Final Fantasy Tactics

Share

Final Fantasy Tactics pojawił się w Japonii w 1997 i rok później trafił na rynek zachodni, ale tylko w wersji NTSC. Gracze w Europie musieli czekać aż do 2007 roku na ulepszone wydanie w postaci The War of the Lions na PSP. Gra była wspólnym projektem trzech gigantów w branży: Yasumi Matsuno, Hironobu Sakaguchi, Hiroyuki Itou. Właściwie dodając do ekipy jeszcze kompozytora Hitoshi Sakimoto, to mamy czterech muszkieterów jrpgów. Oto historia jak FF Tactics na zawsze odbił swe piętno na gatunku i przyczynił się do popularności oraz popularyzacji “turówek”.


To był późny wieczór bliżej nieokreślonego dnia w 1993 roku, ojciec serii Final Fantasy — Hironobu Sakaguchi — odpoczywał w swoim mieszkaniu rozmyślając o tym jak wiele już osiągnął z serią FF, wydany w grudniu 1992 na SNESa FFV był wręcz wszystkim czego można było oczekiwać od serii… A jednak pewna myśl nie dawała mu spokoju, przed oczami miał wszystkie chwile spędzone z Shining Force, a nowa gra która pojawiła się na rynku — Ogre Battle: The March of the Black Queen, podsunęła mu pewien pomysł…
Tak, to jest to czego nam brakuje — wymamrotał cicho pod wąsem, po czym zaczął pośpiesznie spisywać swoje myśli…

Tak oto pojawił się pomysł by stworzyć nowe taktyczne Final Fantasy. W tym momencie aż ciśnie się na usta: “a reszta to już historia” lub roll the credits. Jednak w tym przypadku był to dopiero początek i mały zalążek przyszłego projektu. W tamtych czasach Pan Sakaguchi w pocie czoła pracował nad kolejnymi grami dla Square i nie było sposobności by zrealizować koncept, który trafił na kilka lat do szuflady. Wszystko jednak się zmieniło gdy młody i ambitny reżyser i twórca — Yasumi Matsuno — wraz z kilkoma kolegami opuścił w 1995 roku swoje dotychczasowe studio Quest i dołączył do ekipy Square. Sakaguchi już wtedy podejrzewał, że na tego właśnie człowieka czekał zakurzony w szufladzie projekt, a sam Yasumi jak tylko dowiedział się, że kwadratowi planują taktyczną grę w uniwersum FF wprost nie mógł pohamować swojego podekscytowania i wręcz nalegał by pozwolono mu się tym zająć. Udało mu się dopiąć swego, miał środki i możliwości Square, a przy okazji mógł pracować z Sakaguchim i Itou. Jak wiadomo owa współpraca zaowocowała jedną z najlepszych gier na PSXa, a sam Matusno mimo swojego młodego wieku zapisał się w branży jako jeden z największych wizjonerów i twórców gier w ogóle.

Jednak chcecie pewnie poczytać o grze, a nie słuchać o perypetiach z produkcji. Wiec przejdźmy do rzeczy. W tym tekście, bo coś czuję, że ciężko to będzie podpiąć pod recenzję, skoncentruję się na obu wersjach FF. Tak wiec przedstawię wam: różnice, zmiany, warte odnotowania kwestie tak samo w wersji PSX, jak i PSP. Enjoy.

 

The Beoulve name stands for truth and justice! It is not a tool to be used for selfish gain!

Fabuła FFT to polityczna intryga, która swoimi zawiłościami i licznymi konspiracjami ustępuje tylko historii z Xenogears. Do tej pory uważam, że 3 gry z najlepszą historią na PSXa, to: FFT, Xenogears i Vagrant Story… Nieprzypadkowo dwie z tych gier to dzieła Matsuno. Ten Pan ma po prostu dar do tworzenia historii. Żadna postać w jego grach nie jest pozbawiona motywacji lub celu, nic nie jest przypadkowe i jak to w życiu bywa, nie wszystko jest takie jakie się wydaje na pierwszy rzut oka. Oddając bardzo dobrze ludzką naturę z skłonnościami do kłamstwa, manipulacji i przemocy. Grę śledzimy z perspektywy młodego szlachcica zwanego Ramza z domu Beoulve, ale zanim opiszę pokrótce jego historię trzeba cofnąć się trochę w czasie i przybliżyć wcześniejszy konflikt w historii Ivalice, bo tak jak pisałem, nic w tej historii nie dzieje się bez powodu.

Wojna 50 letnia (The Fifty Years War). Konflikt ten miał miejsce na długo przed wydarzeniami z właściwej gry. Królestwo Ivalice walczyło z swoimi wschodnimi sąsiadami, królestwem — Ordalia — oba kraje przez długi czas były sprzymierzeńcami, bo obaj rządzący monarchowie byli z jednego rodu. W Ivalice rządził Denamda II, a w Ordalii — Devanne III. Wszystko się jednak zmieniło, gdy Ordalia zajęła wolne miasto Zelmonia, a król Devanne III zmarł bez wskazania swojego następcy. Szlachta Ordalii wybrała na nowego władcę kuzyna zmarłego monarchy — Varoi’a VI. Co bardzo rozgniewało Denamda II, gdyż jako wujek Devanne’a III sam rościł prawa do tronu, ostatecznie wypowiadając wojnę swoim dawnym sojusznikom. Denamda II ruszył z kampanią wojenną, a szlachta Ivalice pod jego dowództwem zjednoczyła się w wspólnym konflikcie. Wiele znanych z gry postaci brało udział w tej wojnie. Zakon Północnego Nieba dowodzony przez Barbanetha Beoulve’a — ojca Ramzy. Zakon Południowego Nieba pod dowództwem Cidolfusa Orlandeau i Zakon Wschodniego Nieba w którym Goffard Gaffgarion był jednym z dowódców. W wojnie uczestniczyli też prości ludzie bez statusu, jedną z takich jednostek zwaną Dead Men dowodził Wiegraf Folles i Gustav Margriff (Wiegraf po wojnie nie został uznany za swoje dokonania i założył organizację terrorystyczną zwaną Brygadą Trupów [Corpse Brigade] w której Gustav był podkomendnym). Denamda II dzięki sile zakonów osiągnął wiele zwycięstw w drodze do przejęcia wrogiej stolicy miasta Viura. Nieszczęście jednak sprawiło, że król rozchorował się i zmarł, co było druzgocące dla morale wojsk Ivalice i pozwoliło na przegrupowanie i wzmocnie wojsk Ordalii. Żadna ze stron nie miała w tym momencie przewagi, a konflikt tylko się przeciągał bez żadnych konkretnych zwycięstw. Następcą Denamda II został jego syn Denamda IV. W czasie tego osłabienia nacja Romanda próbowała przejąć tereny Ivalice, gdyż jej władca był krewnym Varoia VI, co jednak nie przyniosło większych rezultatów i po 3 latach walk, Denamda IV odparł inwazję Romandii. To jednak nie zakończyło głównego konfliktu. Młody następca tronu Ivalice, choć uważany za dzielnego wojownika zmarł niespodziewanie, prawdopodobnie został zamordowany, a jego następcą został jego syn — Ondoria Atkascha III — który nie miał zdolności politycznych i przywódczych, a faktyczną władzę sprawowała jego żona Louveria Atkascha, siostra księcia Larga. Mniej więcej w tym samym czasie zmarł też władca Varoi VI, a jego następcą został książę Lennard. Znaczne osłabienie obu krain przedłużającym się konfliktem doprowadziło do zawieszenia broni po ostatniej bitwie pod Zeltennią, choć według wielu to Ivalice ogłosiło kapitulację. Tak zakończyła się wojna 50 letnia, która ma bezpośredni wpływ na sytuację polityczną i ekonomiczną właściwej gry.

Warto dodać, że Ondoria III nie posiadał następcy, jego dwóch synów zmarło po porodzie, wiec w obawie przed utratą władzy po śmierci drugiego syna zaadoptował swoją przyrodnią siostrę Ovelię, jakiś czas potem jednak Louveria urodziła zdrowego syna Orinusa i było to przyczyną kolejnego konfliktu, który już rozgrywa się podczas gry. Gdyż tak samo Ovelia jak i Orinus mieli prawo do tronu Ivalice. Książę Larg jak najszybciej chciał osadzić na tronie swojego siostrzeńca, co zapewniłoby mu rejenturę, jego herbem jest biały lew i ma pod swoim dowództwem Zakon Północnego Nieba. Z kolei większość parlamentu wspiera księcia Goltanne, jego herbem jest czarny lew i dowodzi Zakonem Południowego Nieba. Tak oto narodził się konflikt zwany Wojną Lwów (The War of the Lions), jego przebieg jest głównym wątkiem w historii. Jednak z naszej perspektywy można to uznać bardziej za tło historyczne, bo choć polityczne intrygi mają wpływ na wydarzenia w fabule, to poczynania Ramzy, jego wybory i decyzje są równie ważne, a raczej to jego historia jest głównym motywem nad którym Matsuno chce byśmy się skoncentrowali. Jednak jak wspomniałem na początku, specjalnie stworzył te wydarzenia, by nadać historii wiarygodności. Final Fantasy Tactics, to nie jest gra w której dostajemy kilka zdań ekspozycji o nowym świecie i ruszajcie na podbój, o nie. W tej grze wszystko jest od podstaw stworzone z myślą o każdej postaci i każdym bohaterze, nie ma tu szablonowych antagonistów, którzy chcą zniszczyć świat. Wraz z rozwojem historii poznajemy kolejne fakty i sami musimy razem z Ramzą odkryć prawdę. Kto mówi prawdę, komu zaufać, gdzie w tym wszystkim miejsce na honor i człowieczeństwo, czy cel uświęca środki? Otóż Ramza jest swoistą metaforą każdego młodego człowieka, będąc naiwnym idealistą, który ufa zasadom i postępuje moralnie. Każdy z nas w swoim życiu miał co najmniej jedno zderzenie z rzeczywistością, która jest o wiele gorsza niż podejrzewaliśmy. Tylko od nas zależy jak to doświadczenie na nas wpłynęło, czy ulegliśmy presji, czy pozostaliśmy sobą. Przyznam, że bardzo chcę opowiedzieć więcej o fabule FFT, jest to stara gra i jeśli do tej pory nie graliście, to prawdopodobnie i tak nie zagracie. Jednak mimo wszystko chcę zachować pozory recenzji i większość ogólników kieruję do osób, które grę już przeszły, zostawiając odkrywanie tej historii na własną rękę wszystkim innym. Gra dosłownie po jednej walce, która służy za tutorial, częstuje nas retrospekcją w celu lepszego przybliżenia postaci. Poznajemy w niej więzy rodzinne naszego protagonisty, jego podejście do świata, ale też wydarzenia które wpływają na jego dalsze losy, oraz znajomość z najlepszym przyjacielem — Delitą, który razem z Ramzą odegra główna rolę w przyszłości Ivalice

 

Ramza Beoulve — nasz protagonista, młody szlachcic, który wstępuje do szkoły rycerskiej by przynieść chlubę swojemu rodowi. Darzy swojego ojca Barbanetha ogromnym szacunkiem i chce iść w jego ślady zostając honorowym rycerzem Zakonu Północnego Nieba. Ojciec miał bardzo duży wpływ na jego charakter, zawsze stara się postępować godnie i honorowo. Choć poznajemy go jako dobroduszną osobę, można mu zarzuć zbytnią naiwność i łatwowierność. Na przestrzeni gry zmuszony jest wiele razy podważać swoje zasady i ideały co jednak go nie załamuje, a wręcz motywuje do stania się lepszą i dojrzalszą osobą, która nie wybiera pomiędzy mniejszym, a większym złem. Mimo swej początkowej naiwności jest świadom swoich słabości i nie dyskryminuje ludzi. Uparty i zdecydowany, nie toleruje niesprawiedliwości i zawsze staje w obronie słabszych nawet ryzykując zdrowie i honor. Ma dwóch starszych (przyrodnich) braci Zalbaaga i Dycedarga, oraz młodszą siostrę Almę. Jego najlepszym przyjacielem jest Delita, który mimo iż nie posiada szlacheckich korzeni, jest przez Barbanetha traktowany niemal jak własny syn.

“Do you truly believe you can change the world? Not even I am so naive as that.”

 

Delita Heiral — najlepszy przyjaciel Ramzy, jego rodzice byli prostymi ludźmi, którzy pracowali dla rodu Beoulve, po ich śmierci na “czarną śmierć” Barbaneth adoptował go i jego siostrę Tietrę. Choć nie jest szlachcicem, razem z Ramzą wstępuje do szkoły rycerskiej, poznajemy go jako prawego młodego człowieka, który w swoich przekonaniach nie różni się bardzo od protagonisty. Bardzo opiekuńczy w stosunku do swojej siostry, szczery do bólu i bezpośredni. Już na samym początku narrator wspomina o historii Delity, który z nieznanego młodzika stał się bohaterem Ivalice. Jest bardzo złożoną i dynamiczną postacią, a jego przemiana następuje na naszych oczach wraz z wydarzeniami w historii. Zdeterminowany by zmienić swój kraj, pragnie by każdy człowiek był równy, niezależnie od statusu i pochodzenia. Czy udało mu się osiągnąć cel i jak stał się legendarnym herosem? Będziecie musieli sami się tego dowiedzieć…

“Forgive me. ‘Tis your birth and faith that wrong you, not I.”

 

Dycedarg Beoulve — najstarszy z braci Beoulve i przyjaciel z dzieciństwa księcia Larga. Nie wiele wiadomo o jego dokonaniach w wojnie 50 letniej, ale pewne jest, że jest ambitnym i skrupulatnym człowiekiem. Jest dobrym strategiem, ale też magiem i wojownikiem. Chce by jego ród był najsilniejszą rodziną w Ivalice. Jest osobistym doradcą Larga i wspiera go realizując jego ambicje o władzy nad całym krajem. Przeważnie chłodny i opanowany, nie zdradza swoich myśli i uczuć. Potrafi jednak być bezwzględny i nie przebiera w środkach by osiągnąć swój cel. Uważa, że szlachta istnieje by kierować ludźmi.

“Is it not I? I, who have dirtied my hands to keep yours clean? All that you are you owe to me! You ought be on your knees thanking me, yet here you stand in judgment!”

 

Książę Bestrald Larg — władca Gallionne i brat królowej Louverii. Ród Larg jest blisko związany z rodziną królewską Atkascha, a ich korzenie sięgają Denamda II. Herbem Larga jest biały lew, pod swoim zwierzchnictwem ma Zakon Północnego Nieba. Przyjaciel Dycedarga, pokłada bardzo dużo nadziei w rodzinie Beoulve. Wpływowy człowiek posiadający dużo władzy w Ivalice, wspierany głównie przez rycerzy i niższą szlachtę. Wierny koronie, jednak rządny władzy, po śmierci króla Ondoria Atkascha III próbował za wszelką cenę osadzić na tronie swojego siostrzeńca, by zapewnić sobie władzę i jako rejent sterować krajem, choć część szlachty wspierała bardziej Goltanne, co doprowadziło do wojny domowej w i tak już zrujnowanym przez konflikty kraju.

“Indeed, my dear friend. I trust you will not fail me.”

 

Książę Druksmald Goltanna — władca Zeltennii, kuzyn króla, podobnie jak książę Larg pochodzi z linii rodu Denamda II. Jego herbem jest czarny lew i ma pod swoim zwierzchnictwem Zakon Południowego Nieba. Posiada w swoich szeregach bardzo wielu utytułowanych dowódców m.in. markiza Elmdore’a z Limberry, czy hrabię Cidolfusa Orlandeau. Popierany przez szlachtę i parlament, jest obok Larga kandydatem na rejenta kraju. Planuje jednak przejąć władzę w kraju wykorzystując księżniczkę Ovelię. Choć jego wiek może być mylący jest bardzo zdecydowanym i ambitnym człowiekiem, który ceni sukces ponad straty w swoich szeregach, nawet wśród najbardziej zaufanych ludzi. Bywa bezwzględny, liczą się dla niego tylko rezultaty.

“You talk in circles, Orlandeau. There can be no peaceful end to this.”

 

Ovelia Atkascha — córka Denamda IV i przyrodnia siostra króla Ondoria Atkascha III, którą adoptował po śmierci swojego drugiego syna. Większość swojego życia spędziła w klasztorach, jest spokojną i bardzo religijną osobą. Choć żałuje, że urodziła się księżniczką kocha swój kraj i pragnie pokoju, by ludzie nie musieli cierpieć i bezsensownie umierać. Ze względu na swój młody wiek bywa naiwna i idealistyczna. Przez swoje pochodzenie ciągle jest w niebezpieczeństwie i każdy próbuje ją wykorzystać w politycznych intrygach. Jej ochroniarzem jest Agrias, jednak już po pierwszej walce zostaje uprowadzona z klasztoru, a jej dalsze losy poznajemy podczas gry.

“Would that I were born no princess.”

 

 

A chocobo! My kingdom for a chocobo!

Final Fantasy Tactics, jak nie trudno się domyśleć, jest taktyczną grą turową z izometryczną kamerą. Można to porównać do wydanego w 1995 Front Mission. Jednak nawet tu są pewne niuanse. Hiroyuki Itou w przeciwieństwie do swoich kolegów nie za bardzo przepadał za grami taktycznymi, z jego punktu widzenia zmiana ekwipunku i mozolne poruszanie się po planszy/szachownicy strasznie go nudziło i chciał jakoś urozmaicić rozgrywkę. Owocem tego jest CT (Charge Time), czyli dodatkowy pasek odmierzający czas do kolejnej tury, gdy pasek dobije do 100, postać otrzymywała swoją turę, szybkość ładowania była zależna od statystyki Speed, więc rozgrywka uległa zmianie w stosunku do innych strategii, w których tury odbywały się na przemian. To wprowadziło nie tylko dodatkowy poziom trudności, ale i większą dynamikę starć, gdyż musieliśmy brać pod uwagę ile czasu zajmie odpalenie konkretnego czaru. Wróg mógł w tym czasie nas zabić lub uciec z pola rażenia, ataki obszarowe mają dwa tryby. Jeden namierza postać, a drugi konkretne miejsce. Jest to bardzo ważne, bo np. gdy zaznaczymy miejsce i pomylimy się z obliczeniami, to nasza postać odpali czar w pustą przestrzeń. Z kolei jeśli zaznaczymy postać, to wróg może uciec nawet na koniec planszy, a i tak oberwie atakiem. Przeciwnicy jednak nie są głupi i wielokrotnie jak zaznaczymy ich czarem, to specjalnie podejdą pod nasze postacie by im się oberwało rykoszetem. Kolejność tur ma duże znaczenie i porównałbym to rozwiązanie do FFX, w którym każdy atak wpływa na to jak szybko dostaniemy kolejną turę. Reszta statystyk to raczej znane rozwiązania HP, MP, siła ataku fizycznego i magicznego, szansa uniku itd. Ekwipunek posiada dokładnie te same statystyki. Plansze na których walczymy to dioramy, w których lubuje się pan Matsuno, różne ukształtowanie terenu ma wpływ na to jak dobrze będziemy się po nich przemieszczać. Każda postać ma jeszcze dwie (no dobra 4, ale o tym dalej) dodatkowe statystyki, o których nie wspomniałem: Move — czyli zakres ruchu i Jump — czyli jak wysoko postać potrafi podskoczyć lub zeskoczyć. To razem z ukształtowaniem plansz wpływa lub czasami nawet determinuje drogę do przeciwnika. Jedziemy dalej. System progresji w FFT opiera się o poziomy i job system, czyli znane z FF klasy postaci. W FFT mamy 20 klas, większość znanych z FFV i innych odsłon np. black mage, thief, lancer/dragoon, monk itd. Każda klasa ma swoje unikatowe zdolności, ataki i może nosić tylko konkretny ekwipunek. Podczas walki każda skuteczna akcja np. atak, trafienie czarem lub zdolnością daje nam EXP (w zależności od poziomu wroga i naszej postaci) oraz JP (Job Points), które zbieramy i wymieniamy w statusie na nowe umiejętności. Każdy skill należy do jednej z czterech grup umiejętności: klasowe, reakcyjne, specjalne i motoryczne. Wszystkich zdolności jest ponad 400, a każdy bohater może używać dwóch umiejętności klasowych i po jednej reszty np. będąc rycerzem może mieć drugie umiejętności np. złodzieja. Co do reszty umiejętności, to reakcyjne posiadają zdolności niwelowania ataków lub odpowiadania na ataki np. contra, auto-potion. Specjalne pozwalają np. ekwipować magom miecze/tarcze, a motoryczne zwiększają zakres ruchu, skoku lub dodają unikatowe zdolności jak teleportacja. Nowe klasy odblokowujemy używając innych już znanych np. by mieć samuraja musimy mieć 4 poziom jako knight, 5 jako monk i 2 jako lancer/dragoon (PSP). Poziomy klasowe zwiększają się razem z kumulacją JP. Dwie ostatnie warte odnotowania statystyki to: Bravery i Faith od 0 do 100. Pierwsza wpływa na waleczność postaci, im większy mamy tu numerek, tym postać chętniej uruchomi skille reakcyjne i, tylko na podstawie moich obserwacji, ma mniejszą/większą szansę na obrażenia krytyczne. Faith jak sama nazwa wskazuje określa wiarę postaci, przekłada się to na magię, im wyższy numerek tym postać ma większą celność umiejętnościami magicznymi oraz podatność na magię wroga i vice versa. Ogólnie trzeba uważać na ekstrema. Istnieją czary zmieniające te statystki i np. jeśli wróg obniży jakiejś naszej postaci (z wyjątkiem Ramzy) bardzo Bravery, to jest szansa, że ta po walce stwierdzi, iż za bardzo boi się o swoje życie i odchodzi z drużyny (sic). W przypadku Faith jest podobnie, jeśli postać osiągnie zbyt wysoką wartość, to stanie się zbyt religijna by zabijać i też opuści drużynę. Nie ma to jak przywiązanie do detali, a możecie przejść całą grę i nawet się z tym nie spotkać. Warto też wspomnieć, że kierunek w którym się patrzymy kończąc turę wpływa na zdolność uniku i logiczne, że zwinnego łotrzyka lepiej zaatakować w plecy, niż prosto w twarz, bo wartości procentowe potrafią dać się we znaki. Sam często nie trafiałem wroga na 85-95%, a raz w życiu widziałem nawet jak NPC trafił na 0,1%, szok! Mapa świata jest minimalistyczna, poruszamy się pomiędzy określonymi miastami i lokacjami jak po sznurku. Cel lub misja fabularna jest zaznaczona na czerwono, na niebiesko miasta, a zielone punkty to miejsca w których występują walki losowe. W każdym mieście sprzedawany jest konkretny ekwipunek, w jednych broń dla rycerzy, w innych dla magów. Każde miasto posiada też tawernę w której podejmujemy zadania dodatkowe, te sprowadzają się do wysłania max 3 postaci na określoną ilość dni na “misję”, w tym czasie postacie są niedostępne, a po upływie ustawionego czasu wracamy do tawerny i czytamy raport. Nagrodą są najczęściej pieniądze i JP, rzadziej unikatowe skarby. Poza sklepem i barem w miastach są też gildie, w których możemy rekrutować dodatkowych wojaków, a w kilku konkretnych — dziuple kłusowników, w których wymieniamy skóry z potworów (zdolność łotrzyka Poach) na przedmioty. Warto jeszcze wspomnieć o mini systemie jakim jest zodiak. Każda postać ma swój znak zodiaku, jedne zodiaki lepiej się “dogadują”, a inne gorzej. Zależności te możemy sprawdzić naciskają select na karcie postaci i wybierając znak zodiaku. Ma to wpływ na celność czarów i umiejętności oraz siłę ataku. Tak samo w przypadku naszej drużyny, jak i wrogów. Dlatego atakując wroga z dobrą zgodnością obrażenia zwiększą się o 1/4, z doskonałą zgodnością o 1/2. W przypadku słabej zgodności jest odwrotnie i zadamy wrogowi o 1/4 mniej obrażeń itd. Skuteczność/celność chyba nie wymaga wyjaśnień np. umiejętność Charm na wrogu z dobrą zgodnością będzie miała 79% celności, a na wrogu z słabą — 49% itp.

To takie zwięzłe przedstawienie systemu. Może wydawać się to trochę skomplikowane na papierze, ale w grze wszystko pojmiemy błyskawicznie i wciągamy się w system już po pierwszej walce. Możliwości ustawień postaci jest od groma, a maksowanie jobów to dodatkowy smaczek, który wydłuża rozgrywkę. System był unikatowy na swoje czasy i praktycznie zrewolucjonizował turówki. Sam dopisek “tactics” właśnie dzięki FFT był utożsamiany z gatunkiem izometrycznych turówek szczególnie w US, a rynek zalały klony FFT, próbujące naśladować grę kwadratowych. Sam z głowy mogę podać klika przykładów np. Suikoden Tactics, Saiyuki: Journey West, Hoshigami: Ruining Blue Earth, Stella Deus: The Gate of Eternity, Disgaea i wiele innych. Oczywiście każdy dodawał swój spin w systemie, ale trudno nie zauważyć, że gdyby nie FFT to popularność tego gatunku nigdy nie urosłaby do takich rozmiarów. Będąc do dziś jedną z najlepszych gier turowych…

 

Everything you can imagine is real.

Pod względem technicznym FFT, podobnie jak Xenogears, jest grą 3D z dwuwymiarowymi sprite’ami postaci. Każda diorama, na której przyjdzie nam walczyć jest powierzchnią 16×16 bloków max. Planszę możemy obracać, oddalać, a nawet zmienić kąt kamery co bywa przydatne, szczególnie gdy wrogowie są rozmieszczeni za przeszkodami. Gra na PSXa działa w 60 klatkach dając nam bardzo płynną rozgrywkę, w przypadku portu na PSP jest gorzej, ale o tym napisze później. Ogólnie gra ma specyficzny anime/bajkowy design, który pasuje do klimatu serii, jednak w moim osobistym odczuciu trochę się to gryzie z mroczną historią i politycznymi intrygami. Oczywiście nie zabraknie bardziej dorosłych scen i saturacji w klimatach noir, jednak jeśli mam się czepiać jest na tej płaszczyźnie mały dysonans. Za wygląd “plansz” odpowiadał Hideo Minaba, który od zawsze był związany z serią. W FFVI to on stworzył unikalną architekturę świata i wnętrz, w FFIX odpowiadał za wygląd: Zidane’a, Beatrix, Vivi’ego itd. Hiroshi Minagawa był jednym z pracowników Quest, który razem z Matsuno dołączył do Square, odpowiadał za wygląd scenek fabularnych oraz UI, czyli ikonki, menu i wiele rzeczy które wpływają na odbiór gry, ale nie koniecznie są doceniane przez graczy. No i na koniec najbardziej znany z tej trójki — Akihiko Yoshida — specjalista od designu postaci. To on wymyślił ten charakterystyczny wygląd bohaterów bez nosów, rozwiązanie dziwne, ale stwierdzam, że bardzo charakterystyczne i nie można pomylić postaci FFT z żadnymi innymi, a wręcz przyczyniło się to do rozpoznawalności samej gry. Na przestrzeni lat styl pana Yoshidy trochę się zmienił, jednak jego prace zawsze trzymają wysoki poziom. Oceńcie sami.

Muzykę w większości skomponował Hitoshi Sakimoto (47 utworów), a pozostałe utwory (24) Masaharu Iwata. Obaj panowie bardzo często ze sobą współpracują przy grach Matsuno (Tactics Ogre, Ogre Battle, FFXII), ale tworzyli również razem przy wielu innych projektach. Muzyka bardzo dobrze zgrywa się z klimatem gry i nie przypomina dokonań Uematsu. Utwory są wyważone, dynamiczne, ale i melancholijne, sentymentalne, bardziej kojarzą się z średniowieczną Europą, niż japońskim rpgiem. Każdy jest na swój sposób unikatowy, jedne mroczniejsze i tajemnicze, drugie zaś optymistyczne. Mamy tu całe spektrum emocji i uczuć, jest coś ponadczasowego w muzyce symfonicznej, która nawet po wielu latach nie traci nic z swojego uroku. Wiadomo, są ludzie którzy kochają muzykę 8/16 bitową i MIDI, rozumiem i szanuję, jednak dla mnie nic nie pobije prawdziwych instrumentów. OST z FFT jest na poziomie Vagrant Story i do dziś uważam, że jest to jeden z lepszych soundtracków w branży. Zapada w pamięci tworząc razem z historią i rozgrywką grę unikatową, całkowicie odbiegającą od optymistycznych korzeni serii. Grę jak i muzykę o wiele bardziej doceni dorosły gracz, który po ograniu setek jrpgów z fan servicem i sztampową fabułą szuka produkcji unikatowej i oryginalnej.

 

Make improvements, not excuses. Seek respect, not attention.

Dekada w oczekiwaniu na wersję PAL to szmat czasu, jednak jestem zadowolony, że SE mimo wszystko wydało wersję na przenośniaka. Może sami nie za bardzo wierzyli w sukces tej gry lub był to dla nich tylko spin-off. Jedno jest ważne, wersja na PSP została pozbawiona błędów pierwowzoru, doczekała się kilku zmian i ulepszeń. W moim osobistym odczuciu podrasowano i tak prawie doskonalą grę. Konkrety niżej:

  • Pierwsza widoczna zmiana, to przebudowa wejściówki i intra. Filmiki FMV z PSXa, które przypominały te z Valkyrie Profile, Star Ocean 2 lub Suikoden II, zostały zmienione na bardziej pasujące do designu gry, cel-shading’owe bliżej oddające klimat i lepiej przedstawiające postacie. Wersja NTSC posiada też mówione dialogi.
  • Tłumaczenie zostało całkowicie przebudowane. Wersja z pierwszej konsoli Sony była z błędami językowymi, przekręconymi imionami i choć nie można jej wiele zarzucić jest prosta w przełożeniu. Co słyszałem niektórym pasuje. Na PSP podobnie jak w Vagrant Story użyty jest staro angielski, pasujący do settingu gry, choć rozumiem, że nie każdy lubi zwroty w stylu — mayhap itd. Jednak jako, że nie mam z angielskim problemów mi tłumaczenie nie przeszkadzało, a raczej zwiększyło immersję.
  • Dodano nowe tryby gry: Rendezvous i Melee. W tawernie można zagrać po lanie z kolegą i stoczyć pojedynek lub wykonywać zadania poboczne na dwie osoby. Niestety nie posiadam wielu grających znajomych, wiec nie było dane mi sprawdzić tych trybów.
  • Załatano błędy. Na PSX istniał sposób na kopiowanie broni, wystarczyło tylko mieć ninję lub zdolność dual weapon i założyć w prawej ręce tarczę, a w lewej miecz, który chcieliśmy skopiować, a następie w sklepie wybrać opcję “best fit“, AI zmieniało ekwipunek dając nasz miecz do drugiej ręki, po wyjściu ze sklepu okazywało się, że mamy teraz dwa takie same miecze. Pozwalało to nabić 99 sztuk najlepszych broni bez konieczności łapania oręża od wrogów. Markim Elmdore posiadał ekwipunek z genji, który nie był do zdobycia normalnie w grze, mimo specjalnych zdolności szansa na kradzież nie wynosiła 0, choć były to pojedyncze procenty. Na PSP szansa wynosi zero. Zbroję zdobywamy po zakończeniu zadania Beowulfa, a reszta ekwipunku jest do zdobycia tylko w trybie Randezvous.
  • Dodano dwie nowe postacie: Luso z Final Fantasy Tactics A2 i Balthier z Final Fantasy XII. Luso jest kopią Ramzy, a jego klasa “Game Hunter” daje mu automatycznie Poach, czyli skórowanie potworów. Balthier z klasą “Sky Pirate” posiada zdolności strzeleckie podobnie jak Mustadio z umiejętnościami łotrzyka, oraz automatyczną odporność na kradzież (Safeguard).
  • Dwie dodatkowe klasy: Dark Knight i Onion Knight.
  • Dodatkowe walki Delitą w celu przybliżenia jego postaci i stosunków z Ovelią.
  • Quest Beowulfa został rozszerzony o dodatkowe wątki i walki w celu lepszego przybliżenia bohaterów.
  • Dodano wycięte sceny i trochę nowego ekwipunku, który niestety jest do zdobycia tylko przez Randezvous i Melee.
  • Zwiększono pojemność drużyny do 24 miejsc.
  • Na PSP wycięte zostały zaklęcia czarów i umiejętności. Chodzi o tekst czasami wymawiany przez naszą postać przed atakiem. (Inscript the dark god into a rotting body! Flare!)
  • Wersja PSP posiada zwolnienia animacji przy wszystkich czarach i umiejętnościach, jest to bardzo widoczne jeśli graliśmy wcześniej na PSXie. To chyba największa bolączka War of the Lions. Jednak z pomocą przyszli moderzy i udostępnili patch, tak samo do wersji PAL jak i NTSC, jednak musimy wtedy grać z karty pamięci, chyba oczywiste, że nie da się patchować dysku UMD. Moim zdaniem warto, bo walki są solą tej gry i spędzimy na nich większość czasu, a komfort gry jest o wiele większy. Dla zainteresowanych LINK.
Porównanie openingów:
Porównanie prologów:

Jako ciekawostka wywiad z 1997, który ukazał się w Famicom Tsūshin (Famitsū). Przetłumaczony został przez shmuplations na angielski i dostępny jest tutaj.

Na początek proszę powiedzieć jak zaczął się deweloping FFT.

Sakaguchi: Właściwie nazwę “Final Fantasy Tactics” wymyśliłem jakieś 4 lata temu. Nawet zarejestrowaliśmy wtedy znak towarowy. Jestem fanem gier strategicznych i zastanawiałem się nad tym jak wyglądałoby Final Fantasy jako gra strategiczna. Jestem typem osoby, która najpierw wymyśla nazwę, wiec w tamtym czasie nie było jeszcze nic ustalone, ale miałem pewne szkice dotyczące projektu. Niestety byłem pochłonięty pracą na dewelopingiem głównej serii FF, które wychodziły w bardzo szybkim tempie, jeden co 12-18 miesięcy, wiec moje plany odnośnie FFT pozostały nierealizowane. Ale prawdą jest, że początek dewelopingu sięga 4 lata wstecz do 1993.

Matsuno, rozumiem, że jest to pierwsza gra, nad którą pracowałeś od czasu zatrudnienia w Square.

Matsuno: Ta gra była dla mnie spełnieniem marzeń, zarówno jako twórcy, jak i gracza. Jako twórca od dawna chciałem stworzyć strategiczną grę RPG, wykorzystując świat i uniwersum Final Fantasy, a jako gracz sam chciałem zagrać w taką grę! Kiedy przyszedłem do Square i usłyszałem o tym projekcie, natychmiast odpowiedziałem: “Proszę, pozwólcie mi to zrobić”. W pewnym sensie był to idealny moment na wykorzystanie wszystkich moich wcześniejszych doświadczeń, a także ogromna szansa.

Wygląda na to, że od razu przejąłeś projekt!

Sakaguchi: Prawdę mówiąc, pokazałem Matsuno mój 5-6 stronicowy dokument projektowy… chociaż patrząc na to teraz wydaje się, że przyjęli zupełnie inny system niż ten, który opisałem, i wiele moich pomysłów zostało odrzuconych (śmiech). To Matsuno i Itou decydowali których pomysłów użyć. Moja rola polegała raczej na obserwowaniu z boku. Jako fan gier strategicznych naprawdę nie mogłem się doczekać, aby w to zagrać!

Matsuno, czy możesz nam powiedzieć, dlaczego dołączyłeś do Square?

Matsuno: Cóż, gdybym musiał podać powód, jest to bardzo proste. Jako dziecko w szkole podstawowej ludzie tacy jak: Shigeru Miyamoto, Yuji Horii i Hironobu Sakaguchi bardzo mi imponowali. Chciałem być tacy jak oni! To zawsze było moim marzeniem. Następnie, po zakończeniu mojej poprzedniej gry Tactics Ogre i opuszczeniu Quest, rozmawiałem z kilkoma znajomymi i próbowałem wymyślić mój następny ruch, gdy zobaczyłem ogłoszenie o pracę w Square zdecydowałem, że pójdę i podejmę się testu wstępnego.

Sakaguchi: Jestem pewien, że wiele osób po ujrzeniu tytułu gry “Final Fantasy Tactics” sądzi, że zwerbowaliśmy Matsuno i pierwsi się z nim skontaktowaliśmy, ale to nie prawda, było tak jak powiedział. Możesz to zapisać dla potomności (śmiech). Pomysł na strategiczną grę FF był mój i dość długo go warzyłem zanim doszedł do realizacji.

OK zapisuję (śmiech). Matsuno, gdy projekt już ruszył jak wyglądała produkcja. Kto zajmował się czym?

Matsuno: Myślę, że dwie najważniejsze mechaniki SRPG to system walki i system rozwoju postaci. System walki pozostawiłem w rękach Hiroyuki Itou, który jest ojcem ATB (Active Time Battle) z Final Fantasy. Oprócz świata i systemu walki zajmowałem się wszystkimi innymi systemami.

Itou: Właściwie nigdy nie lubiłem gier strategicznych (śmiech). Uważam, że cała praca związana z jednostkami, wyposażaniem ich, zmienianiem broni itp. jest tak nudna i irytująca, że ​​w połowie zawsze odkładam kontroler i daję sobie spokój. Moim celem w przypadku FFT było stworzenie gry, od której nie chciałbym odejść. Chciałem też by strategia była ekscytująca i pilna.

Gry Matsuno w szczególności mają tę dramatyczną pilność.

Itou: Tak. Do tego chciałem dodać uczucie oszałamiającego heroizmu, coś jak żołnierz, który wpada do obozu wroga i walczy, by się wydostać.

W takim razie grafika podczas walki musi być przesadzona i ekscytująca.

Itou: Nie ma potrzeby tworzenia wymyślnej grafiki, ale ważne jest by pokazać rozwoju postaci. Aby wyrazić jak potężna stała się twoja jednostka, potrzebujesz imponujących efektów wizualnych.

Walki w FFT toczą się na mapie 16×16. Dlaczego akurat ten rozmiar?

Matsuno: Miało to związek z interfejsem użytkownika i tym, jak gracz nawiguje w grze. Nalegaliśmy na utrzymanie FFT przy 60 klatkach na sekundę podczas przesuwania kursora i przewijania mapy. Gdybyśmy obniżyli do 30 klatek na sekundę, moglibyśmy mieć większe mapy, ale kontrola znacznie by się pogorszyła. Wiesz, przed wejściem na rynek CD-ROMów, 60 klatek na sekundę było standardem dla wszystkich naszych wcześniejszych projektów opartych na ROMach (kartridżach).

Sakaguchi: Gracze wiedzą jak denerwujące mogą być spadki klatek. Kiedy liczba klatek na sekundę spadnie do 30, usłyszysz jak mówią: “Ach, przycięło”. Chcieliśmy tego uniknąć w przypadku FFT.

Czy to wymaganie dotyczące 60 klatek na sekundę było czymś, co zdecydowaliście bardzo wcześnie na etapie planowania?

Matsuno: Zgadza się. Uzgodniliśmy to podczas naszych pierwszych spotkań z programistami i grafikami. Oczywiście są sztuczki, aby „podkręcić” kod tak by gracze nie zauważyli gdy są spadki animacji, ale nie zastosowaliśmy tych metod. Chcieliśmy aby gracze, którzy wychowali się na ROM SRPG z stałą liczbą klatek, mogli cieszyć się tą grą w ten sam sposób. W końcu byłoby to dość kiepskie, gdyby nowa technologia CD-ROM nie mogła zrobić tego, co potrafiły stare kartridże ROM!

Podoba mi się również obracanie mapy o 360 stopni i szukanie wrogów ukrywających się za budynkami.

Matsuno: Tak, jest wiele takich momentów w których nie widać czegoś ważnego, dopóki nie obrócisz mapy.

Itou: Takie było założenie, by podziwiać mapy jak dioramy lub miniaturowe ogrody. “O, co się stanie kiedy obrócę to w ten sposób?” Ma to swój niewątpliwy urok (śmiech). Zanim się zorientujecie, będziecie patrzeć na mapę i mówić sobie: “Och założę się, że byłoby fajnie gdybym postawił tam tego gościa…” (śmiech).

Czy można stworzyć “super postać”, która ma wszystkie 400+ umiejętności?

Itou: Oczywiście.

Sakaguchi: Tak, ale zbalansowaliśmy grę w taki sposób, abyś mógł ją ukończyć przed stworzeniem takiej postaci. Staraliśmy się dodać około 30% więcej zawartości/umiejętności do opanowania dla wymagających. W ten sposób początkujący mogą cieszyć się z ukończenia gry bez konieczności zagłębiania się w nią.

Przechodząc do muzyki, Matsuno wydaje się, że lubisz wyniosłą i dramatyczną muzykę w swoich grach. Czy FFT będzie taki sam?

Matsuno: Właściwie na początku pomysł na muzykę był bardziej zgodny z gustami Sakaguchiego: ekscytująca, energiczna i optymistyczna. Ale ze względu na kierunek, w którym postanowiliśmy pójść — lub moją osobowość  — zmieniliśmy ją (śmiech). Gdyby FFT dotyczył głównie bitew ludzi z potworami myślę, że ekscytująca i optymistyczna muzyka byłaby bardzo odpowiednia, ale w tej grze twoimi przeciwnikami są inni ludzie. Więc optymistyczna muzyka nie za bardzo pasowała. Dodatkowo Final Fantasy Tactics rozgrywa się w trudnym, poważnym świecie. Myślę więc, że to naturalne, że piosenki są podobne.

Kiedy motywem przewodnim są ludzie walczący z innymi ludźmi, wyobrażam sobie, że relacje i tematy mogą stać się dość ciężkie.

Sakaguchi: Pewnego razu rzuciłem okiem na tablicę, którą Matsuno czasami miał przy swoim biurku i zobaczyłem ogromną tabelę, która wyszczególniała wszystkie relacje między postaciami. Jest dość obsesyjny, jeśli chodzi o swoją pracę! Pamiętam, jak widziałem jedno z połączeń między postaciami przy którym widniało: “Mają trudności ze wzajemnym zrozumieniem”. Pomyślałem sobie, człowieku to będzie głęboka gra.

Kiedy słyszę tytuł “strategia rpg”, pierwsze co przychodzi na myśl to wojna i wielkie bitwy itp. Ale w tym przypadku jest trochę inaczej.

Matsuno: Tak, nie sądzę, że jest to tradycyjna symulacja wojny. Gry “wojenne” kojarzą mi się z ogromnymi armiami stojącymi naprzeciw siebie. To nie był kierunek w który chcieliśmy pójść, ponieważ pragnęliśmy stworzyć coś podobnego do serii Final Fantasy. Grę, którą możesz ukończyć 5 konkretnymi członkami z swojej drużyny, tymi których trenowałeś i rozwijałeś.

Czy w tej historii będą rozgałęzione ścieżki fabularne? Nie sądzę, żeby było coś takiego w serii Final Fantasy.

Matsuno: To na razie musi pozostać tajemnicą, ale mogę powiedzieć, że zasadniczo nasza filozofia nie brzmiała: “W Final Fantasy “to” wygląda tak, więc musimy zrobić podobnie”. Właściwie było odwrotnie, staraliśmy się wypełnić naszą grę pomysłami, których nie było w poprzednich odsłonach.

Na przykład?

Matsuno: Na przykład Final Fantasy VII wykorzystuje CG i polygony, w pewnym sensie jest to bardzo filmowy tytuł. My wręcz przeciwnie, chcieliśmy podkreślić ręcznie rysowany wygląd. Zależało nam też aby gracze dobrze bawili się podczas walk, a nie tylko grali dla historii. Pod tym względem zamiast rozszerzenia serii chcieliśmy by gracze spojrzeli na FFT jak na inne podejście do niej. Próbowaliśmy wypełnić grę pomysłami, które można było zrealizować tylko w SRPG.

Przy okazji, czy w FFT są jakieś efekty terenu?

Matsuno: “Gry strategiczne muszą mieć efekty terenowe” — nie chcieliśmy wiązać się z tym sposobem myślenia. Jeśli chodzi o doświadczenie gracza, uważam, że efekty terenowe są dobre, jeśli dotyczą łatwych do rozpoznania i oczywistych sytuacji. Jak różnica między graniem w siatkówkę na hali i na piaszczystej plaży. Ale tak, efekty które dodaliśmy były wynikiem troski o lepsze doświadczenie dla gracza, a nie wynikały z konwencji strategii.

Ostatnie słowa dla naszych czytelników.

Itou: Jeśli chodzi o gry RPG, naprawdę nie było wielu tytułów, które podważają konwencje tego gatunku prawda? Pomyśleliśmy, że to żyzny grunt dla czegoś nowego i ekscytującego. Mam nadzieję, że nie możecie się doczekać!

Matsuno: Jako programista przy tak dużej serii zwykle nie spodziewasz się, że będziesz w stanie wprowadzić wiele radykalnych zmian. Ale dzięki Final Fantasy Tactics chcieliśmy podjąć zupełnie nowe wyzwania. Wiem, że kiedy ludzie słyszą “SRPG“, często myślą o niszowym gatunku dla zapalonych graczy, ale nasza gra nie jest taka. Mam nadzieję, że okaże się nowatorskim odkryciem.

Sakaguchi: Jestem bardzo podekscytowany i szczęśliwy, że skończyliśmy pracę nad grą. Cztery lub pięć lat temu miałem marzenie, iż będzie to niesamowita gra, dziś to marzenie wreszcie się spełniło… Więc moje uczucia są uczuciami gracza. Nie mogę się doczekać, aby zagrać (śmiech).

***

 

It’s better to burn out than to fade away.

Znajomość z tą grą sięga czasów mojej młodości i nie powiem wam, że wszystko ogarniałem, wręcz przeciwnie, za pierwszym razem nie zrozumiałem historii i tła historycznego, systemu wysokości i właściwości znaków zodiaku… Gra potrafiła być skomplikowania i trudna, szczególnie gdy nie zapisywałeś stanu jakiś czas i na losowej walce wyskakiwała armia czerwonych kurczaków z meteorami. Można jej zarzucić, że poziom był nierówny, ale właśnie o to chodzi w grze taktycznej, o element losowości walk. Fakt nic nie ograniczało grindu poziomu, a ktoś kto tylko na szybko przechodził grę za pierwszym razem mógł się zaskoczyć i miałem podobnie. Walki z bossami z drużyną niskiego poziomu to niezła jazda, szczególnie jak masz tylko jeden stan gry. Ale to zmuszało do powtarzania i eksperymentowania z systemem jobów i umiejętnościami. Wielu ludzi nie lubi ustawiania i dostrajania elementów. Ja osobiście uważam się za osobę, która w grach wyścigowych potrafi czerpać taką samą radość z ustawiania samochodu jak z jazdy nim. Jeśli mogę użyć takiej metafory. Można to uznać za taki nawyk i perwersję gracza, jak lizanie ścian w poszukiwaniu przedmiotów. Fabuła w pewnym momencie obiera kierunek bardziej fantastyczny i nie jest tak przyziemna jak w Tactics Ogre: Let Us Cling Together, co mi osobiście nie przeszkadzało w uniwersum Final Fantasy, w końcu mamy magię i summony, więc Lucavi też nie wydawali się jacyś naciągani. Opcja szukania rzeczy za pomocą umiejętności treasure hunter/move-find item, to taki smaczek jak pułapki na planszach i łapanie najlepszych broni, fakt wiele rzeczy nie jest do końca wytłumaczone i może to na początku przytłaczać. Jednak jest to gra z innego świata, z czasów mojej młodości i początków z grami. Gdy nie do końca rozumiałem jeszcze język angielski, ta gra przyczyniła się do mojego rozwoju i wiele mnie nauczyła. Przy kolejnych podejściach wszystko układa się w całość, poziom trudności znika, a smaczki fabularnie zaczynają lśnić. To jest coś czego nie da się tylko opisać, to po prostu trzeba przeżyć. Rozumiem, że ktoś zarzuci mi, że grałem za gnoja w wersję NTSC, która jak wiadomo wymagała jakiegoś sposobu obejścia zabezpieczeń w konsoli PSX. Jednak myśl o ponownym zagraniu uwiodła mnie na tyle, że chętnie zakupiłem wersję na PSP i uważam to, w swoim mniemaniu, za rozgrzeszenie. Wszystko mnie ponownie zauroczyło i z przyjemnością pakowałem poziomy oraz joby. Gdyby nie to paskudne zwolnienie animacji przy zdolnościach byłaby to dla mnie gra idealna pod każdym względem. Samo doświadczenie obcowania z FFT, wraz z możliwością porównania obu wersji i wyciągnięcia swoich wniosków, uważam za bardzo udane. Dlatego nie jestem obiektywny w ocenie i nawet nie zamierzam. Rozumiem zarzuty pod tą grą, jednak jest to ponadczasowy szpil, który niczym klasyki kina i literatury staje się jednym z przykładów artyzmu w swoim medium. Gra nie jest dla wszystkich, to racja, nie każdy lubi skoki poziomu i pakowanie, oraz tabelki i statystyki, jeśli jesteś taką osobą gra może Ci się nie spodobać. Bo to stara szkoła robienia gier. Jeśli jednak wychowałeś się na grach, jrpgach, strategiach i turówkach, oraz pamiętasz czasy automatów, to pewnie dawno już grałeś. A jeśli nie, to zdecydowanie warto i jak najbardziej polecam brać ulepszoną edycję The War of the Lions. Gra generacji! Można się rozejść!

Iron

Iron

All under heaven.

Może Cię również zainteresować: