Inside

Jeżeli tęskniłeś za czasami starej szkoły projektowania, kiedy to wylewający się klimat zostawał wchłonięty do ogromnej chodzącej gąbki, jaką byłeś. Jeżeli często wracasz myślami do narracyjnych przygodówek w stylistyce podobnej do Another World, czy Heart of Darkness. Jeżeli posiadasz w domowym zaciszu ołtarzyk złożony z gier pokroju Limbo i Ico. Jeżeli jesteś znudzony klonami korporacyjnymi z klasyfikacją AAA i szukasz pierwiastka gry tworzonej z pasją dawnych lat. Inside jest dla ciebie.


Czy znajome jest wam uczucie, kiedy po ukończonej grze, między spadającymi literkami tworzącymi rozmazany obraz wodospadu w napisach końcowych, zbierasz wszystkie myśli próbując zinterpretować to, co właśnie zobaczyłeś? Ostatnio miałem tak podczas seansu Interstellar, w reżyserii Christophera Nolana. Hipnotyzujący montaż, autorskie interpretacje kosmicznych zagadnień i zapadające w pamięć momenty otoczone magiczną ścieżką dźwiękową, wbiły mnie w kinowy fotel z energią kinetyczną wystrzelonej rakiety.

W momencie kiedy próbuję przypomnieć sobie porównywalne chwile refleksji i zadumy poseansowej, do głowy nie przychodzi mi żadna gra z ostatnich lat, wywierającą równie ogromne wrażenie, jak powyżej wymieniony film. Aż do czasu zapoznania się z Inside. Drugi projekt niezależnego studia PlayDead, które zyskało rozgłos po udanym Limbo, nie jest tylko i wyłącznie Limbo 2.0, a współczesną wersją kultowego Another World. Produkcja nie zamyka się w sztywnych ramach przygodówki 2.5D z chłopcem, który biegnie w prawą stronę, uważając przy tym, aby podczas potknięcia nie wbił sobie gałązki w oko. No dobra, po części jest. Jednakże zaraz udowodnię, dlaczego każdy powinien zagrać w Inside, przeżywając perypetie młodocianego bohatera.

Jak wcześniej wspominałem, produkcja to dzisiejszy odpowiednik takich klasyków jak Another World, Heart of Darkness, z cząstką Ico i Oddworld: Abe’s Oddysee. Pomimo otoczenia skąpanego odcieniami czerni i szarości, z pozoru prostej opowieści dziecka, który musi przetrwać w otaczającym go, brutalnym świecie – to sposób w jaki ukazana została ponad 3 godzinna rozgrywka zasługuje na nagrodę ‘Indyka generacji’. Powiem więcej. Gdyby nie fakt, że dzisiejsza młodzież przesiaduje w lwiej części przy Fortnite’ach i Minecraftach, a Inside nie zginąłby w mainstreamowym świecie, mógłby zostać we wspomnieniach młodego pokolenia tak samo, jak analogicznie zrobił to Another World z początku lat 90-tych na komputerach osobistych. Zostałby absolutnym klasykiem. Tak się jednak nie stanie, ponieważ gra do radosnych nie należy, brutalność jest czasami zbyt dosadna, a młodociany jegomość woli obejrzeć streamy na ,,twojej tubie”, lub poczytać poradnik tworzenia wychodka z sześciennych bloków.

Co więc jest takiego niesamowitego w grze, która dostaje już na wstępie tak górnolotne opinie? Punkt pierwszy. Kreacja ponurego świata, który rzuca nas na kolana swoim depresyjnym, brutalnym klimatem, trzymając za gardło od samego początku do końca. Rozkręcona machina korporacyjnych eksperymentów badawczych na ludziach, kałuże pełne zwłok wytwarzane przez kwaśne deszcze i wrogie nastawienie niemal każdego organizmu żywego, który stąpa po tym gęstym gruncie ludzkiego zepsucia.

Pełno tu naprawdę nietypowych pomysłów scenograficznych, którymi można by obdzielić kilka tytułów i jeszcze coś by zostało na deser. Monotonny las z miastem w Limbo, zastąpiony został atrakcyjnymi terenami na każdej płaszczyźnie, zmieniając wystrój niczym w kalejdoskopie. I tak, z początku uciekamy z lasu, niejako lokacji puszczającej oczko poprzednikowi. Dalej mijamy farmę, wkraczamy w zabudowania, dachy, starą fabrykę i laboratorium. W międzyczasie popływamy w wodnych akwenach sterując miniaturowym batyskafem, pokierujemy robotnikami niczym w przygodach Abe’a (Oddworld) i ominiemy wrogów (ludzie, psy i nie tylko) wykorzystując spryt na dziesiątki sposobów.

Wizja artystyczna ukazująca oszczędne detale otoczenia, przyblakłe barwy przedmiotów, zamglone tło z obrysami budynków, wraz z plastycznym ,,pastelowym” oświetleniem, idealnie pokazują oszczędny w słowa przekaz i prostotę mechaniki rozgrywki w zatraconej krainie rzeczywistości. Od samej strony graficznej nie można się przyczepić, mamy bowiem do czynienia tylko, i aż z indykiem. Na plus należy pochwalić wspomniane oświetlenie, ukazujące pełno prześwitów, dynamicznych i naturalnych efektów; jak np.: snop reflektora z punktem centralnym, który przemieszczając się miedzy oknami tworzy naturalny ,,ruchliwy” cień ze słupków. Otoczenie nie jest statycznym obrazem namalowanym na płótnie, lecz środowiskiem, które żyje. A to pociąg przejedzie w oddali, szczur przebiegnie po rurze i ławica ryb rozproszy się na boki. Przedmioty doskonale ,,czują” fizykę, a skrzynie i szyby rozlatują się naturalnym sposobem na drobny mak. Kroku otrzymuje dopracowana animacja sterowanej przez nas postaci. To niebywałe, jak wygląda chłopak w ruchu, potykając się o kłodę, wykonując mało zgrabne fikołki, ślamazarnie upadając podczas wyrywania zabitej gwoździami deski, czy bezwładnie wpadając do wody z dużej wysokości. A to jeszcze nie koniec. Większość animacji wydaje się pozbawiona powtarzalności, a klapa na której stoimy nie otworzy się, jeżeli jesteśmy po niewłaściwej stronie.

Wypisuję tyle aspektów, omijając kompletnie rozgrywkę. Powodem jest unikatowość doznań, które wolałbym zostawić dla siebie. W Inside jest tyle zaskakujących rozwiązań, fabularnych twistów, klimatycznych etapów i sprytnie zrealizowanych zagadek środowiskowych, że grzechem byłoby wyjawienie nawet skrawka rozgrywki, osobie która przygodę ma dopiero przed sobą. Spróbuję zatem zarysować absorbującą podróż małego bohatera, z przeszkodami na jakie natrafi podczas wciągającej tułaczki. Pomimo, że gra jest krótka; śmiało można wyodrębnić trzy podstawowe człony rozgrywki – przetrwanie, wspinaczkę i rozwiązywanie zagadek. Będziecie się skradać przed uzbrojonymi osobnikami, uciekać przed szybkimi dobermanami i omijać ,,zabójcze” źródła oświetlenia. Aspekty zręcznościowe nie są wrzucone na dalszy plan. Młodociany standardowo poskacze między platformami, zabawi się bujając na linie, powspina po siatce drucianej, ponurkuje i pozjeżdża na stromych powierzchniach.

Zagadki, głównie wykorzystujące elementy otoczenia (fizyka przedmiotów się kłania), stawiają na niekonwencjonalność i naturalne rozwiązania. Nie są szczególnie trudne – to fakt, jednak dawno nie widziałem tak dobrej plejady pomysłów, które rozwiązujemy komentując w myślach ,,a to sprytnie wymyślili!”. Zasadniczo każdy z etapów ma swoją unikatową mechanikę i gwarantuję, że w drugiej połowie gry zobaczysz nowe elementy rozgrywki, kiedy to twórcy doskonale wiedzą w jaki sposób zaskoczyć, przygotowując kilka asów w rękawie…łącznie z genialnym epilogiem. Do powyższej wypowiedzi należy dodać ważną kwestię. Tytuł ma niesamowitą siłę absorbowania na linii – wiarygodne środowisko i naturalne zachowanie na zaistniałą sytuację. Zbyt wiele razy przejmowałem się losami chłopaka i zbyt często reagowałem emocjonalnie, zupełnie tak jakbym sam uczestniczył w akcji. Najlepiej to pokazuje ucieczka przed psami, kiedy to wskakujesz do wody, bo wiesz że tam czujesz się bezpiecznie. Jak w prawdziwym życiu. Inside jest oszczędne w muzykę, ale jak już się pojawi…Ciarki na uszach, miód dla bębenków! Oszczędne jest również w jakąkolwiek narracje. Jedyne co przeczytamy to początkowy tytuł gry i napisy końcowe.

Jak mawiają, obraz jest wart więcej niż tysiąc słów. Mimo to, Inside jest interpretacyjnym mindfuckiem dla oczu i sukcesywnym burzycielem domysłów. Przeżycie to będzie jedyne w swoim rodzaju, krótkie lecz intensywnie pobudzające wszystkie zmysły jakie posiadasz. Łącznie z rozpieszczeniem receptorów odpowiedzialnych za oldchoolowe doznania smakowe. A skoro padło słowo ‘zmysł’, zapomniałem jeszcze dodać o kilku fobiach, które mogą dopaść grającego. I nie są to ogromne pająki. Podsumowując. Inside to moje podium najlepszych gier Indie, w jakie grałem. To tytuł, który wciągnął mnie niczym odkurzacz za sprawą niepowtarzalnego klimatu. A przeżuwając wypluł mózg do miksera, tworząc dziwną mieszaninę myśli na temat tego co zobaczyłem, i co przeżyłem. Inside to małe arcydzieło.

 

Tom

Autor: Tom

Akceptuje wszystkie platformy do grania. Ogrywam tylko produkcje powyżej 70% na gamerankings. Gatunkowy rozstrzał oprócz jrpg'ów i symulatorów koparki. Recenzje to moje paliwo.