Halo 5: Guardians
Home RECENZJE Halo 5: Guardians

Halo 5: Guardians

by Tom

Jeżeli spojrzeć na średnią branżowych ocen z piątej pełnoprawnej odsłony cyklu Halo i przyznawane ochoczo przez redaktorów ósemki oraz dziewiątki, można dojść do wniosku, że 343 Industries stanęło na wysokości zadania. W końcu legendarny Master Chief i flagowa marka Microsoftu to synonim jakości, a więc pochlebne oceny wystawiane Halo 5 są zasłużone. No nie do końca… [Adnotacja: Recenzja dotyczy tylko trybu singleplayer]


Z serią jestem od początku debiutu, kiedy to 15 listopada 2001 r. ogłoszono światu nowe dziecko Billa Gatesa, Xboxa, a jednym z tytułów startowych okazało się być Halo — niewiele mówiąca nazwa zjawiska optycznego zachodzącego w atmosferze ziemskiej w formie pierścienia. Pretendent do system-sellera z gościem w zielonej zbroi, laserkami, blasterkami i latającymi statkami kosmitów w tle nie wydawał się być powodem, dla którego tłumy ludzi kupowałyby sprzęt z zielonym logiem X-a. Było oczywiście inaczej, a jeżeli ktoś nie pamięta to przypominam… Nowa marka Bungie była głównym powodem zakupu Xboksa. Nie mam zamiaru w tym momencie tłumaczyć fenomenu serii, ale pamiętam do dnia dzisiejszego z jaką obojętnością podchodziłem do jedynki, aby po napisach końcowych wystawić opinię, która jasno określała pozycję jako grę generacji. To było uderzenie ze świetnie wykreowanym uniwersum o porównywalnym tonie do takich gier jak Gears of War, czy Devil May Cry. Tak mocne wejście sprawiło, że wraz z omawianym „Guardians” skompletowałem wszystkie odsłony uznanej marki giganta z Redmond (wykluczając eksperymenty pokroju Halo Wars). Poznawałem fascynujący świat Halo: Combat Evolved, wycierając pot z czoła podczas ucieczki przed Floodami ze statku, aby powtórzyć zmagania ze znajomym w kanapowym coopie w uwspółcześnionym remake’u Anniversary. Przedzierałem się Rhino osaczając kosmitów na moście, dokonywałem abordażu na obce maszyny kroczące w Halo 2, czy zamykałem w iście Hollywoodzkim stylu trylogię w „trójce”; tocząc jak zwykle zaciętą walkę pomiędzy: Elitami, Gruntsami, Floodami oraz Bruteami. Zaliczając mroczną wersję ODST, prequel całego cyklu opowiadający o losach tytułowej planety Reach, czy kolejne odsłony wchodzące w skład tzw. Trylogii Reclaimer, czyli Halo 4 i 5. I może nie jestem znawcą „halowcem”, ale doceniam starania legendarnej już serii, ogrywając wszystko co popadnie i nie jest RTS-em (sorry Halo Wars, chociaż pamiętam ciekawostkę, że premierowe Halo miało być właśnie RTS-em). W końcu uniwersum Halo podniosło sprzedaż konsoli (łącznie ponad 70 milionów kopii gier!), a dobra passa Master Chiefa w drugiej odsłonie za sprawą dodanego trybu multi, w dużej mierze zadecydowała o sukcesie usługi Xbox Live.

Halo 5: Guardians

I domyślam się, że zadajecie teraz pytanie: „co mają do rzeczy powyższe wywody?”. Otóż to, że z Halo znam się jak z dobrym kumplem, gra sprawiła mi masę radochy, zarówno w singlu, jak i kanapowym coopie. Jest mi doskonale znana pod kątem rozgrywki, klimatu i wszystkiego, z czego słynie seria. No i najważniejsze, mam w końcu porównanie na większej płaszczyźnie niż osoba, która zaczyna swoją przygodę od next-genowej pozycji na Xbox One. Jednak ustalmy jedno, jestem typem gracza z klasycznym mottem, które brzmi: „kampania ponad rozgrywką multiplayer” i to właśnie singleplayer jest dla mnie kwintesencją Halo, a nie jak stało się to z serią Call of Duty — sieciowe zmagania spoconych graczy, wykrzykującymi ku^#y do słuchawek z mikrofonem. I teraz wybaczcie, ale muszę wrzucić 2 kostki lodu do szklanki zalewając je do połowy złocistym trunkiem. Otworzyć okno i odetchnąć świeżym powietrzem, przed kolejnymi zdaniami wklepywanymi na klawiaturze trzęsącymi się dłońmi.

Halo 5: Guardians pod względem trybu fabularnego jest najsłabszą odsłoną cyklu futurystycznych strzelanin z Master Chiefem w roli głównej. Wspomniane wcześniej wysokie oceny recenzentów oparte są zapewne na świetnym i rozbudowanym trybie multiplayer, z nowościami o nazwie Arena oraz Warzone. Ja rozumiem, że na przestrzeni lat tryb wieloosobowy stał się jednym ze znaków rozpoznawczych serii, ale trzeba być kompletnym ignorantem lub graczem w stylu „podoba mi się ten dodatek do multi, bo jest dużo akcji”, aby wysoko ocenić kampanię. Kampanię, która przecież zawsze prezentowała wysoki poziom rozgrywki, nawet jeżeli mówimy o rozszerzeniu do trójki, które wyewoluowało w pełnoprawną pozycję oraz mroczną przygodę szeregowego żołnierza oddziału ODST na kilka godzin, rezygnując z usług legendy w zielonym uzbrojeniu. Początek „piątki” nie wskazuje jednak na to, że będzie tak źle. Akcja toczy się w 2558 r., niecały rok po wydarzeniach ukazanych w czwartej części. Główny bohater po otrzymaniu zaszyfrowanej wiadomości od Cortany, porzuca zleconą mu misję, dezerterując z UNSC wraz z trzyosobowym oddziałem i wyrusza w poszukiwanie swojej dawnej towarzyszki, która przez długi okres była jego głosem rozsądku. W tym samym momencie do akcji wkracza niejaki spartanin Jameson Locke (znany z Halo: Nightfall) z rozkazem odnalezienia i sprowadzenia Master Chiefa do bazy. Na pierwszym planie pojawiają się również tytułowi Strażnicy, ale zatrzymajmy się w tym momencie, aby nie psuć odkrywania walorów gry. Historię poznajemy zatem dwutorowo, przypominając sobie przy okazji, jak złym wyborem było pozbycie się Snake’a w drugiej odsłonie Metal Gear Solid. Tak jest. Master Chief nie jest pierwszoplanową postacią i wypełnia kampanię w okolicach 30% czasu antenowego. Czy wyszło to grze na dobre? Zdania będą podzielone. Zwłaszcza że Locke posiada jakiś tam charakter i często ukazuje swoją twarz, co samo w sobie jest plusem. Spartanin w zielonej zbroi dodaje charyzmy poprzez swoje struny głosowe, i jest kluczowym budulcem w uniwersum Halo — więc dla niektórych brak „maskotki Xboxa” przy sporym fragmencie gry można uznać jako bluźnierstwo w stronę oddanych fanów.

Jednak bardziej zniesmaczony jestem innymi czynnikami. Po pierwsze z racji tego, że jest to środkowa część trylogii, gra w żaden sposób nie tłumaczy niuansów, a twórcy z góry zakładają, że po kilku latach doskonale pamiętamy zakończenie czwórki, wszystkie terminologie frakcji, historię bohaterów i poszczególne zdarzenia, łącznie z podstawowymi hasłami jak „Proteanie” oraz „Przymierze” — przez co gra nie jest przystępna dla świeżaków. Brakowało filmu streszczającego wcześniejsze wydarzenia z czwórki, czy notatek opisujących różne terminologie. Druga kwestia dotyczy braku konsekwencji scenarzystów. Wiele wątków z poprzedniej części jest porzuconych, a reklamowany hucznie konflikt między Master Chiefem, a Lockiem został spłycony (ku radości amerykańskiej widowni) do efektownego pojedynku na pięści, bez odrobiny chemii, czy subtelności przekazu. Boli również drużynowy aspekt, kiedy to członkowie towarzyszący bohaterom w działaniach nie wyróżniają się niczym specjalnym, są niczym mobki w grach sieciowych z ksywami wiszącymi nad głowami. Ostatnią bolączką jest samo zakończenie, a raczej jego brak. Dostajemy po prostu cliffhanger’a, który w świetle wcześniejszych wydarzeń może doprowadzić do białej gorączki każdego fana. Doszliśmy zatem do rozgrywki i tutaj mamy więcej dobrego… do czasu (hłe, hłe). Twórcy Halo poprzez większość odsłon trzymali się kurczowo innowacyjnego podejścia do regeneracji zdrowia (z pancerzem), celowania, prowadzenia pojazdów, czy zarządzania ekwipunkiem. Całe szczęście, że piąta odsłona posiada większość składowych, za które fani Master Chiefa uwielbiają Halo. Gra bezlitośnie przypomniała mi o tym, że nie należy szarżować do przodu, bijąc się na pięści z Elitami. Przypomniała mi również o precyzyjnym zastosowaniu rzuconego granatu, holograficznych osłon Przymierza, czy specyficznym, ślizgającym się modelem jazdy, który pewnie odstrasza nowy narybek przed wskoczeniem do Warthoga — tłumacząc, że preferują spacery na świeżym powietrzu. Mówiąc wprost, poza kilkoma niuansami to stare, dobre Halo. Z nowości pierwsze co rzuca się w oczy to dashowanie po bokach, łącznie z uderzeniem w stylu nosorożca, dzięki czemu możemy rozbić osłonę większego przyjemniaczka lub zburzyć naruszoną ścianę (alternatywna droga lub sekret). Twórcy zrezygnowali również z archaicznego trzymania się podstawowego widoku celowania, dodając do większości broni stosowne przybliżenie. O ile stare, kultowe pukawki wciąż jedynie powiększają pewien obszar, tak zupełnie nowe modele korzystają z efektownych ujęć wizjerów optycznych z odpowiednimi obramowaniami przy brzegach ekranu. Jeden rabin powie, że przez to Halo traci tym samym nieco na swojej wyjątkowości, a drugi rabin oznajmi, że ta poprawka zniwelowała pewną archaiczność.

Halo 5: Guardians

Halo 5: Guardians

Nie bez znaczenia jest również trzyosobowa ekipa, która towarzyszy nam (niestety) w każdej misji. Dzięki prostym poleceniom możemy takiemu żołdakowi rozkazać skoncentrowanie siły ognia na danym adwersarzu, podniesienie działka, zajęcie strategicznej pozycji, czy prowadzenie pojazdu. Członkowie ekipy sprawiają, że niejako dostajemy ekstra życie, kiedy skończy nam się pasek odpowiedzialny za zdrowie, a przy wołaniu o pomoc zbiegają się w celu uleczenia rannego protagonisty. I jeśli mam być szczery, dla mnie, jak i zapewne dla większości weteranów „halowców”, przeniesienie ciężaru z jednoosobowej armii na drużynowe zmagania psuje obraz przygody w klasycznym stylu, kiedy to samemu przemierzaliśmy ponure korytarze wrogich baz, czy toczyliśmy potyczki w gęstwinach tropiku. Tyle dobrego, że kompani często ratowali z opresji, kiedy wybrany poziom heroiczny dawał mi ostrego kopa po tyłku. Porzucając technikalia, a koncentrując się na rozgrywce, kampania fabularna posiada momenty, jednak na tle serii nie do końca utrzymuje jego ducha. Oczywiste jest, że potyczki z Covenantami nadal bawią, a każde gadki małych skrzatów potrafią rozbawić (ja chcę do domu!). Pierwszy przejazd Warthogiem w tereny wroga z narastającą muzyką wrzuca standardowo ciarki, powietrzne akrobacje latającymi statkami smakują wybornie jak zawsze, a wrzucenie samoprzylepnego granatu z zaskoczenia w grupkę kosmitów podczas ich rozmówek to crème de la crème. Dobrze zostały wypośrodkowane fragmenty potyczek z technologicznie rozwiniętymi Proteanami i ich futurystycznymi pukawkami między stalowymi zabudowaniami przyszłości, a klasycznym mięsem armatnim — śmiesznymi skrzatami Gruntsami — niebezpiecznymi Elitami z ostrzem plasma sword i chowającymi się za tarczą jaszczurami Jakalsami. W połączeniu z wymagającym strzelaniem, wykorzystującym słabości przeciwników i wertykalnym układem pomieszczeń, a także znacznie większą dynamiką starć niż przyzwyczaiła nas seria Guardians zaskakująco błyszczy i potrafi sprawić radochę samym strzelaniem. A o to przecież chodzi w tym gatunku.

Problem zaczyna się w momencie, kiedy dociera do nas, że misje są monotematyczne. Bazują na zero-jedynkowym aspekcie dojścia do celu, gdzie pojawiają się przeciwnicy, nie balansując przygody spokojniejszymi fragmentami, czy specjalnie zaskakującymi walkami na większą skalę. Owszem, można wspinać się na skalne półki, flankować wrogów bocznymi przejściami, czmychać szybami wentylacyjnymi i planować podejście w stylu znanym z Halo (czyli dobrze wycelowany granat i młócka). Trafimy na labirynty korytarzy skąpane mrokiem z Grutsami samobójcami, i na własnej skórze odczujemy atmosferę odwiecznych potyczek ludzi przeciwko nacierającym kosmitom, oraz poczujemy wiatr we włosach sterując Banshee, aby szybko zeskoczyć na ziemię infiltrując bazę nieprzyjaciela. Jednak porównując do doświadczeń z poprzedników, czegoś mi brakowało do pełni szczęścia, abym mógł powiedzieć: „To było dobre przeżycie”. Weźmy na tapet tereny potyczek. Niektóre mapy są większe od typowych „korytarzówek”, ale nadal nie ukazują epickich batalii, które miały miejsce między innymi w Halo: Combat Evolved na wyspie z kompleksem baz, albo Halo 3, kiedy toczyliśmy zespołowy bój z maszyną kroczącą Covenantów zasiadając do czołgu i rozgrywając wszystko na pustynnym obszarze. W piątce dzieje się sporo, ale jest to skondensowane w zamkniętej puszce, a nie półotwartej piaskownicy. Mówiąc prościej, twórcy dali nam wszystkiego na zasadzie „Bigger, better, more badass”, jednak to nie przekłada się na rozgrywkę skoro mapy nie prezentują się tak okazale, jak w przedpotopowych produkcjach. Wszystkie omawiane przeze mnie przykłady dobitnie świadczą o tym, że Halo 5: Guardians jest o poziom niżej od klasycznej trylogii, ze wzorcowym przykładem zdecydowanie najlepszego przedstawiciela — Halo: Combat Evolved — który jest lata świetlne pod względem technologicznym, oferując znacznie więcej niż gra, która została wydana, bagatela, dekadę później! Zdecydowanie zabrakło czasu lub pomysłu, albo jednego i drugiego, co widać na przykładzie potyczek z bossami. A raczej bossem. Halo nigdy nie stało po tej stronie barykady, ale kuriozalnym faktem jest to, że produkcja ugina się od gigantycznych robotów (à la Żniwiarzy z Mass Effect), a zamiast tego dostajemy powtarzalne potyczki z tym samym „złolem”.

Halo 5: Guardians

Artystycznie i muzycznie to poziom, który rozpieszcza nas z każdą następną odsłoną w taki sam sposób co za pierwszym razem. Planety wyróżniają się bajecznym ukształtowaniem terenu z charakterystyczną florą i fauną dla danej okolicy. Kamienne posągi rodzimej planety Covenantów utrzymujące na swych ramionach skały, klify w kształcie kielichów, ptaki przelatujące między drzewami z tłem ukazującym konstrukcje przyszłości. Barwne kwiatostany roślin o objętości piłki plażowej, pustynne klimaty z wyrzeźbionymi przez naturę kolumnami i wodospadami. Dodajmy do tego przeróżne efekty i rozbłyski wystrzeliwanych pocisków, cząsteczkowe wybuchy i siłę granatu, który wlatując między grupkę panikujących „krasnali”, prezentuje niezły pokaz silnika fizycznego, wystrzeliwując ich jak szmaciane lalki, łącznie z przyczepionym ekwipunkiem, czy leżącymi nieopodal granatami (kiedy leci w naszą stronę automatycznie je zbieramy). Pukawki olśniewają masą detali, a Proteańska broń przoduje w tym za sprawą futurystycznego designu i modularnych części połączonych energią grawitacyjną (jakkolwiek głupio to brzmi). Wartym uwagi elementem jest wizjer hełmu z HUD-em przypominający ten dobrze znany z trójwymiarowej serii Metroid Prime. Nie jest to może poziom wykonania w stylu Retro Studios, ale cieszy fakt np. widocznych zarysowań na szybce w promieniach jaskrawego oświetlenia.  Znów wrogie jednostki sprawnie sobie radzą na polu wiecznie kulejącego AI w grach wideo, a nasi kompani starają się jak mogą, aby nie wciskać się nam przed lufę. Partie muzyczne może nie są tak charakterystyczne jak dawniej, ale powracają wspomnieniami dzięki kultowym kompozycjom w paru fragmentach. Po raz pierwszy w opasłej serii mamy do czynienia z polskim dubbingiem i wyszedł on… znośnie. Może i aktorzy brzmią trochę teatralnie, ale należy oddać pokłon za zmodulowane odgłosy kosmitów. Mały Grunts skrzeczący w naszym ojczystym języku brzmi równie zabawnie, jak w języku Szekspira. Graficznie jest tylko poprawnie, a tekstury trawy i skał straszą jednolicie wyglądającą papką, która pamięta zapewne czasy Xboxa 360. A cięcia musiały być skoro twórcy celowali w 60 FPS. Sztuka ta się udała, a rozgrywka jest przez to ultra płynna i bardzo pozytywnie wpływa na szybkość działania, ogólne wrażenia. Aby zachować stałe 60 klatek na sekundę, w 343 Industries musieli nie tylko pogorszyć jakość gry, ale również zrezygnować z podzielonego ekranu w kanapowym co-opie. Jest to o tyle smutna wiadomość, że Halo 5 wydaje się grą stworzoną pod tego typu rozgrywkę i jestem pewien, że ocena finalna wywindowałaby mocno w górę. Tak jednak się nie stało i możemy zapomnieć o kupnie jednego egzemplarza, zapakowaniu kontrolera w plecak i pójściu do kumpla w celu spędzenia kilkugodzinnej sesji przy piwku i chipsach.


Halo 5: Guardians pomimo wyjątkowego marudzenia z mojej strony, nie jest aż takie złe, jak mogłoby się wydawać. Z pewnością dostarczy masę dobrego strzelania dla nowych graczy, nieznających uniwersum. Zauważyłem również, że to prawdopodobnie „najszybsze” Halo w dziejach, akcja gna do przodu niczym rozpędzony pociąg TGV. Dla fanów marki będzie to krok albo i dwa w tył, bo kampania nie jest ani rewolucyjna, ani jakoś specjalnie zapadająca w pamięć. W stylu „zagrać, przypomnieć sobie klasyczne motywy Halo i zapomnieć”. Do ogrania tylko z poziomu Game Passa, ewentualnie dla znakomitego trybu multiplayer. Nie próbuj wydawać na niego pieniędzy, a jako kolekcjoner nie stawiaj jej na półce. Nie jest godzien ocierania się o inne pudełkowe hity z kolekcji.

Halo 5: Guardians

MOJE 3 GROSZE

Chrno Halo to jedna z nielicznych serii, której każdą odsłonę miałem okazję ogrywać już w dniu premiery. Dlatego tym bardziej przykro jest patrzeć jak niegdyś z najlepiej sprzedającej się marki Microsoftu i ustalonej serii od A do Z otrzymujemy takie pokraki jak Halo 4, a tym bardziej wyżej opisywany Halo 5: Guardians. W przypadku ostatniej odsłony przygód Master Chiefa otrzymaliśmy dobry shooter, ale beznadziejne Halo pod postacią gry. Winne jest tak naprawdę studio, które w przeciwieństwie do Bungie stwierdziło, że fantastycznym pomysłem będzie wykorzystanie tzw. „poszerzonego uniwersum”, aby zbytnio nie męczyć się z aspektem fabularnym w grze. Tak więc, aby zrozumieć co się wydarzyło pomiędzy Halo 4, a Halo 5 trzeba przeczytać przynajmniej cztery powieści, dwudziestodwu zeszytowy zbiór komiksów, jeden serial live-action oraz wysłuchać serii podcastów. Dopiero wtedy możemy zasiąść do gry (bez tego szybko idzie się pogubić kim są nowi bohaterowie i dlaczego akurat oni występują w tej odsłonie). Sam tytuł zaś to już fan service do potęgi (przyp. połączony z Power Rangers) przeczący wszystkiemu czym kierowali się ojcowie serii. Trzon rozgrywki trzyma poziom dzięki betonowym 60 fpsom czy to na Xbox One S czy One X, ale osobiście polecam ograć tytuł na mocniejszych sprzętach jak One X/Series X.  Dzięki temu otrzymujemy rozdzielczość 4K oraz lepsze tekstury, zaś styl artystyczny i dbałość o detale pokazują pazur. Przynajmniej o ścieżce dźwiękowej nie sposób napisać złego słowa ale na zakończenie dodam, że totalną pomstą do nieba jest brak jakiegokolwiek trybu kooperacji w trybie kampanii (coś co przed Halo 4 było standardem serii).

Moja Ocena: MOŻNA SPRAWDZIĆ

Polecamy również

Nynek to koci pupil Cross-Play. Stronka korzysta z whiskasa, czy nakarmisz Nynka? Nakarm Nynka Przeczytaj więcej o polityce prywatności