Keep Dreamin’

Share

Simon Parkin podjął się napisania książki na temat jedynej w swoim rodzaju konsoli Segi Dreamcast, wydana zostaje przez Read – Only Memory i nazwana “Sega Dreamcast: Collected Works”. Wydaje mi się, że to dobra wymówka, aby przy okazji porozmawiać o konsoli marzeń, ostatniej konsoli Segi. Do roboty!


Collected Works to po pierwsze świetne wywiady z największymi tuzami w zespole ówczesnej Segi, bardzo dobre odzwierciedlenie tamtych czasów oraz co najważniejsze multum smaczków oddających klimat i przybliżających nas do epicentrum największego upadku w historii branży. Tak dramatycznego i przepełnionego emocjami, że nie raz doprowadzał do łez (no dobra, zamierzona eskalacja emocjonalna pod publiczkę). Oprócz tego dostajemy mnóstwo autorskich grafik, zdjęć oraz można powiedzieć sowitego urodzaju portfolio dotyczących historii konsolki.

Ciekawsze momenty postanowiłem przetłumaczyć swoim łamanym inglisz perfekt, wywiady również, więc tak naprawdę ten tekst jest dla tych, którzy nie mają zamiaru wydawać około 200 zł na książkę w nieojczystym języku jak i dla tych, którzy się jednak skuszą. Nie będzie to jednak przerzucenie całej książki w stosunku 1:1, skupię się wyłącznie na tym co dodaje pikanterii. Myślę, że każdy (czyli Ci, którzy skuszą się na zakup jak i Ci, którzy nie mają zamiaru jej zdobyć) będzie w tym przypadku zadowolony. Tam gdzie podejmuję się translacji powinniście zauważyć cudzysłów :).

Wstęp do tego artykułu oparty jest właśnie na pracy Simona Parkina, często odwołuję się do jego słów oraz udostępniam przetłumaczone wywiady z bohaterami ówczesnej Segi. Ostatecznie z samego punktu wyjścia do którego zainspirowała mnie ta książka przejdziemy również do ogólnej historii całej konsolki, jednak nie podanej w suchych faktach i datach, a trochę w innej formie. 

Simon Parkin często wspomina o pewnych rzeczach jak np. nieszczęsna gazeta w której publikują zdjęcia samurajów przedstawiających metaforycznie sytuację Segi. Niestety nie podaje źródeł, więc nie jestem w stanie stwierdzić czy taka sytuacja naprawdę miała miejsce. Może być też tak, że sam dodaje trochę naciąganych szczegółów w celu nadania pikanterii swojej książce oraz narzucenia jej kierunku myślowego, którym będzie podążał do samego końca. Połowa książki dotyczy samej konsoli i perturbacji z premierą oraz pomysłem na nią. Druga część to już poświęcenie miejsca na ważniejsze gry Dreamcasta, wybrane przez autora. Tę część omijam, tekst rozrósłby się do zbyt dużych rozmiarów. 

 

 

Książka już we wstępie narzuca niezłe tempo, które zgrabnie zostaje ujęte w postaci tytułu: Confidential Mission.

W wiosenny poranek w 1998 r. wielu japońskich dziennikarzy wydrukowało makabryczne zdjęcie: pole bitwy, pełne ciał zabitych samurajów. Obok obrazu zamieszczono prowokujący tekst: Czy Sega została pokonana na dobre? Nigdy wcześniej firma w branży gier wideo nie wystawiła tak melodramatycznego i publicznego mea culpa.

A jednak było to rozsądne pytanie z strony dziennikarzy. Po wczesnych sukcesach konsol japońskiej firmy, w szczególności Master System i Mega Drive/Genesis – z których ta ostatnia szła łeb w łeb w walce z potężnym Super Nintendo, bezwstydnie niczym równy z równym, z podniesioną głową nie raz zawstydzając włodarzy z Kioto i zaskakując ich swoim podejściem – pojawiły się głosy, że Sega po tym sukcesie zgubiła swoją drogę. Gromada dodatków, stopniowych aktualizacji, wymysłów (mowa o budowaniu wieży z konsol przez Segę infantylnie ujmując, dokładnie o przystawki, które zaczęły się mnożyć jak mrówki doprowadzając do urwania tożsamości i przynależności do którejś z generacji – przyp. ndl) stopniowo zniechęcała wszystkich na około wprowadzając impas sprzedażowy, konsumenta zaś w niepotrzebną konsternację nad samym zjawiskiem tych pomysłów. Następnie Saturn, pierwszy duży system firmy od czasów Mega Drive/Genesis został zahamowany przez ostatnie poprawki techniczne, wprowadzone w odpowiedzi na ogłoszenie Sony Playstation, muskularnego nowicjusza w branży konsol, który został zbudowany z naciskiem na przyszłość: grafikę 3D. Saturn, w przeciwieństwie do swojego poprzednika Mega Drive wchodzi na rynek, który otwiera się na 32 bitową erę z nie tą bronią, którą mieć powinien. Przypominając generała, który pomylił bitwy. Pomimo wszystkich swoich niszowych uroków (jednak nie uznajcie tego za prawdę absolutną, Saturn to również dom dla wielu ponadczasowych klejnotów), zarówno konsumenci, sprzedawcy detaliczni, a wkrótce i twórcy gier odrzucili konsolę jak i Segę uznając Saturna za swoisty anachronizm. 

Pod koniec lat 90′ Sega była po pierwsze przeładowana problemami i po drugie niedostatecznie wyposażona, firma powoli traciła koncentrację nie nadążając za rynkiem i rozpoczęła wewnętrzną walkę o zachowanie tożsamości na rynku konsol. Przy tym tracąc znaczącą część swoich funduszy. W samym roku budżetowym prowadzącym do marca 1998 r. Dział Konsumencki Segi odnotował straty rzędu 242 milionów dolarów. Wróćmy więc do pytania postawionego przez dziennikarzy: Czy Sega została pokonana na dobre? To było rozsądne pytanie, jednak w powietrzu wisiało jeszcze inne, o wiele bardziej bolesne dla włodarzy Segi: Czy kogokolwiek to w ogóle obchodzi?

Następnego dnia w tej samej japońskiej gazecie pojawiła się druga reklama, w tej samej pozycji na stronie. Tym razem obraz przedstawiał jednego z oblężonych samurajów, który wstaje mimo odniesionych ran, gotowy do ponownej walki. Pytanie więc zostało zadane, a odpowiedź w postaci samuraja gotowego do walki pokazuje tych wszystkich utalentowanych pracowników Segi, którzy odpowiadają jednym tchem: Zależy nam, naprawdę zależy.”


Pod koniec wstępu mamy kilka wypowiedzi głównych osób związanych w tamtych latach z Segą, ciekawa jest wypowiedź Bernie Stolara, późniejszego prezydenta Sega of America, który nawiązuje do tego jak szybko Sony w porównaniu do Segi zrozumiało, że rozłożenie korporacji na dwa główne centra w Ameryce i Japonii generować może spore problemy. Sony dosłownie w mgnieniu oka pozbywa się centrum w Ameryce, jednolicąc swoje siły i dowodząc całą kampanią wyłącznie z Japonii.

Tetsuya Mizuguchi, twórca REZ, głowa United Game Artists.

Myślę, że na początku 1996 roku po raz pierwszy usłyszałem o projekcie, który przeobraził się ostatecznie w Dreamcasta. W tym czasie pracowałem po arcade’owej stronie firmy. W połowie produkcji Sega Rally 2 zadzwonił do mnie Hayao Nokoyama, współzałożyciel Segi i ówczesny prezes. Powiedział mi, że firma planuje zbudować nowy sprzęt. To miał być bardzo ważny projekt dla Segi. Powiedział mi na spotkaniu, że firma potrzebuje znacznie szerszego portfolio gier. Sega Saturn był zbyt niszowy. W końcu zapytał, czy przyłączę się do projektu.

Bernie Stolar, prezydent i COO, Sega of America.

Zimą 1996 roku mój szef w Playstation, Steve Race, został zwolniony. Micki Shohoff, który prowadził Sony w Ameryce Północnej, również. Było oczywistym, co się dzieje: pomimo sukcesu Playstation w Stanach Zjednoczonych, Sony nie chciało już tam oryginalnego zespołu; chcieli, aby to właśnie japońskie biuro miało pełną kontrolę. Następnie w Ameryce pojawił się Kaz Hirai z Sony Music. Miałem silną intuicję, że prędzej czy później będę na ich liście zastępczej. W tym czasie Nakayama poprosił mnie, abym został prezydentem Sega of America. Firma potrzebowała nowego sprzętu, ponieważ system, który mieli – wszystkie osiem, nie mniej – nie sprzedawał się. Saturn nie był wspierany przez Segę tak jak powinien. Konsola była po prostu zbyt do tyłu, zbyt droga i zbyt trudna, aby tworzyć na nią gry. Firma prawie zbankrutowała. Nakayama potrzebował nowej konsoli i potrzebował jej szybko.

Tetsuya Mizuguchi, twórca REZ, głowa United Game Artists.

Poprosiłem Nakayamę o miesiąc, musiałem przemyśleć jego ofertę. W moim zespole pracowało już 20 osób. To był świetny zespół: stworzyliśmy Sega Rally, Sega Touring Car Championship oraz kontynuację Sega Rally. Najpierw musiałem porozmawiać z moim zespołem. Musiałem też pomyśleć o swojej przyszłości. W tym momencie nie było Rez, ani Space Channel 5. Byłem tylko osobą, która stworzyła gry wyścigowe dla salonów gier. Więc poświęciłem miesiąc na rozmowę z przyjaciółmi i kolegami. Twierdzili, że to świetna okazja, z której zdecydowanie powinienem skorzystać. Cóż, po tym, mimo że nie było jasne, co będę robić, ostatecznie zgodziłem się dołączyć do zespołu Dreamcast.

Bernie Stolar, prezydent i COO, Sega of America.

Rok przed startem Dreamcasta, firma straciła prawie 1 miliard dolarów. Zasób pracowników musiał zostać szybko zminimalizowany. Kiedy przyjąłem ofertę pracy w Sega of America pracowało około 300 osób, pierwsze co niestety musiałem zrobić to zmniejszyć ilość pracowników do 90. To była najtrudniejsza decyzja. Musieliśmy jednak zrobić to, co musieliśmy, inaczej czekało nas bankructwo. Sega stała się rozdętym bałaganem bez prawdziwego wyczucia kierunku. Miałem do wyboru zwolnić sporą część osób albo czekać aż wszyscy stracimy pracę. To trudna sytuacja bez wygranej. Oczywiście wszyscy dyrektorzy działów zaczęli dzwonić w trosce o swoje stanowisko…

Tetsu Katano, programista, Sonic Adventure

Poproszono mnie o opinię na temat tego, jakie specyfikacje chcielibyśmy zobaczyć w nowym systemie, więc wróciłem do włodarzy Segi z kilkoma sugestiami. Był to czas pełen nadziei i pozytywnego nastawienia. Osobiście, kiedy zobaczyłem, jak wszystko się kształtuje, pomyślałem sobie: „możemy to wygrać”.

Masayoshi Kikuchi, dyrektor odpowiadający za Jet Set Radio

W przeciwieństwie do tego, co mogłoby się wydawać, przynajmniej w Japonii przed rozpoczęciem prac nad Dramcastem panowała w biurze dość żywa atmosfera. Sega Saturn sprzedawał się dobrze w Japonii, a wiele jego gier sprzedało się w setkach tysięcy egzemplarzy. Mimo to, kiedy ogłoszono Dreamcasta, byłem podekscytowany i miałem wysokie oczekiwania. Wiedziałem, że poziom szczegółowości, który moglibyśmy umieścić w naszych grach, będzie dramatycznie wyższy. W tym czasie dowiedziałem się również, że konsola będzie mogła połączyć się z internetem. Nie mogłem się doczekać, aby rozpocząć pracę na nowym systemie.


Są to wybrane wypowiedzi ikonicznych osób, które staną się częścią historii Segi, po nich autor przechodzi do nowego rozdziału nazwanego: What Dreams are Made Of, w którym dalej stara się skontrastować porażkę Saturna w przedbiegach w porównaniu do konsoli Sony oraz założenia co do nadchodzącej konsoli wymieniając pomysły na jej prezencję oraz akcesoria, które raczej dzisiaj są każdemu znane. Skupiając się na memorce z własnym wyświetlaczem LCD – VMU oraz budowie pada jak i bebechów konsoli. Interesującym za to są dodane do książki plany w postaci oczywiście rysunków technicznych dotyczących wyżej wymienionych kwestii. 

Paragraf ten kończy się wymienieniem nazw roboczych dla konsoli, które wstępnie miały nazwę “Katana”, “Dural” czy też “Black Belt”. Co prowadzi nas bezpośrednio do następnego rozdziału dotyczącego powstania ostatecznej nazwy dla nowej konsoli Segi. Akapit nazywa się “Five Thousand Names in a Hat” i skupia się wyłącznie na problemie, który mieli włodarze Segi z przypasowaniem nazwy nowej konsoli w taki sposób, aby po pierwsze była chwytliwa i po drugie dobrze reprezentowała założenia konsoli. Z ponad 5 tysięcy nazw wymyślonych przez pracowników Segi ostatecznie wybrano oczywiście Dreamcast, co ciekawe wymyślił to legendarny dzisiaj w wielu społecznościach growych twórca takich gier jak seria D – Kenji Eno.

Tetsuya Mizuguchi, twórca REZ, głowa United Game Artists.

Zakochałem się w tej nazwie. Ze wszystkich różnych opcji chciałem Dreamcast. Inne były zbyt ‘japońskie’, zbyt ‘niszowe’. Dreamcast ma uniwersalny urok i nie mówi mi wyłącznie o grach wideo, co mnie cieszy. W tym samym czasie wybraliśmy również logo. Postanowiliśmy także, aby plastik był biały, a nie czarny. Miało to zasygnalizować zmianę kierunku Segi. To był bardzo dobry wybór.

Brian Bacino, jeden z dyrektorów w Sega of America.

Szczerze? Na początku byliśmy trochę zaskoczeni. Nazwa Dreamcast brzmiała tak lekko i dziecinnie. Pracowaliśmy nad kampanią na długo przed pojawieniem się nazwy. Berni Stolar przyszedł do nas w latach 1996-1997 i powiedział nam, że nadchodzi coś, co absolutnie zmieni świat gier wideo. Mówił także o tym, jak gracze z całego świata zagrają ze sobą przez Internet. Wyobrażaliśmy sobie, że będzie to całkowicie czaderskie i konkurencyjne – wtedy konsola nosiła przydomek Katana. Dla porównania, Dreamcast brzmiało dla nas jak gra dla dziecka, ale taka była decyzja Japonii, więc trzeba było się dostosować.


W końcu przychodzi czas na pokazanie w jaki sposób odbyły się premiery konsoli w różnych zakątkach świata, rozdział nazwany zostaje lakonicznie Arrival.

27 listopada 1998 r., sześć miesięcy po opublikowaniu uderzającej w Segę reklamy w gazecie ukazującej walkę japońskich samurajów, Dreamcast rozpoczął kampanię w Japonii. Kiedy nadszedł ten dzień, problemy z ostatniej chwili starały się zrujnować wszystkie miesiące starannego planowania i przygotowań. Gorąco zapowiadany układ graficzny, który znajdował się w sercu konsoli, był najpierw opóźniony, a następnie pojawił się spory niedobór w ilościach tego elementu przez błędy w produkcji.

Mieliśmy pewne problemy ze zmodyfikowaniem PowerVR2 dla maszyny Segi, co spowodowało opóźnienie całkowitego harmonogramu rozwoju nowego układu, przyznał Hajime Konishita, który był wówczas menedżerem ds. Relacji Inwestorskich dla NEC. Z tego powodu dostawa nowych układów przez NEC do Segi została opóźniona.

Efekt domina związany z niemożnością dostarczenia układu przez NEC, za którą Sega podobno zagroziła firmie pozwem, był kosztownym opóźnieniem, opóźniając uruchomienie o tydzień i znacząco wpływając na liczbę konsol, które Sega była w stanie wysłać do sprzedawców detalicznych. W rzeczywistości prawie wszystkie jednostki japońskie zostały zamówione w przedsprzedaży i zarezerwowane tygodnie i miesiące wcześniej. W związku z tym konsola została skutecznie wyprzedana przed dniem premiery, frustrując zarówno sprzedawców detalicznych, jak i konsumentów, którzy nie przeszli przez dość tajemnicze i mylące procesy przedsprzedaży.

Ku przerażeniu CEO Segi Shoichiro Irimajiri. zaledwie 140 830 sztuk zostało sprzedanych w ciągu trzech dni od premiery japońskiej konsoli (kolejne 9 000 rozdano w celach promocyjnych), co stanowiło mniej niż 75% celu, który wyznaczył firmie. Dla porównania, Sony sprzedało 600 000 Playstation 2 w ciągu pierwszych 24 godzin od premiery.

Był to katastrofalny debiut systemu, który miał naprawić błędy administracyjne niedawnej przeszłości Segi. Tak naprawdę nie zrobił nic, aby przekonać branżę detaliczną, że nowa konsola Segi będzie dobrze zorganizowanym sukcesem. Detaliści nie ukrywali swojej konsternacji. Wręcz pojawiały się wtedy opinie z ich strony, że debiut konsoli był jedną z najbardziej chaotycznych, frustrujących i rozczarowujących premier, jakiej kiedykolwiek byliśmy świadkami. Był źle zaplanowany, źle zarządzany i sprawił sporo problemów wszystkim zaangażowanym.

Pewien amerykański dziennikarz porównał premierę japońskiego Dreamcasta do nieszczęsnej amerykańskiej premiery Saturna kilka lat wcześniej, pisząc, że detaliści byli podobnie zdezorientowani i wyobcowani, konsumenci mieli problemy ze znalezieniem systemu do kupienia przez tygodnie, ostatecznie kończąc na wniosku, że Sega po prostu pośpieszyła się z premierą nowej konsoli w Japonii.

Dwie ostatnie konsole Segi.

Japońska premiera pojawiła się też zbyt wcześnie, jeśli chodzi o dostępne gry na start. W systemie dostępne były tylko cztery pozycje – visual novel o nazwie July, Pen Pen Trilcelon, Virtua Fighter 3tb i Godzilla Generations – żadna z nich nie pokazała znacznych możliwości nowej konsoli Segi. Spośród startowych tytułów Virtua Fighter 3tb okazał się największym sukcesem, sprzedając prawie tyle samo kopii, co sam Dreamcast, ale jako port gry zaprojektowanej na sprzęcie arcade, był jednak oparty na starych technologiach. Na samym starcie więc wizja przyszłości konsoli wyglądała zdecydowanie anachronicznie.

Nawet tuż po premierze konsoli w Japonii problemy nadal występowały. Początkowy plan Segi, aby wypuszczać jedną grę co tydzień przez cztery tygodnie po premierze – Blue Stinger, następnie Geist Force, następnie Sonic Adventure i wreszcie kwartet gier na czele z RPG Evolution – rozpadły się. Połowa gier została opóźniona do następnego roku. Geist Force została całkowicie anulowana, a Sonic, pierwsza w pełni 3D gra z maskotką Segi i niezaprzeczalnie potencjalnym zabójcą konkurencyjnych systemów, opóźniła się o dwa tygodnie.

Problemy z japońską premierą były kosztowne, i to nie tylko pod względem targnięcia na nową markę jaką był Dreamcast, zanim ten miał szansę zbudować w ogóle swoją reputację. Podczas gdy Sega wydała około 50-80 milionów dolarów na rozwój sprzętu, firma przeznaczyła nie mniej niż 300 milionów dolarów na marketing i promocję na całym świecie.

Ale Japonia, gdzie względny sukces Saturna niewiele zrobił, aby odwrócić spadającą fortunę firmy nie była głównym celem Segi. Lepiej zepsuć japońską premierę i wyciągnąć naukę z tych lekcji, aby upewnić się, że premiera konsoli w Ameryce jak i Europie pójdzie gładko. I tak też się stało.”

W porównaniu z katastrofalną japońską premierą pojawienie się Dreamcasta w Ameryce, gdzie Sega liczyła na odzyskanie gruntu utraconego przez lata, było ogromnym sukcesem. Zorganizowany przez Petera Moore’a, dyrektora ds. Marketingu, który dołączył do Segi z firmy Reebok specjalnie po to, aby uruchomić nową maszynę Segi. Wydarzenie, które było zaplanowane na palindromiczną datę 9.9.99, ustanowiło szablon do uruchomienia nowego systemu. Po blokach ulic ciągnęły się szeregi konsumentów. W większych miastach widniały reklamy panoramiczne. Wynajęto celebrytów. Odbyła się enigmatyczna kampania reklamowa „It’s Thinking”, zaprojektowana przez topową firmę reklamową Foote, Cone & Belding (marketerzy MTV i Levi’s), zaprojektowana w celu sugerowania zmieniającej się w branży mocy technologicznej i nasycenia tego małego pudełka z plastiku, metalu i drutów z drżeniem inteligencji maszynowej. Najważniejsze jednak, że to działało. 

Dziesięć miesięcy później po potknięciu się japońskiej premiery, Dreamcast sprzedał 100 000 sztuk w ciągu zaledwie kilku godzin, aby stać się, co pracownicy Sega America będą przypominać każdemu przy każdej okazji, jak dotąd najwyższą rozrywkową premierą, pokonując poprzedniego rekordzistę, czyli weekend otwarcia Star Wars: The Phantom Menace. O 13.00 wszystkie 705 oddziałów Toys ‘R’ Us wyprzedało się z systemów. W ciągu 24 godzin, korzystając z kuszącego katalogu gier startowych, konsola sprzedała blisko ćwierć miliona jednostek, a wraz ze sprzedażą gier i urządzeń peryferyjnych zarobiła prawie 100 mln $ (prawie pokrywając koszty marketingu…). W ciągu dwóch i pół miesiąca w Ameryce Północnej sprzedano ponad milion jednostek, prawie tyle samo, co w Japonii w pierwszym roku po premierze konsoli.

Jednak w Wielkiej Brytanii uruchomienie było opóźnione o cały miesiąc z powodu problemów z usługą online. Na dodatek Sega Europe wyświetlała w Izbach Parlamentu mylące, potencjalnie kontrowersyjne obrazy Union Jack (flaga Wlk. Brytanii) obok hasła „Pokaż kontynentom, kto jest tatusiem”, z niewielką wzmianką o produkcie, a nawet faktem, że był to system gier wideo. Kampania reklamowa była podobnie niejasna. Ukazująca fryzjerów, którzy ścigają się aby ogolić głowy dzieci, które w ramach obrony rzucają kamieniami. Kampanie były dodatkowo obarczone oskarżeniami o wprowadzanie w błąd. The Advertising Standards Agency orzekła, że ​​twierdzenie Segi o „rozrywce dla sześciu milionów graczy” musi zostać usunięte, z całkowicie logicznej przyczyny – konsola nie obsługuje jeszcze gry online. Podobnie jak w USA, nie pokazano ludziom żadnego obrazu z realnej gry na nowej konsoli, jak się prezentuje gameplay itd. Po raz pierwszy materiał z gry został nadany w kampaniach marketingowych kilka miesięcy po premierze konsoli, kiedy Sega Europe zmieniła agencje przed wprowadzeniem Sega Bass Fishing.

“Tymczasem na całym świecie cień Playstation 2 wciąż się rozrastał. W przeszłości pierwsza na rynku konsola do gier wideo często cieszyła się przewagą nad swoimi rywalami. Pamięć o decydującym zwycięstwie Playstation nad Saturnem Segi i szeptanej przez Sony kampanii w oczekiwaniu na rzekomo zmieniającą paradygmat Playstation 2 okazała się wyjątkowo skuteczna. Setki tysięcy potencjalnych nabywców Dreamcasta postanowiło czekać rok na konsolę Sony, aby przekonać się, jak będzie wyglądało porównanie ich w praktyce.”

Należy zdobyć przyjaciół i inspirować ludzi

Nawet w 1998 roku, na rok przed premierą nowej konsoli, Sega zajęła się nawiązywaniem współpracy z wydawcami third-party, wiedząc, że fortuny każdego systemu gier wideo w dużej mierze zależą od sukcesu biblioteki oprogramowania, która musi być bogata, różnorodna, a przede wszystkim ekspansywna. Wewnętrznie Sega zreorganizowała swój zespół programistów na dziewięć niezależnych teamów, kierowanych przez tytanów z branży, w tym Yu Suzuki, Yuji Naka, Toshiro Nagoshi i Tetsuya Mizuguchi. Dzięki bezprecedensowej wolności, jaką zapewniła Sedze pozycja „do or die”, zespoły te wspólnie stworzą godną pozazdroszczenia błyszczącą, czasem niecodzienną bibliotekę oprogramowania dla nowej konsoli. Ale dyrektorzy firmy wiedzieli, że te dziewięć drużyn nie wygra batalii w pojedynkę. Potrzebowali pomocy z zewnątrz.

W wywiadzie opublikowanym w lipcowym wydaniu magazynu Sega Saturn z 1998 r., prezes Segi, Shoichiro Irimajiri, zwrócił uwagę na siłę relacji Segi z producentami gier innych firm, takimi jak EA, Capcom i Ubisoft. Był świadom jak ważna jest to kwestia i jak wiele zależy od tej współpracy dla przyszłości Dreamcasta. „Większość deweloperów third party mówi, że chcą poświęcić swoje tytuły naszej konsoli ze względu na wyższość sprzętu; chwalił się.”

Było to z pewnością prawdziwe w przypadku wydawców gier, których cele koncentrowały się na znalezieniu sukcesu w salonach gier, a następnie przeniesieniu tych gier do domu. System Naomi reprezentował najnowocześniejszy zręcznościowy sprzęt, a majestatyczna łatwość przenoszenia gry Naomi na “Makarona” sprawiła, że ​​Sega wydawała się bezpieczną i łatwą drogą dla takich firm jak Capcom, który przyniósł przecież dziesiątki swoich tytułów, od Power Stone po Cannon Spike, czy Marvel vs. Capcom.

Dla tych zachodnich wydawców gier, którzy byli całkowicie skupieni na rynku konsol, była to inna historia. Pamięć o porażce Sega Saturn przez Playstation była wciąż świeża, a Sony rozwinęło talent do wzbudzania wątpliwości co do produktu Segi, jednocześnie w niedorzecznym stopniu hipnotyzując wszystkich nadchodzącą nową konsolą. Ostrożnie wycięte ścieżki pokazały wstępnie renderowane animacje w taki sposób, aby sugerować konsumentom, że oglądają materiał w grze. Jeden z dyrektorów stwierdził, że Playstation 2 jest tak potężna, że ​​grafika przypomina odtworzenie filmu animowanego Toy Story.

Sony idealnie hajpowało rynek, nawet japońskie Ministerstwo Handlu umieściło na niej kontrolę eksportu. Twierdząc iż maszyna była tak zaawansowana technologicznie, że można ją było wykorzystać do zasilania systemów kierowania pociskami.

W cieniu tego zbliżającego się zagrożenia Sega była zbyt świadoma potrzeby jak najszybszego zabezpieczenia wsparcia od deweloperów third party. Irimajiri powiedział z niezwykłą szczerością i odrobiną desperacji: „Najważniejszą rzeczą jest to, że zdobywamy największy udział w rynku, zanim Playstation 2 się pojawi, a następnie utrzymamy tempo. To nasza strategia, a potem dodał: Jednak dalej moją największą troską jest nadchodząca konsola Sony.

Przeczucie Irimajiriego okazało się słuszne. W rzeczywistości maszyna Sony była porównywalna pod względem specyfikacji do Dreamcasta i znacznie trudniejsza do opracowania na niej gier, z wyjątkowo nieprzyjemną architekturą. Szkody zostały jednak wyrządzone na wiele lat przed ujawnieniem prawdy. Zewnętrzni wydawcy, którzy wyrazili zainteresowanie, szybko zniknęli, pozostawiając Sedze znikome wsparcie.

Przegrana Marzyciela

Urodzony w Osace w 1926 r., wykształcony na uniwersytecie Waseda, Isao Okawa założył w 1968 r. CSK Corporation, spółkę świadczącą usługi komputerowe. Dwie dekady później, w 1984 r. CSK stała się największym udziałowcem firmy Sega, co spowodowało awans Okawy na stanowisko prezesa firmy. Jasny, atrakcyjny mężczyzna, zawsze gotowy wyciągnąć z rękawa trafną anegdotę miał jeden problem, było nim Sony i ich Playstation, jego największy wróg. Utrata udziału Saturna w rynku z rąk Playstation tylko podwoiła determinację Okawy. Zainwestował 900 milionów $ swojej osobistej fortuny w następcę, Dreamcasta. Pieniądze te zostały zarobione, gdy był wczesnym sponsorem i głównym udziałowcem w wielu innych japońskich firmach technologicznych, w tym w ASCII Corporation, Bell System 24 i Japan Card System. Okawa był całkowicie przekonany, że łączność internetowa jest przyszłością domowych gier wideo.

W 1999 r. Nakayama opuścił Segę, podobno na prośbę Okawy, po tym jak Dreamcast nie osiągnął zakładanych celów. Okawa zaś zajął jego miejsce jako asystent prezesa firmy. W następnym roku Shoichiro Irimajiri odszedł, a Okawa awansował na prezydenta. Zanim Okawa zajął najwyższe miejsce, ostatnia konsola Segi została porzucona przez większość wydawców zewnętrznych. Pomimo silnego debiutu w Stanach Zjednoczonych, teraz walczył tam o przetrwanie co było nie do pomyślenia na starcie konsoli, podobnie jak to, że Sega mogła przestać produkować “Makarona” i stać się jedynie firmą programistyczną było nie do pomyślenia na początku lat 90′. W rzeczywistości Okawa zwierzył się przyjaciołom, że zawsze był to jego długoterminowy plan. “Przez całe życie pracowałem w oprogramowaniu i czuję się nieswojo w branży sprzętowej” – powiedział w wywiadzie dla New York Times z 2000 roku. W rzeczywistości, kiedy zostałem prezesem Segi w 1997 roku, powiedziałem, że powinniśmy przestać produkować sprzęt.” Mimo to obiecał, że Dreamcast nie upadnie bez walki. Okawa przekazał spółce 85 miliardów jenów (692 mln dolarów), w tym 32,7 miliarda jenów akcji Segi. Zaczął pośredniczyć w rozmowach z Microsoftem, aby spróbować ich przekonać do umożliwienia Xboxowi uruchomienia ich gier. Okawa walczył jednak na dwóch frontach; zarówno dla przyszłości Segi, jak i dla jego własnej.

16 marca 2001 r. zmarł na raka krwi. Krótko przed śmiercią wybaczył cały dług Sedze, co było ostatnim aktem hojności, który wygładził trudną transformację następnych kilku lat i dał konsolce ostateczny przypływ życia. Ponad 6000 osób wzięło udział w nabożeństwie żałobnym z okazji życia Okawy. Dowiedziawszy się o śmierci swojego przyjaciela, współzałożyciel Segi, David Rosen, wysłał telegram do rodziny, w której opisał Okawę jako człowieka o wielkiej wizji. Jako kogoś, kto poświęcał swoją energię i wiele swoich umiejętności każdemu podjętemu zadaniu, i który inspirował zarówno młodszych pracowników, jak i całe kierownictwo Segi.

To już jest koniec

31 stycznia 2001 roku Sega oficjalnie ogłasza zaprzestanie produkcji Dreamcasta z dniem 26 marca (oficjalnie przyjmuje się ostatni dzień marca) kończąc przy tym jakże barwną historię sprzętową firmy, pełną wzlotów i upadków. Tak naprawdę nowa konsola mająca przynieść nadzieje na przyszłość i odbudowę marki całej firmy pożyła pełnią życia niecałe 3 lata. Od tego momentu sama Sega oczywiście skupi się wyłącznie na gałęzi software.

Jake Kazdal, artysta, Rez

Wszyscy zostaliśmy wezwani do naszego największego pokoju konferencyjnego na tajemnicze spotkanie. To było zupełnie inne niż wszystko, co wydarzyło się wcześniej więc ludzie zaczęli się obawiać najgorszego. Mizuguchi nie miał swojego zwykłego uśmiechu, co w przypadku tego faceta oznaczało tragiczną wiadomość. I tak też się stało, zrzucił na nas bombę. Sega zaprzestała produkcji Dreamcasta, zaś my od dzisiaj będziemy wspierać Playstation 2. Zapanowała całkowita, grobowa cisza. Pamiętam, jak rozglądałem się po twarzach weteranów, którzy pracowali dla Segi o wiele dłużej niż ja, dosłownie z otwartymi ustami i absolutnym szokiem oraz niepokojem z powodu tego, co właśnie się wydarzyło. Nigdy tego nie zapomnę. Uwielbiałem tę konsolę i fenomenalny zestaw nowych gier, które produkowaliśmy. To było dla nas miażdżące.

Tetsuya Mizuguchi, twórca REZ, głowa United Game Artists.

Miałem wtedy poważny dylemat. Jako twórca gier chcę, aby jak najwięcej osób w nie zagrało. Myślę, że wtedy kochałem Segę, kochałem również Dreamcasta, tak naprawdę zostało mi to do dzisiaj. Chciałem, żeby oba odniosły sukces. Ale jako twórca gier chcę udostępniać ją graczom na innych platformach, ponieważ moim priorytetem jest dotarcie do jak największej liczby odbiorców. Byłem więc w trudnej sytuacji: chciałem, aby konsola odniosła sukces, ale także by Sega stała się firmą programistyczną, z całą wolnością, którą za sobą taka decyzja niesie. Ekipa dokumentalistów telewizyjnych śledziła nasz zespół podczas tworzenia REZ. W połowie kręcenia filmu dowiedzieliśmy się, że Sega zaprzestanie produkcji Dreamcasta i opuści działalność w zakresie sprzętu konsolowego. Przy kamerze musieliśmy kontynuować, jakby wszystko było w porządku, chociaż nie wiedziałem nawet, czy musimy skończyć grę.

Yu Suzuki, głowa Sega AM2

Ponieważ byłem jednym z członków zarządu, wiedziałem, że produkcja Dreamcasta dobiega końca. Oczywiście czułem się rozczarowany, wszyscy włożyliśmy nasze serce i duszę w tę konsolę.

Yuji Naka, głowa Sonic Team

Aż do ostatnich chwil byłem naprawdę przeciwny opuszczeniu branży sprzętowej przez Segę. W pewnym sensie uważam, że gdyby nie podjęto tej decyzji, Sega zbankrutowałaby – więc może to była dobra decyzja biznesowa. Ale jednocześnie czuję, że do cholery powinniśmy jednak spróbować, i powinniśmy podjąć to ryzyko. Ale to tylko moja osobista opinia, ponieważ uwielbiałem sprzętową stronę Segi.

Kenji Kanno, dyrektor, Crazy Taxi

Byłem rozczarowany jako pracownik Segi. Niepokojącym był fakt, że nie moglibyśmy już tworzyć rzeczy na własną rękę. Możliwość dostarczenia naszego oryginalnego oprogramowania była jednym z przywilejów bycia studiem wewnętrznym. Poczułem się więc nieswojo, kiedy usłyszałem, że produkcja Dreamcasta dobiegnie końca. Myślę, że wyprzedziliśmy nasz czas. Gra online jest teraz normalna, ale w tym czasie wyciągnięta osoba z tłumu pomyślała: „Co? Połączenie z Internetem?” Bawisz się z nieznajomymi?” Powinniśmy chyba dołożyć wszelkich starań, aby zrozumieć rynek i udostępniać treści w prostszy i łatwiejszy sposób, aby odbiorcy mogli lepiej poznać nowy system.

 

Prawie 20 lat później, gdzieś po drugiej stronie świata

Zasiadam wygodnie w swoim fotelu, spoglądam na półkę z niebieskimi pudełkami uśmiechającymi się w moją stronę. Przejeżdżam palcem przez rząd ułożonych gier, mijam takie tytuły jak Crazy Taxi, Chu Chu Rocket, Daytona USA 2001, Jet Set Radio, SoulCalibur, Sonic Adventure czy Zombie Revenge. Zatrzymuję się przy dużym wypełnionym dwoma pudłami opakowaniu z pierwszą częścią Shenmue. Ściągam ją z należytym pietyzmem z półki, spoglądam na małą białą konsolę zgrabną niczym modelki na wybiegu. Wciskam przycisk POWER, zapala się dioda, słyszę ryk upadłego giganta, na telewizorze pojawia się wirujące logo z napisem Dreamcast. Wkładam płytę do napędu, bez zbędnych aktualizacji i czekania odpala się gra. Biorę dużego łyka leżącej obok kawy i oglądam po raz setny to samo wejście w Shenmue przesiąknięte dramaturgią utraty bliskiej osoby. Coś niesamowitego, ta konsola 20 lat później dalej sprawia wrażenie niezwyciężonej. Nie ma już czasu na gadanie, czas wymknąć się do innego przedziału, gdzieś w zakątkach małego miasteczka Yokosuka…


Bibliografia:

  1. Sega Dreamcast: Collected Works, Simon Parkin, Read – Only Memory, 2019.
  2. https://www.gamespot.com/articles/business-week-praises-the-dreamcast/1100-2440353/
  3. https://www.gamespot.com/articles/sega-news-from-japan/1100-2462352/
  4. Dwa filmy dokumentalne stworzone przez Archipel – https://www.youtube.com/watch?v=eD7JYqty8aE&t=931s
  5. Przy niektórych datach Wikipedia.
  6. Grafiki oprócz zdjęć zaciągnięte z DeviantArt.
ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: