It Takes Two
Home KonsolePS4 It Takes Two

It Takes Two

by Tom

W każdym z nas siedzi pierwiastek dziecięcej młodości. Dojrzeliśmy pod względem wyborów życiowych i zachowania, ale nie przestały nas bawić gry planszowe z kategorii imprezowych, widok spadającego kojota po nieudanym pościgu za strusiem, czy strachliwego krzyku Chojraka z wybałuszonymi oczami rodem z filmu „Maska”, który nie może doczekać się kontynuacji. It Takes Two nie tyle obudził wspomniany pierwiastek, który utrzymuje się u niektórych w zahibernowanym stanie, co przywrócił dziecięce wspomnienia, jednocześnie wrzucając gracza do bańki marzeń, wehikułu czasu, z magiczną gadającą gumką wymazującą trudy życia codziennego. Robi przy okazji coś nieprawdopodobnego — sprawia, że czujemy młodzieńczą radość — dokładnie od momentu włączenia tytułu, aż po napisy końcowe.


Na początek nie zabłysnę oryginalnością stosując ABC dowolnego recenzenta i zaczynając od opisywania fabuły omawianej gry. I tutaj małe sprostowanie w obliczu przewijających się tu i ówdzie narzekań „reszty Świata” na banalną opowiastkę. It Takes Two pomimo bajkowej otoczki, stawia w większym stopniu na przekaz mówiący o pielęgnowaniu związku, budowaniu dobrych relacji partnerskich i utrzymywaniu swojego hobby przy życiu. I zgadzam się z tym, że robi to w sposób infantylny, trochę przerysowany, tworząc swoisty patchwork z elementów skrojonych wprost z animacji Toy Story z nutką czarnego humoru dla dorosłych, zapominając po części o budowaniu relacji między głównymi bohaterami. Rozumiem również, że relacje pary mogły być lepiej poprowadzone, jeżeli mówimy o samych dialogach. No ale hej! W końcu to barwna platformówka i nie powinno się wymagać scenariusza na miarę Oscara. Kiedy to główna postać ma zielonego liścia na głowie, przedmioty domowego użytku posiadają oczy i gadają, a na drodze spotykamy przeciwnika w formie kosmicznego pawiana.

Kiedy to od prologu wiadomo już, że to będzie „bajka z jakimś tam przesłaniem”, i że po prostu nie ma największego sensu zagłębiać się nad logistyką opowiadanej przygody. W końcu protagonistami są: zrobiony z gliny Cody i drewniana lalka May. Jeszcze zanim zmniejszyli się do rozmiarów dowolnej zabawki byli zwykłymi ludźmi, związanymi przysięgą małżeńską. Nieszczęście zaczęło się od planowanego rozwodu kiedy to ona przebywała cały czas w pracy, a on nie mógł się z tym pogodzić. Kiedy oboje informują o tym córkę Rose, ta myśląc zbyt długo, bierze wszystko w swoje dziecięce ręce i pomysły typowe dla tego wieku. Czyli odkłada ulubionego słonika na szafę, bierze do ręki zrobione wcześniej lalki na wzór rodziców i wyjmuje „książkę miłości” doktora Hakima, wypowiadając do niej prośbę o tym, aby mama i tata byli znów „przyjaciółmi”. Kapiące na lalki łzy dziecka sprawiają, że rodzice magicznym sposobem zamieniają się w pomniejszone zabawki. Od teraz gliniany Cody i drewniana May muszą pogodzić się przemierzając tematyczne światy ściśle związane z ich problemami życiowymi i współpracując ze sobą podczas wyrastających niczym grzyby po deszczu przeszkodach. W ociepleniu relacji i odbudowaniu związku pomaga im wspomniana wcześniej gadająca książka o hiszpańskim temperamencie, światowy bestseller i ekspert od spraw miłości, doktor Hakim.

It Takes Two

I zupełnie na trzeźwo, długo po napisach końcowych mogę napisać, że It Takes Two to bez dwóch zdań kooperacyjny majstersztyk spajający ze sobą miks przeróżnych gatunków z głównym nurtem platformówki, i w mojej opinii to najlepszy przedstawiciel tego rodzaju rozgrywki od wielu lat. Widać ogromny zapał, mnogość pomysłów, a przede wszystkim dobrą zabawę pracowników z Hazelight podczas procesu tworzenia produkcji. Wyświechtane przez millenialsów zdanie „od graczy dla graczy” zyskuje na wartości ze zdwojoną siłą, i wystarczy pierwsza godzina, aby zrozumieć z jak dobrze skrojonym indykiem triple-I mamy do czynienia. Tutaj gameplay zmienia się co kilkanaście minut, a kiedy wydaje się, że dostajemy po prostu standardową piaskownicę do eksploracji, za sprawą kilku mini-gierek zapominamy o bożym świecie. A i bez nich jest tu co robić, bo twórcy co rusz zalewają nas aktywnościami i zagadkami terenowymi, których wspólnym mianownikiem jest słowo: współpraca. Nasi mali bohaterowie jak na platformera przystało posiadają standardowy zakres ruchów, jednak zalew pomysłów rozszerza te zdolności np: podczas zasiadania na zwierzątkach, lataniu na spinnerach, czy nurkowaniu w wodzie.

W każdym „rozdziale” Cody i May są również wyposażeni w odpowiedni dla siebie ekwipunek, który cechuje się odmiennym przeznaczeniem. Ten pierwszy może mieć zestaw gwoździ do rzucania w drewniane elementy, zaś druga osoba otrzyma młotek do zaczepienia się na nich, dzięki czemu będzie mogła przeskoczyć przez przepaść, bujając się na ów gwoździach. On dostanie armatkę wypluwającą lepiący się miód, a ona miotaczem zapałek sprawi, że ten przysmak każdego niedźwiadka wybuchnie aktywując przejście, czy eliminując wroga. Przykładów oczywiście jest wiele, dlatego nie mam zamiaru psuć niespodzianki w odkrywaniu coraz to bardziej zmyślnych pomysłów na urozmaicenie rozgrywki. I teraz opisując aktywności na jakie natrafisz drogi graczu, drapie się po głowie jak to wszystko ugryźć w kilku zdaniach. Przecież to jest niemożliwe do opisania w recenzji, do tego potrzebny jest format opasłej książki (hłe, hłe). Na początek warto nakreślić specyfikację mijanego terenu, a różni się on w zależności od aktualnej wskazówki zegara i pogody za oknem (tak pół-żartem, pół-serio). Trafimy na typowe dla platformera korytarzówki, gdzie zazwyczaj przeskakujemy z jednego miejsca na drugie, oraz rozwiązujemy zagadki dostosowane do danego miejsca. Bywają tereny rozbudowane pod względem wielokondygnacyjnym, czasami uciekamy jak w Crash Bandicoot przed spadającą kulą w stronę ekranu lub „grindujemy” po np. gałęzi w linii prostej, niczym Tony Hawk na deskorolce.

It Takes Two

Parę razy dostajemy większe tereny i to tutaj dzieją się cuda. Najlepszym tego przykładem jest zimowa sceneria, po której każdy bawi się według własnego uznania. Od poganiania żółwi do gniazda matki, rzucaniu śnieżkami w obywateli bałwanów (dosłownie), po jazdę na łyżwach i szybowaniu, aż do nurkowania w lodowatej wodzie i dokarmianiu fok rybami złowionymi na wędkę. I pomimo tego, że każdy z nas robił zupełnie coś innego, to magia zaprojektowanego miejsca sprawiała, że bawiliśmy się jak małe dzieci. A hasła typu: „chodź do mnie, odkryłem coś”, czy „wsiądźmy do tej łódki, zobaczymy co się stanie” tylko pokazywały jak dobrze skrojony jest It Takes Two dla dwóch osób. Gdyby tego było mało, dochodzi zmienna pozycja kamery. Izometryczna kiedy rozgrywka zmienia się np. w klona Diablo; zza pleców bohatera, kiedy dochodzi do masowej eksterminacji nieprzyjaciół; czy zapożyczoną z dowolnej bijatyki kiedy musimy zmierzyć się w walce z wiewiórczym Wodzem.

Dochodzimy do kolejnego pozytywnego punktu, czyli humoru. Pomijając parę infantylnych zachowań bohaterów, którzy — przypominam — są w rzeczywistości dorosłymi osobnikami, natrafimy na masę ciekawych gagów i nawiązań z innych gier, a także filmów. Wściekły odkurzacz w roli bossa, którego wykańczamy wsadzając końcówki przyssawek do oczu to wypisz-wymaluj wykończenie w stylu Kratosa w serii God of War. Szpiegowskie wiewiórki z bliznami na twarzach rozbrajają powagą, balansując na krawędzi kiczu, kiedy pokazują technologię orzechową rodem z filmu o Bondzie, aby później wspomnieć o zabiciu wrogiej armii os, wraz z agentką sterującą mechanicznego robota. Nie wspominając o zmutowanych orzechach w zbiornikach z zieloną cieszą nawiązujące do eksperymentów korporacji Umbrella w Resident Evil. Nie pytajcie o co chodzi. Ale za sam pomysł i realizację należą się gromkie brawa. Kontrastem do sielankowej atmosfery są momenty z dreszczykiem (patrolująca zbiornik wodny ryba głębinowa), sekcje skradankowe (ucieczka z terenu opanowanego przez śpiące krety-olbrzymy), czy sceny z wylewającym się gęstym czarnym humorem. Zabicie najlepszej zabawki Rose, czyli Słodzinki i słodko-drastyczny sposób wykonania tego precedensu zapamiętam do końca życia. Nie bez przyczyny na pudełku z grą widnieje znaczek PEGI 12.

MOJE 3 GROSZE

VenomVenom Bez ogródek powiem, że scenariusz to dla mnie jedyna skaza tego arcydzieła. Zły nie jest, poprawnie spełnia swoją rolę, przekazuje to, co chciał przekazać, z tym że... Czułem ogromny niedosyt w przedstawieniu relacji między małżeńskich. Postawiono silny nacisk na psychologiczne problemy obu stron konfliktu, jednak z uwagi na szybkie tempo opowieści wszystkie przywary Cody'ego i May są potraktowane po łebkach. W jednej chwili się ze sobą całkowicie nie zgadzają, a w drugiej są już jednomyślni, bo udało im się pokonać zniszczony most. Rozumiem, że pokonywanie namacalnych przeszkód jest metaforą naprawiania swojego związku, mimo tego brakuje w tym wszystkim scenariuszowego zaplecza. Przez 90% gry postacie skaczą sobie non stop do gardła, nie chcą iść na żadne kompromisy, ale w mgnieniu oka, na koniec rozdziału, ich podejście zmienia się o 180 stopni. Niewykorzystany potencjał. Na szczęście nie ma tego złego co by na dobre nie wyszło, poziomy zbudowane są na podstawie błędów w relacjach interpersonalnych głównych bohaterów. Projekt gry, od A do Z, jest w całości skrojony na bazie ich pragnień, obaw i uczuć. Takie podejście do designu przywodzi na myśl przede wszystkim – kultowe już – Psychonauts. Każdy rozdział stara się rozłożyć na czynniki pierwsze jedną kość niezgody położoną miedzy Codym i May, co pozwoliło twórcom popuścić wodzę fantazji, gra skacze od aktywności do aktywności, dojście do celu i pokonanie swoich słabości jest poprzedzane przez mnóstwo wolt gatunkowych, przez co nie można jednoznacznie It Takes Two zaszufladkować. Raz mamy przed sobą platformówkę, raz shootera, raz wyścigi, grę logiczną, a nawet horror. Mógłbym tutaj siedzieć i godzinami wypisywać mnogość pomysłów umieszczonych w tym tytule. Twórca gry, Josef Fares, przed premierą zarzekał się, że podaruje 1000 dolarów każdemu, kto poczuje się znudzony It Takes Two, co było z jego strony kuriozalną deklaracją różnorodności rozgrywki. Cóż, sam wątpiłem w te słowa, dopóki nie włożyłem płyty z grą do napędu. Tutaj naprawdę nie da się nudzić, nie ma takiej opcji, kiedy co dwie minuty gry zmieniamy gatunki. Josef Fares stworzył niesamowitą laurkę dla całej naszej branży.

Ocena: Dla mnie to Gra Generacji.

It Takes Two

Warto też wspomnieć o świetnej konstrukcji plansz. Raz, że ten pastelowo bajkowy świat urzeka od pierwszych chwil (znów muszę przywołać Toy Story), to na każdym kroku level designerzy zaskakują rozwiązaniami. Z prostego drzewa zrobiono platformówkową wersję Uncharted, kiedy to trzeba bujać się na linach i skakać po hubach rosnących na pniach. Stacja kosmiczna w świetny sposób wykorzystuje zerową grawitację, a w pokoju dziecięcym zwykłe klocki, czy to ponumerowane, czy z głowami zwierzątek, mają swoje zastosowanie podczas nieprzerwanej współpracy pary bohaterów. Również oprawa graficzna stoi na wysokim poziomie. Tekstury posiadają odpowiednią fakturę. Wełna szklana wygląda jak wełna, kolorowy basen z kulkami zachęca do zanurkowania, a szkło, czy stare spróchniałe drewno wyglądają jak żywe. Dobrze sprawuje się zastosowane światło, które nadaje większej wiarygodności i tak świetnie prezentującym się pomieszczeniom w tym „dużym, małym świecie”. Wszędzie walają się dekoracyjne przedmioty domowego użytku, ozdobniki w formie chociażby naklejek, latające balony, łupiny orzechów i kurz poruszający się po naszym przejściu, czy budowli z tekstury posklejanymi srebrną taśmą klejącą. Klockowi żołnierze pilnują warty, jednego non stop trzeba odklejać od ściany, a wielbiciele wciskania przełączników (są tu jacyś na sali?) i twórczych zapędów będą mogli aktywować mechanizmy, czy malować siusiaki lub koty (albo jedno i drugie, polecam zobaczyć w sieci jak prosto narysować kota) na płótnie, aby później wydrukować wymyślony wzór na papierze. Fantastycznie wypada również miniaturyzacja i pokazanie wszystkiego z poziomu maciupkich protagonistów. Widać to doskonale w pokoju zabawek, ogrodzie, czy w dekoracyjnej szklanej kuli zalanej wodą, kiedy pływamy w środku, a na zewnątrz widać ogromne powierzchnie domostwa w „rybim oku”.

Wydawałoby się, że po tych peanach gra wolna jest od błędów i śmiało możemy wystawić grze notę maksymalną. No niezupełnie, chociaż do perfekcji było bardzo, ale to bardzo blisko. Uświadomić muszę z jednym, a mianowicie poziomem trudności. Gra od początku była projektowana jeżeli nie dla najmłodszych to z pewnością dla par. No wiecie, mężczyzna i kobieta co w dzisiejszych czasach nie jest tak oczywiste. Chociaż zgaduję, że częściej będą to pary facetów — kumpli dla sprostowania, khe khe. Skutkowało to tym, że It Takes Two jest zbyt łatwe, nawet jeżeli mówimy o tych „trudniejszych” łamigłówkach. Nie sposób się zaciąć, ale będąc szczerym — tu chodzi o radość w samym odkrywaniu kolejnych kart, a nie planowaniu strategii na długie godziny. To bardziej proste warcaby niż skomplikowane szachy. A jeżeli komuś będzie brakować wyzwań to i w to ostatnie zagra z partnerem w formie dodatkowej aktywności. Znów w kwestii typowo technicznych zauważyłem jedynie liczne przedmioty, które są niewidzialne dla sterujących przez nas postaci. Niekiedy możemy przejść przez kabel wtapiając się w jego teksturę niczym duch, to samo tyczy się głównych bohaterów. Myślę, że wpadanie w biegu w partnera z fizyką szmacianej lalki, z dodanymi złośliwymi komentarzami wyszłoby sympatyczniej. A tak, mamy duszki Kacperki.

It Takes Two


Przez powyższe, mimo ogromnych chęci, nie mogłem wystawić oceny „Gra Generacji” It Takes Two (sorry, Venom). Gra jest zdecydowanie lepiej skrojona dla dwóch graczy niż poprzedni hit tego studia, czyli A Way Out, który przecież dostawał masę pochwał i zaskakująco wysokich ocen. Niech to posłuży za najlepszą rekomendację opisywanego dzieła. A przecież nie wspomniałem o zaprojektowanych z jajem walkach z bossami, przyjemnej ścieżce dźwiękowej, czy paru genialnych mini-grach. Wystarczy abym wymienił znany w latach 90. tor magnetyczny dla autek, gdzie trzeba było naciskać manetkę gazu w taki sposób, aby pojazd nie wyleciał na zakręcie. Wspominałem o tym… nostalgia i powrót do dzieciństwa. It Takes Two daje więcej radości, niż nie jeden hicior triple-A. Szukać partnera i grać!

It Takes Two

Polecamy również

Nynek to koci pupil Cross-Play. Stronka korzysta z whiskasa, czy nakarmisz Nynka? Nakarm Nynka Przeczytaj więcej o polityce prywatności