lata, zamykając furtkę w branży gier wideo. Dalej prowadząc firmę, ale skupiając się na współpracy w innych segmentach handlu i rozrywki. Skupia się też w większości w tym przypadku na muzyce elektronicznej, a jego twórczość stała się dosyć popularna w granicach Japonii.

SuperWarp przeżyło ponownie zmianę nazwy firmy, tym razem na From Yellow to Orange w 2001 roku, a o Eno świat growy usłyszy dopiero przy okazji E3 w 2006 roku, kiedy pojawia się z informacją o nowej grze jego autorstwa produkowanej dla konsoli Nintendo Wii. You, Me, and the Cubes wydana w 2009 roku, to gra w kategorii puzzle, na dodatek wyłącznie cyfrowo i tak naprawdę to nie był powrót z hukiem do jakiego przyzwyczaił Eno za najlepszych lat. Skazując się raczej na produkcję gier w stylistyce indie i nie nadążając za ówczesnym rynkiem. Następnie podejmuje się kilku projektów na telefony i ewentualną działalność na tle muzycznym.

Najlepsze lata Eno już miał dawno za sobą w branży, ta ewoluowała za szybko, a może już samemu był wyczerpany zmianami na tym poletku. Tego się już raczej nie dowiemy. Jednak jedno trzeba przyznać, gry które tworzył wyłamywały się z jakiegokolwiek standardu, będąc szalonymi, dziwnymi, wręcz rock’n’rollowymi produkcjami z problemem przedstawiania ich społeczności siedzącej na koncercie muzyki klasycznej… Miał swoje przekonania, które starał się wprowadzać w branżę. W latach 90′ będąc jednym z najważniejszych głosów obok Yu Suzukiego, Miyamoto, czy Horriego w japońskim gamedevie. Mimo, że nigdy nie dokonał tak wielkich rewolucji jak tamci giganci branży. To trzeba przyznać, że było to świeże spojrzenie na gaming, wymykające się z jakichkolwiek ówczesnych ram i po części stał się też symbolem japońskiej alternatywy. Jego największym sukcesem na pewno była trylogia D, a najgłośniejszym tytułem Enemy Zero, przy którym miał przecież też wspaniałą ekipę, chociażby w postaci młodego Uedy, którego czeka świetlana przyszłość w branży. Kenji Eno to dla wielu, w szczególności staruszków dzisiaj, postać kultowa, wymykająca się jakimkolwiek ramom, dla jednych skandalista, dla drugich artysta z problemami twardo próbujący nakreślić swoją wizję i nie zgadzając się na jakiekolwiek kompromisy. Jego zdanie na temat gier było jednak świeże, unikatowe, a takie coś szczególnie dzisiaj, ta nonszalancja i odwaga w przekuwaniu pomysłów na papier i szczypta szaleństwa na pewno przydałyby się branży, wydającej się przez wiele czynników dzisiaj troszkę skostniałą i bezpieczną. Jedno trzeba jednak przyznać, jego twórczość, chociaż dzisiaj podlegająca normom “przestarzałej” dalej potrafi zaskoczyć swoimi niecodziennymi pomysłami. Wielka szkoda, że pozostanie w odmętach historii branży, która nie lubi spoglądać w tyłu pędząc cały czas przed siebie.

Kenji Eno zmarł 20 lutego 2013 roku na niewydolność serca spowodowaną nadciśnieniem. Miał 42 lata.


Dodatkowe materiały i bibliografia:

  1. http://therealblackpigeon.blogspot.com/2012/09/a-warped-retrospective-d.html
  2. http://therealblackpigeon.blogspot.com/2012/08/a-warped-retrospective-part-2.html
  3. http://therealblackpigeon.blogspot.com/2012/08/a-warped-retrospective-part-1.html
  4. http://www.coregamers.info/enoeng3.htm
  5. https://www.gamespot.com/articles/interview-with-kenji-eno/1100-2446022/
  6. https://www.wired.com/2009/09/kenji-eno/
  7. https://kotaku.com/kenji-eno-speaks-his-mind-in-this-unpublished-interview-5987522
ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: