Galerians

Share

Agonia, szaleństwo, śmierć. Środki chemiczne nazywane w opisywanym tytule lekami (chemicals) mają poważne konsekwencje dla życia naszego bohatera oraz całego świata przedstawionego w grze. Dodajmy do tego rozwijającą się sztuczną inteligencję, która powoli przymierza się do panowania nad światem. Brudny, bezlitosny w kolorach futurystycznego thrillera świat i naszego młodego bohatera, który próbuje dowiedzieć się w co został wplątany, a dostajemy grę co najmniej nietuzinkową. Z gęstym klimatem, który można ciąć nożem. Poznajcie Galerians.


Galerians to gra w gatunku survival horror wydana w 1999 roku w Japonii przez ASCII Entertaiment i w 2000 roku w Europie oraz USA przez nieistniejące już Crave Entertaiment, stworzona zaś przez studio deweloperskie Polygon Magic, które ma w swoim dorobku kilka ciekawych pozycji jak nietuzinkowe Incredible Crisis (PSX) czy bitkę VS. (PSX).

 

Release me…

 

Poznajcie Riona, 14 letniego młodzieńca który budzi się przymocowany do łóżka pośród dziwnych futurystycznych urządzeń, na około leży pełno strzykawek, a ostatnim przebłyskiem w pamięci bohatera jest wstrzykiwany w jego szyję narkotyk o zielonym kolorze. W napadzie szału i prawdopodobnie szoku jaki przeżył przy odzyskaniu świadomości budzą się w nim zdolności telepatyczne dzięki którym udaje mu się uwolnić. Drogi Rionie, witamy w szpitalu Michelangelo…

Nasz bohater nic nie pamięta, nie wie też dlaczego został przykuty do łóżka, niczym chomik doświadczalny w jakimś eksperymencie, a na dodatek słyszy kobiecy głos proszący go o pomoc. Od tej chwili rozpoczniemy naszą podróż w celu odnalezienia własnej tożsamości. A pomoże nam w tym jedyna broń jaką posiada nasz protagonista – jego zdolności psychiczne ocierające się o psychokinezę.

 

 

I tutaj zatrzymajmy się chwilę, ponieważ walka jest jednym z ciekawszych punktów w Galerians, a my mamy kilka form siania destrukcji w tej historii. Nasze telepatyczne moce bowiem są napędzane dzięki wstrzykiwanym narkotykom (dokładnie nazywanym PPEC) o różnych kolorach za pomocą urządzenia zwanego Beeject. Zielony, czerwony i niebieski odpowiadają za trzy różne moce, z których będziemy korzystać. Zielony (Nalcon) to moc fali uderzeniowej odpychającej przeciwnika i uderzającej nim o ściany. Czerwony (RED) to moc podpalania wrogów, zaś niebieski (D-FELON) tworzy specjalne pole grawitacyjne w celu zatrzymania naszego poruszającego się celu. Te stymulujące “medykamenty” najprościej ujmując są równoznaczne z amunicją spotykaną w innych grach i będziemy mieli okazję je znaleźć w wystarczających ilościach przez cały progres. Dodatkowo mamy możliwość podnoszenia poziomu (do maksymalnie trzeciego) siły uderzenia danej mocy za pomocą odpowiedniego przedmiotu, jednak warto to zachować na sam koniec gry, ponieważ ilościowo jest ich mało, a nasz poziom spada po jakimś czasie znów do pierwszego. Teraz spójrzmy jak to wszystko ma się w praktyce. W prawym górnym rogu ekranu pierwsze co zauważamy to trzy paski, którymi są klasyczny pasek naszego życia (HP), bardzo ważny pasek odpowiadający za przeciążenie naszego umysłu przez narkotyki (AP) oraz trzeci pasek z ilością pozostałego narkotyku wstrzykniętego przez nas w celach walki (PPEC gauge). Tak jak pasek życia i wstrzykniętego narkotyku w przypadku otrzymania obrażeń bądź użycia naszych mocy konsekwentnie spadają, tak nasz licznik AP rośnie z każdym krokiem wykonanym podczas eksploracji.

 

Animacja, która odpala się przy pierwszym kontakcie z danym dragiem.

 

I w przypadku paska AP pojawia się najważniejszy moment surwiwalowy w tej produkcji. Oprócz bowiem małej ilości samych itemów równie ważna jest ilość popełnianych kroków podczas gry. Jest tak, ponieważ naładowany pasek AP na maksimum powoduje przy wciśnięciu ataku (który prędzej czy później będzie musiał się ziścić) wpadnięcie w stan przedawkowania. Wtedy nasz bohater porusza się żółwim tempem po lokacjach z świetną animacją trzymania się za głowę, która reprezentuje odczuwany ból. Wokół niego pojawia się zaś potężna bariera, która staje się jednocześnie równie silną bronią niszczącą wszystkich wokół. Problem jednak leży w tym, że w takim stanie ucieka nam non stop HP, a jedyna opcja aby wrócić do normalności to użycie tabletki o nazwie Delmetor, których jest naprawdę bardzo mało podczas podróży. I teraz wyobraźcie sobie, jak trzeba strategicznie podchodzić do niektórych momentów w grze. Przeciwko bossom ta moc jest prawie bezużyteczna i sprawdza się wyłącznie na standardowych przeciwników. Więc czasami, kiedy w lokacji pojawiają się w większej ilości (3 – 4) najlepiej wpadać w ten stan i po rozwaleniu ich użyć szybko Delmetora. Jednak samego Delmetora jest na tyle mało, że musimy nim gospodarować z prawdziwym pietyzmem. Prawie musiałbym zaczynać grę od nowa będąc na końcówce drugiej płyty przez mój brak ekonomicznego podejścia w tej sprawie. Tuż przed samą walką z bossem naładowany pasek AP przewidywał, że mój następny atak będzie prowadził do stanu przedawkowania, a w ekwipunku nie miałem już żadnego Delmetora! Na całe szczęście udało mi się po półgodzinnym (w którym użyłem chyba z 4 tabletki odnawiające HP) mozolnym lataniu po całym budynku w tą i z powrotem by odnaleźć upragniony item, użyć go i ruszyć na bossa jak najszybciej. Miałem farta… i prawie zawał.

 

 

Jak to w survival horrorach bywa, czeka nas przy tym sporo eksploracji, biegania po lokacjach w celu odnalezienia kluczy do zamkniętych drzwi, wpisywania kodów i wypatrywania poszlak w notatkach bądź w otaczającym nas środowisku. We wszystkim pomoże nam mapa z rozłożeniem każdego pomieszczenia, która standardowo pokazuje nam przy tym kolorami, które drzwi są dla nas zamknięte, a które nie. Tła są prerenderowane więc podstawowe itemy często nie są widoczne na pierwszy rzut oka, należy niczym w klasycznych Residentach całować ściany i wciskać przycisk odpowiadający za akcję. Lubię taki klimat i spamowanie przycisku X przy każdym elemencie tła od małego sprawiało mi radość (haha). Zresztą Galerians porównywano dosyć często do klasycznych Residentów, czasami uderzając w pejoratywny ton i nazywając ją taką dziwaczną kalką Rezydencji Zła. Myślę, że to krzywdzące dla tego tytułu. A musicie wiedzieć, że Galerians klimatem wywalczyło sobie u mnie status gry wyjątkowej.

Historia rozłożona jest na trzech płytach, jednak sama gra jest dosyć krótka (udało mi się ją skończyć na 100 % w niecałe 7 – 8h) mimo, że na tylnej okładce gry napis mówi nawet o 20 h podróży. Chyba brali pod uwagę niezłapanie wszystkiego co można za pierwszym przejściem i potencjalne problemy gracza z samym ukończeniem gry (vide sytuacja przy której samemu musiałbym zaczynać od nowa gdybym nie znalazł zbawiennego Delmetora). Trzy płyty, na których mieszczą się cztery rozdziały historii.

Przy tak krótkiej historii cała para poszła więc w filmiki oraz obrazy uzyskiwane dzięki użyciu mocy telekinezy. Oprócz klasycznych założeń w gatunku, czyli czytania notatek, podnoszenia przedmiotów i rozwiązywania łamigłówek (które nie obrażają inteligencji odbiorcy) mamy bowiem możliwość użycia jeszcze jednej formy poszukiwania poszlak. Jest nią specjalna moc telekinezy. Przy każdym prawie elemencie środowiska naciskając przycisk (trójkąt) odpowiedzialny za użycie tej mocy odpala się filmik z wspomnieniem dotyczącym tego miejsca bądź wskazówką potrzebną do rozwiązania jakiejś zagadki, znajdziemy również w tej formie flashbacki z życia naszego bohatera i to te animacje dają nam reprezentację ukończenia całkowicie gry, na poziomie masteringu. To znaczy, w menu mamy specjalną zakładkę w formie albumu, gdzie można obejrzeć wszystkie wspomnienia uzyskane dzięki tej mocy. Raz będą to filmiki, drugim razem ilustracje. Muszę przyznać, że genialnie budują one klimat oraz dopowiadają to, co bezpośrednia narracja nie była w stanie ująć w swoich ramach. To naprawdę jeden z ciekawszych patentów zastosowanych w Galerians.

 

 

Historia podzielona jest na cztery główne rozdziały. Pierwsze dwa, czyli szpital i hacjenda są na pierwszej płycie, hotel jest na drugiej zaś ostatnia lokacja na ostatniej z płyt. I jeżeli chodzi o miejscówki, które przyjdzie nam zwiedzić to są bardzo nierówne. Szpital jeszcze potrafi uderzyć pięknie zaaranżowanymi miejscówkami mimo swojej sterylności z samego założenia. Kiedy wleciałem do pomieszczenia, w którym był rząd monitorów ułożonych w wieżę i na każdym zaczął wyświetlać się napis – “Galerians”, miałem ostry odlot i zatrzymałem się nawet w tym miejscu na dłużej. Przyglądając się po prostu i wchłaniając estetykę miejscówki. Szkoda jednak, że tak mało pomieszczeń w szpitalu stoi na tak wysokim estetycznie poziomie. Następna lokacja (w rodzinnym domu naszego bohatera) jest potrzebna fabularnie, ale w porównaniu do reszty miejscówek, które przyjdzie nam zwiedzić jest jakby oderwana od reszty, sprawiając wrażenie pomylenia zupełnie płyty z grą, chociaż broni się kilkoma świetnymi momentami. Jednak miejscem, po którym pokochacie Galerians i powiecie sobie w myślach “ale to było zajebiste” – jest Hotel. Brudny, pełen świrów siedzących w swoich pokojach, oddający duszę futurystycznego horroru. Religijny wariat, gość siedzący na ładunkach wybuchowych, które mogłyby rozwalić zapewne połowę dzielnicy, zdradzona tancerka, diler dragów, gość który ma na łóżku futerał do snajperki i garnitur niczym płatny zabójca oraz wrogowie, którzy będą nas poszukiwać po wszystkich trzech piętrach. W tym rozdziale jest tyle klimatu i dobra, że można by z tego stworzyć zupełnie osobną grę. Mało tego, dodajmy do tego znikające wraz z progresem ciała tych osób i odnajdywanie ich zwłok, ten rozdział to majstersztyk i gdyby cała gra była na takim poziomie to myślę, że dzisiaj o Galeriansach mówiłoby się jako ścisłej topce survival horrorów na szaraczku. Ostatnia lokacja to już krótki boss rush, ale również ma swój urok, w szczególności ostatni boss oraz pomieszczenia tuż przed nim, tylko że to już pozostawiam wam do odkrycia. Na końcu każdej z lokacji czeka nas walka z bossem, czyli specjalną jednostką z mocami psychokinezy zwaną… Galerians.

 

Przez tą panią nie było czym oddychać w hotelu.

 

A nasi antagoniści to równie ciekawie napisane postaci i z wywieszonym jęzorem czekałem na historię uchylającą nam rąbka tajemnicy na ich temat. Podstawowi przeciwnicy zaś są często inspirowani postaciami z kinematografii. Pamiętacie Dark City, u nas Mroczne Miasto z 1998 roku z Jennifer Conelly, Sutherlandem i Sewellem? To zaraz wam zapali się żarówka, kiedy zobaczycie przeciwników w kapeluszach ubranych na czarno, mało tego w Galerians często klimat ociera się o tę produkcję filmową. Dodajmy do tego sztuczną inteligencję, która zapragnęła zostać istotą boską, nazywaną w grze Dorothy bądź Mother i jej obrzydliwy obraz na samym końcu gry, a fani thrillerów/horrorów w sosie sci fi będą wręcz zachwyceni.

A na to wszystko dokręćmy ten feeling wspaniałą ścieżką dźwiękową, która wręcz ociera się o doskonałość. Odpowiada za nią Masahiko Hagio i jak usłyszałem w pierwszym rozdziale główny utwór lokacji, przypominający literalnie utwór Terrible Lie od Nine Inch Nails to wiedziałem, że będzie już w tej sprawie grubo do końca. I tak rzeczywiście jest, mocne elektroniczne bity z duszą narzucają odpowiednie tempo eksploracji, dodając przy tym nutę niepewności oraz kolorystykę tego brudnego świata przyszłości, mocno gloryfikując klimat horroru/thrillera i po raz kolejny udowadniając jak ważna jest ścieżka dźwiękowa w budowaniu napięcia oraz jak potrafi pozwolić zapomnieć o ewentualnych potknięciach na innych polach gry. A kawałek Release Me to jest po prostu magia i wróciłem dzięki niemu do lat 90. Zresztą posłuchajcie tego sami i wczujcie się w ten świat.

 

 

 

Czy jednak mimo tych wszystkich zalet Galerians straszy? Raczej nie będziecie bali się podążać przed siebie jak w Silent Hill, to prędzej thriller z wspaniałym brudnym światem zdemoralizowanej przyszłości, gdzie nic nie jest definitywnie dobre lub złe. Gdybym jednak zagrał w ten tytuł w latach premiery jako mały szkrab, dla którego sporo rzeczy wydawało się wtedy w grach przerażające i często nie dawały spać po nocach, zapewne pamiętałbym go dzisiaj jako niezłego straszaka z psychopatami i złą sztuczną inteligencją próbującą zapanować nad ludzkością. Chociaż wtedy to nawet Dino Crisis mnie potrafił wystraszyć.

Teraz skupmy się chwilę na samych założeniach gry, wydaje mi się że byłby spory problem z stworzeniem takiej produkcji dzisiaj. Nasz bohater to 14 letni, powtarzam 14 letni… narkoman, wstrzykujący sobie następne dawki substancji, która uwalnia jego super moce. Prowadzące go zapewne do wyniszczenia własnego organizmu. Naprawdę świat przedstawiony w Galerians jest przerażającym uniwersum bez skrupułów i politycznych poprawności i to się czuje podczas gry. Mając przy tym u mnie ambiwalentny charakter. Kończąc tytuł miałem wrażenie jakbym opuścił brudną melinę po ostrym przedawkowaniu, jednocześnie będąc zafascynowany nią w zupełności.

 

 

Galerians to kawał klimatycznego, bezprecedensowego w założeniach thrillera. Z piękną ścieżką dźwiękową budującą idealnie atmosferę, z mechaniką przypominającą klasyczne Rezydencje Zła, jednocześnie dającą coś od siebie wywalczając wg mnie swoją niepodległość. Szkoda jedynie, że jest tak nierówna w przypadku odwiedzanych lokacji. Chciałbym taki poziom jak w Hotelu przez całą historię, oj wtedy chyba byłaby to dla mnie gruba topka gier wydanych na szaraku. Na koniec pozostał jedynie głośny krzyk odbijający się w mojej głowie… Release me, I wanna be free.

 

 

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: