Horizon: Zero Dawn

“Pamiętaj cholero, nie dziel przez zero.” Ludzie jak to ludzie musieli spróbować i w rezultacie nasz gatunek stanął przed obliczem wymarcia. Tak w telegraficznym skrócie można przedstawić najnowsze dziecko Guerrilla Games. Studio, które najbardziej kojarzone jest z Killzone zrodziło też zjechanego przez krytyków ShellShock: Nam ’67. No ale zgromadziliście się tu by poczytać o jednym z głośniejszych exów Sony. Horizon: Zero Dawn na którego gracze nakręcali się od E3 2015, był przez niektórych porównywany do Last of Us. Pamiętacie te krzyki podniecenia na konferencji, gdy Ellie zaatakowała jednego ze zbirów cegłą? Horizon zrobił na E3 podobne wrażenie i w umysłach wielu graczy widniał jako apogeum sandboxów, ale czy faktycznie nim jest?


Do gry podchodziłem dwa razy i powodów ku temu jest kilka. Nie za bardzo chcę na wstępie pisać o słoniu w pokoju, ale wypada zaznaczyć, że w tej recenzji nie będę się onanizował nad grafiką. Nie będę też jechał Sony i bezpodstawnie krytykował, ale zagorzałych fanów tej gry jednak proszę o spoczynek w fotelu, gdyż to co napiszę nie każdemu może się spodobać. Otóż Horizon, to maksymalnie “bardzo dobra” gra, ale żaden mesjasz. Osiągnęła komercyjny sukces, ponad 10 milionów sprzedanych egzemplarzy, to samo jednak można powiedzieć o Transformersach i MCU. Co wcale nie czyni z tych filmów “arcydzieł”. Uff ciężko mi się robi na głowie, ale jak pomyślę że Wojciech G. znany co niektórym z innego portalu dał grze 9.5, to myślę sobie — chłop umie nakręcać hype train. Czytałem trochę to co stworzył, ale jak pisał o gałkach ocznych nerwowo obracających się o 180 stopni i przymiotnikowo w superlatywach określał wszystkie aspekty gry, to stwierdziłem, że nie po to gram w gry, by czytać o samczych orgazmach. Jednak rozumiem argumenty przemawiające za tą grą. Rozumiem też, że ocena jest zawsze subiektywna. Aby uniknąć pogróżek w komentarzach zacznę może rozczłonkowywać tego mechanicznego dinozaura. Gomlin dawaj palnik acetylenowy i nie zapomnij tarczówki, mamy wielkie mechaniczne dildo do rozbiórki! Marek ze złomowiska już zaciera ręce…

Zaznaczam, że grałem tylko w podstawkę i opisuję aspekty występujące w tym co było na płycie, nie zwykłem kupować DLC, proszę mieć to na uwadze…

Cała przygoda zaczyna się bardzo obiecująco. Mamy przerywnik filmowy przybliżający nam życie w post apokaliptycznym świecie przyszłości. Poznajemy naszą protagonistkę i praktycznie z miejsca wrzuceni jesteśmy do świata gry, a właściwie wpadamy do dziury. Biegamy trochę po jaskiniach, aż natrafiamy na technologię poprzedniej cywilizacji. Focus, bo tak nazywa się gadżet jest czymś w rodzaju holograficznego skanera/komunikatora, który pokazuje nam słabe punkty maszyn, podświetla postacie/wrogów itd. Ogólnie to znane z innych gier rozwiązanie do skanowania otoczenia. Batman miał swój skaner, a Geralt wiedźmiński zmysł, ale założenia praktycznie takie same. Szybki tutorial pod czujnym okiem Roacha, a nie to koń… Rost mu było, bo wszystko w tym świecie ma związek z metalem i już ratujemy tubylca z wioski. Oczywiście nasza buntownicza smarkula — Aloy, jest wyrzutkiem i gra praktycznie z miejsca zmienia się w dokument o przemocy w szkołach podstawowych… Myślę łap kamienia też mu jebnę, ale nie czekaj jest opcja wyboru, to idę drogą paladyna. Jebać gówniaków. Po czym pojawia się Rost “the toast” Johnson zadowolony, że zaniechałem zbędnej przemocy. Jestem dzieckiem z problemami, ale dobrym dzieckiem… Z grubej rury na wstępie. Przyznam, że z miejsca polubiłem smarkulę, wioska się na nią wypięła, a ta pragnęła tylko akceptacji. Jedynym sposobem na stanie się częścią plemienia było zostanie łowcą. Mała zaczyna trening, jeb dwa susy i już ma 19 lat i nadszedł dzień próby. To dopiero przeskok w czasie, większy był chyba tylko w Falloutcie 4. “Proszę wejść do kapsuły, wszystko będzie w porządku.” Bam budzisz się po 200 latach…

Jak mu jebnę, to ino roz.

Plus taki że dziewczyna już legalna, minus że trochę aseksualna, ale w twarz bym jej tego nie powiedział, bo ubija maszyny szybciej, niż Rocky walił w gruchę. Początek w deseczkę, mamy akcje, przedstawienie postaci, widoczny cel oraz konflikt. Jednak po próbie wszystko zaczyna się walić, a gra dopiero wtedy się zaczyna. Jakby to opisać. Gra stara się być jak filmy Baya, dużo akcji, epickie ujęcia, ale gdy olejemy wytryski graficzne, zostaje naprawdę niewiele w kwestii fabuły. Oczywiście nie mogę napisać otwarcie tego co chcę napisać, bo ilość spojlerów byłaby na pół tekstu. Wiec powiem ogólnikowo. Gra cierpi na typową, dla większość sandboxów, przypadłość — słabła kontrolę tempa i problemy z narracją. Postać poznajemy po 20 minutach i praktycznie do końca gry nic się już nie rozwija, nie ma okresu dojrzewania, nasza ruda jest przeważnie zła na wszystko i wszystkich, dużo się dąsa i fochuje, okazjonalnie włącza jej się instynkt macierzyński. Na początku mamy określony cel, by od połowy gry praktycznie do samego końca wykonywać jakieś zadania poboczne, które nic nie wnoszą do świata, nie rozwijają bohaterki. Podczas gry przyjdzie nam poznać wiele różnych postaci i przesłuchać wiele dialogów, ale większość tych rozmów przypomina rozmowy z The Room. Dobra może lekko ubarwiam, ale często Aloy martwi się o obce osoby i daje się wciągnąć w jakąś misję w której morduje tuzin ludzi, po czym wraca i melduje o powodzeniu. Krytykuje ludzi żerujących na innych i moralnie stawia się ponad nimi, ale bez zastanowienia posyła strzałę między oczy każdemu, kto stanie na jej drodze. Większość dialogów opiera się tylko na uzasadnieniu dlaczego masz gdzieś iść, zabić jakieś maszyny/opryszków i dlaczego niby to dla Ciebie dobry interes. Postacie czasami żartują, czasami drwią, ale w większości przypadków choć ładnie wyglądają, to dyskusje są strasznie płytkie, a raczej próbują być wyniosłe, a wypadają sztucznie. Najbardziej śmieszyło mnie jak postacie umierają dopiero po wypowiedzeniu swojej kwestii. Był taki typ z loży łowców, mechaniczny dinuś cisnął nim o skałę, po walce podbijam do niego i zaczyna wywód, jak to powinien pozwolić mi walczyć na początku by osłabić maszynę, nie ma widocznych śladów obrażeń. Mówi o tym, że wszystko robił dla loży, a teraz jakaś kobieta będzie tam rządzić. Myślę spoko maroko, nie zostawimy cie nawet jak byłeś draniem, po czym typ dostaje drgawek, a Aloy mówi, że nie żyje. Jak? Jak pytam się, przed chwilą spokojnie sobie dyskutował nawet nie jęknął z bólu, a tu odwraca głowę i tyle. Podobnych sytuacji jest kilka i to w głównych misjach. Nie jest to sztuczne jak “look out it’s a monster”, ale jednak. Głosy są podłożone w miarę dobrze, ale mam na myśli wersję z angielskimi wokalami, bo z całym szacunkiem dla naszego języka, ale większość gier po “naszemu” brzmi jak tania kreskówka dla gówniaków. Pod względem dialogów gra nie umywa się jednak do Wiedźmina 3. Przypomina raczej trochę lepszą Andromedę. Gra ma super miejsce akcji, a większość informacji dostajemy w formie porozrzucanych po świecie notatek, które skanujemy focusem. Co trochę krzywdzi ten świat i przydałoby się więcej ekspozycji, ale nie tylko na misjach. Świat ma wielu NPC, ale większość z nich rzuca po jednym zdaniu, choć teksty wygłaszane w zależności od przywdziewanej zbroi są miłym urozmaiceniem. Nawet Skyrim miał bardów w knajpach, którzy opowiadali stare opowieści, przygrywali nutą, a tu nic. Zupełnie jakby Ci ludzie nie mieli swojej kultury, jest to poniekąd wyjaśnione pod koniec gry, ale i tak odczuwam lekki dysonans. Bo potrafią robić ekwipunek z maszyn, zbroje i broń energetyczną, wybuchową, a nie mają ani jednego burdelu. Z jednej strony mamy super przyszłościową technologię i czczenie maszyn niemal jak bogów, z drugiej strony dzikusy nie mają nawet jednej toalety i modlą się do słomianych kukieł. Cały lore jest tu jakoś tak słabo przedstawiony. Wioskowi szamani majaczą coś o świętej górze i głosach bogini, który jest zwykłym syntezatorem mowy, inni wychwalają słońce lub cień. Rozmowy w stylu: “nie ma cienia bez słońca, nastanie era wiecznego panowania słońca, idź w blasku słońca, strzeż się cienia.” Pod koniec gry miałem serdecznie tego dość. Zamiast przyjemności z poznawania ich kultury interakcje ograniczają się do zakupów i przyjmowania/oddawania misji. Uważam, że można to było zrobić o wiele lepiej. Postacie nie zapadają w pamięć, główny zły wygląda jak każdy inny NPC z “złej” frakcji. Podczas ostatniej misji większość unikatowych NPC wraca, by pomóc nam w decydującym starciu, ale przyznam połowy nie kojarzyłem, serio nawet mnie nie pytajcie o imiona. Pamiętam Nila — spoko łowcę bandytów, król słońce, jak mu było… Starszyzna Nory — babcie z dredami, ale imion nie pamiętam…

Hud w całej okazałości.

To są te najsłabsze elementy gry. Bo jeśli chodzi o system i sam gameplay, to jednym słowem — miód. Systemowa progresja postaci opiera się na poziomach i zdobywaniu doświadczenia. Za poziomki dostajemy skill pointy, za niektóre zadania też, które to wydajemy na nowe zdolności. Sprawdzony sposób, umiejętności jest wiele, choć jedne są bardziej przydatne od drugich. Drugi ważny element to zbieractwo, kolekcjonowanie części z maszyn i złomu, który jest środkiem płatniczym. Nowe bronie i zbroje zamieniamy u kupców za uzbierane części składowe. Sam ekwipunek ma też sloty na modyfikacje, te też zdobywamy z maszyn lub kupujemy u kupców odpowiednie skrzynie. Mamy maksymalnie 3 sloty w broniach i zbroi. Poziom przedmiotu określany jest kolorkiem od białego — najsłabszego, do fioletowego — najmocniejszego. Amunicję i potiony możemy zakupić lub wytworzyć samodzielnie. Robimy to w menu, ale mamy też możliwość szybkiego stworzenia amunicji, przytrzymujemy guzik wyboru broni i trzymamy X, a Aloy dosłownie w ułamki sekund tworzy amunicję. Ma to swoje plusy, nie przerywamy akcji i nie odrywamy się od walki, a minus jest taki, że to mało realistyczne. Można było po prostu dać o wiele więcej miejsca na amunicję, które i tak do pewnego stopnia da się zwiększać. Zmuszałoby to gracza do taktycznego podejścia do walki lub wykorzystania każdej broni. A tak mam procę co zadaje 350 DMG i strzelam tylko z niej, amunicja się kończy i w chwilę znowu pełny magazynek i tak do usranej śmierci, jeśli tylko mamy odpowiednią ilość składników. Jest kilka rodzajów broni, ale sam korzystałem tylko z 4 może 5. Dwa łuki, wybuchowa proca, linka do unieruchomienia i potykacz do zakładania pułapek. Oczywiście na wyższych poziomach jest trudniej i musimy lepiej wykorzystywać otoczenie, rozstawiać pułapki i skradać się, ale trudność polega tylko na tym, że maszyny mają o wiele więcej życia i zamiast walczyć z nimi 15 minut, to walczymy 30 minut i więcej. Szczególnie na początku z słabym ekwipunkiem lub gdy damy się zaskoczyć silniejszej maszynie, albo trzem.

Wszystkie gatunki morderczych robotów z zachowaniem proporcji.

Luźne skojarzenia z DS na miejscu, musimy mieć obycie z wrogimi maszynami, wiedzieć czy lepiej je podpalić, zamrozić, czy może porazić. Każda maszyna ma swoje słabe punkty i podatność na pewien żywioł. Po spełnieniu pewnych wymagań możemy je też hakować, by walczyły za nas. Sam grałem na bardzo trudnym poziomie, ale stało się to bardziej uciążliwe, niż zabawne. Łatwo stwierdzić, że walka z maszynami to najlepszy element tej gry. Gruby mięsisty stek, w który wgryzamy się z przyjemnością, jednak pod koniec gry możemy odczuwać stagnację i znudzenie. Wszystko przez to, że po kilkunastu godzinach gry mamy już wyrobiony styl walki z każdą maszyną i praktycznie za każdym razem stosujemy najlepszą/najszybszą strategię. Osobiście po pewnym czasie gry zacząłem unikać walki, co oszczędzało mi surowce i czas, ale kastrowało też samą rozgrywkę. Walka jest głównym elementem gry, brakuje trochę odskoczni w postaci ciekawych aktywności pobocznych. Zostaje zbieranie bibelotów i zadania loży, ale to praktycznie łowy na czas, wiec jeszcze więcej walki. Graczom którzy się szybko nudzą polecam rozgrywkę na normalu, nie niżej. Jest to najbardziej zbalansowany poziom, jeśli chodzi o akcję. Jednak dla wprawionych graczy lub pod koniec gry jest zdecydowanie za łatwo. Poziom można zmieniać w każdej chwili, wiec warto spróbować swoich sił z lepszymi maszynami na wyższym poziomie. Znajdźki są tak porozrzucane, że zwiedzimy praktycznie całą mapę, na szczęście nie ma ich tyle co w takim Far Cry. Ale nie licząc trofików, nagrody za nie też nie są imponujące, co trochę rozczarowuje. Mamy: zbieranie figurek, mechanicznych kwiatów, artefaktów z przeszłości i audio wizytówek. Do tego tereny łowieckie, skażone strefy w których walczymy z skażonymi maszynami, obozy bandytów i kotły w których uczymy się jak hakować określone maszyny. Najlepsze są IMO widokówki, w pewnych charakterystycznych miejscach mamy krótkie nagrania głosowe i możemy przez focusa zobaczyć jak wyglądał świat przed apokalipsą. Ogólnie sam motyw apokalipsy jest intrygujący. Szukanie informacji o zagładzie i poznawanie losów dawnej cywilizacji napędza poczynania nasze i Aloy, ale został potraktowany trochę po macoszemu. Właściwie największy zarzut mam tylko do tego, że wszystkie istotne informacje odkrywane są praktycznie pod sam koniec gry. Więc przez większą część będziemy walczyć tylko by wbić poziom/skille, a nawet jeśli znajdziemy drogę do lokacji w której są jakieś sekrety fabularne, to droga do nich będzie zablokowana. Gdyż trzeba się tam udać w głównej misji. Więc wygląda to tak, że przez większą część gry szukamy bibelotów, walczymy i wykonujemy zadania poboczne, a dopiero później misje główne. Na poziomie 40 podchodziłem do zadań głównych na poziomie 15 i wracałem do już odkrytych lokacji. Oczywiście można zrobić odwrotnie najpierw misje fabularne, a przed ostatnią misją całą resztę, ale spotykanie końcowych maszyn na niskich poziomach często kończy się zgonem.

Olej wszystko, jedź w Bieszczady.

Od strony audio wizualnej gra prezentuje się bardzo dobrze. Otoczenia są kolorowe i różnorodne, cykl dnia i nocy dodaje klimatu. Mamy: równiny, ośnieżone szczyty, gęste dżungle i jałowe pustynie. Ogólnie jak pisałem jest ładnie i różnorodnie. Jak na wycieczce krajobrazowej. Muzyka podchodzi pod cyber ambient, elektro-synch z elementami instrumentalnymi. Za OST odpowiada głównie Joris de Man i The Flight, pod nadzorem Lucasa van Tol z Guerrilla. Utwory są różnorodne i często stonowane, jednak dynamiczne podczas walk. Muzyka to taka sentymentalna fuzja dwóch światów, maszyn i ludzi. Jedne utwory są bardziej instrumentalne, drugie zaś elektroniczne lub style wymieszane są naprzemiennie. Całość bardzo dobrze komponuje się w świat gry i oddaje klimat post apokaliptycznego świata, w którym rządzą maszyny. Pod tym względem wszystko okej. Muzyka razem z wyglądem otwartego świata, to obok walki najmocniejsze elementy gry. Wygląd maszyn jest całkiem imponujący i przemyślany. Jedne przypominają powszechnie znane zwierzęta, a inne z kolei chodzące fortece uzbrojone po zęby. Lekkie skojarzenia z Shadow Of The Colossus. Każda maszyna porusza się w swój sposób i ma swoje cechy charakterystyczne, co już po kilku godzinach ułatwia rekonesans, szczególnie gdy nie zaznaczamy wszystkiego focusem. Duży plus za same maszyny, jest ich trochę, choć przyznam czułem niedosyt. Marzył mi się boss wielkości góry, po którym trzeba by się wspinać jak w SOTC. Namiastką tego są żyrafy, chyba największe maszyny w grze. Włazimy jej na głowę hakujemy i dzięki temu odsłaniamy kawałek mapy. Mały detal, a cieszy i progresja w stosunku do asasyna i wbijania enty raz na jakiś dach, a następnie skok do kupki siana. Na moim zwykłym PS4 gra chodzi płynnie w 30 klatkach, irytuje tylko pop up tekstur, ale lepsze to od spadków płynności, wiec nie marudzę. Ogólnie jest to jedna z lepiej wyglądających gier na PS4, ale na pewno nie najlepsza. W moim odczuciu God Of War/Uncharted wyglądał lepiej, ale nie miał też tak otwartego świata. W kwestii technicznej loadingi trochę się dłużą, niby nie uświadczymy ich gdy biegamy po mapie, ale nie będę ukrywał. Pod koniec gry stosowałem tylko teleporty, walka bawi, ale jeśli nie ma powodu by walczyć, to szkoda czasu. O czym już wspominałem. Stagnacja w walce, brak ciekawych lootów = omijanie walki. Szkoda, bo wystarczyłoby dodać jakieś unikatowe mody do broni, by to zmienić. Sama eksploracja bawi do pewnego momentu i bywa odtwórcza. Umiejętności wspinaczkowe rudej są godne podziwu. Nawet spider-man nie ma takiego chwytu jak Aloy. Jednak irytują czasami błędy w sterowaniu, nie raz postać ześlizgnęła mi się ze skały w przepaść, lub wchodząc na linkę odruchowo podskakiwałem, co powodowało, że spadałem z linki, prawie zawsze ze skutkiem śmiertelnym. Zdarzyło mi się też, że maszyna wepchnęła mnie w tekstury, takie drobne irytujące problemy. Ale auto sejw ratuje tyłek, szczególnie gdy długo nie zapisywaliśmy stanu. Czasami ginąłem w głupi sposób, gdy Aloy nie doskakiwała do półki skalnej, irytacja i wczytywanie. Po czym ulga, bo sejw był dosłownie przed chwilą. Ogólnie responsywność jest bardzo dobra, Aloy śmiga jak Małysz po bułce z bananem.

Podsumowując — gra dla fanów sandboxów, świetna walka, ale i niewykorzystany potencjał fabularny. Gra się jak w grę AAA, ogląda jak wysokobudżetowe filmy z Hollywood. Widać inspirację nawet swojskim wieśkiem w podejściu do szukania wskazówek i tropów, jest lepiej niż w ME:A, ale wybory podczas gry mają takie samo znaczenie jak w grze BioWare, czytaj żadnego. Jest to solidny szpil oparty na sprawdzonych mechanizmach z pewnymi niuansami, który zaspokoi tak samo lamusiaków jak i wymagających graczy. Nie należy jednak oczekiwać zbyt wiele od świata. Wygląda ładnie, ale jest kulturowo wyblakły, unikatowe postacie policzycie na palcach jednej ręki, a i tak nie zapamiętacie ich imion, bo bardzo mało się liczą. Zabrakło solidniejszego scenariusza i zdecydowanego prowadzenia. Gra byłaby o wiele lepsza gdyby gracz był stopniowo karmiony informacjami o byłej cywilizacji, a tak w ostatnich 3 misjach dostajemy mnóstwo audio logów na przestrzeni jednej godziny gry. Historia która doprowadziła do apokalipsy jest ciekawa, nie jakoś odkrywczo, ale nadal. Szkoda że Aloy dowiaduje się wszystkiego za późno, po kilku godzinach słuchania o bioinżynierii, poziomie zaawansowania dawnej cywilizacji, projektach i badaniach gracz ma w głowie Star Treka. Ruda brzmi jak doktor z MIT, a nie tubylec w majtkach ze skóry dzika. Jest taki przeskok, że jak w dalszej części gry wracamy do swojego plemienia i zaczynają coś mówić, to brzmią jak fanatycy religijni z oddziału zamkniętego. Słuchałem tego ich nawiedzonego gadania z myślą “okej… pojebani, nara”. Klimat historii umiera, bo gracz jest za bardzo oderwany od świata przedstawionego. Najgorsze, że jest to celowy zabieg. Końcowe misje wydają się zbyt przyśpieszone, co w ogólnym rozrachunku wpływa na jakość całej historii. Guerrila Games chciało stworzyć dwie unikatowe cywilizacje/historie, a było skoncentrować się dobrze na jednej, chcieli zjeść ciastko i mieć ciastko. Albo na przykładzie GTA, zamówić prostytutkę, a później ją zabić i zabrać hajs. Jednak mimo wszystko, należy się uznanie za nowe ciekawe IP. Oby nie było dojone jak Killzone, z przyjemnością zobaczyłbym druga część z lepszym podejściem do historii. Gra broni się systemem i pięknym otwartym światem, brakuje oszlifowania w ww. elementach, ale jest nadal jedną z lepszych gier na PS4, która bez dwóch zdań warta jest ogrania.

Dziękuje za uwagę, jesteście wolni.

Avatar

Autor: Iron

All under heaven.