EarthBound

Share

Dzieci wesoło wybiegły ze szkoły, odpaliły poza ziemskie moce i wyciągnęły kije, UFO zapluły bandytów w klubie arkejd przepędziły, siedzą na ławeczkach i ryczą do siebie. Wszyscy mamy źle w głowach… Od zakupu Mini Snesa, między ogrywaniem większych produkcji poświęcam czas na nadrabianie klasyków z 16 bitowej stajni Nintendo. Tym razem trafiło na Earthbound, znane również jako Mother 2. Mieliście kiedyś przyjemność obcowania z LSD? Jeżeli nie, to spokojnie, Earthbound wam to wynagrodzi.


Zanim jednak przejdziemy do sedna, warto zapoznać się z krótką historią powstania gry. Earthbound to druga część stworzonej przez Shigesato Itoi serii znanej pod nazwą Mother. Jako jedyna została wydana w tamtym czasie poza Japonią i przez samą lokalizację znamy grę pod taką nazwą, a nie po prostu Mother 2. Zaznaczenie, że jest to druga część mogło wpłynąć na potencjalną sprzedaż, co jest sensowne, bo nie jeden gracz w tamtych latach zapytałby, a gdzie część pierwsza? Zmieniając nazwę uniknięto niepotrzebnego szumu w tej kwestii, chociaż nie był to oczywiście żaden spisek, po prostu efektywny chwyt marketingowy. Na całe szczęście druga część serii opowiada zupełnie odrębną historię i jedyne podobieństwa to styl i kilka założeń w mechanice, typowy “motherowski” klimat i główny zły. Warto również wspomnieć, że Earthbound przeżył deweloperskie piekło i mało brakowało, a nigdy nie ujrzelibyśmy tak fenomenalnego tytułu na żadnej z konsol. Na ratunek przybył na szczęście przyjaciel Itoi, którego chyba nie trzeba przedstawiać – Satoru Iwata. Earthbound ostatecznie zostało stworzone przez kolaborację dwóch deweloperów, z jednej strony Ape Inc. założone przez Itoi, z drugiej Hal Laboratory, którego CEO w tamtych czasach był właśnie Iwata. Samo Ape z Shigesato Itoi pracowało nad Mother 2 prawie 4 lata i zniechęcone pracami oraz problemami z kodem gry w końcu prawie, że anulowali cały projekt. Wtedy doszło do spotkania z Iwatą, który po wstępnych oględzinach powiedział jedno: “Albo zostawiamy to tak jak jest i pracę nad grą potrwają co najmniej dwa dodatkowe lata albo rozpoczynamy od początku i gra powstanie w niecałe pół roku.” Itoi zgodził się i zaufał Iwacie w tej kwestii powierzając mu pracę nad kodem, ten zabiera ją do siebie i wraca po półrocznej pracy z swoim zespołem w celu pokazania efektów. Co ciekawe cały team deweloperski Ape był zachwycony nową prezencją Earthbound i w końcu można było pokazać przyszłego klasyka światu. Zresztą to tylko po raz kolejny potwierdza legendy jakie krążyły w branży na temat byłego prezesa Nintendo mówiące o tym jak genialnym był programistą. Tak zostaje wydana w 1994 r. w Japonii i rok później w USA gra, która zachwyci następne pokolenia graczy swoim nietuzinkowym klimatem i głębią podaną w wydawałoby się satyryczny sposób. Earthbound jest dziełem wybitnym bez dwóch zdań i zapadającym w pamięć w większości przez swą inność w stosunku do reszty gier wydawanych w tamtych latach w branży, mało tego nawet dzisiaj ciężko cokolwiek porównać do tej serii.

 

Shigesato Itoi tuż przed wydaniem EarthBound.

Iwata zajął się techniczną stroną produkcji, jednak pomysł, narrację i klimat zawdzięczamy twórcy całej serii – Shigesato Itoi. Jednym słowem, człowiek instytucja, dla którego gry były jedną z przygód w życiu. Cały jego dorobek to seria Mother i kilka niszowych gier o łowieniu ryb nazwanych jego imieniem. Dziennikarz, eseista, pisarz kończąc na prowadzeniu własnej firmy w segmencie handlu. To też daje podłoże inności serii Mother, dlaczego te kultowe dla wielu gry tak różnią się od reszty? Wydaje mi się, że jego biografia jest właśnie odpowiedzią, Itoi to człowiek z zewnątrz, którego myśli wykraczały poza ramy nawet podstawowych założeń tworzenia gier. To świeże, a może inaczej – inne spojrzenie na świat elektronicznej rozrywki zaowocuje jedną z najbardziej unikatowych narracji i spojrzenia na ten segment nadając jej indywidualnego charakteru, który do dzisiaj ciężko w jakiś sposób podrobić.

 

 

Historia już na początku zaskoczy nas nietypowym podejściem. Głównym bohaterem zostaje dzieciak z czerwoną czapeczką o imieniu Ness, imię w tym przypadku jest umowne, ponieważ gra umożliwia nam wpisanie własnego pseudonimu/nicku niemalże na początku historii. Normalne życie nastolatka zostaje przerwane przez aferę z meteorytem lądującym niedaleko jego rodzinnego domu. Na dodatek w tym samym czasie nasz sąsiad Pockey informuje nas, że gdzieś zaginął jego młodszy braciszek. Ruszamy na poszukiwania trafiając do miejsca gdzie leży oczywiście przyczyna całego zamieszania w postaci meteorytu. Od tego momentu nasze życie staje do góry nogami, z meteorytu wyjawia się istota poza ziemska przypominająca insekta/komara o imieniu Buzz. Ten mówi nam, że w niedalekiej przyszłości niejaki Giygas zniszczy ludzkość i Ziemia jest w opałach. Wszystko zapewne ułożyłoby się bezproblemowo, jednak nasz mały insekt zostaje… zabity na naszych oczach przez mamę Pockeya, która wzięła go za komara. Przyznam, że takie zbicie tonu i nagła śmierć naszego ważnego informatora już dały pierwszy znak, że czeka mnie pokręcona historia. Scena śmierci insekta przepełniona patosem tuż po tak kuriozalnej przyczynie śmierci nadaje świetnego i pokręconego klimatu. Ten w ostatnich chwilach bohatersko tłumaczy nam, że do pokonania Giygas potrzebna jest całkowita symbioza z planetą, a umożliwi to nam zebranie wszystkich melodii/głosu Matki Ziemi, które ukryte są w specjalnych sanktuariach na całej planecie. Pech chciał, że jedyną osobą mogącą na łożu śmierci insekta wysłuchać był nasz bohater, który… nie skończył jeszcze nawet szkoły haha. Tak czy owak, nie zwracając na wiek naszego bohatera zostaliśmy wybrańcem i jako jedyni możemy uratować ludzkość. Tak zaczynamy naszą zwariowaną podróż.

Rozgrywka w Mother 2 to klasyczny RPG z turowym systemem walki podanym w formie “czytanki”, przemierzamy światy (miasta i tereny planety) w celu odnalezienia wszystkich sanktuariów, przy tym rozwijając nasze postaci (w późniejszej fazie gry dołączy do nas ciekawa ekipa) i pomagając napotkanym mieszkańcom Ziemi. Ważnym do odnotowania jest fakt, że nie mamy tutaj random encounter’ów, czyli wrogów widzimy na mapie i przy przechodzeniu obok nich od razu wyłapujemy aggro kończąc na walce. Takie założenie pozwoliło twórcom wprowadzić trzy rodzaje startu walk. Pierwsza to kiedy podejdziemy do wroga od tyłu, daje nam ona możliwość wyprowadzenia pierwszego ataku bez ruchu przeciwnika. Druga to spotkanie twarzą w twarz, wtedy każdy z uczestniczących w walce ma po ruchu i ostatnia, kiedy przeciwnik złapie nas od tyłu, wówczas to on ma jeden ruch do przodu i może sporo złego narobić. Sama walka to klasyczny widok z pierwszej osoby z odpowiednimi opcjami walki/ruchu. Prościej ujmując widzimy tylko naszego przeciwnika. Jakie mamy opcje? Możemy walczyć za pomocą ataków melee, czyli po prostu walnąć z kija przez łeb draniowi, możemy też użyć PSI, jest to odpowiednik magii i pożera naszą manę. Dodatkowo możemy spróbować uciec z walki, bronić się, użyć itemu z ekwipunku bądź włączyć auto walkę, czego nie polecam. Jak na grę z ery 16 bit nasze możliwości są rozbudowane i system walki daje mnóstwo frajdy. Szczególną uwagę zwróciłem na spadek naszego HP, wygląda to tak, że mamy oldskulowe liczniki pod postaciami, które wyglądają jak tabliczki z wynikami w starych kasynach albo spotykane dosyć często w np. szkołach. Pamiętacie na turnieju np. w piłkę jak sędziowie bądź nauczyciel zmieniał wyniki? Używał do tego specjalnego numeratora, który w przypadku zmiany wyniku ręcznie był przerzucany na przód tablicy. Tak wygląda też sprawa z naszym życiem, jest to ważne ponieważ prowadzi to do unikatowego doświadczenia w tym gatunku przy przyjęciu obrażeń. Powiedzmy, że przeciwnik uderzył w nas atakiem za 800 HP, a nasze HP to 250. W chyba każdej grze od razu zaliczamy w takim przypadku zgon, tutaj mamy szansę jeszcze na ruch dopóki tablica z naszym HP nie zleci do 0. Pod koniec gry prawie każdy przeciwnik będzie uderzał obrażeniami większymi niż nasz licznik zdrowia. Przez to, że nasz numerator spada w czasie rzeczywistym mamy jeszcze okazję do ruchu, tutaj pojawiają się trzy opcje, możemy próbować atakować dalej i w przypadku, kiedy uda nam się przeciwnika zabić nasz licznik się zatrzymuje i wygraliśmy walkę, możemy spróbować uciec, co jest opcją ryzykowną, bo w przypadku nieudanej ucieczki pozbywamy się następnego ruchu i definitywnie nadciągnie śmierć, ostatnią opcją jest próba uleczenia się i tutaj jest też dosyć wesoło, ponieważ w przypadku kiedy się uzdrowimy, to nasz licznik nagle olewa zadane obrażenia przeciwnika i od statusu jaki pokazuje po wciśnięciu heal reanimuje nam zdrowie. Najprościej ujmując dostaliśmy cios za 500 obrażeń, mamy 250 HP, licznik cały czas zaczyna spadać, ale mamy jeszcze mniej więcej dwa ruchy, wciskamy heal kiedy licznik pokazuje już 150 HP i w tym momencie, zaraz po wciśnięciu dajemy sobie zdrowie nie z -250 HP, bo to niemożliwe, a z 150 HP, bo przy tym liczniku zdrowia udało się wcisnąć nam daną komendę. Gra przez to nabiera unikatowego charakteru i naprawdę system ten sprawuje się doskonale podczas starć.

Co jednak jeżeli dostaliśmy ostre baty i nasi bohaterowie umierają? Stają się duszkami, które podążają za główną postacią i możemy je wskrzesić wyłącznie w wybranych punktach (w większości w szpitalu) za hajs bądź za pomocą później wyuczonej magii PSI albo odpowiedniego itemu. Drzewek umiejętności nie uraczymy, po prostu wraz z poziomem odblokowują nam się nowe ataki z góry przygotowane już przez twórców przy odpowiednim pułapie poziomu doświadczenia. Oprócz odblokowywania nowych opcji PSI, podnosimy przy każdym level upie nasze HP, PP i statystki typu IQ, Defend, Attack. Wartość każdej z nich jest ustawiana przy wbiciu nowego poziomu indywidualnie, czyli wskakując z 21 poziomu na 22 dostaniemy tylko +1 HP do statystyk, a z 22 na 23 już np. +15 HP, żeby z 24 na 25 dostać wyłącznie +2 HP. Na początku wydaje się to dziwne, ale po prostu każda z wartości została już z góry ustalona przez twórców i blokuje nam to myślenie na przód przy grindzie. Np. powiedzmy, że dostajemy baty z bossem i chcemy przygrindować  z 20 HP, tak naprawdę nie jesteśmy w stanie określić ile to poziomów, może to być jeden poziom wyżej, a może być również dwadzieścia. Blokuje nam to podejście a priori w przypadku przyjęcia strategii polegającej na wbiciu odpowiednich statystyk postaci. Tak naprawdę gra chce, wręcz wymaga od nas abyśmy nie zawracali sobie w tym przypadku głowy. W praktyce wygląda to tak, że dostajemy baty, idziemy wskrzesić naszą ekipę i ponownie wracamy do bossa bijąc po drodze mobków i levelując. Robimy to tak długo, aż w końcu uda nam się go pokonać. Bardzo ważne jest, że nie tracimy danego expa przy śmierci. Fajnym patentem jest również załatwienie sprawy walk z przeciwnikami kiedy mamy o wiele większy poziom od nich, wtedy gra rozstrzyga od razu zwycięstwo na naszą stronę i nie trzeba bawić się w przedłużające rozgrywkę potyczki o nic.

W przypadku miast, które przyjdzie nam zwiedzić i miejscówek to w każdej z nich odnajdziemy kilka powtarzających się punktów jak: szpitale, dzięki którym uleczymy statusy np. śmierci bądź zatrucia itd. Sklepiki, gdzie zakupimy przydatne przedmioty bądź bronie do ekwipunku. Hotele, gdzie za opłatą odnowimy swoje HP i PP za pomocą snu i oczywiście miejsca fabularne. Dobra, ale za co je kupimy? Oczywiście za mamonę, którą będziemy otrzymywać od naszego kochanego ojca na konto, wraz z progresem gry będzie wrzucał coraz większe sumy i wypłacimy je dzięki położonym w danych lokacjach bankomatom. Następnym ważnym punktem są położone w większości sklepów bądź hotelach telefony, dzięki nim będziemy mogli skontaktować się z naszą mamą i tatą oraz kilkoma innymi punktami, które odblokują się wraz z progresem. Do mamy musimy dzwonić co jakiś czas inaczej nasz bohater zaczyna bzikować podczas walk, do ojca dzwonimy w przypadku chęci zapisania gry oraz uzyskania informacji ile tam nam wrzucił na konto ostatnio pieniędzy. Nasz ekwipunek całą grę jest ograniczony i potrafi napsuć to sporo nerwów podczas gry. Oprócz miast będziemy odwiedzać również dungeony, gdzie znajdziemy nasze sanktuaria, na końcu których przygotować się należy na walkę z bossem. Nawet spotkamy postać, która mówi nam, że całe życie chciała być dungeonem w grze i dzięki jednemu profesorowi jej się to udało!

Earthbound próbuje cały czas nawiązać dialog z graczem i przełamać czwartą ścianę. Kiedy dzwonimy do taty, aby zasejwować, ten przy dłuższej sesji pyta się nas czy nie jesteśmy zmęczeni już tym ratowaniem świata i może nie chcemy spotkać się z przyjaciółmi w rzeczywistym świecie albo odpocząć. Na początku gry zostajemy wypytani o nasze ulubione danie, kiedy w pierwszej lokacji rozmawiamy z matką Nessa ta ciągle mówi, że przygotowała wybrane przez nas danie na obiad. Takich smaczków jest mnóstwo i byłem zaskoczony jak wiele pamiętliwych momentów można upchać w jednej na dodatek 16 bitowej gierce. Kolorowy świat, w którym wszystko jest niezwykle spójne i wielopłaszczyznowe zapchany jest tak potężną ilością niecodziennych rozwiązań, że ciężko aż je wszystkie wymienić. Przyjdzie nam uratować młodzież przed gangiem starszych lujów okradających ich podczas gry na automacie w Arcade Center, pokonać sektę przebraną w białe prześcieradła przypominającą Ku Klux Klan. Potraktować z bejsbola naćpanych hippisów, mało tego nawet sami przez przypadek odlecimy w niezłe loty zażywając w pewnym momencie LSD. Przejść trening bojowy, w którym będziemy ostro trollowani przez grę, podczas medytacji ta będzie wykonywała dziwne rzeczy – np. podstawi nam NPC, który będzie wołał do nas abyśmy szybko się ruszyli i przestali już poddawać się medytacji, bo wioska została zaatakowana aby chwilę później jeżeli odmówimy poruszenia się zagrozić, że połamie nam nogi i ręce i nigdy nie uda nam się ukończyć tej przygody, bynajmniej nie na tym sejwie. Niesamowite jak sporo jest takich niecodziennych sytuacji w tym tytule i te właśnie smaczki budują imponujący klimat. A pamiętajmy, że to gra z 1994 roku!

