Glass Rose

Szklana Róża nabrała unikatowego statusu w ostatnich latach, ze względu na dosyć pokaźne ceny na portalach aukcyjnych oraz owijaną konsekwentnie legendę o nietypowym charakterze gry jak i oryginalnym podejściu do opowiadania historii. Co takiego niesamowitego ma w sobie ten tytuł i czy warto go dzisiaj ruszać?


W 2003 r. w Japonii oraz rok później w Europie wychodzi recenzowany tytuł, produkcją zajął się niezależny deweloper Cing, dla którego był to pierwszy szpil w historii (znani zapewne szerszej publiczności z późniejszych tytułów jak Another Code, Hotel Dusk: Room 215, Last Window: The Secret of Cape West) na spółę z ekipą Capcomu (Capcom Production Studio 3). Wydaniem gry zajął się już sam Capcom. Dyrektorem całego projektu zostaje Kazuki Matsue.

To tyle co warto wiedzieć na wstępie. Historia, a ona gra główne skrzypce w Glass Rose rozpoczyna się dosyć dziwnie. Głównym protagonistą zostaje Takashi Kagetani, który w 2003 r. publikuje artykuł o nierozwiązanej sprawie morderstw z 1929 r. w posiadłości Cinema Mansion. Do dziennikarza po publikacji odzywa się Emi Katagiri, studentka posiadająca pamiętnik swojego dziadka (który brał bezpośrednio udział w wydarzeniach) nawiązujący do właśnie tej sprawy. Razem więc udają się w poszukiwaniu poszlak do wraku domostwa, gdzie ni stąd, ni zowąd dochodzi do załamania czasowego i obydwoje niezależnie trafiają w różne przestrzenie czasowe. Nasz bohater odnajduje się w 1929 r., na dodatek w samym centrum wydarzeń, o których pisał w swoim artykule. Dziewczyna trafia w inną czasoprzestrzeń i oprócz tego, że czasami pokazuje się jako duch/projekcja podczas gry to niestety nie wiemy, gdzie dokładnie udało jej się trafić. Mało tego, pierwsze co podchodzi do nas kamerdyner Cinema Mansion i twierdzi, że jesteśmy niejakim Kazuyą Nanase, zaginionym dzieckiem właściciela domostwa, który zmarł w niewyjaśnionych okolicznościach dzień przed naszym przybyciem.

Ciekawostka, głosu w japońskiej wersji gry głównemu bohaterowi użyczył Masahiro Matsuoka, perkusista zespołu Tokio, który w latach ’90 nieźle nabroił swoimi szlagierami na rynku azjatyckim. W angielskiej wersji językowej zaś, pałeczkę przejął Eric Kelso, najprościej ujmując człowiek instytucja w voice actingu. Podkładał głosy do takich postaci jak Paul w Tekkenie, Ren w Shenmue, czy Jacky Bryant w Virtua Fighter!

Tak rozpoczynamy naszą podróż w poszukiwaniu odpowiedzi nie tylko w jaki sposób wrócić do swoich czasów, ale również jak rozwikłać  rozpoczętą właśnie defiladę morderstw oraz uratować Emi. Gra to tzw. Point n Click, czyli kursorem w postaci pióra klikamy w miejsca na ekranie. W taki sposób również dyktujemy bohaterowi, gdzie ma się poruszać itp. Obszar, który przyjdzie nam zwiedzić to ogromna rezydencja aktualnego denata – Denemona Yoshinodou, właściciela New World Cinema Co., trzymającego można rzec sporą część przemysłu filmowego Japonii w swoich rękach. Od jego śmierci rozpoczęła się cała seria niewyjaśnionych morderstw w Cinema Mansion. Posiadłość jest bardzo dobrze skonstruowana, w europejskim tonie (przez architektów francuskich), który pięknie odwzorowuje japońskie klimaty w tamtych latach. Gdzie obywatele Nipponu wręcz zachłysnęli się europejską kulturą, w szczególności bogatsze warstwy społeczeństwa. Każdy z bohaterów spotkanych w grze będzie ubrany na modę francuską/włoską/angielską i jedyne, co odróżniać ich będzie od typowego Europejczyka to oczywiście azjatycka uroda oraz imiona i nazwiska. Dla europejskiego odbiorcy na pewno łatwiej dzięki temu będzie wczuć się w grę i przyswoić to co się dzieje na ekranie.

Powoli zaczynamy więc cały znak zapytania postawiony na wstępie próbować rozwikłać, konsekwentnie dowiadując się coraz to nowszych faktów i poznając stopniowo każdego z członków rodziny Yoshinodou oraz postaci z zewnątrz, które trafiają do gry (np. detektyw, służba itp.). Na dodatek na samym początku wpada w nasze ręce rozbita szklana róża i od początku wręcz wbija w podświadomość gracza, że ten enigmatyczny przedmiot będzie bardzo ważnym punktem w całej historii i jakoś powiązany z naszym powrotem do swoich czasów. W jaki sposób jednak przyjdzie nam rozwikłać zagadkę wydarzeń w grze?

Twórcy wprowadzają system zwany Free Word System, najprościej ujmując jest to po prostu konwersacja. Każda z spotkanych postaci będzie miała nam coś do powiedzenia, my zaś oprócz czytania wypowiedzi musimy zaznaczać wyrazy, które wg nas są istotne w danej kwestii. W taki sposób zaczynamy wyciągać informacje od NPC i tym sposobem pchamy w większości fabularnie grę do przodu. Dotychczas czytałem na temat Glass Rose, że w tym punkcie gra potrafi robić psikusy, niektóre z wyrazów, które trzeba zaznaczyć są nielogiczne bądź polegają na bezsensownym strzelaniu bez ładu i składu. Niestety to nieprawda, każdy z zaznaczonych wyrazów pasuje, jednak problematycznym może być w tym przypadku brak znajomości języka angielskiego. Wg mnie ludzie odpowiadający za przetłumaczenie gry na angielski zrobili kawał świetnej roboty, wszelakie zawiłości semantyczne jak i punkty w wypowiedziach, które należy zaznaczyć są ustawione prawie, że perfekcyjnie. Wiele razy łapałem się z dziewczyną za głowę ogrywając Glass Rose, twierdząc, że chyba trafiliśmy na bug w grze, ponieważ nie mogliśmy znaleźć w wypowiedzi żadnego punktu zaczepienia, który prowadziłby nas dalej, wtedy okazało się np. że wyraz, który było trzeba zaznaczyć to “you”, wstępnie nielogiczne, przecież wiemy o kim mówi dany NPC, ale jednak po dłuższym zastanowieniu z tym osobnikiem akurat na ten temat nie rozmawialiśmy, tylko z innym. Znajomość języka angielskiego na zaawansowanym poziomie to obowiązek, czasami wręcz trzeba myśleć w tym języku, aby wyłapać niuanse prowadzące nas dalej fabularnie. Czy zaznaczyliśmy wszystkie możliwe informacje pokaże nam rozgałęzienie w postaci połączonych kółek, jeżeli ma kolor czerwony to w danej wypowiedzi nic już więcej nie wyciągniemy, jeżeli niebieski to coś nam jeszcze umknęło. Najważniejsze są wyrazy, które poprowadzą nas dalej i nie trzeba pytać o wszystko, ale sami zobaczycie, że wręcz dłonie was zaczną swędzieć przy braku czerwonego okręgu nad daną wypowiedzią.

Dla kogoś kto nie zna za dobrze języka angielskiego jest też druga opcja. Glass Rose posiada dwa poziomy trudności. Standard, w którym nie mamy żadnych podpowiedzi co do wyrazów, które należy zaznaczyć i tak naprawdę wszystko musimy odnaleźć sami oraz poziom Easy, dzięki któremu jeżeli nie znacie języka przejdziecie grę. Polega on na tym, że asystuje wam w każdy możliwy sposób. Pokazuje, które wyrazy zaznaczyć, jakie miejsca można otworzyć/sprawdzić itd. Niestety, przy takim podejściu do gry przejdziecie ją, ale nie będzie to dla was nic ciekawego, wręcz udręka i nie wiem jak trzeba być zdesperowanym, aby poświęcić ponad 20 h na prowadzeniu się za rączkę przez grę jak małpka na wybiegu, szczególnie, że bardzo dużym atutem tytułu jest skupienie się na inteligencji odbiorcy.

W części dialogowej ponad samo prowadzenie dyskusji dalej przez zaznaczenie odpowiednich wyrażeń/słów, mamy również do dyspozycji mechanikę Divine Judgment. Polega ona na tym, że podczas rozmowy dotarliśmy do punktu, w którym NPC zaczyna mówić o czymś, ale nie chce nam powiedzieć dokładnie o co chodzi np. “I was there…”, kiedy pytamy roztrzęsioną kobiecinę gdzie jest to “there” ta boi się przyznać. Musimy wtedy również zaznaczyć, ale już innym przyciskiem sam wyraz there i zaczynamy wtedy czytać jej w myślach. Pojawiają się obrazy lokacji, o której dziewczyna nie chce nam powiedzieć, bądź osoba, której imienia nie chce nam podać. Naprawdę świetny patent, chociaż czasami ciężko rozgryźć, które z danych wyrazów może umożliwić nam czytanie w myślach.

Każde błędne użycie Divine Judgment zabiera nam tzw. Mind Points (MP). Jest to pasek z maną/czakrą, który przy spadku do zera kończy naszą przygodę definitywnie i niestety zmuszeni będziemy do ponownego rozpoczęcia gry, ewentualnie wczytania sejwu. Bardzo ważne jest, aby owa mana nie spadła nam do zera, odnawiamy ją zaś łapiąc motyle pojawiające się w domostwie. Jest ich jednak bardzo mało i naprawdę szanujcie swoje posunięcia w grze, bo możecie obudzić się z ręką w nocniku!

Oprócz dialogów mamy eksplorację domostwa, znajdziemy w tej części systemu różne pamiętniki, notesy nadające jeszcze większej dawki informacji na temat spotkanych postaci, ich historii i całego lore sprawy. Czasami też niezbędne przedmioty do otworzenia np. zamkniętych drzwi itp. W większości wchodząc do danego pomieszczenia, gdzie fabularnie będą na nas czekać przedmioty bohater odczuje ból głowy i w ramach podpowiedzi pojawią się migawki pokazujące meble, bądź elementy dekoracji w danym pomieszczeniu kryjące dany przedmiot, należy oczywiście je wtedy sprawdzić.

Historia oparta jest również na ograniczeniu nam dumania podczas gry. Ograniczenie czasowe strasznie komplikuje naszą eksplorację, w każdym z przypadków mamy godzinę (w grze), aby dojść do następnego momentu fabularnego, jeżeli nie uda nam się w daną godzinę tego zrobić cofamy się w czasie do punktu wyjścia danego etapu i zostają nam zabrane punkty many, trzeba więc sprawnie podążać za poszlakami w domostwie i ciągle trzymać rękę na pulsie. Jedynym wyjątkiem, gdzie czas nieubłaganie nie mija to dialogi, tutaj dochodzi do zatrzymania czasu i można śmiało powoli główkować. Ostatnią rzeczą, która może nam zabrać owe punkty many i zbliżyć do napisu Game Over są momenty zwane Suspense Event. Najprościej ujmując są to momenty na wzór QTE, które pojawiają się w scenkach po każdym pchnięciu fabuły dalej. W większości polegają na obronie przed atakującym nas nieznajomym. Jeżeli nie zdążymy na czas wybrać momentu QTE, bądź wybierzemy źle, zostaniemy ukarani zabraniem nam punktów many.

W całym domostwie poukrywane są fragmenty serca naszej zgrabnej studentki, którą spotykamy raz po raz wyłącznie jako ducha, zagubionej gdzieś w innej czasoprzestrzeni. Od ilości zebranych fragmentów serca Emi będzie zależał wbity ending. To czy mamy pozytywną ilość serc zobaczymy w naszym menu/notatniku, gdzie oprócz opisu postaci, które spotkamy, notatek i pamiętników znalezionych podczas gry jest również portret Emi. Od jej pozy na zdjęciu zależy, czy znaleźliśmy odpowiednią ilość serc do wbicia jednego z 4 danych w grze zakończeń. Niestety, podczas gry nie wyłapałem dokładnie w jaki sposób musi wyglądać nasza przyjaciółka na portrecie, aby wbić najlepszy ending, możliwe, że gra tego dosłownie nie tłumaczy, ale mogliśmy to z dziewczyną również po prostu przeoczyć podczas wstępu do gry. W tej sytuacji pomogła nam solucja, która mniej więcej pokazała jak powinien wyglądać portret Emi, aby zdobyć to zakończenie. Co ciekawe, udało się nam wbić najlepszy ending oraz alternatywny przy wczytaniu ponownie sejwa przed samą końcówką. Dwa pozostałe niestety można wbić wyłącznie zaczynając grę od nowa i nie zbierając np. serc porozrzucanych po domostwie. Dokładnych warunków jednak nie będę ujawniał, aby wam nie spoilerować. Serca można również uzyskać w postaci zdobycia notatników zmarłego właściciela posiadłości, ale jest to tak hardkorowo trudne, że uzyskaliśmy może z 3 notatniki podczas gry. Po pierwsze trzeba dosłownie co godzinę sprawdzać prawie każdy punkt w domostwie, ponieważ nie ma żadnej wskazówki, o której notatnik może się pokazać i gdzie. Kiedy zaś zdobędziemy już notatnik Denemona, to czeka nas tam zagadka w postaci wiersza, naprawdę to już wyższy poziom zagadek i ludzie narzekający na poziom tychże w tym tytule w ogóle zapewne nie ogarnęli, że takie coś ma miejsce. Rozwiązaniem każdej z nich jest uzyskanie godziny, w której należy się udać do określonego w odpowiedzi miejsca – tam czeka na nas w nagrodę multum kawałków serc Emi.

Postaci przewijających się w Glass Rose jest około 20, przygotujcie się, że każda oczywiście ma japońskie imię i nazwisko, więc dla typowego odbiorcy z Europy może być to w przypływie informacji przytłaczające. Tutaj zawsze przyjdzie nam do pomocy notes z opisem postaci, który szybko wyjaśni w razie problemu o kim dokładnie w danej kwestii mowa, zaś z postępem gry coraz łatwiej będzie wam się poruszało w myślach między każdą z postaci. Jeżeli zagubicie się, bądź nie wiecie co zrobić warto udać się do jednego młodzieńca w domostwie. W zamian za pomoc w ułożeniu puzzli da nam wskazówkę gdzie się udać w celu progresu. Cała gra posiada 5 aktów i ukończymy ją mniej więcej w ponad 20 h. Co ciekawe w instrukcji zawarta jest informacja, że możemy grać używając również myszki, musi ona oczywiście być kompatybilna z PlayStation 2.

Całość podana jest w pięknych renderowanych tłach, chociaż były to już czasy gdzie gry latały oczywiście w pełnym 3D. Postacie wyglądają dobrze, chociaż zachowują się jakby miały kij włożony w… Przerywniki filmowe są na bardzo wysokim poziomie i aż chce się je oglądać. Jeżeli chodzi o muzykę, to ona tam po prostu jest (tylko 5 kawałków w sumie ma cały ost), nie przeszkadza ani nie daje jakiegoś większego kopa. Ze względu na specyfikę gatunku wg mnie pasuje jednak idealnie. Dynamika gry… w sumie to jej prawie nie ma oprócz momentów z QTE. Czy to źle? Bynajmniej. Historia jest prowadzona powoli, z mnóstwem informacji danych do przetrawienia graczowi. Multum dialogów i poszlak. Każda z postaci występujących w grze ma doskonale nakreślony portret psychologiczny i z ciekawością czyta się co rusz nowe anegdoty o każdym z członków rodziny. Nie spodziewajcie się tutaj jednak akcji niczym w filmach sensacyjnych, to bardzo inteligentnie prowadzony thriller, który wymaga wręcz inteligentnego odbiorcy.

Nie jest to gra, którą odpalicie po 8 h pracy, po prostu was to przerośnie, nie jest też to typowy horror, po którym będziecie bali się zasnąć. Mimo to tytuł niesamowicie wciąga i jeżeli lubicie czytać kryminały, nie jesteście nastawieni na to, że w grach trzeba Panie strzelać i rzucać granaty wsiąkniecie tak jak ja na ponad 20 h. Pod koniec historii mamy już tyle podejrzeń i teorii, że w sumie każda napotkana postać wydaje się tym złym, a gra i tak nas na końcu zaskoczy, zapewniam. Bałem się, że po tak dobrze prowadzonej fabule końcówka odwali jakąś gapę i zepsuje to cały odbiór. Na szczęście nie miałem się czego obawiać i mimo, że twórcy wykorzystali klasyczny motyw znany już z starożytnych dramatów to i tak odbiorca czuje się oglądając napisy końcowe ukontentowany. Dawno nie miałem do czynienia z tak świetnie fabularnym tytułem, na dodatek tak wymagającym, szczególnie w opcjonalnych rzeczach jak zagadki z notesu Denemona. Szkoda, że są jednak one wyłącznie opcjonalne.

Glass Rose to tytuł wyjątkowy, ale też dla wąskiego grona odbiorców. Specyfika samego gameplay’u i nastawienie na czytanie, mało tego na rozumienie tego, co się czyta wrzuca nas w uniwersum, od którego sporo osób się odbije ze względu na konieczność znajomości języka angielskiego. Dla reszty jest opcja easy, ale wtedy gra staję się bezdusznym potworkiem i raczej nikogo nie przekona do siebie. Ekskluzywny tytuł na konsole, ba! na PlayStation 2 okazał się naprawdę unikatowy i jest to pozycja, którą warto ograć.

ndl

Autor: ndl

First time?