Historia pewnego Skarbu #Treasure

Na początku lat 90 w Tokio rodzi się w bólach przedporodowych deweloper, który do dnia dzisiejszego trzyma się twardo swoich ideałów, drużyna która zaskoczyła branżę i zmajstrowała kilkanaście kultowych tytułów na różne platformy ogrywanych do dzisiaj. Wszystko to dzięki jednej sprzeczce w zespole Konami.


Treasure Company [Kabushiki-gaisha Torejā (株式会社トレジャー)] – powstała w 1992 r. w Tokio mała firma pełna pasjonatów narastającego boom’u growego, żądna krwi deweloperskiej na najlepszych stacjonarnych konsolach tamtych lat. Założona przez byłych pracowników Konami, w tym głowy dowodzącej w postaci Masato Maegawa.

 

Masato Maegawa – założyciel Treasure, były programista w Konami, pracował przed założeniem własnej firmy przy takich tytułach jak np. Bucky O’Hare na NES.

1991 roku, grupa programistów prężnie działającej korporacji Konami wpada na pomysł nowej gry, która miałaby nadać czegoś charakterystycznego i unikalnego branży. Rozpoczynają od co tygodniowych sesji po pracy, w większości tułając się po nocach w japońskiej metropolii zalewając się hektolitrami kawy. Tak powstaje wstępny projekt i szkice wraz z założeniami tytułu Gunstar Heroes. W końcu optymistycznie nastawieni z wstępnym projektem pędzą ile sił w nogach do dyrektora generalnego i wrzucają swój pomysł na audyt z myślą, że to musi się udać. Konami cały projekt jednak… odrzuciło, dziękując grupie programistów za włożoną pracę, argumentując to brakiem potencjalnej sprzedaży. Sfrustrowani, dodatkowo negatywnie nastawieni w stosunku do polityki Konami w tamtych latach – skupianiu się wyłącznie na portach gier z automatów oraz następnych częściach Castlevanii, rzucają papierami i wkraczają na głębokie wody deweloperki zakładając własną firmę. Treasure powstaje w żalu, niedocenieniu i sile jaką daje wiara w swój pomysł. Od czego jednak zacząć jako dopiero co raczkująca, nowa firma w branży z fajnymi pomysłami, ale bez funduszy. Czas szukać współpracy!



Maegawa więc rozpoczyna poszukiwania. Gunstar Heroes miała być grą akcji, w gatunku run and gun, stawiając na dynamizm i fajerwerki oraz niekończący się ubaw. Pierwsze co przychodzi mu na myśl to Sega, ze swoim SMD/Genesis. Prezydent Treasure wierzył, iż dzięki mikroprocesorowi Motorola 68000 wciśniętemu w nową konsolę Segi sprzęt ten najlepiej się nada do tego typu gier. Rzucają więc karty na stół i czekają na reakcję pełni nadziei, że w końcu się uda. Odpowiedź jednak była negatywna – powód to brak jakichkolwiek dokonań na rynku, w interesach liczy się gotówka, a skok w nowy projekt beniaminka generował potężne dla Segi ryzyko. Mimo wszystko zauroczyli swoim projektem włodarzy Niebieskich, przez co dano im szansę. Panowie, widzimy w was potencjał, ale musicie się najpierw wykazać. Tak o to zrzucono na ich barki pierwszą próbę, małe, nowo powstałe studio miało zająć się grą dla SMD na licencji… McDonald. McDonald’s Treasure Land Adventure miało być platformerem wykorzystującym potencjał marki kolosa z USA. Oczywiście zgodzili się. Po paru miesiącach pracy nad zleconym zadaniem, prezydent Maegawa wyprosił w końcu możliwość uruchomienia chociaż projektu prac nad swoim tytułem. Sega zadowolona z progresu i roboty jaką wykonują nad grą McDonald daje im zielone światło. Tak więc licząca 18 osób firma Treasure dzieli się na dwie grupy, jedna odpowiadająca za zadanie od Segi, druga za ich własne dzieło w postaci Gunstar Heroes. Wszystko zamknęło się w niecałe 10 miesięcy. Szefowie Niebieskich porównując finalne produkty, pozwolili nawet za namową Maegawy, wypuścić najpierw ich własny projekt. Tak oto powstaje pierwsza pozycja od byłego zespołu Konami, premiera w Japonii to 10 wrzesień 1993 roku. Dwadzieścia trzy dni później wychodzi McDonald’s Treasure Land Adventure. Gunstar Heroes spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem, magazyny growe wrzucały ją na top listę gier roku, z góry zaś zaliczyła tytuł gry miesiąca, zachwycając wyciągnięciem z konsoli Segi niemożliwego. Jeżeli chodzi o recepcję, dzisiaj jest uznawana za jedną z najlepszych gier na konsoli SMD/Genesis i jednym z najlepszych tytułów na konsole 16-bitowe w ogóle.

Cover pudła Gunstar Heroes na SMD – japońskie wydanie.

Po sukcesie Gunstar Heroes w Japonii, chłopaki zyskują zaufanie i przez ponad 5 lat będą pracowali wyłącznie dla Segi. W 1994 r. wydają z sukcesem platformer Dynamite Headdy, bijatykę na podstawie mangi Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen i na koniec generacji SMD 1995 roku Alien Soldier oraz Light Crusader

Zaczyna się nowa era, nowa generacja konsol, a Sega ma zamiar wchodzić na rynek ze swoją potężną nowością o nazwie Saturn poza granice Nipponu (w Japonii konsola miała premierę w roku ’94). Paradoksalnie mimo niepowodzeń Saturna poza granicami Japonii i podłamaniem wizerunku jak i stanu finansowego Segi był to wspaniały okres twórczy dla ludzi z Treasure. A to za sprawą dwóch konkretnych szpili, które obrosną w kult i staną się sztandarami nie tylko Segi Saturn, ale również gier w swoim gatunku w ogóle.

25 stycznia 1996 roku puszczają w świat konkretnego beat’em upa, który wręcz stanie się w późniejszych latach synonimem konsoli Saturn na świecie. Mowa o Guardian Heroes. Cały pomysł był naprawdę ryzykownym podejściem, w dobie boom’u na gry 3D i pełną podjarkę tego stylu graficznego, Treasure śmiało nie idzie zgodnie z rynkiem i tworzy beat’em up w starym stylu, wykorzystując przy tym w pełni potencjał nowej konsoli Segi. W stylu anime, z kilkudziesięcioma endingami i mnóstwem contentu oraz niesamowitą grywalnością nowy produkt od małego studia zyskuje bardzo dobre oceny i zostaje w Japonii okrzyknięty beat’em upem roku. Dzisiaj gra nabrała już rangi jak większość produktów studia – kultowej w swoim gatunku i jest wymieniana w każdych topkach generacji największych magazynów growych na świecie jak i topkach samej konsoli Saturn. Muzykę komponował Hideki Matsutake z japońskiego bandu tworzącego elektroniczną muzykę Yellow Magic Orchestra. Zaś za produkcję odpowiadali panowie Tetsuhiko Kikuchi i Masaki Ukyo. Sama gra była również inspiracją dla wydanej później Princess Crown przez Atlus.

Cover japońskiego pudła Guardian Heroes na Segę Saturn.

Po wydaniu Guardian Heroes Maegawa rozpoczyna romans z Nintendo, w 1997 r. ekskluzywnie tworząc grę na Nintendo 64 Mischief Makers. To pierwsza pozycja poza granicami Segi i przyjęła się dosyć średnio, dzisiaj nazywana najbardziej niedocenioną i pominiętą grą na konsolę Ninny. W tym samym roku kończą równolegle prace nad Silhouette Mirage, gra oprócz Saturna jest portowana również na Playstation. Zgarnia bardzo dobre oceny i staję się niesamowitym hidden gemem na dzień dzisiejszy w dorobku Treasure.

1997 rok to dla chłopaków można powiedzieć rok przełomowy, a to za sprawą zlecenia na stworzenie szpila wyłącznie na automaty. Panowie chcemy od was gry arcade, coś co spróbuje reaktywować manię na tego typu rozrywkę. Maegawa podchodzi do tego sceptycznie, dotychczas tworzyli wyłącznie na domowe konsole, a świat automatów już nie jest w najlepszych latach swojego panowania. O małe co wycofali by się z podpisania projektu, na szczęście na straży stał podekscytowany Hiroshi Iuchi. Człowiek, który w latach pracy dla Konami siedział wyłącznie w strefie arcade. Namawia prezydenta Treasure na podpisanie kontraktu i z pomysłem oraz przygotowanym szkicem rozpoczyna pracę nad nowym shoot’em upem na automaty. To pierwsza tego rodzaju gra dla chłopaków Maegawy. Tak o to mamy 1998 rok, Radiant Silvergun wskakuje na automaty, parę miesięcy później wychodzi port na Segę Saturn. Warto wspomnieć iż gra prawie by nie powstała, przez swój… poziom trudności. Ludzie od debugowania, w tym Maegawa nie mogli jej ukończyć. Co prowadziło do niemożliwości sprawdzenia ostatnich poziomów. Prezydent Treasure musiał zaprosić najlepszych graczy w kraju z gatunku Shoot’em up aby pomogli w debugowaniu. Przyjęła się niesamowicie, krytyka rzuciła się od razu w zachwyty nad Radiant Silvergun, określając ją kamieniem milowym gatunku i najlepszą grą na Segę Saturn. Niestety nigdy nie opuściła granic Nipponu. Dzisiaj jest zaliczana do największych gier w historii, wersja pudełkowa zaś warta jest ponad 1000 zł.

Automat z Radiant Silvergun.

Chłopaki Maegawy nie zatrzymują się jednak zachłyśnięci sukcesem i w 1999 roku już na Playstation wypuszczają bijatykę Rakugaki Showtime (ラクガキショータイム, lit. “Graffiti Showtime”), którą przez problemy licencyjne Square Enix jak i samego Treasure zrzucono w tak małej ilości kopii, na dodatek wyłącznie w Japonii, że dzisiaj jest to biały kruk dla kolekcjonerów. W tym samym roku wypuszczają na Nintendo 64 Bangai-O, później portowane z dodatkowymi ulepszeniami chociażby graficznymi na Dreamcasta. Gry przyjęto przez krytykę w pochlebny sposób, chociaż hitami sprzedażowymi niestety nie były.

Tymczasem nadciąga nowe tysiąclecie, Treasure zaś ze smakiem spogląda w stronę Nintendo 64, w końcu udaje im się dostać zlecenie na nową markę dla konsolki Ninny. W taki sposób w 2000 r. wydany zostaje Sin and Punishment. Rail shooter, w którym wyciągnięto maksimum jeżeli chodzi o możliwości N64, a gra sama w sobie stała się kultowa dopiero po latach. W większości przez nie wypuszczenie jej poza granicę Japonii. Mimo, że jest to prawdopodobnie jedna z najlepszych gier na konsolę N, nie doczekała się należytej uwagi.



Rok później wydają Stretch Panic, znane w Europie jako Freak Out, psychodeliczne, dziwne, do krwi i kości japońskie dziwactwo na Playstation 2. Krótki romans kończy się tragicznie, mimo pochlebnych opinii na temat pomysłu jak i unikalnego podejścia do przedstawienia historii sprzedaje się co najwyżej miernie. W międzyczasie podczas prac nad Sin & Punishment oraz Stretch Panic prezydent Maegawa zleca w tajemnicy mistrzowi Hiroshi Iuchi pracę nad nowym tytułem na automaty. Iuchi pracuje nad nim w większości w domu, oczywiście przy tej osobie musiało paść na shmupa! Tak o to w 2001 roku Treasure wydaje najpopularniejszy shoot’em up w historii zwany Ikaruga. Uznawany za duchowy sequel Radiant Silvergun, shmup został parę miesięcy później przeportowany na Dreamcasta (niestety wyłącznie w Japonii), następnie na GameCube’a (tutaj już produkcja poszła w świat). Co ciekawe w Europie jak i Stanach Zjednoczonych grę przyjęto optymistycznie, nazywając nawet najciekawszą produkcją w historii gatunku. Doceniono wykorzystanie ciekawych patentów oraz niesamowity klimat produkcji. W Japonii jednak tak dobrze nie było, “hardkorowcy from Japan” kręcili nosem na zbyt małą dynamikę i poświęcenie proporcji arcade na rzecz nowych patentów oraz stylistyki, krótko mówiąc brakowało Ikarudze dynamizmu znajdującego się w aktualnie topowych shmupach. Tak czy owak grę dzisiaj uważa się za ikonę gatunku. Warto dodać iż Ikaruga miała być przedostatnią częścią potencjalnej trylogii od Treasure jeżeli chodzi o shmupy. Radiant Silvergun miał posiadać przydomek w trylogii “World”, zaś Ikaruga “Will”, naprawdę szkoda, że nie udało się dokończyć trylogii i był to prawdopodobnie ostatni wypad firmy w stronę arcade jak i automatów.


Niestety Ikaruga to można powiedzieć początek końca i pójście w produkcję niszy nie potrafiąc dostosować się za bardzo do nadchodzących czasów w gamingu. Dwa lata przerwy z wyjątkami grach na licencji jak Hajime no Ippo: The Fighting! oraz  Tiny Toon Adventures: Buster’s Bad Dream prowadzą w końcu do roku 2003, w którym zaskakują produkcją na GameCube o tytule Wario World, świetnym hidden gemem na magiczną konsolę Nintendo, którego na pewno warto mieć na półce.

Amerykańska okładka Wario World.

Docieramy w końcu do można powiedzieć przedostatniego “wielkiego” tytułu od Treasure jakim jest Gradius V, wydany na Playstation 2 w 2004 r. Konami potrzebowało odświeżenia serii. Gra doczekała się pochlebnych opinii na temat stylistyki, dynamiki oraz projektu bossów. Niestety, co jest niesamowicie ciekawe i wg mnie można powiedzieć, że rozpoczyna się w pewnym sensie w tych latach przewrót w pojmowaniu gamingu – skrytykowano ją za wygórowany poziom trudności. Parę lat wstecz recenzenci, którzy zachwalają Radiant Silvergun za trudność przejścia gry tym razem rzucają się z płaczem na zbyt wygórowany poziom trudności! Maegawa zauważa co zaczyna się dziać na około małej firmy Treasure, Sega w 2001 roku kończy produkcję Dreamcasta, gry arcade zawieszamy na strychu i traktujemy jako fajną ciekawostkę, stawiamy zaś powoli nie na przyjemność z samego faktu grania, a na przyjemność stricte fabularną, najlepiej wygodnie przedstawioną, co powoli zaczynało przekładać się na produkcje powstałe w późniejszych latach. Warto również wspomnieć, że po 13 latach chłopaki z Treasure wracają przy tej produkcji do nikogo innego jak byłego pracodawcy – Konami. Gradius V to jednak bardzo dobry szpil i potrafi aktualnie kosztować krocie na aukcjach, dla każdego lubiącego się w shmupach na pewno pozycja obowiązkowa!


Tak o to zaczyna się słabszy okres w produkcjach Treasure, ponownie wracają do pracy przy licencjonowanych grach na konsole mobilne typu Bleach: The Blade of Fate,  Bleach: Dark Souls czy też  Bleach: Versus Crusade – wszystkie na DSa. Wydawałoby się, że to już koniec świetnej przygody, jeżeli chodzi o oryginalne produkcje grupy Maegawy, ale po 5 latach błądzenia w branży z pomocą przychodzi niejaki Satoru Iwata, czyli były prezes Nintendo. Zaproponował im współpracę i wskrzeszenie marki Sin & Punishment. Dzięki niemu wracają do gry i w 2009 roku powstaje druga część serii pt. Sin & Punishment: Star Successor (w Europie znana jako Sin and Punishment: Successor of the Skies) na konsolę Wii. Gra doczekała się świetnych opinii, stając się hidden gemem na tę konsolę i jednym z najlepszych rail shooterów w historii. Mimo wszystko, świat już nie spoglądał na tego typu produkcje z taką pasją jak kiedyś i obyło się bez sprzedażowych sukcesów. Po drugiej części Sin & Punishment, Treasure dogorywało jeszcze przy dwóch produkcjach na 3DSa w postaci Gaist Crusher i ich ostatniej gry w bibliotece Gaist Crusher God. Skupiając się do dnia dzisiejszego na sprzedaży licencji swoich gier przy składankach i portach na nowe konsole.

Reklama Sin & Punishment na Wii.

W czerwcu 2018 r. portal VentureBeat publikuje wywiad z prezesem Treasure, w którym padają pytania na temat nowych gier i ich ponad 4 letniej przerwy w branży. Co ciekawe Maegawa zauważa, iż ludzie już nie chcą wymagających pozycji, które masteruje się kilkadziesiąt tygodni, a Treasure zawsze dążyli do tego. Aktualna branża nie jest im po drodze, co zauważyli po Sin & Punishment jak i Gradius V, na dodatek trylogia wielkich shmupów nie ma szans powstać bez Iuchiego, który po wypuszczeniu Ikarugi opuścił firmę, aby spróbować sił w mainstreamie. Przeważa również to, że przez dzisiejszy świat brani byliby za dewelopera Indie, co zupełnie mija się z wizją z jaką powstali i grach, które stworzyli. Nie mając zamiaru odwracać się od core’owych graczy na rzecz tych niedzielnych i umożliwiać im ogrywanie ich produkcji na jak najłatwiejszych poziomach de facto zamyka jakąkolwiek potencjalną sprzedaż i brak finansowania projektów z zewnętrznych korporacji. Mimo wszystko mam nadzieję, że w końcu się przekonają do powrotu i nie skończy się na sprzedawaniu wyłącznie licencji swoich sztandarów na coraz to nowsze konsole. Na koniec nie pozostaje nic innego jak Gambare panowie z Treasure, bo jesteście prawdziwym skarbem!

To by było na tyle produkowania się na temat jakiegoś małego studia z Tokio, mam nadzieję, że w końcu uda mi się kiedyś skompletować wszystkie najważniejsze tytuły chłopaków na półkę.


Wywiad można przeczytać na – https://ventu(…)forever/

Strona Treasure – http://www.treasure-inc.co.jp/

ndl

Autor: ndl

First time?