Fatal Frame – kobiety, maszkary i Camera Obscura

Fatal Frame, w Europie znana jako Project Zero, zaś w Japonii jako Zero, to jedna z największych serii w gatunku japońskich survival horrorów obok takich tuzów jak Silent Hill czy Forbidden Siren. Ojcami całego kanonu są panowie Makoto Shibata oraz Keisuke Kikuchi. Samo pisanie o tych grach może przynieść niepożądane skutki, w postaci chociażby klątwy rzuconej na autora przez zagubione dusze z świata tych, którzy odeszli. Zapinam więc pasy i trzymam aparat obok siebie na wypadek próby przeszkodzenia mi podczas wylewania słów na papier. Doceńcie proszę brawurę i życzcie abym zdołał dokończyć ten tekst o uniwersum pełnego poświęceń, smutku, tęsknoty i strachu związanych węzłem granicy życia i śmierci.


ROZDZIAŁ I –  Szukałem karabinu, znalazłem aparat.

 

Shibata wraz z Kikuchim planują wrzucić gatunek japońskich survival horrorów na nowe tory, jednak od czego zacząć? Może od trzonu rozgrywki? Trafiają w sedno, bohater będzie się bronić pierwowzorem aparatu fotograficznego, zaś przeciwnicy będą najprościej ujmując duchami. Dwa wydawałoby się proste założenia, przewracają cały gatunek do góry nogami i wrzucają spektrum odczuć odbiorcy na zupełnie inny poziom niż dotychczas. Brak Magnuma, Ak-47, tylko postać i wydawałoby się w tej sytuacji nieprzydatny aparat, który ma posłużyć jako jedyna broń w całym uniwersum. Ciekaw jestem, czy sami byli świadomi wpadając na ten pomysł, jak wielkie możliwości straszenia gracza otwiera im ta furtka. Świadomi bądź nie, koniec końców pomysł wypada fenomenalnie w praktyce i staje się fundamentem, na którym oprą całą przygodę. Jedyne co pozostaje, to rozbudować świat gry. Ciekawostka, Shibata ponoć interesował się sesjami spirytualistycznymi i brał w kilku udział za młodu, inspirując się własnymi “duchowymi” doświadczeniami oraz wykorzystaniem pomysłów z kinematografii (naoglądali się ponoć sporo horrorów z duchami przed rozpoczęciem prac) tworzą powoli świat, które przerazi branżę.

Camera Obscura (łac. ciemna komnata) – podstawowa broń, którą zwalczamy pojawiających się przeciwników w całej serii, nazwa nie pochodzi znikąd, Camera Obscura była w rzeczywistości pierwowzorem aparatu fotograficznego. W uniwersum Project Zero, stworzona przez dr Kunihiko Asou, jako narzędzie potrafiące uchwycić niespokojne dusze wysyłając je tam skąd pochodzą.


Twórcy Fatal Frame, od lewej Makoto Shibata oraz Keisuke Kikuchi.

 


ROZDZIAŁ II –  Wykorzystajmy potencjał drzemiący w pomyśle Camera Obscura.

 

Dobra, mamy podstawy panowie i panie, ale co dalej, gdzieś trzeba to umiejscowić. Tutaj pojawia się punkt, w którym widać jak bezlitośni byli autorzy serii maksymalizując poczucie bezsilności oraz zamykając nas – odbiorców w tak przerażającym świecie. Po pierwsze, każda z części będzie miała miejsce przed potężnym boomem dostępności do sieci internetowej oraz telefonów komórkowych, czyli lata ’80 ubiegłego wieku, zaś postaciami, wokół których będzie toczyła się historia zostaną w większości kobiety. Po drugie, każda z postaci, którymi przyjdzie nam poruszać się, będzie miała napisany już bagaż dramatycznych przeżyć. Przejdźmy do meritum, postacie w każdej z części nie są nijakie, nie mamy do czynienia z napakowanymi koksami rzucającymi się na hordę złych stworów/duchów krzyczących “Fuck You” między wymienianymi magazynkami w  karabinie. Protagonistki są rozdarte po tragicznych przeżyciach, o których dowiadujemy się w trakcie z każdych z części, jedna utraciła ukochanego w wypadku samochodowym, druga zaś doświadczyła samobójstwa rodziców, trzecia próbowała targnąć na swoje życie itp. Stan psychiczny wszystkich bohaterek/bohaterów jest w opłakanym stanie, są słabe duchowo i jak mówi większość z nich w pewnych momentach gry “balansują między granicą życia i śmierci”. Takie budowanie psychiki to preludium do etapu obcowania z duszami oraz umiejscowienie w świecie gry bycie podatnym na korelację między światami żywych i zmarłych. Dodajmy do tego wybranie płci pięknej (słabszej fizycznie), kojarzącej się raczej z niewinnością niż z niszczeniem hord maszkar czyhających w zakamarkach miejsc, które przyjdzie nam odwiedzić i mamy poczucie horroru spotęgowane do maksimum. Ciekawe, że to co straszy najbardziej, przyjmuje w horrorach postać dziecka bądź kobiety, czyli tego, co kojarzy się raczej z zupełnie czym innym. Dorzucając do kotła klimatyczne miejscówki jak opuszczona rezydencja, opustoszała wioska w środku lasu, świat snu, czy szpital oraz nadanie głębi każdej z tych przestrzeni przez staro szkolne wrzucenie multum notatek (w klasycznej formie jak i w postaci taśm filmowych odpalanych na projektorze, czy też kaset magnetofonowych do odsłuchania) opowiadających o losach mieszkańców danej lokalizacji, wrzuca nas w część historii każdej z nich i nadaje autentyczności fabule. Samo korzystanie z Camera Obscura to najprościej ujmując strzelanie zdjęć duchom, dodatkowo możemy w każdej z części upgrade’ować aparat o nowe sztuczki/ataki np. możliwość ogłuszenia ducha, czy też poprawienia widoczności i ataki na dłuższym dystansie. Nabojami są filmy do aparatu, każdy z nich ma określoną moc, przez co lepsze filmy potrafią zrobić większe obrażenia napotkanym duchom. Dorzućmy do tego zabawy z podnoszeniem przedmiotów w grze, podczas próby wrzucenia rzeczy jak np. woda święcona do ekwipunku, może zaatakować nas duch i w większości przypadków gra karze nas odebranym HP oraz nie daj Boże akurat potrzebną amunicją do aparatu bądź apteczką. Oprócz tego twórcy uwielbiają wręcz wykorzystywać anomalia natury jak i religii, bohaterzy pierwszych dwóch części to bliźniaki, zaś w każdej z części mamy do czynienia z zamkniętym kultem wierzeń japońskiego folkloru bazującym głównie na składaniu ofiar w imię wyższej ingerencji. Narracja prowadzona jest wokół wielu tematów socjalnego tabu, jak kazirodztwo, szaleństwo czy samobójstwo. Witajcie więc w świecie japońskich egzorcyzmów, duchów, rytuałów oraz tematów, o których lepiej nie dyskutować w towarzystwie.

 


ROZDZIAŁ III –  Po co mi to było.

Pierwsza część powstaje w 2001 roku, wydana zostaje na PS2 oraz Xboxa. Opowiada historię Miku Hinasaki, młodej uczennicy (w wersji europejskiej jak i amerykańskiej zostały lekko podpicowane wiekowo, cenzura jest wszędzie), która wyrusza w poszukiwaniu swojego zaginionego brata Mafuyu. Nasz kochany braciszek wyruszył do Himuro Mansion zaś w poszukiwaniu swojego ulubionego pisarza Junsei Takamine. I tak oto upadające domino poszukujących i poszukiwanych nam się zamyka. Miku staje przed wrotami starej opuszczonej posiadłości w nadziei, że odnajdzie trop dotyczący ukochanego brata bliźniaka. Pierwsze co odnajdujemy to Camera Obscura, którą upuścił nasz starszy bracik wchodząc do rezydencji (z postępem dowiadujemy się, że Camera była w rodzinie Hinasaki od pokoleń). Co ciekawe, na samym intro opowiadającym o celu podróży Miku widzimy pojawiający się napis “Based on a true story”, miało to przyciągnąć uwagę i zintensyfikować odbiór gry, ale ma to też poparcie w faktach. Himuro Mansion było rzeczywistą rezydencją w Japonii, w której odbywały się rytuały religijne, na całe szczęście nie widziano tam żadnych duchów, a już na pewno nikt nie strzelał fotek z Camery Obscury. Tak więc rozpoczynają się nasze poszukiwania rodzeństwa i poznawanie historii starej opuszczonej posiadłości. Nie będę wchodził w szczegóły, nie mam zamiaru pisać solucji przejścia całej gry. Skupię się jednak na odbiorze debiutu serii. Z wszystkich pięciu części, jedynka była najtrudniejszą do przebrnięcia i nie chodzi o sam poziom rozgrywki, a o jeden z najcięższych klimatów jakie przyszło mi przeżyć w historii grania (sam wstęp i korytarz z lustrem, coś pięknie strasznego). Nie przepadam za horrorami, ale w grach jakoś potrafiłem sobie z tym poradzić, niestety nie tym razem. Krótkie sesje, maksymalnie trwające godzinę, desperackie poszukiwanie sejwów po każdym z przebrniętych motywów fabularnych i element nieznanego, zaszczucia spotęgowany samą walką z maszkarami. W większości gier, kiedy spotykamy przeciwnika nie mamy czasu na przybliżanie jego wyglądu, spoglądanie twarzą w twarz, raczej człowiek praktykuje szybki sprint do bezpiecznego miejsca bądź walkę bez zbędnych kontemplacji nad przeciwnikiem i jego wyglądem (typu Resident Evil, bądź Silent Hill i kopanie leżących przeciwników, strzelanie do nich etc.), tutaj nie mamy wyboru. Samo postawienie na Camerę Obscurę, stawia nas w sytuacji, w której przyglądamy się maszkarom pełzającym w naszym kierunku, ich mimikom twarzy, wygiętym we wszystkie części świata odnogom. Nie ma wariantu bezpiecznego przejścia, w tej grze nie zamkniemy oczu aż skończy się straszenie, musimy ruszać przed siebie i walczyć z odczuwanym strachem. Świetne zresztą są komentarze ludzi, którzy podchodzą do tej serii, od groma graczy nie przeszło pierwszej części, okazała się po prostu zbyt straszna. Zapewne się powtórzę, ale mimo towarzystwa dziewczyny obok podczas sesji z tą częścią i próbą pokazania, że nie ma czego się bać, nieraz pękałem i nie chciałem iść dalej woląc odpocząć przy sejwie, rozmyślając o tym w jakie bagno się wpakowałem odpalając Fatal Frame. Koniec końców, grę udało się ukończyć i tym sposobem rozpoczęliśmy przerażający romans z serią. 

Japoński art promujący pierwszą część.


W końcu ciekawość pokonała strach i postanowiliśmy, że ruszamy z wszystkimi kontynuacjami po kolei. Druga część Project Zero pt. Crimson Butterfly zabiera nas w zupełnie inną historię pokazując losy dwóch bliźniaczek Mio oraz Mayu. Podczas wizyty/spaceru kulejąca Mayu zaczyna podążać za motylem głęboko w las, próbuje dogonić ją Mio i tak oby dwie trafiają do Lost Village, zaginionej opustoszałej wioski. Znajdują tam oczywiście Camerę Obscurę i zaczynają eksplorację oraz poznawanie historii lokalizacji. Crimson Butterfly wyszedł w 2003 r. na PS2, Xboxa oraz dekadę prawie później w postaci rimejku na Wii (wykorzystując mechanikę jak i dizajn graficzny czwartej części). Wg mnie jest to najbardziej symboliczna część, pełna metafor i odniesień nawiązujących do relacji między siostrami, melancholijna, smutna, przy tym przerażająca, chociaż z mojej strony już nie było tak ciężko, prawdopodobnie przez natychmiastowe wręcz odpalenie gry po ukończeniu części pierwszej oraz fakt, że ogrywaliśmy rimejk z Wii, gdzie zmiana kamery i odpuszczenie statycznych ujęć mogła trochę zniwelować poczucie strachu (chociaż motyw z misjami gdzie nie mamy naszej broni wrył się ostro w beret). Sequel Project Zero jest o wiele większy niż część pierwsza, spotkamy w niej o wiele więcej przeciwników, czasami atakujących nas grupowo. Dostajemy więc “bigger and better” w każdym z możliwych kierunków. Porównując do pierwszej części obrazowo, jeden z czterech głównych budynków w grze – Kurosawa Mansion, jest wielkości Himuro Mansion z części pierwszej (czyli całej gry). Można też dostrzec lekkie mrugnięcie od autorów w stronę fanów, jeden z głównych duchów, wokół których będzie toczona narracja – Sae, jest siostrą bliźniaczką Yae, która zaś jest babcią Miku Hinasaki (protagonistki części pierwszej). Gra posiada kilka zakończeń, kanoniczne niszczy swoją bezpośredniością, cała scena zapada w pamięć i bezlitośnie zabija wszelkie nadzieje na dobre zakończenie. Tragiczna, z najlepszą chyba historią w serii, śmiało mogącą konkurować z zakończeniem Silent Hill 2.

Art promujący część drugą.


Zwieńczenie trylogii wydane zostaje wyłącznie jako exclusiv na PS2 w 2005 r. pt. The Tormented. Chłopaki naoglądali się widać Freddiego Kruegera i postanawiają wykorzystać koszmary senne jako drogę do obcowania z światem zmarłych. Trzecia część wprowadza wiele zmian w setting’u, a no po pierwsze, gramy aż trzema postaciami! Zaś jedną z postaci jest w końcu chłopaczyna!!! Do świata kobiet skonfrontowanych z światem zmarłych dołącza detektyw/dziennikarz Kei Amakura. Zwieńczenie trylogii stara się związać dwie, wydawałoby się wcześniej niepowiązane ze sobą historie części pierwszej i drugiej, dzięki właśnie postaciom grającym pierwsze skrzypce w Fatal Frame III. Główną postacią, wokół której opiera się narracja jest Rei Kurosawa, fotografka, która utraciła niedawno ukochanego w wypadku samochodowym. Mieszka ona razem z uwaga – Miku Hinasaki, czyli protagonistką  pierwszej części serii. Dodatkowo pojawiający się w historii Kei Amakura to wujek bliźniaczek Mio i Mayu z części drugiej. Tymi postaciami historia wiąże całą trylogię. Narracja części trzeciej opiera się również na novum w postaci klątwy snu. Bohaterowie zasypiając trafiają do dziwnej posiadłości pełnej duchów zmarłych, starając się przetrwać i rozwiązać zagadkę umierających wokół bliskich. Każde posunięcie w fabule łączy się z obudzeniem, zauważamy wtedy dziwne tatuaże na ciele bohaterów i postępującą chorobę/klątwę, w którą zostali uwikłani. Odwiedzamy również w snach sporo lokacji z części pierwszej jak i drugiej, często w przypadku dziennikarza bądź Miku podążając za duchami swoich bliskich, czyli brata Mafuyu, bądź bliźniaczek Mio i Mayu (bohaterów poprzednich części).

Trzecia część miała jedną z najlepszych “scen prysznicowych” w historii gier wideo i chociażby dla tej sceny warto ograć zwieńczenie trylogii.


Sama gra mimo, że wykorzystuje patenty i miejscówki w snach poprzedniczek, broni się przerwami między snem. Możemy wtedy zwiedzać swoje mieszkanie, czytać notatki, kontaktować się z światem zewnętrznym. Jest to jeden z najlepiej wykorzystanych motywów suspensu w grach wideo. To, co wyrabia się w mieszkaniu w miarę progresu, począwszy od dziwnych głuchych telefonów po przekładanie rzeczy oraz pojawianie się zjaw na zdjęciach wyrabianych w pracowni potrafiło wprowadzić taki klimat, że musiałem wyłączać czasami grę i odpocząć. 

Art promujący część trzecią.


ROZDZIAŁ IV –  Nintendo przejmuje markę i wprowadza na salony serii branżowego szaleńca.

Po zamknięciu trylogii przez Koei Tecmo, Nintendo wykupuje część udziałów serii Fatal Frame i razem z studiem rozpoczynają pracę nad czwartą częścią. Poszukują świeżości, nowych patentów i ekstrawaganckich pomysłów. Mają u siebie w ekipie takiego jednego wariata, który dłubie przy No More Heroes, zauroczeni skalą pomysłów  twórcy, wciągają go do współpracy nad projektem. O kim mowa? O jednym z największych świrów gaming’owego świata – Goichi Suda. Przyznam, że spoglądając na historię serii, wybór był niesamowicie ryzykowny. Horrory mają to do siebie, że schodząc z przybranej już konwencji tracą w większości urok. Jednakże Suda51 podchodzi do prac z należytym pietyzmem i widać, że ceni sobie dorobek Koei Tecmo w postaci wcześniejszej trylogii. Zanim przejdę dalej, należy w tym punkcie przypomnieć, że gra zostaje wydana w 2008 r.  pod tytułem Mask of the Lunar Eclipse na konsolę Wii, która miała poszerzyć paletę poczucia strachu poprzez wykorzystanie kontrolerów ruchowych, niestety gra nie opuściła granic Japonii. Powód oficjalnie nie został podany, powszechnie krążą plotki, że ze względu na problemy z glitchami i kodem (typowy Suda) postanowiono nie wypuszczać produktu “nie do końca sprawnego” poza granicę Nipponu (jedyna możliwość to granie na fanowskim tłumaczeniu, nie muszę chyba pisać, co do tego będzie nam potrzebne, bądź w wersji japońskiej importując pudło z Japonii). Fakt, gra ma sporo bugów, ale Jezuniu Betlejemski ma też to, czym powinien się cechować dobry horror – klimat przez duże K. Dochodzi również do konkretnych zmian w gameplay’u. Uciekamy od statycznych kamer znanych z trylogii, stawiając na kamerę położoną na “ramieniu” cały czas podążającą za sterowaną postacią. Historia czwórki traktowana jest jako niewiążący prequel do trylogii i opowiada historię 4 postaci, którymi przyjdzie nam pokierować. Trzy bezbronne białogłowe (jak zawsze muszą się pchać tam gdzie nie powinny) Misaki, Ruka i Madoka oraz detektyw podążający za nimi Choushirou ruszają na wyspę, gdzie zostały uprowadzone 10 lat wcześniej jako dzieci. Niestety, nic z tego incydentu nie pamiętają, zaś 2 dziewczyny, które zostały porwane razem z głównymi bohaterkami umierają w dziwnych okolicznościach. Czas rozwiązać zagadkę posiadłości/szpitala na wyspie i dowiedzieć się, co takiego zaszło ponad dekadę temu. Czwarta część to ciężki orzech do zgryzienia, z jednej strony mamy mnóstwo glitchów, na dodatek klimat surwiwalu zanika, przez wciśnięcie w punktach zapisu możliwości kupowania filmów do aparatu i apteczek życia, z drugiej mimo tych naleciałości gra ma potężny klimat, jedne z najlepszych miejscówek w serii (pokój z trumną do dzisiaj potrafi się śnic po nocach) i najbardziej epicką wspinaczkę po schodach latarni morskiej w historii branży, a to dzięki towarzyszącemu kawałkowi Tsukimori Song wykonanemu na organach. Dla mnie jest to jedna z ulubionych części i cenię sobie ją bardziej niż powszechnie uznawaną za najlepszą część drugą, mimo, że do tak kompletnej historii, jaką możemy zobaczyć w Crimson Butterfly trochę jej brakuje. Jak wspomniałem wcześniej, na tym silniku 4 lata później wyłącznie na Wii wychodzi rimejk części drugiej, tym razem udaje się wydać grę poza granicami Japonii.

Art promujący czwartą część.


Piąta i ostatnia póki co część wychodzi na Wii U w 2014 r. w Japonii i w 2015 r. dla reszty świata. Opowiada historię trzech postaci: Yuri Kozukata, dziewczyny, która chciała popełnić samobójstwo, ale została “uratowana” przez jej przyszłą mistrzynię i wprowadzona w zamknięty krąg ludzi znających tajemnice Camery Obscury; pisarza Rena Hojo, który poszukuje materiałów do swojej książki i Miu Hinasaki!, córki protagonistki pierwszej i trzeciej części – Miku Hinasaki. Tutaj na chwilę się zatrzymam, ponieważ twórcy z tą córką trochę odpłynęli w zaświaty. Okazuje się bowiem, że Miu jest owocem kazirodczej miłości między bohaterami pierwszej części, czyli bliźniakami Miku i Mafuyu. Jednak nie chodzi tutaj o miłość cielesną w normalnym rozumowaniu tego zjawiska, a o platoniczną miłość między zmarłym bratem i żyjącą siostrą. Tak, było to niepokalane poczęcie, na dodatek łamiące barierę między życiem i śmiercią. Miu więc jako owoc tej anomalii, posiada niespotykane moce, dzięki którym jest w stanie widzieć duchy etc. Tak jak mówiłem poezja płynąca z tego wątku mimo, że jest niezwykle romantyczną projekcją, wzbudza również niechęć i jest narzucona w taki sposób, że konfabulacje na temat zniszczenia serii wykrzykiwane na forach internetowych oraz niesamowita beka z tego tytułu i pytania ile twórcy ćpali podczas pisania scenariusza są w miarę uzasadnione. Przez to również ostatnią część śmiało można uznać za czarnego łabędzia serii. Gra umiejscowiona zostaje na Hikami Mountain, widać od razu czym inspirowali się tutaj twórcy. Inspiracją był sławetny las samobójców w Japonii – Aokigahara. W jednym z wywiadów autorzy piątej części Fatal Frame, opowiadają o fascynacji wodą, strachu przed utonięciem oraz maniakalnym lękiem przed byciem mokrym. Tak też wygląda ta część, woda jest dosłownie wszędzie, jak nie jezioro to deszcz itd. Oprócz tego widać fascynację filmem Dark Water, świetnym japońskim horrorze dotykającym tych problemów, który jak najbardziej polecam. Wszystko byłoby pięknie, gdyby jak to z Koei bywa, nie wykorzystali efektu moknięcia w celu pokazania również kształtów naszych bohaterek. Jak nie przenikająca bluzka, to mokre pośladki i tak w kółko. Trochę niszczy to klimat horroru, ale i tak nie ma z tym takiej tragedii mimo wszystko. Mi się akurat podobało (stulejarska buźka). Skąd ta fala hejtu w takim razie w stosunku do tej części? Twórcy wprowadzają nowy tryb opowiadania historii. Są to tzw. dropy. Drop to najprościej ujmując akcja ratunkowa bądź wycieczka na górę Hikami w celu odnalezienia jakichś wskazówek. Dropy to również po staremu misje/poziomy. Powiedzmy, że ktoś tam wyruszył na górę samobójców i nie wrócił, ruszamy więc z Camerą Obscurą z akcją ratunkową i tak w kółko. Byłoby to dobre wyjście, gdyby nie przez większość gry odwiedzane te same miejscówki. Backtracking lepiej jest odbierany kiedy mówimy o nieprzerywanej takimi podziałami akcji, tak jak w poprzednich częściach. Tutaj trochę to spłycono, nie dość, że lecimy do jakiegoś punktu, odnajdujemy ofiarę, to jeszcze trzeba wrócić się w niektórych misjach na sam początek po drodze zahaczając o armię następnych duchów, do których strzelamy z naszego Gamepada. A no tak – Gamepad. Maiden of Black Water miała wstępnie wyjść na Wii, kiedy twórcy zobaczyli nową wtedy konsolę Nintendo Wii U, od razu wpadli na wykorzystanie tabletu i przenieśli grę na ówcześnie najnowszą konsolę Big N. Stosunek do tego wyboru mam ambiwalentny. Z jednej strony świetnie się strzela z tego urządzenia i naprawdę odnosi się wrażenie trzymania Camery Obscury w rękach. Z drugiej zaś, nawrzucano tylu przeciwników w niektórych misjach, że po prostu robi się to męczące, ciągłe machanie i wirowanie tabletem. Dodatkowo gra mało straszy, jak to powiedział jeden z znajomych na discordzie, duchy zaczynają ewoluować w fajne duperki z cyckami na wierzchu, maszkary nie wyglądają tak strasznie oprócz paru wyjątków a resztę surwiwalu zabija możliwość kupowania mnóstwa item’ów zdrowia i naboi przez co gracz odnosi wrażenie bycia niezniszczalnym. Gra mimo wszystko jako całość podobała mi się, świetne są filmiki opowiadające historię i to co stało się z niektórymi ofiarami spotkanymi później w grze jako duchy. Szczególnie filmik nagrywany kamerą niczym w Blair Witch Project pewnej osoby, która odwiedza jeden z budynków na górze Hikami. Świetna sprawa podnosząca ciśnienie. Gra posiada wiele walorów, klimat i nawet w miarę dobrą historię, chociaż nie działa tak jak powinna narracja oraz gameplay, zepsute przez odwiedzanie tych samych miejscówek, niekończące się zasoby amunicji i życia oraz rzeszę duchów, które w tak dużej ilości po prostu zabijają grozę i wprowadzają nas w jakieś kino akcji prędzej niż horror. Nie mówiąc już o dodatkowej zawartości odblokowywanej po ukończeniu, jak granie postacią z Dead or Alive albo zakładanie sexy ciuszków bohaterkom. Najgorsza część z całej sagi, mimo wszystko dalej podobała mi się niesamowicie, ja po prostu uwielbiam takie klimaty w grach.

Oficjalny art promujący piątą część.


Rozdział V – Czarna dama J – Rock’a.

 

Pieczę od drugiej części nad piosenkami zamykającymi gry przejęła Tsuki Amano, japońska wokalistka rockowa. Używając metafory – Amano jest dla serii Project Zero tym, kim jest Hikaru Utada dla serii Kingdom Hearts. Każdy z kawałków wykorzystany do gry stał się wręcz kultowy w kręgach fanów, zaś wokalistka jest kojarzona z duchowym odwzorowaniem klimatu Fatal Frame, dla mnie to Pierwsza Dama serii i nie wyobrażam sobie następnych gier bez jej głosu. Zapraszam do posłuchania utworów w udostępnionych linkach poniżej. Utwór Koe to ending trzeciej części, zaś Noise czwartej. Warto jeszcze sprawdzić resztę utworów jak Cho, który jest endingiem części drugiej, bądź Kurenai (utwór do rimejku z Wii).


Oprócz podstawowych wersji wydano również spin-off na 3DSa pod tytułem Spirit Camera oraz mini gierkę na telefony pt. Real Zero. Nie wnoszą one nic do kanonu, bazują raczej na pomyśle strzelania fotek gdzie popadnie bądź zabawą ekranami 3DSa.

Gry serii Fatal Frame nigdy nie sprzedawały się wybitnie. Jednak zachowały status kultowy i wypracowały sobie prestiż w branży, który pozwolił samo przez się na tworzenie następnych części. Chwała za to Koei Tecmo, mam nadzieję, że to nie koniec przygód wyginających się maszkar przed aparatem i prędzej czy później zobaczymy nową część na aktualnych (bądź przyszłych) sprzętach.

Amerykańska nazwa Fatal Frame dotyczy krytycznych ataków podczas wykonywania zdjęć, polega to na tym, że musimy wykonać zdjęcie w ostatniej chwili podczas ataku przeciwnika (dosłownie tuż przed dotknięciem nas), taki atak zadaje najwięcej obrażeń. Ta nazwa serii podoba mi się najbardziej, dlatego korzystam z niej w tekście najczęściej. W Japonii samo Zero, ze względu na grę słowną, której tam użyto. Najprościej ujmując bez zbędnego bawienia się w kanji i zawiłości języka japońskiego, Zero odnosi się do słowa duch. Europa, co ciekawe, prawdopodobnie odwaliła ostry błąd, ze względu na to, że Japończycy potrafili reklamować swoją grę jako projekt Zero, nasi wydawcy zaś wzięli to za pełen tytuł i tak o to u nas nazywamy serię Project Zero (niepotwierdzona, chociaż bardzo prawdopodobna opcja).

Na koniec fota z mojej kolekcji, muszę dorwać jeszcze standardową wersję Project Zero 2. 

 


Zdjęcia mojego autorstwa oczywiście, arty promujące z oficjalnej strony Fatal Frame.

ndl

Autor: ndl

First time?