Enemy Zero

Share

Enemy Zero to druga część, w której przyjdzie nam śledzić losy wirtualnej aktorki Laury autorstwa Kenjiego Eno i mimo wielu podobieństw do D no Shokutaku, stoi na zupełnie innym poziomie w przypadku mechanik, pomysłów i całej rozgrywki. Jednak o tym za chwilę.


Eno po akcji z D i wypuszczeniem bardzo małego nakładu jego gry przez Sony strzela sowitego focha na markę PlayStation i postanawia (zresztą ogłosi to w komiczny sposób, o czym poczytacie w innym tekście), że do końca zostanie z Segą i wyłącznie na ich system wyjdzie następny jego tytuł. Tak się więc stało, Laura w zupełnie innym settingu, innej charakterystyce i historii stawia swoje pierwsze kroki aktorskie w space operze uderzającej w tematykę survival horrorową na statku kosmicznym, często przypominając taki tytuł w kinematografii jak Obcy. Laura bowiem tym razem wybudzona po hibernacji podczas powrotu na Ziemię jednej z stacji kosmicznych nie przypuszczała, że wiezie ze sobą nieproszonego pasażera na gapę, który powoli zajmuje się całą załogą statku. Pierwsza scenka wybudzenia robi piorunujące wrażenie jak na lata, w których powstała i małą niefrasobliwość twórców w przypadku grafiki 3D w tamtych latach. Tak jak początkowa sekwencja w postaci FMV, niczym w D pozwala nam czuć się po ograniu poprzedniego tytułu Warp swojo z feelingiem poruszania się po pokoju niczym w interaktywnym filmie, tak szybko zostajemy postawieni na nogi, bowiem tuż po opuszczeniu naszego pokoju okazuje się, że gameplay’owo feeling poruszania się, eksploracji i założeń przypomina klasyczne FPS-y. Ba, nawet postrzelamy z odpowiedniego gnata.

Trochę ciałka i już zaczyna się robić gorąco.

W ramach uściślenia, bo tak naprawdę metoda FMV dosyć szybko została wyparta z gamingu, w każdych pokojach mamy już typowe wysokiej rozdzielczości sekwencje, z góry nakreślone ruchy danej postaci, które przeskakują w postaci interaktywnego filmu, zaś w korytarzach i między nimi gra wprowadza nas w środowisko pełni 3D, gdzie już możemy poruszać się gdzie chcemy i jak chcemy nie zważając, że np. nie możemy zerknąć w prawo, bo tam nie dano całej animacji itd. Przypominając właśnie najprościej ujmując gry FPS. Tak jak D było w pełni interaktywnym filmem, tak tutaj ograniczono się wyłącznie do wydzielonych lokacji, w większości pokoi załogi. W tych lokacjach również nie ma czego się obawiać, nic nam nie może się wydarzyć i są czysto eksploracyjne/fabularne. Animacje w sekwencjach filmu interaktywnego to miazga, nawet po tylu latach szczena potrafi opaść, a co dopiero na premierę. Co ciekawe za animacje w tym wypadku odpowiada młodziutki, jeszcze nieznany nikomu Fumito Ueda, któremu udało się dołączyć do WARP. Kawał estetycznej roboty zrobił w tym wypadku i nie dziwię się, że w końcu doczłapał się swoich gier, które raczej do dzisiaj uderzają w artystyczny punkt growej formy przekazu na stałe zapisując się w historii gamingu.

Jak bronić się przed czymś, czego nie widzisz

Szybko okazuje się, że większość naszej załogi leży trupem w swoich pokojach, a my zaczynamy walczyć o przetrwanie przy tym odkrywając następne wątki fabularne i historię, która owocuje w naprawdę niezłe twisty, szczególnie w samej końcówce. Nasi gapowicze to oczywiście obcy organizm, który nie dość, że agresywny to jeszcze… niewidzialny gołym okiem. W jaki sposób więc wiemy, że jest w danym korytarzu? Że właśnie do nas nadciąga niczym najprężniejszy zabójca w historii? Tutaj Warp wprowadza tak niecodzienne rozwiązanie, jakim jest poleganie na naszym słuchu. Dzięki pewnemu urządzeniu, które Laura zakłada już na samym początku gry, czyli nazwijmy to czymś na wzór słuchawek jesteśmy w stanie słyszeć zbliżającego się wroga. Objawia się to w postaci pikania, kiedy jesteśmy blisko stworzenia nasz sensor zaczyna wrzeszczeć niczym budzik o 5 rano, krzycząc swoim pikaniem, że zaraz zostaniemy zjedzeni. W tym momencie pojawiają się dwa rodzaje stylu gry, który musimy zastosować. Pierwszy, to typowe wymijanie przeciwników za pomocą słuchu, drugi to walka. Tak jak wymijanie jest dosyć intuicyjne i jakoś idzie to ogarnąć. Tak walka, to jedno z najbardziej przerażających momentów w mojej historii z grami wideo. Poważnie, tutaj rozpoczyna się taki pot na ciele, że czasami pękała mi psychika i najprościej w świecie wpadałem w panikę. Doprowadzając często do skuchy i płaczu nad rozlanym mlekiem. Zresztą waga każdego życia dotrze do was za chwilę, kiedy wyjaśnię jak wyglądają założenia z sejwami i resztą wydawałoby się “bezpiecznych rozwiązań” jakie dają nam gry wideo w celu wytchnienia.

Tak jak w D mieliśmy narzucony z góry czas rozgrywki, liczony w rzeczywistym czasie, bez możliwości w jakikolwiek sposób zatrzymania go dzięki narzędziom, które dawała nam gra, tak w Enemy Zero mamy podobną zagrywkę, ale z możliwościami sejwowania. Do tego służy pewien przyrząd, który jest czymś w rodzaju krótkofalówki, a raczej urządzenia przyszłości służącego do nagrywania głosu, na ten czas wszystko gra, ale szybko dotrze do nas, że krótkofalówka niestety ma ograniczoną moc baterii, so real i stanie się tak mocno odbijającą i pogłębiającą moją rozpacz, dosłownie rozpacz podczas tej space operowej podróży. Już tłumaczę dlaczego, oczywiście na samym początku mamy do wyboru poziom trudności, w tym wypadku normal i easy. Nie było złudzeń, że będę ciskał w gierkę Eno na łatwym poziomie, więc tutaj klaruje się nam sytuacja z moją decyzją. I teraz, przyzwyczajony dzisiejszymi normami, ale w sumie nie tylko, spodziewałem się w tym wypadku różnic między poziomami trudności w postaci ewentualnych trudniejszych zagadek, mniejszej odporności bohaterki, większej przeciwników, mniej amunicji, czy czegoś tam, rozumiecie mam nadzieję o co chodzi, takie typowe założenia spotykane w każdej gierce. Jednak gra sama w sobie nie różni się w tym wypadku zupełnie niczym w przypadku naszej podróży po stacji kosmicznej, ale różni się jednym mankamentem, ilością baterii na naszym voice recorderze. W przypadku normal są to dokładnie 64 bloki baterii, na easy z tego co na szybko sprawdziłem po ukończeniu 99. I teraz uwaga, będziemy liczyć. Sejwowanie gry, które możemy odpalić w każdym z pokoi, czyli w przypadkach gdzie odpala nam się sekwencja interaktywnego filmu zabiera baterii naszego urządzenia 4 punkty. Szybkie obliczenia, 64 przez 4 równa się (chwila odpalę kalkulator) z tego co widzę 16. Szesnaście sejwów na gierkę od Eno po doświadczeniach z D wydaje się tak dużym marginesem w tym wypadku, więc bez problemu sobie zapewne poradzę, przekonywałem siebie zadowolony z życia. Jednak w końcu docieramy do momentu, kiedy pojawia się spotkanie istoty panoszącej się po korytarzach… I nie ma bata kochani, na pewno przy pierwszym spotkaniu umrzecie, przy drugim też, przy trzecim prawdopodobnie również, przy czwartym pewnie też, a dalej nie wiem, u mnie skończyło się na ośmiu porażkach, a to przecież początek gry. I z jednej strony wydaje się, że ndl no super, ale miałeś sejwa przed samym spotkaniem, więc kwestia wyuczenia, czego ryczysz mi tutaj. Wydawałoby się, że to prawda, ale te kilkakrotne zgony pozwoliły mi uświadomić sobie jedną bardzo ważną kwestię już w pierwszej godzinie gry, mianowicie to, że każde wczytanie gry zabierało mi… dwa punkty baterii. Nie pomoże wam reset konsoli tuż przed zgonem, nie pomoże wam nic w tym wypadku. Po prostu wczytanie gry też zabiera punkty baterii, a to jest od razu odnotowywane w systemie gry. Tak więc po pierwszym spotkaniu potwora miałem 2 razy zasejwowaną grę, i osiem razy wczytaną, co daje nam 24 punkty baterii mniej… Więc w sumie jeszcze dobrze nie wleciałem w tytuł, a już nie miałem jednej trzeciej ponad możliwości baterii odpowiadającej za stan zapisu i wczytywania. A to pierwsza godzina gry!, tak naprawdę to dopiero przedsmak horroru, który będzie mnie czekał, a samo pierwsze spotkanie z obcym to pikuś w porównaniu do tego co wyrabia się w końcówce. Jednak, nie wiedziałem czy to długa podróż, po dwugodzinnym D spodziewałem się czegoś w tym stylu i jak zawsze w przypadku moich przekonań co do Enemy Zero, te okazywały się wątpliwe. Enemy Zero udało mi się ograć w 6 h, ale dopiero za trzecim albo czwartym podejściem. A wiedzcie, że kiedy bateria pokazuje wam, że zostaje 6 punktów na ekranie i tak naprawdę macie 3 wczytania bądź jeden sejw i jedno wczytanie, a potem żegnaj brachu, Laura is fukin dead, pot będzie spływał z czoła, atmosfera w domu nabierze ciężkiego klimatu, dłonie zaczną odmawiać posłuszeństwa, ciśnienie rozpocznie swój taniec, a ty zostaniesz w tym momencie sam, modląc się o jakikolwiek płomyk nadziei, który nie oszukujcie się tak jak ja, nie nadejdzie.

No i tutaj już człowiek traci nadzieję na lepsze jutro.

 

Laura, Laura, Laura…

 

I w takich warunkach musimy się przysłuchiwać, czy w danym korytarzu zaczyna “pikać”, i wyczekiwać na odpowiedni moment strzału, a ten pojawiał się tylko przy dosłownie jednym dźwięku, wśród pierdyliarda pikań, którego spanikowany człowiek w desperacji i przerażeniu nie tak łatwo dawał radę wychwycić. Co jest jeszcze dodatkowym utrudnieniem, sam wystrzał. Po pierwsze nasza broń ma ograniczoną liczbę użyć, jest to jeden strzał i po tym należy odnaleźć pokój z ładowarką, naładować broń ponownie na ten jeden wystrzał i wracać. To prowadzi do częstego płaczu nad rozlanym mlekiem, chociaż z drugiej strony jeżeli nie uda Ci się wykonać w odpowiednim momentu wystrzału przy spotkaniu przeciwnika, to tak naprawdę umierasz i trzeba wczytywać. Dodatkowo, sam wystrzał nie działa jak w fpsach, w które zapewne mieliście okazję pograć, nie ma że sobie raz naduszę przycisk i wohooow, monstrum rozwalone. Każda z broni używa wiązki laserowej, więc trzeba ją dodatkowo naładować trzymając spust. Plus rzadko podczas gry będziemy mieli ten sam kaliber broni, więc każda pracuje inaczej. Jedna ładuje się szybciej, druga wolniej, jeżeli za długo będziemy trzymali przycisk wystrzału ta w ogóle nie wypali… trzeba więc wyczuć kiedy puszczać przycisk strzału, aby w ogóle ten wypuścił wiązkę energii mordującą przeciwnika. I znowu pewnie myślicie, że przesadzam, ale poważnie najwięcej skuch zaliczałem ze względu na zbyt długie przytrzymanie przycisku, bądź zbyt krótkie, nie ma żadnego wskaźnika obrazowo, który pozwalałby nam oprzeć swoje odczucia co do momentu wystrzału, i jak to bywa w Enemy Zero, trzeba sobie jakoś radzić. Te dwie nieodzowne, wydawałoby się teoretyczne elementy walki, czyli słuchanie pikania i twarde nerwy w przypadku wystrzału dają tak piekielne połączenie dla gracza, że będąc szczerym, ogrywałem sporo horrorów, kocham ten gatunek, ale to co zaserwował mi Eno z Enemy Zero przeobraża w ogóle całe moje spojrzenie na możliwości i elementy surwiwalu w grach wideo. To otoczenie, środowisko gry chce nas doprowadzić do rozpaczy w każdym elemencie, z każdego frontu docierają do nas bodźce o beznadziejności sytuacji, o tym że mamy przerąbane na całego i nawet modlitwy nie pomogą.

Jest i scena prysznicowa!

Wszystko okraszone jest łamigłówkami, korytarze często wyglądają podobnie i łatwo się pogubić, a mapy tutaj nie uraczymy, trzeba strzelać pamięciówki niczym nastolatek bez dostępu do materiału dla dorosłych albo polegać na spontanicznym błądzeniu metodą prób i błędów, które doprowadzi was do skuchy, bo stacja kosmiczna z obcym na pokładzie, to niestety jedno małe piekło. Scenki w postaci filmów interaktywnych to klasa sama w sobie, Ueda poradził sobie wyśmienicie, chociaż bazował na silniku, który raczej klasycznie dla Saturna w 3D nadawał trochę plastikowego, silikonowego kształtu, to tutaj wygląda to naprawdę strawnie, po 20 ponad latach. Fabularnie jest naprawdę świetnie, zdziwiłem się nawet w przypadku niektórych twistów, w porównaniu do D narracja jest tutaj szczegółowiej ropisana, nie tylko przez notatki, użytkowanie komputerów itd. które nadają lore grze, ale również dzięki samym rozbudowanym dialogom i historii Laury, która jest podana w bardziej bezpośredni sposób w porównaniu do poprzedniczki. Uraczymy tutaj również cutscenki, przerywniki filmowe nadające tempa, a sama końcówka to nawigacja głosowa, gdzie nasze urządzenie zostaje zniszczone do wsłuchiwania i polegamy na komendach jednego z bohaterów wykrzykiwanych przez głośniki na stacji, teraz wyobraźcie sobie, że grałem w japońską wersję i w tym momencie bez możliwości już sejwu, z jedynie dwoma opcjami wczytania gry srałem w gacie jak niemowlak, jednocześnie skupiając się na dotarciu do końca, przez głośniki słyszymy wykrzykniki typu: “lewo” “prawo” “wróć” “strzelaj”, więc potrafi to narobić niezłego rabanu w głowie.

Muzykę komponował dla tej gry nie kto inny jak Michael Nyman, tak ten gość i jego ekipa od ścieżek dźwiękowych w kinematografii. Historia z zaangażowaniem go do projektu jest interesująca, ale to będzie do poczytania już za chwilę w następnej publikacji. Takie kawałki jak “Digital Tragedy”, “Laura’s Theme”, czy “The Last Movement” robiły niesamowicie i nie dziwie się, że udało wydać na świat oddzielnie cały ost na płycie. Gra zresztą polega na naszym zmyśle słuchu, więc cała strona dźwiękowa to jeden z największych plusów E0, i podjęto rękawice w tym wypadku z należytym pietyzmem.

Like a boss

Eno w wywiadzie po premierze wspomniał, że Enemy Zero przyświecała jedna, najważniejsza idea. Było to stworzenie środowiska, które w żaden sposób nie da się oswoić, środowiska które miało podkładać kłody przy każdym z możliwych punktów. Miało być surwiwalowe do krwi i kości, jednocześnie pokazując swój potencjał i zachęcając niszczonego gracza do dalszej gry. Muszę przyznać, że udało mu się to w zupełności z tym tytułem. Tutaj czynniki zewnętrzne, brak mapy, samo sejwowanie i wczytywanie ograniczone przez założenia zabawy oraz przeciwnicy, których nie widać podnoszą poprzeczkę do niewyobrażalnych rozmiarów w gatunku horrorów. Enemy Zero to przeżycie w każdej możliwej stronie odbioru. Trudna, czasami przegięta i produkująca skoki ciśnienia nie tylko klimatem, ale również założeniami. To pierwsza gra, po której ograniu poczułem autentyczną ulgę. Udało się, dałem radę, przeżyłem ten horror. Coś niesamowitego, autentycznego i tak innego w porównaniu do reszty gier w tym gatunku. Niesamowita gra i jeszcze większe przeżycie. Nie będę ściemniał, nie lubię gier z pierwszej osoby, szczególnie horrorów, a te dzisiejsze pokroju Outlast paliłbym na wirtualnym stosie, tutaj jednak mimo rodzących się z kroku na krok odpychających mnie rozwiązań, wrzuconych celowo notabene, brnąłem dalej, jednocześnie wpadając w trans i chcąc wyłączyć konsolę jak najprędzej. Takie cechy dla mnie posiadają tylko gry wybitne, nie mam złudzeń – Must Play.

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: