Just Gone Home
Home ARTYKUŁY Just Gone Home

Just Gone Home

by Duki

Kiedy jakieś pięć lat temu przymierzałem się do sesji z Gone Home, od samego początku kiełkowało we mnie poczucie przezorności, a tajemniczy głos prawił wersety o grze pozorów i zdradliwej naturze nowej produkcji studia The Fullbright Company. Oto bowiem objawił się horror, który horrorem tak naprawdę nie jest.


Nie bez powodu również napisałem wyżej o „sesji”, wszak jedno posiedzenie nie tyle zniechęciło mnie do gry, co pozwoliło ją ukończyć w zaledwie trzy godziny. Osoby, które nie delektują się eksploracją, zrobią to jeszcze szybciej, bo w niecałe dwie. Długość rozgrywki nie była w okresie premiery tytułu jedynym obiektem żywiołowych dyskusji, lecz przynajmniej pozwoliła mi wrócić do tej intymnej przygody bez większych strat. No i nie oszukujmy się — w 2013 roku świat elektronicznej rozrywki wyglądał nieco inaczej, a właśnie wtedy Gone Home zadebiutowało na rynku, by w przeciągu następnych miesięcy zaliczyć ekspansję na kolejnych platformach. Twórcy określali ją narracyjną opowieścią z perspektywy pierwszej osoby, lecz gracze mieli własną nazwę – walking symulator. Oczywiście produkcje o takim charakterze istniały dużo wcześniej, bowiem ich origin sięga wczesnych lat 80., kiedy to prekursorzy przecierali szlaki dzięki tytułom pokroju The Forest na ZX Spectrum — gra prymitywna w swej konstrukcji oferowała proceduralnie generowany teren, tworzony  w oparciu o funkcje matematyczne, gdyż przetrzymywanie danych w pamięci było niemożliwe przez ograniczenia sprzętowe. Patrząc przez pryzmat popularności, egzystencja gatunku to w zasadzie sinusoida wzlotów i upadków aż do 2012 roku, kiedy to uległ on pewnej rewitalizacji, a na rynku zaczęło debiutować coraz więcej pozycji o dużej rozpoznawalności: Dear Easter, Firewatch, Soma, Slender, Vanishing of Ethan Carter i można by jeszcze wymieniać.

Gone Home

The Fullbright Company w momencie debiutu od razu zderzyło się ze ścianą. Zapowiedzi sugerowały, że będziemy mieć do czynienia z dreszczowcem okutym w jakiś nieszablonowy motyw psychologiczny, tymczasem rzeczywistość okazała się być zgoła odmienna. Przede wszystkim wspomniana długość rozgrywki, mając na uwadze cenę wynoszącą ówcześnie 20 dolarów — w czasach, kiedy polityka zwrotów na Steamie nie funkcjonowała tak jak obecnie, był to spory problem. Do tego dochodził „brak gameplayu”, przez co rozumiano płytką rozgrywkę bez wyszukanych mechanik i zagadek środowiskowych. Ością w gardle stanęła odbiorcom również sama treść Gone Home zbytnio orbitująca wokół nastrojów społecznych i estetyki lat 90. — eksploracja pozwala bardzo głęboko zatopić kły w samym lore i mimo jednorazowego doświadczenia tytułowy dom skrywa wiele tajemnic, żyłując narrację środowiskową do granic możliwości. Kulturowe klisze z pokolenia milenialsów potrafią być tutaj bardzo subtelne, jak i drastyczne, ponieważ znacząco odnoszą się do problemów związanych z orientacją seksualną. Nie zabrakło więc drażliwego tematu terapii konwersyjnej czy polityki „Don’t Ask, Don’t Tell”, czyli ustawy wprowadzonej w 1993 przez rząd USA, która zabraniała służby wojskowej osobom homoseksualnym oraz biseksualnym. No dobrze, mamy poniekąd nakreślone kontrowersje i zajrzeliśmy pod drugie dno — jak natomiast wygląda to w praktyce?

Gone Home

Spoiwem łączącym wszystko, co dzieje się w grze jest deszcz — szelest nieustannie bębniących kropel towarzyszy nam cały czas, uwypuklając atmosferę, nadając opowieści rytm, ustalając trajektorię odbieranym bodźcom. Jako Katie Greenbriar powracamy do rodzinnego domu położonego na przedmieściach z długiej podróży po Europie. Trudno jednak mówić o jakichś emocjonalnych więziach z tym miejscem, gdyż bohaterka większość swojego czasu spędzała poza familijnym gniazdem. Stając u progu, na drzwiach wejściowych zawieszona jest karteczka z wiadomością od siostry Katie, która prosi żeby jej nie szukać. Co się wydarzyło? Czy komuś stała się krzywda? Jakie motywacje skłoniły pozostałych domowników do ewentualnego wyjazdu? Gone Home od samego początku stawia wiele pytań, nie obiecując uzyskania odpowiedzi, lecz jednocześnie robi przy tym jeszcze jedną rzecz — oszukuje. Zdradliwa atmosfera grozy jest wyczuwalna na każdym kroku, a my nawet nie weszliśmy jeszcze do środka. Mieszkanie również zionie pustką, więc pierwsze co chcemy zrobić to zapalić światło i rozejrzeć się dookoła. I najzabawniejsze, że teoretycznie wszystko gra – nie dominuje żaden motyw muzyczny zaciskający nam pętlę na szyi. Z żarówek nie tryskają iskry, chyba że zejdziemy do piwnicy, gdzie położona jest stara instalacja elektryczna. Deski nie skrzypią nam pod nogami, chociaż różnie z tym może być, jeśli odwiedzimy zakurzony strych. Eksplorując pomieszczenie po pomieszczeniu dostrzegamy, iż było tu życie toczące się w harmonii, ale ktoś lub coś ten błogostan przerwało. Eksploracja to główny filar produkcji i podstawowe narzędzie do zgłębiania drugiej strony Gone Home. W salonie napotykamy totalny chaos, na który składa się mnóstwo porozrzucanych książek oraz notatek. Dowiadujemy się z nich, że ojciec Katie to niespełniony pisarz, który ze względu na problemy wydawnicze związane z jego trzecią opowieścią zaczął pracować jako recenzent albumów, żeby móc utrzymać rodzinę. Oczywiście nie można zapomnieć o sielance kulturowej lat 90. Widok odtwarzaczy VHS i konsol pod telewizorami to chleb powszedni, tak jak plakaty z Kurtem Cobainem, a nawet kartki z nabazgrolonymi kombinacjami ciosów do Street Fightera. Wchodząc w interakcję z poszczególnymi elementami odkrywamy kolejno wątki dotyczące członków naszej rodziny, dlatego warto obejrzeć każdą fotografię, otworzyć wszystkie szafki, zajrzeć do kartonów. Notatki są skrupulatnie zbierane i czytane głosem protagonistki, a gracz może do nich wracać bezpośrednio z menu gry. Chyba najbardziej intymnym wątkiem okazała się być relacja siostry Katie, Samanty, z jej przyjaciółką — Lonnie — mając na względzie ewentualne spoilery w tak krótkiej przygodzie nie chcę wdawać się w szczegóły, lecz analogia powinna być nad wyraz czytelna mając na uwadze poruszane w tytule tematy o seksualności.

Gone Home

Gone Home zostało z biegiem czasu docenione za aspekt, za który ówcześnie było bardzo krytykowane — jest to też coś, co mnie najbardziej w tej grze uwiodło. Od początku do końca byłem przekonany, że gdyby pościągać wierzchnie warstwy tajemnicy oraz intryg fabularnych, szybko zostanę przyparty do ściany przez paranormalne zjawiska, a klimat zacznie się gęsto sączyć przez nozdrza wyższego zła. Sęk w tym, że całość serwuje jeszcze inną interpretację strachu, coś co na pierwszy rzut oka jest w ogóle niewidoczne. To opowieść o trosce i o lęku przed samotnością, czyli czymś co może okazać się prawdziwym horrorem dla każdego z nas. Towarzyszące uczucie grozy wynika z nieświadomości i bycia osieroconym w wielkiej, pustej przestrzeni. Dom zaprojektowany w grze skrywa bardzo dużo przesmyków, mających ducha point’n’clicków, gdzie przykładowo poruszenie odpowiedniej książki na regale otwiera przejście w ścianie. Był taki moment, kiedy przechodziłem przez tego rodzaju ukryty korytarz i w pewnym momencie nie zauważyłem krzyża, który omyłkowo został poruszony i spadł ze ściany — pamiętam, że w tamtej chwili włos dosłownie zjeżył mi się na głowie, lecz ów wypadek nie miał nic wspólnego z jakimiś zjawiskami nadprzyrodzonymi, bo nic takiego w Gone Home nie ma. A znacie to uczucie, kiedy w zaciszu spowitego mrokiem pokoju przerywacie seans filmowy, by udać się do kuchni po zapas napoi wysokoprocentowych i czyhający gdzieś w otchłani kot przyprawia Was swoją szamotaniną o zawał serca? Wszystko to stanowią detale mające niebagatelny wpływ na odbiór rozrywki i tworzą przed nami pewną zasłonę dymną. Samotności z kolei można się lękać bardziej niż nam się wydaje.

Gone Home

Gone Home stanowiło inspiracje dla wielu twórców dłubiących przy wysoko budżetowych pozycjach AAA. W 2016 roku jeden z developerów Naughty Dog zdradził w wywiadzie dla Polygonu, że feeling powolnej eksploracji miał wpływ na produkcję Uncharted 4. I nie trudno się z tym nie zgodzić, wszak epilog w grze skupia się na domu rodzinnym Nathana oraz Eleny, kiedy to wcielamy się w ich córkę i doświadczamy wspomnień z szalenie niebezpiecznych przygód rodziców wchodząc w emocjonalną interakcję z pamiątkami, zdjęciami i enigmatycznymi przedmiotami, które zdobią dosłownie każde pomieszczenie. Cóż więcej dodać? Sama gra sprytnie omamiła mnie swoją atmosferą. Od początku do końca przysłowiowo trzymałem rękę na pulsie żeby być przygotowanym na spotkanie ze zjawiskami, które wpędzą mnie w marazm i nie dadzą spać po nocach. Każdy element, który wskazywał potencjalne niebezpieczeństwo i kazał mieć się na baczności, okazywał się na końcu wyłącznie wytworem mojej własnej wyobraźni. Z perspektywy czasu myślę, że dużo zarzutów było słusznych i zapewne dzisiaj również nie wydałbym na trwającego tyle, co przeciętny film, walking symulatora aż 20 dolarów. Natomiast sposób w jaki na przestrzeni lat zmieniała się optyka graczy okazał się być naprawdę ciekawym zjawiskiem, którego zresztą sam mogłem doświadczyć.

Polecamy również

Nynek to koci pupil Cross-Play. Stronka korzysta z whiskasa, czy nakarmisz Nynka? Nakarm Nynka Przeczytaj więcej o polityce prywatności