Dialogi są przekomiczne, to naprawdę inteligentny czasami zahaczający o czarny wręcz humor. Muzyka wpada w ucho i niektóre z kawałków mam już na playliście. Lokacje widać, że były tworzone z pomysłem i należytym pietyzmem a fabuła mimo, że z założenia jest starą znaną śpiewką to podana jest w tak niecodzienny sposób, że szczęka opada. Earthbound to niecodzienność, to unikatowe i szalone doświadczenie w każdym calu. Widać tutaj rękę kogoś spoza branży i niezwykle świeże pomysły na rozegranie narracji. Mało tego, samo spojrzenie na pojęcie “gry” oraz tego w jaki sposób można ją przedstawić. Grając odnosiłem wrażenie prowadzenia dyskusji z twórcami, bądź samą grą na temat samego statusu gier i czego od nich oczekuję będąc przy tym co chwilę zaskakiwany i zbijany z tropu.

 

Lokalizacja w przypadku USA nie obyła się bez kilku zmian, w większości w postaci wprowadzenia cenzury w niektórych dialogach oraz co najważniejsze nazw itemów bądź samych ubrań w lokacjach. W jednej z lokacji lądujemy w naszym umyśle, w przypadku japońskiej wersji biegamy tam nago, w przypadku zaś wersji amerykańskiej już w pidżamce. Dla mnie to drobnostki, jednak warto wiedzieć, że doszło w tym przypadku do zmian.

 

 

 

Do pudełka z grą przez swoją niecodzienność w gameplayu i narracji dodawano specjalną solucję, która miała pomagać nam w przypadku zagubienia się w całym tym świecie abstrakcyjnych wręcz rozwiązań. To wiele mówi też o poziomie trudności gry i ewentualnym progresie. Tutaj wiele rzeczy nie zgadza się z naszym logicznym myśleniem, czasami nawet na tym bazuje, na wiele rzeczy nie wpadłbym chyba nigdy bez spojrzenia w solucję. Prowadzi to do trudności w ewentualnym odbiorze całego tytułu i powiem wam, że mimo iż na howlongtobeat grę ponoć przechodzi się w 40 godzin, ja poświęciłem ponad 70 czasami sfrustrowany latając od miasta do miasta i przepytując NPC, bądź odwiedzając te same zakamarki w poszukiwaniu jakiejkolwiek pomocy. Rozwiązanie wydawało się wyciągnięte z kapelusza, ale też takie wydaje mi się w założeniu twórcy miało być. Earthbound to trudna gra, w której wiele razy pogubimy się, a walki z bossami potrafią ostro dać w kość, szczególnie ostatnia i patent do wygrania jej, który jest jedyny w swoim rodzaju i który zapewne wielu grających powali na kolana. 

Eartbound cały czas bawi się z nami nawiązywaniem do zachodniej kultury, szczególnie do amerykańskiej parodiując przy tym ówczesne gry w branży. Tworzy z samej siebie karykaturę całego gatunku bawiąc się groteską oraz estetyką popularną w tamtych latach. Mało tego, Ito próbując dotrzeć do jak największej liczby ludzi, nie celując wyłącznie w graczy poświęcił prawie 2 mln dolarów na kampanię reklamową, która sardonicznie głosiła, że ta gra śmierdzi!!!! Stając się przy tym inspiracją i pozostawiając piętno w całej popkulturze, Tray Parker czerpał garściami z tego tytułu i stwierdził, że Earthbound był jedną z większych inspiracji podczas tworzenia serialu animowanego South Park. Niesamowity i niecodzienny klimat, kontrowersyjne i odważne podejście do narracji, głębokie wręcz rozważania nad statusem samego grania oraz próba nawiązania dialogu z graczem przeplatana z ciężkim do przetrawienia dzisiaj systemem i kilkoma założeniami co do rozgrywki to chyba najtrafniejsze cechy Mother 2. Jednego jednak jestem pewien, to jedna z najciekawszych przygód jakich doświadczyłem w grach wideo i szkoda, że Europa dostała ten tytuł dopiero w usłudze Virtual Console na późniejszych konsolach Nintendo. 

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: