Home KonsolePS4 Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima

by Duki

Dla Samuraja istotna jest droga, a nie cel. Ta zaś usłana była brutalnie przelaną krwią i żeby przegonić złe demony, wojownicy zmuszeni byli do podjęcia niekonwencjonalnych metod walki, a tym samym odrzucenia reprezentowanych dotąd wartości kodeksu Bushido. Bo nie ma cienia wątpliwości, że Ghost of Tsushima odnosi się do jednego z najmroczniejszych, a zarazem najciekawszych okresów historycznych feudalnej Japonii.


Tytułowy „Duch” okazuje się również bardzo pojemnym słowem – pojęciem odzwierciedlającym moralną estetykę produkcji oraz jej próbę zazębiania ze sobą autentycznych wydarzeń z mitologią wysp zachodniego Pacyfiku, jak i z opowieścią kreowaną w samej grze. Tło historyczne oferuje bowiem obfity zestaw narzędzi do prowadzenia nietuzinkowej narracji, lecz fabuły nie udało się ostatecznie dopieścić w każdym aspekcie. Za nim do tego przejdziemy, warto byłoby jednak przedstawić pewien zarys tego wielkiego konfliktu, aby w pełni zrozumieć motywacje i kunszt Sucker Punch przy pisaniu scenariusza. Wszystko oscyluje wokół starcia się ze sobą dwóch imperiów w latach 1274-1281, co skutkowało naturalnie krwawymi rzeziami. Państwo Mongolskie pod przywództwem bezwzględnego Kublai-Khana osiągało szczyty w rozwoju ekonomii, podbijając ówczesne Chiny i Koreę. By umocnić swoją siłę militarną oraz nabyć dobra materialne, kolejnym celem okazały się archipelagi Kraju Kwitnącej Wiśni. Tyran wysyłał listy, narzucając w nich władcom wysp swoją wolę, lecz regenci podchodzili do sprawy bardzo lekceważąco, zostawiając Mongołów bez odpowiedzi. Po licznych przepychankach Kublai-Khan postanowił urzeczywistnić groźne przesłanki i w 1274 roku najechał Tsushimę, będącą miejscem wymiany handlowej Japonii z innymi krajami i generalnie dość ważnym punktem strategicznym. Jakiś czas później nastąpiła oficjalna inwazja, a Mongołowie dosłownie zmietli w pył swoich przeciwników. Podczas researchu zrozumiałem skalę wojny, a jej brutalny przebieg przywodził mi na myśl jakiś abstrakcyjny Blitzkrieg, na długo przed II Wojną Światową – dzielni i honorowi Samurajowie nie byli kompletnie przygotowani na taką potyczkę. Nauczeni oddawać oponentom szacunek, najmężniejsi z nich wychodzili przed szereg oczekując podobnej postawy od strony przeciwnej. Wróg przyjął skrajnie inną taktykę, zasypując o wiele mniejszą grupę gradem strzał, by następnie najechać i zmasakrować ostałą garstkę Samurajów. Patroszono żywcem, katapulty strzelały kawałkami ciał, hałaśliwe bębny straszyły konie. W jeden dzień splądrowano Tsuhsimę, zabijając bez wyjątku kobiety wraz dziećmi, a morale Japończyków kompletnie się rozsypały. W międzyczasie duchowni zamawiali modlitwy w Świątyniach i to właśnie ta klasa mieszkańców uważała, że sprowadziła na kraj błogosławieństwo Bogów. Gdy walki ustąpiły, a Mongołowie oddalili się od Japonii zostawiając na statkach armie koordynujące, w rejonie nastąpiło olbrzymie załamanie pogody, niezgodne z danym okresem – gigantyczny tajfun rozprawił się z antagonistami, dając odetchnąć wyspie, na której ostała się bodaj setka ocalałych.

Od siebie dodam jeszcze, że jeśli są osoby naprawdę zainteresowane tematyką poruszaną w grze, powinny obejrzeć film użytkownika JapSpam, który bardzo treściwie i rzeczowo opisuje całą batalię – wideo możecie znaleźć klikając w link. I myślę, że to dobry moment żeby w końcu wprowadzić na salony wydarzenia z gry, przedstawiając fikcyjną perspektywę. Co prawda nie był to ostatni najazd na mieszkańców KKW, gdyż następne starcia to setki Mongolskich statków oraz dziesiątki tysięcy żołnierzy, a wśród nich więźniowie, Chińczycy, jak i Koreańczycy. Tutaj też pojawiło się wiele zrządzeń losu na niekorzyść tyranów wraz z problemami ze zbyt liczebną armią i złym zarządzaniem – w ostateczności zaś szalę zwycięstwa jeszcze raz przechylił żywioł. W przygodzie prezentowanej przez Sucker Punch to gracz ma stać się tajfunem – wcielając się w Jina Sakai, syna legendarnego Kazumasa Sakai, przeciwstawiamy się pierwszej inwazji Mongołów na wyspę, ponosząc oczywiście klęskę. Bohater cudem uchodzi z życiem, a wszystko dzięki pomocy Yuny, która eskortuje go w bezpieczne miejsce, wyjaśniając, co zaszło. Naszym nadrzędnym celem jest teraz odbicie wuja protagonisty, niejakiego Shimury, będącego lordem Tsushimy, który na wskutek ataku został pojmany przez dowódcę najeźdźców – Khotun Khana. Ze względu na szacunek do zaistniałej tragedii nie posiłkowano się historycznymi nazwiskami, aczkolwiek analogie są wystarczająco unaocznione. Poza uwolnieniem Shimury musimy oczywiście zjednać ze sobą ocalałych, by zbudować ruch oporu i przegonić ostatecznie siły wroga. Archipelag podzielony jest na trzy duże sektory, a mapa zalana wręcz informacjami na temat losowych zdarzeń i wiosek, które trzeba odbić. I niestety, ale pojedynek z tak liczebnymi zasobami wroga w oparciu o kodeks honoru doprowadziłby błyskawicznie do totalnej anihilacji. Ghost of Tsushima przedstawia więc wojnę wielowarstwową, prowadzoną na kilku płaszczyznach, bo poza odpieraniem Imperium Mongolskiego, mamy do czynienia z konfliktem pokoleniowym. Wierny tradycji Shimura stanowczo nalega, aby podchodzić do walki zawsze z czystym sumieniem i szlachetnością, a wszelkie próby łamania tradycji są niegodne Samurajów i przeczą wartościom wyznawanym przez całe pokolenia wstecz. Jin Sakai staje przed ekstremalnie trudnym zadaniem pogodzenia dwóch odległych od siebie światów, będąc świadomym łamania fundamentalnych zasad w imię wyższego dobra. Dla oponenta trzeba być bezwzględnym, stosować podstępne sztuczki i niwelować ich ilość do minimum, by zapewnić sobie równe szanse. I tym właśnie jest tytułowy Duch.

Zanim przejdę do aspektów stricte gameplayowch, zatrzymam się ostatni raz przy fabule, o której napisałem, że nie jest idealna. Oczywiście najlepiej żeby każdy poznał ją indywidualnie, dlatego chcę uniknąć jakichkolwiek spoilerów z dalszej części rozgrywki. Co natomiast istotne, to fakt, iż główny wątek prowadzony jest świetnie za sprawą implementacji autentycznych elementów, jednakże w ostatecznym rozrachunku gra jest fabularnie dosyć nierówna. Postacie drugoplanowe zdają się aspirować do bycia świetnymi katalizatorami do poznawania głównego protagonisty, lecz nie do końca tak się dzieje. Relacja między Jinem, a Yurą aż prosi się o jakiś romans, by bardziej spotęgować ludzkie, intymne emocje na tle brutalnej, globalnej bitwy – ale nic z tego. Pojawia się też motyw zdrady (nic nie chcę w tej kwestii pisać), aczkolwiek wciąż najjaśniejszym punktem opowieści zostaje wątek Jina oraz jego wuja. Podobnie sprawa ma się z osobami napotykanymi podczas eksploracji – poboczne zadania, gdzie przykładowo pomagamy pewnemu mistrzowi łucznictwa zemścić się na jego uczennicy mają z pozoru ambicję być czymś więcej, lecz w ostatecznym rozrachunku kończy się na chain-questach, stawianiu w odpowiednie miejsce i rozprawianiu z przeciwnikami. Misji wraz z pomniejszymi aktywnościami jest cała masa – teren podzielony na sekcje odkrywa przed graczem multum znaczników i o ile zafascynowany początkiem przygody starałem się zgłębić każdy zakątek, tak w miarę upływu czasu zwyczajnie zaniemogłem, będąc zasypanym coraz to nowszymi informacjami. Łącznie spędziłem na Tsushimie jakieś pięćdziesiąt godzin, przy czym gdzieniegdzie zdarzyło mi się „lizać ściany”, to też zaliczenie głównej opowieści zajmuje średnio jakieś czterdzieści. Żeby więc nie stracić orientacji wśród tych wszystkich znaczników, twórcy kapitalnie ożenili ze sobą praktyczną mechanikę nawigacji z pięknymi efektami wizualnymi. Developerzy używając tej samej technologii, która zasilała inFamous: Second Son wycisnęli z Playstation 4 ostatnie soki, prezentując w pełni animowane środowisko, gdzie wiatr wprawia w ruch każde pojedyncze źdźbło trawy i równocześnie stanowi dla gracza busolę w świecie gry. Oczywiście, rzeczony pomysł można spłycić do trywialnej strzałki wskazującej bezpośrednią drogę do zadania, lecz tutaj interfejs nie dostarcza nam jakichkolwiek informacji – wiatr przywoływany muśnięciem touch-pada jest tym silniejszy im znajdujemy się bliżej potencjalnego celu, a sam efekt tak bardzo potęguje klimat oraz immersję, że klisze z rozgrywki nigdy nie będą w stanie tego oddać. By gracze mogli ukoronować tak zjawiskowe wykorzystanie żywiołu, studio zaimplementowało bogaty tryb fotograficzny, umożliwiający upiększanie wybranych przez nas scen, poprzez nakładanie filtrów, ustawianie pogody i tym podobnych, a wszystko możemy regulować pozostawiając scenę w nieustannym ruchu. Na deser zaś czeka Kurosawa mode – skąpany w czerni i bieli specjalny filtr z wiecznie porywistym wiatrem oraz trzeszczącą ścieżką audio, nawiązujący naturalnie do legendarnych filmów o samurajach spod ręki mistrza kinematografii, Akiry Kurosawy.

Szczerze powiedziawszy ukończenie gry w takim trybie mogłoby być koniec końców nieco nużące, aczkolwiek w ogólnym rozrachunku oprawa graficzna potrafi oczarować – krajobrazy są wręcz żywcem wyjęte z mitycznych, japońskich regionów, a kolory dzięki świetnemu działaniu HDR niejednokrotnie zachęcały mnie do zatrzymywania się w podróży i dumania nad rozpościerającymi się widokami. Nie pamiętam, kiedy ostatnio nastrzelałem tyle zdjęć w grze, lecz wierzcie mi na słowo, że wszystkie te zamieszczone w recenzji są mojego autorstwa. Jednak w całej tej beczce miodu musi być niestety łyżka dziegciu, gdyż rzeczy audio-wizualnie pozostawiły pewne uszczerbki na tym fascynującym monolicie. Podobnie jak w przypadku fabuły, oprawa graficzna prezentuje nierówny poziom – efekty cząsteczkowe, pieczołowitość z jaką wykonano oręża, czy oświetlenie to pierwsza liga, natomiast nie można tego samego napisać chociażby o modelach postaci drugoplanowych i ogólnie o wszelakich NPC’ach. W oczy szybko rzucają się kiepskiej jakości elementy otoczenia pokroju skał, lub drzew, którym zwyczajnie brakuje tekstur, a na domiar złego dość szybko przekonamy się o powtarzalności assetów, kiedy oblecimy na krzyż kilka domostw. Niektórych zirytuje też lip-sinc, niepasujący do konkretnych języków, jest to jednak zaledwie kropla w morzu wspaniałych doświadczeń jakie płyną z rozgrywki – w kwestii gameplayu Ghost of Tsushima potrafi bowiem błyszczeć. Eksploracja wyspy jest kluczowa i równocześnie bardzo satysfakcjonująca dzięki wyciąganiu przez twórców tego, co najciekawsze w estetyce dalekiego wschodu. Podczas wypraw na krańce mapy niejednokrotnie dostrzeżemy na horyzoncie piękne pomniki przyrody lub płody japońskiej infrastruktury. Nie brakuje tutaj monumentalnych gór przywodzących na myśl Fuji, czy Arakurę, jak i sanktuariów na modłę Hiyosi oraz buddyjskich kompleksów świątynnych niczym Kiyomizu-dera. Fani japońskiej turystyki będą więc zachwyceni, a to nie wszystko, ponieważ na Jina czekają gorące źródła, gdzie możemy zregenerować energię, albo trafić na legowiska sympatycznych lisów, które zawsze wskażą nam drogę do cennych skarbów w postaci amuletów zdolnych poprawiać nasze statystki i dawać dodatkowe korzyści. Mi osobiście olbrzymią frajdę sprawiał napotykany gdzieniegdzie challenge polegający na ścinaniu bambusa poprzez szybkie, siarczyste uderzenie, a żeby tego dokonać musimy idealnie powtórzyć wydłużającą się kombinację przycisków. Nie zabrakło też pisania haiku, polegającego na wybieraniu we wskazanych do tego miejscach elementów otoczenia i kreowaniu wierszy. Co prawda fani szybko spostrzegli, iż łączenie sentencji w ten sposób nie istniało w czasach realnej inwazji, jednakże płynący z tego doświadczenia zen idealnie wpasowuje się w klimat tytułu. Pogoda też daje o sobie znać i sprawia, że podróże nocą przez zamglone mokradła czynią tą grę jeszcze piękniejszą – Jin natomiast może korzystać z fletu i grając odpowiednie melodie zmieniać warunki atmosferyczne.

Najeźdźcy potrafią nas inwigilować za pomocą przyrody, wykorzystując na przykład ptaki do śledzenia naszej pozycji, a wtedy szybko natkniemy się na grupy zwiadowcze, i zaczyna się walka. Ghost of Tsushima jest naturalnie i w tym aspekcie wierna settingowi, więc jak na prawdziwego Samuraja przystało, pojedynek możemy rozpocząć oficjalną prowokacją oponentów. Zaczynając jatkę ustawiamy się frontem do przeciwnika i mamy dosłownie sekundowe okienko żeby wcisnąć odpowiedni przycisk i z błyskawiczną precyzją przebić go, jak balon. Rozwijając umiejętności Jina z czasem dokonujemy takiej egzekucji na kilku wrogach na raz. Sęk w tym, że potyczki w Ghost of Tsushima są praktycznie zawsze niesymetryczne – Mongolskich jednostek jest na wyspie zdecydowanie więcej, to też bardzo często pojedynkujemy się w asyście maksymalnie kilku wojowników, a najczęściej w pojedynkę. Kiedy natomiast zaczniemy prawdziwy taniec, mamy do dyspozycji cztery postawy walki; wody, kamienia, księżyca oraz wiatru. Każda z nich charakteryzuje się odpowiednim zastawem ciosów, tempem i byciu nastawionym na parowanie, bądź uniki. I tak przykładowo jedna  sprawdza się świetnie na łucznikach, ale jeśli do parady dołączy trzech Mongołów z długimi włóczniami, musimy przyjąć inną żeby się z nimi szybko uporać. Zdecydowanie inaczej wygląda więc konfrontacja z antagonistą dzierżącym ostrza w obu dłoniach od chociażby nacierającego na nas wielkoluda. Jakby tego było mało, bohater dysponuje paroma gadżetami schowanymi w ekwipunku i na trudniejszych poziomach lepiej z nich korzystać – są to zarówno płomienne strzały do łuku, bomby dymne, bądź specjalne dzwonki odwracające uwagę po rzuceniu ich gdzieś w gęstą trawę. Przy tak bogatych możliwościach i stylach istnieje ryzyko frustracji sterowaniem i trzeba dać sobie trochę czasu żeby wyrobić odpowiednią pamięć mięśniową – potyczki stają się bardzo dynamiczne i angażujące jeśli dobrze wykorzystujemy mechaniki, brutalne ciosanie wrogów w akompaniamencie mnogości animacji wygląda świetnie, ale wszystkiego trzeba się nauczyć.

Co ważne, Ghost of Tsushima lawiruje pomiędzy dwoma stylami, lecz nigdy nie zmusza nas do konkretnych zagrywek. Są misje mające uzasadnienie fabularne, w których zwyczajnie trzeba się nieco skradać, aczkolwiek na samym końcu to gracz ma wybór i nic nie stoi na przeszkodzie żeby skrupulatnie i po cichu zniwelować lwią część przeciwników przed oficjalnym atakiem. Jeżeli ktoś lubi z kolei grać w otwarte karty, droga wolna. Warto przy tym zaznaczyć, że cały aspekt stealth wypada tutaj bardzo dobrze – jasne, pole widzenia Mongołów woła miejscami o pomstę do nieba i nie zareagowaliby nawet na przechodzącego obok słonia, ale generalnie ich konsekwentne lustrowanie otoczenia podczas rutynowych spacerów po utartej ścieżce często każe się mieć na baczności. Do właściwego rozplanowania całej akcji motywuje również fakt, że barbarzyńcy mogą po wszczęciu alarmu zabijać niewolników, jeśli dana misja akurat dotyczy ich uwolnienia. Gracz ma pełną swobodę, a gra w żaden sposób nie nagina naszej woli i nie zmusza do przeżywania przygody w jasno określony sposób. Ścieżka wyborów prowadzi aż do finału starć, ponieważ na koniec możemy zadecydować, czy chcemy dobijać walających się tu i ówdzie wrogów – ogółem warto to robić, by dopełniać swojego ducha energią niezbędną do korzystania z coraz to nowszych sztuczek. Jin posiada bardzo szeroki wachlarz umiejętności i niech część z nich pozostanie dla Was tajemnicą. Wystarczy wspomnieć, że warto zbierać amulety i pozyskiwać kolejne atrybuty, natomiast znalezione surowce wymieniać na ulepszenia katany, bądź krótkiego ostrza – gra oferuje ponadto kilkanaście ciekawych stroi do odblokowania. Co jest zaś najpiękniejsze? To, że po dobrze wykonanej robocie możemy strzepnąć krew z ostrza katany – to jest tak zwana miłość do detali, moi drodzy.

Mimo rozwoju umiejętności bohatera, produkcji brakuje trochę do RPG, głównie przez wgląd na symboliczne podejmowanie decyzji i mało rozbudowane opcje dialogowe, ograniczające się do pojedynczych wyborów. Ogólnie istnieje zatem bardzo dużo czynników, od których zależy tak naprawdę, komu Ghost of Tsushima przypadnie do gustu. Przywoływanie serii Assassin’s Creed jest zrozumiałe, bo są ze sobą bliźniacze nawet w kwestii skakania po elementach otoczenia czego w produkcji Sucker Punch nie brakuje, ale jest to mechanika tak błaha, że nie widzę powodu żeby się o niej więcej rozpisywać. Główne atrakcje to eksploracja mapy, czyszczenie obozów lub obserwowanie obiektów – wszystko to sprowadza się zaś do stwierdzenia, że mamy do czynienia z kolejnym open-worldem i jak bardzo krzywdzące nie byłoby zaszufladkowanie gry w katalogu „Ubi-game”, to na samym końcu tak to właśnie wygląda. Dodatkowo tak się akurat złożyło, że o ile jestem amatorem Asasynów, tak przed GoT miałem okazję przejść Wiedźmina 3 i pomimo reprezentowania różnych gatunków, obie gry mają cechy wspólne, przy czym od razu odczułem pewne przepaści na niekorzyść exclusive’a Sony – najbardziej przy braku głębi niektórych postaci albo o zaprzepaszczonych wątkach mogących upiększyć historię każdej z nich. Równocześnie nie zapominam, iż owe elementy stają do konfrontacji z pięknie animowanym i zapierającym dech w piersi światem, urozmaiconym o legendarny konflikt pokoleniowo-imperialny i fantastyczną mechanikę walki, która jest bardzo dopracowana i aż chce się grać. Popełniłem tą recenzję mniej więcej pół roku od premiery pozycji, a w międzyczasie zdołała ona uzyskać miano najlepszej gry roku 2020 według fanów na gali The Game Awards oraz swoimi zasięgami dotrzeć do rzeszy ludzi, którzy zainteresowani historią Japonii realnie wspomogli finansowo zbiórkę na odbudowę zniszczonej przez tajfun bramy w jednej ze świątyń na archipelagu. Ghost of Tsushima to wspaniała laurka dla odchodzącego na emeryturę PlayStation 4 i przede wszystkim bardzo dobra gra, w którą powinien zagrać każdy posiadacz tej konsoli.

Ghost of Tsushima

Polecamy również

Nynek to koci pupil Cross-Play. Stronka korzysta z whiskasa, czy nakarmisz Nynka? Nakarm Nynka Przeczytaj więcej o polityce prywatności