Folklore

Share

Pradawne zwyczaje, wierzenia, głos ludu, obrzędy, zabobony, legendy. Tak naprawdę to dopiero mała część określeń, które pasują do pojęcia “folkloru”. Jednak są na tyle trafne w przypadku jednego z pierwszych japońskich ekskluziwów na PlayStation 3, że pozostaniemy przy nich. Bowiem świat w Folklore w głównej mierze będzie oscylował wokół tych epitetów. Dodajmy do tego deszczowe wyspy, klimat wyciągnięty niczym z pióra Jamesa Joyce’a i ndl klęka przed ołtarzykiem ukoronowanym plastikowym pudełkiem z grą.


W 2006 roku podczas E3, Sony pokazuje nowy tytuł na ich najnowszą konsolę PlayStation 3. Rzucając przy tym takim hasłem jak “następna generacja gier z gatunku dark fantasy” i podpinając pod to wszystko nazwisko znane starszym graczom bardzo dobrze, czyli samego Yoshikiego Okamoto. Na naszej stronie znajdziecie nawet wywiad z tą osobą, a raczej jego rozmowę z prezesem małej firmy Psikyo. Były pracownik Capcomu i Konami. Ręka boga, jeżeli przypatrzymy się tytułom, w których maczał palce, a są nimi takie sztosy jak Street Fighter II, Final Fight, czy Resident Evil. Jednak po pracy w Capcomie postanowił pójść na własne śmieci i zakłada Game Republic. I to właśnie ludzie z tej firmy zajmą się jednym z pierwszych tytułów wydanych na PS3 pt. Folklore, który wydany zostaje w 2007 roku. Warto wspomnieć, że gra oryginalnie miała się nazywać Monster Kingdom: Unknown Realms.

Folklore to rpg akcji, mimo że tworzony przez Japończyków to usadowiony w zachodnim settingu. Uniwersum pełnym legend, wierzeń i zabobonów. Dodajmy do tego wrzucenie całej akcji w objęcia dekadenckiej estetycznie Irlandii. Piękną, deszczową, ponurą atmosferę i cały klimat wyspowego życia gdzieś na początku zeszłego wieku oraz celtycką wizję zaświatów (Otherworld) i małą wioskę Doolin, w której dochodzi do niewyjaśnionych zbrodni to świat z którym przyjdzie się zmierzyć i zagadka, którą przyjdzie rozwiązać dwóm równolegle prowadzonym postaciom: dziennikarzowi o imieniu Keats oraz młodej dziewczynie o imieniu Ellen staje się niezwykle interesujący.

 

 

Witajcie w Doolin!

 

Nasze miasteczko nazywa się tak samo jak jedna z turystycznych wizytówek Irlandii. Doolin w rzeczywistości uznawane jest za centrum tradycyjnej muzyki irlandzkiej i epicentrum jej kultywowania. W grze zaś nazywane jest wioską śmierci i składa się na kilka ważniejszych budynków, jak kilka domków z mieszkańcami wsi, pubem gdzie usłyszymy nuty z irlandzkiego folkloru oraz majestatyczną latarnię morską u samych stóp klifu, która potęguje jeszcze mocniej doznania estetyczne całej miejscówki. Mało tego, zaraz przy tej wiosce jest kamienny krąg przypominający enigmatyczny Stonehange i to przez niego w większości pochodzi tak niepochlebna opinia na temat małej irlandzkiej wioski, do której zmierzają w tym samym czasie nasi główni bohaterowie.

Są nimi dziennikarz Keats, o którym wiemy tylko tyle, że prowadzi czasopismo o zjawiskach paranormalnych oraz Ellen, która przybywa do miejscowości w poszukiwaniu informacji na temat swojej przeszłości oraz matki. Keats to analityk, charakterem przypominający Sherlocka Holmesa z czarnym poczuciem humoru i jego wejścia w wątki fabularne są świetnie wyreżyserowane, wypowiedzi zaś niezwykle błyskotliwe i humorystyczne. Ellen to histeryczka, na dodatek z zaburzeniami świadomości, tak naprawdę to sam nie wiem do końca co jest z nią nie tak, ale w większości filmików, które podane są w komiksowej stylistyce przyjmuje pozy niczym postać z obrazu Muncha. Wraz z progresem jednak nabiera charakteru i potrafi pozytywnie zaskoczyć.

 

 

Folkore stoi dualizmem. Wręcz w każdej z możliwych form opowiadania o tej grzej zahaczamy o to pojęcie. Po pierwsze mamy podział dnia i nocy, za dnia latamy po naszej wiosce, rozmawiamy z mieszkańcami, zbieramy side questy i prowadzimy grę fabularnie do przodu. W nocy zaś w większości będziemy udawać się do świata Netherworld, pełnego dziwacznych stworów wykreowanych na wzorze celtyckich legend i mitów, zaś w samym miasteczku nie spotkamy już mieszkańców pozamykanych w mieszkaniach, a stwory z drugiego świata które chleją piwsko w jedynym pubie okolicy. Pięknie to się prezentuje, kiedy wchodzimy pierwszy raz nocą do pubu, a tam dziwaczne kreatury chleją napoje wyskokowe i bawią się na całego. Po drugie, jak widzimy mamy dwa podziały świata w grze, czyli ten rzeczywisty, ludzki oraz świat pełen demonów i dusz zmarłych, od których będziemy próbowali ściągać poszlaki do naszego śledztwa. Tutaj wspaniale twórcy bawią się kontrastowaniem tych dwóch światów, rzeczywistość jest smutna, w kolorach uderzającego o parapet deszczu, melancholijna i zimna. Świat Netherworld jest zaś niezwykle kolorowy, przypominający baśnie i co najważniejsze różnorodny, będziemy odwiedzać różne miejscówki w zupełnie innych kolorystykach. Po trzecie oczywisty podział na dwóch bohaterów, który niesie za sobą różne spojrzenie na wątki w historii oraz nadaje interesującego charakteru całej narracji.

Podział na dwóch protagonistów niesie ze sobą alternatywne poznawanie całej historii. Prezentuje się to w konieczności przejścia gry każdą z postaci, te zaś mimo że trafiają do tych samych światów, to mają inne moce oraz spore różnice w kolekcjonowaniu swoich folków (fiend). Oprócz tego opowiadają ten sam wątek fabularny danego aktu, ale z dwóch różnych pozycji często dopowiadając niejasności, które pojawiają się podczas przejścia wyłącznie jednym z nich. To rozłożenie gry na dwóch protagonistów, co najważniejsze nie było dla mnie męczące, wręcz przeciwnie z zaciekawieniem odpalałem ten sam akt drugą postacią, aby zobaczyć jakie jeszcze stwory czekają na mnie w Netherworld do zgarnięcia i co dopowie nam fabularnie ukończenie aktu drugą postacią.

 

 

Jak wspomniałem wyżej, ukończenie tych samych rozdziałów przez oby dwie postaci jest konieczne, w pewnym momencie gra nie puści nas dalej fabularnie jeżeli pominiemy jedną z nich. Mimo, że odwiedzamy te same światy i jeżeli mówimy o samej eksploracji to przecieramy te same szlaki (z małymi wyjątkami), to każda z postaci ma w większości innych fiendów porozrzucanych po mapie, co daje nam różniące się między sobą armie poddanych. Dodatkowo zauważymy miejsca, gdzie dostęp ma wyłącznie któraś z dwóch postaci oraz kilka bonusów różniących się przy każdej z nich. Teraz rozumiecie o co mi chodziło? Dla mnie zmiany w nazwijmy to mechanice były na tyle ekspozycyjne, że nie odczułem tak boleśnie repetytywnego charakteru samych lokacji. Chociaż jestem też świadom, że są to zmiany wyłącznie estetyczne.

 

Netherworld i panowanie nad folkami

 

Zapewne się domyślacie, że miejscówka przypominająca Stonehange będzie służyła za wrota do drugiego świata. To świat pełen magii oraz dziwnych stworzeń nazywanych folkami (fiendami). Nasi bohaterowie podczas eksploracji tego świata przybierają inną formę (w postaci nowego ubrania) oraz zyskują moc panowania nad duszami tych, których pokonają. W tym momencie rozpoczyna się najważniejsza cecha Folklore, kiedy mówimy o mechanice gry. Każdy bowiem z bohaterów będzie walczył z przeciwnikami za pomocą innych, uzyskanych podczas eksploracji stworzeń. Jak je dodać do naszego arsenału? Oczywiście pokonując je. Zaczniemy od bardzo prostych, które damy radę powalić i wciągnąć do naszych szeregów za pomocą walki wręcz. Następnie już z uzyskanymi, powoli będziemy wspinać się wyżej w hierarchii rzucając się na coraz mocniejsze bestie, kończąc na bossach porozstawianych na końcówce każdego z aktów. Nasze stwory posiadają zawsze wyszczególnioną cechę, która jest w stanie zranić przeciwnika o danych atrybutach. Tak więc sama walka, która bardzo przypomina motyw z Zeld z przypisaniem przedmiotów/broni do danego przycisku polega na rozstawieniu 4 folków w prawym górnym rogu, następnie wciskając przypisany przycisk (np. X) uderzamy tymi stworzeniami w przeciwnika. Folki są z gatunku ofensywne bądź defensywne. Prowadzi to do kilku poważnych konsekwencji podczas rozgrywki. Po pierwsze staniemy się kolekcjonerami stworzeń i Folklore, jak rzadko która gra tak doszczętnie i totalnie wykorzystuje klasyczny bestiariusz w celach stworzenia wokół niego całej mechaniki walki. To naprawdę świetny punkt tego tytułu, odnajdujemy słabość danego przeciwnika i atakujemy czymś mocnym na dany atrybut. Jeżeli użyjemy wszystkich bestii, które mamy złapane i nie przynosi to żadnego pożytku nie robiąc nic naszemu bossowi to znaczy, że trzeba szukać dalej w Netherworld odpowiedniego stworzenia. Tak naprawdę nie ma z tym prawie problemów, ponieważ lokacje są bardzo małe i często za wiele się nie nabiegamy, aby zebrać wszystkie możliwe stworzenia w danym akcie. W razie czego, aby też walka nie przypominała metody prób i błędów, autorzy przygotowali porozrzucane strony księgi, które w obrazkowy sposób podpowiadają nam co jest na którego przeciwnika dobre. Niezwykle pragmatyczny i co ważne estetyczny patent, który też nie rzuca wszystkiego łopatologicznie, często bowiem będziemy musieli przyjrzeć się danej stronie z ilustracją, która przypomina prędzej rebus niż przygotowaną odpowiedź na tacy.

 

 

Jak się jednak zbiera te demony w praktyce? Tutaj zahaczymy o najmniej wygodne dla mnie rozwiązanie. Po zadaniu odpowiedniej ilości obrażeń, nad daną bestią pojawia się jego dusza, należy wtedy rozpocząć próbę przejęcia jej i wchłonięcia do swoich szeregów, a robi się to wszystko za pomocą… sixaxisa, z którym zawsze mam jakiś problem. Machanie pada to w lewą, to w prawą, potrząsanie nim i wyrzucanie prawie że do góry jest na początku niezwykle urokliwe, aby pod koniec gry stać się męczącym. A to za sprawą naprawdę długich i ciężkich sekwencji zabawy w machanie, z drugiej strony zawsze ktoś może uznać to za trening dla mięśni. Ja jednak nie potrafię dostosować się do funkcji kontrolera od PS3 z funkcją ruchową, a np. kontrolery ruchowe z Wii bardzo sobie cenię, więc nie w samej konieczności machania padem leży problem. Muszę jednak przyznać, że ten bajer na premierę PS3 robił furorę (pamiętam jak kumpel z nową PS3 pokazywał nam jak wykorzystuje się ten patent w Heavenly Sword) i w pierwszych tytułach potrafił być nadmiernie narzucany meandrom gameplayu, aby wraz z postępem czasu zupełnie prawie zostać zapomnianym. Wystarczy jednak, że danemu gatunkowi stworów raz weźmiemy duszę i mamy już go cały czas w swojej armii, resztę możemy po prostu eliminować nie bawiąc się w machanie padem. Używanie naszych folków jest ograniczone za pomocą paska many, który regeneruje się sam. Nasze postaci mają też moce specjalne, nasza Ellen potrafi dawać lepsze statystyki swoim fiendom, zaś Keats zamieniać się samemu w demona siejąc na około zniszczenie.

Teraz główna zagwozdka, jak wspomniałem na początku tekstu Folklore w większej części jest rpgiem. W przypadku protagonistów podnoszenie statystyk jest automatyczne, co wbity poziom podnosi nam się pasek życia, w przypadku naszych fiendów możemy podnieść statystyki obrażeń, obrony itp. Tak jak nasi protagoniści levelują dzięki zyskanemu doświadczeniu po pokonaniu stwora (bądź wchłonięcia go), tak nasze fiendy potrzebują do tego odpowiednich itemów i oczywiście wbitego expa. Te zyskamy podczas eksploracji lokacji oraz wykonywaniu zadań pobocznych. Zadania poboczne dostajemy w pubie i są one podzielone na dwa rodzaje. Te zgarnięte nocą w pubie pełnym wesołych stworów oraz za dnia od właściciela pubu. W większości są bardzo krótkie i warto im poświęcić chwilę, mimo że często polegają na dorwaniu jakiegoś przedmiotu bądź zabiciu określonej liczby przeciwników. W grze mamy możliwość również przebierania (w szczególności u Ellen) naszych bohaterów, stroje oprócz oczywistej wizualnej strony prezencji naszych protagonistów mają również dodatkowe atrybuty, jak zwiększenie np. obrażeń zadawanych przeciwnikom albo dajmy na to ochronę przed obrażeniami od ognia itd. Warto je zbierać, a niektóre z nich dostępne są wyłącznie dzięki właśnie zadaniom pobocznym.

 

 

In Doolin’s… Fair City… Where the girls are so pretty…

 

Gra duchowo przypomina gry z PlayStation 2, mimo że graficznie prezentuje się naprawdę dobrze i nawet dzisiaj potrafi w niektórych miejscach zachwycić. Walka jest trochę jednak sztywna, a lokacje mimo wszystko bardzo malutkie, wręcz umowne. To, co jednak może nas zaboleć grając dzisiaj w niektórych miejscach nadrabia wspaniałym klimatem. Jest naprawdę mocarny, potęgowany pięknym dizajnem napotykanych stworów, niezwykłych krain i sielankowości samej głównej miejscówki jaką jest wioska Doolin. Uwielbiałem się po niej szwendać, mimo że ma tak naprawdę 4 drogi na krzyż i za wiele eksplorowania tutaj nie uraczymy. Jednak jest tak świetnie skonstruowana, że ślina cieknie; po środku stara budka telefoniczna, pub w którym nocą pojawiają się celtyckie stwory, kościół z cmentarzem, wspaniała latarnia morska, wszędzie klify, deszczowa pogoda, po prostu odwiedziłem Irlandię w najlepszym czasie, na dodatek zająłem się rozwiązywaniem morderstw i poszukiwaniem wskazówek we wspomnieniach zmarłych. Gra ma po prostu genialny feeling i wyborną estetykę.

A to wszystko w wspaniałych aranżacjach nad którymi pieczę trzymał sam Kenji Kawai, jeżeli jeszcze nie kojarzycie tego pana to przypomnijcie sobie muzykę w Ghost in the Shell i wszystko staje się chyba jasne. W przypadku Folklore dał popalić konkretnie, idealnie odwzorowując stylistykę wyspowej muzyki ludowej i dorzucając coś oczywiście od siebie. Nie był jednak w tym przypadku sam, a cały soundtrack do gry sprzedawany oddzielnie składa się na aż 50 utworów skomponowanych przez 5 artystów na trzech płytach. Posłuchajcie zresztą sami Irish Lullaby!

 

Folklore to bardzo ambitny projekt, który miał swoją pomysłowością w każdym z punktów gry zawładnąć umysłami posiadaczy konsoli PS3, stworzony przez Game Republic, finansowany zaś przez Sony Computer Entertainment, z takimi nazwiskami jak Okamoto, Kawai, czy Miyashitą odpowiadającym za fabułę. Na dodatek wykorzystujący w każdym aspekcie bajery nowej wtedy konsoli Sony, wciskając sixaxisa oraz piękną stylistykę i szatę graficzną. Dodajmy do tego nakierowanie gry w stronę zachodnich odbiorców dzięki wyspowemu settingowi i mamy system seller… jednak tak się niestety nie stało. PS3 borykało się na początku z własnymi problemami, dodajmy do tego małą bazę użytkowników i kreuje nam się środowisko, w którym ciężko taką perełkę jak Folklore uczynić hitem sprzedażowym. Tytuł trochę został zapomniany z czasem, przy tym nie pokrywając kosztów produkcji i mimo kilku napomknień co do drugiej części, niestety temat zamknięto. Kto wie, może jeszcze Folklore dostanie swoje 5 minut, chociaż szanse są prawie równe zeru. A samego Game Republic już z nami nie ma (zamknięty w 2011 r.).

PS: Jednak Vigilante 8 to dalej król.

 

 

 

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: