Doshin the Giant

Share

Istnieją gry, które na pierwszy rzut oka nie mają nic do zaoferowania przeciętnym zjadaczom chleba w tym segmencie rozrywki, gry które nie próbują być jak najlepiej dostosowane pod daną publikę, ciesząc się swoją wolnością i możliwością własnej nieskazitelnej narracji. Jednak jak w kinematografii, literaturze i innych gałęziach sztuki te wybitniejsze idee często kojarzą się szeroko pojętej publice jako nudne, przehajpowane, czasami czytałem nawet, że głupie. Jeszcze lepiej, gdy używane jest przez tego pokroju wielbicieli sztuki pojęcie grafomanii, które często nadawane jest czemuś co wymaga trochę zaangażowania z naszej strony i nie jest podane na tacy… Zagalopowałem się, a nadchodzi nowy dzień, za chwilę obudzi się nasz Gigant. Szanowni obywatele tej Ziemi, poznajcie Doshina!


Doshin the Giant wstępnie został wydany w 1999 r. na Nintendo 64 z przystawką DD (64DD), która miała umożliwić wykorzystanie nowego nośnika w postaci pojemniejszych dyskietek (czy też płyt magnetycznych) i pozbyć się wstępnych ograniczeń związanych z bazowym postawieniem na kartridż przez włodarzy z Kioto. Niestety okazała się niewypałem, nigdy nie opuściła przy tym granic Japonii. Jednak jak widać udało się stworzyć na okazję wypuszczenia tej przystawki do konsoli kilka gier. W tym były przygody naszego bożka, Doshina.

 

Tak się prezentuje to ‘cudeńko’.

 

Kilka miesięcy później Doshin otrzymał nawet dodatek, a w 2002 r. wrzucono ten tytuł na konsolę GameCube, poddając ją lekkiemu liftingowi graficznemu. Za produkcję odpowiada jeszcze młodziutki w tamtych czasach, palący nałogowo fajeczki i wyglądający jak typowy cool gość cieszący się wolnością młodości Kazutoshi Iida. Nad projektem trzymali pieczę również tacy tytani jak Miyamoto i Iwata. I myślę, że to dzięki Iwacie ta gra miała okazję wyjść poza granice zwykłej idei i pokazać się ludziom w pełnym kształcie. Uściślając mamy tutaj podobną sytuację jak z serią Mother, tylko że w tym przypadku jest to współpraca Param (Iida) z Nintendo. Wydanie na GC pojawiło się wyłącznie w Europie i Japonii omijając region NTSC-U. I tak naprawdę dopiero przy wydaniu na magiczną kostkę dotarła do większej publiki. Zaś dla samego Iidy była to ostatnia gra w dorobku (przedtem udało mu się stworzyć 2 pozycje na PSX), dzisiaj jest wykładowcą na uniwersytecie.

 

Iida w jednym z wywiadów z 1999 roku.

 

W grze wcielamy się w giganta o imieniu Doshin, który wstępnie jest żółtą człekopodobną kukłą majestatycznie poruszającą się po mapie. Historia rozpoczyna się na wyspie o nazwie Barudo opowieścią przekazaną nam przez noszącego maskę na twarzy tubylca o imieniu Sodoru (który podczas gry będzie też naszym nawigatorem i nie raz doradzi co zrobić w danej sytuacji). Ten opowiada legendę o olbrzymie, który wstaje z morza, gdy wschodzi poranne słońce. Mówiąc to nam, Doshin, żółty gigant wyjawia się z wody.

 

Legenda o Gigancie

 

To jest wyspa Barudo. Tropikalna wyspa, której nie znajdziesz na żadnej mapie. Na tej wyspie znajduje się starożytny, legendarny byt.

Legenda ta mówi o Olbrzymie, który pojawia się znikąd. Ten tajemniczy Gigant pojawia się na horyzoncie o świcie, a następnie równie tajemniczo znika o zachodzie słońca.

Jednak następnego ranka pojawia się ponownie. Nasz Gigant to jednak tajemnicza i przedziwna istota. Najdziwniejsze jest to, że staje się coraz większy, pochłaniając emocje w postaci miłości i nienawiści wyspiarzy.

 

Na czym więc polega Doshin the Giant? Najprościej ujmując jest to ‘symulator boga’, simowa podróż w której wcielamy się w naszego Doshina. Do dyspozycji mamy jeden dzień w jego skórze, który trwa mniej więcej 30 minut realnego czasu. Jak je spędzimy? Zależy od nas. Możemy zamoczyć nasze potężne ciało w pięknie prezentującej się graficznie wodzie, przechadzać się po prostu po mapie, usiąść pod palmą i spoglądać w wspaniale wyciągnięte słońce na horyzoncie, czy też pomóc małym istotom wyglądającym z naszego punktu widzenia jak mrówki, zwanymi – ludźmi. Dowolność naszych wyborów i spędzenia tych 30 minut w grze jest na tyle ogromna, że czasami zapominamy iż mamy do czynienia z typową produkcją gier wideo. A to przez samą ontologię rozgrywki i jej podział. Po zachodzie słońca gra wrzuca nas do menu głównego, gdzie nie znajdziemy napisu ‘kontynuuj’, tamten dzień się już skończył i nigdy nie wróci proszę państwa. Możecie rozpocząć następny, spędźcie go jak chcecie, bawcie się, pomagajcie, niszczcie, wypoczywajcie. I w tym poziomie architektury gry naprawdę takie założenia dają nam tę nutę wolności, które wielu grom nawet w postaci potężnych dzisiejszych sandboxów często się nie udaje, a to dlatego że nie ma tej kurtyny w dół. Możemy w nich spoglądać cały czas w jeden punkt bądź robić głupoty jak w GTA, ale jest to wolność iluzoryczna, aby pójść dalej potrzebny jest progres, dotarcie do jakiegoś punktu z sejwem itd. W Doshinie tego wstępnie nie ma, jesteśmy my, świat i ten jeden dzień, w którym możemy doświadczyć życia bożka. Reasumując, Doshin The Giant chyba jako pierwsza gra z którą miałem okazję obcować wskazała bardzo dobrze drogę, która potrafi usunąć pojęcie celowości w grach. A jak wiemy, jest to pierwszy punkt w rozważaniu na temat sztuki w branży gier wideo. Jednak wolność rozgrywki może przyjąć również drogę w której naszym celem będzie jej ukończenie w klasyczny dla graczy sposób. Czyli ujrzenie tak zwanych napisów końcowych. Doshin daje nam taką możliwość.

I wtedy zauważyli Doshina i zrozumieli, że to jest dobro.

A robi to za sprawą tych małych ludzików pałętających się między naszymi stopami. Wraz z rozpoczęciem gry na mapie pojawiają się stopniowo cztery różne frakcje o kolorze żółtym, czerwonym, niebieskim oraz zielonym. Każdy z tych kolorów prezentuje w jakiś sposób kulturę danego skupiska życia w naszym uniwersum. Ta forma życia, zwana człowiekiem buduje swoje domki, tańczy, śpiewa, bawi się i rozpacza po nieszczęściu spowodowanym katastrofą naturalną, jak trzęsienie ziemi czy tornado. My jako bożkowie w postaci Doshina możemy zacząć ingerować w ich życie, ba nawet od naszej ingerencji zależy ich rozwój. A to za sprawą mocy, które posiadamy dzięki naszej wielkości. Tak też możemy modelować ziemię, podnosić podłoże tak wysoko, że stworzymy góry, zniżać je tak nisko, że z wysepki zostanie sam basen wody, czy przenosić drzewa oraz budynki. Modelowanie gra tutaj główną rolę, ponieważ każda z nacji aby osiągnąć rozwój będzie prosiła nas o pomoc. I tak będziemy musieli wyrównać pagórkowate podłoże, aby mogli na nim postawić budynek. Przynieść im drzewo w miejsce gdzie chcą się osiedlić, bo bez zdrowej ziemi nie będą w stanie stworzyć dla siebie pokarmu. Drzewa w uniwersum Doshina zresztą są synonimem życia, nie stworzymy bez nich cywilizacji. Prośby tych małych skubańców są widoczne w postaci chmurek nad ich głowami, kiedy pojawia się strzałka w górę proszą nas o podniesienie poziomu podłoża i odwrotnie. Kiedy pojawia się tam obrazek drzewa, wiadomo że musimy im przynieść jakieś w celu dalszej rozbudowy. Kiedy jednak będą usatysfakcjonowani i dostaniemy odpowiedź zwrotną, że już jest dobrze i więcej nie trzeba? Wtedy kiedy z chmurek z prośbą wylatują serca w naszą stronę. Są to emocje osadników wyrażające podziękowanie za włożoną pracę.

Serca niczym medale zostają przypięte do ekranu po bokach i kiedy uzbieramy ich 22 nasz Doshin ewoluuje. Najprościej ujmując – powiększa się. Czym większy Doshin, tym szybciej porusza się po mapie, wspina się na coraz większe góry i podnosi coraz większe budowle, a nawet będzie w stanie zaprzestać kataklizmom naturalnym. Jednak pomaganie ludziom to nie jedyna opcja powiększania naszego bożka. W każdej chwili bowiem możemy zamienić się w złą formę, wyglądającą jak pomiot z piekieł. Zmienia się wtedy kolorystyka naszego bożka na czerwony, a imię jego to Joshin. I tutaj niczym źli bogowie możemy nieźle nabroić. Wysadzać budynki naszym strzałem z wiązki energii, podpalać całe domostwa i wywoływać strach w oczach tych małych stworzeń zwanych ludźmi. Tak jak w przypadku dobrego Doshina za pomoc zyskujemy serca, tak w przypadku Joshina dostajemy czaszki. Działają one w ten sam sposób jak serca, czyli przy uzbieraniu 22 nasz bożek rośnie, jednocześnie wykluczają się nawzajem. Jak już zbierzemy np. 21 serc to w przypadku, gdy zamienimy się w Joshina i rozpoczniemy rozpierduchę na całego to nie jest tak że jedna czaszka wystarczy do 22 emblematów i rośniemy. Trzeba uzbierać je w postaci 22 i każda nowa wskakuje na miejsce zyskanego już serca, zastępując ją. Czyli tak naprawdę jak już chcemy rosnąć (co nie zawsze jest potrzebne) to należy pójść do końca (czyli do wbicia następnego poziomu wzrostu) w stronę dobra albo zła, nie ma nic pomiędzy. Zły Joshin ma również wpływ na dwie dodatkowe kwestie, potrafi zapobiec katastrofom naturalnym (z czym dobry ma problem) oraz zmotywować do pracy jakiegoś leniwego ludzika, który zamiast pomóc społeczności poszedł sobie na plażę i śpiewa znudzony życiem.

Jeżeli mówimy o klasycznej możliwości ‘ukończenia’ Doshina, to staje się ona możliwa dzięki rozwojowi tych cywilizacji. Każda z nich przy odpowiednio włożonej pracy z naszej strony w końcu zacznie budować na naszą cześć monument. Do ‘uzbierania’ (w postaci odhaczenia w albumie monumentów) jest ich 16. No ale w jaki sposób tego dokonać, skoro mamy tylko 4 społeczności na start? W bardzo prosty sposób, mieszając je. Tak więc, chcemy zbudować nową cywilizację i osiągnąć następny monument na naszą cześć. Wchodzimy w menu z rozpiską monumentów, a tam pojawiają się ukryte za kolorami opcje. Weźmy na przykład opcję w której są wymieszane kolory w postaci zielonego jak i czerwonego. Co nam to mówi? Mówi nam to o tym, że przy przeniesieniu w nowe miejsce na mapie kobiety z zielonego społeczeństwa oraz mężczyzny z czerwonego powstanie nowa cywilizacja, której zwieńczeniem będzie nowy rodzaj monumentu zbudowany na naszą cześć. I tutaj dochodzimy do sedna, trzeba ‘parzyć’ te małe istoty ze sobą, żeby ewoluowali dalej. Warto zaznaczyć, że płeć w przypadku kolejności kolorów nie ma znaczenia, równie dobrze mógłbym zabrać ze sobą mężczyznę od zielonych i kobietę od czerwonych, wyszłoby to samo. Ci pozostawieni na wolnej przestrzeni w określonej przez grę odległości od pozostałych wiosek zaczną robić to co jak najbardziej ludzkie i taką naturalną sztuczką, o której nie mówi się dzieciom przy pytaniu jak powstali mamy do czynienia z narodzinami nowej cywilizacji. Zbudowanie 15 monumentów daje nam możliwość ujrzenia szesnastego wielkiego budynku na naszą cześć, który jest w menu odpowiedzialnym za monumenty ukryty pod znakiem zapytania. Jednak przejdziemy do niego później i będzie ta część zaznaczona spoiler alertem, ponieważ wytłumaczy nam genialne założenia Iidy przy produkcji tego tytułu i coś co doprowadziło mnie do odczucia, że właśnie skończyłem coś wyjątkowego, unikatowego i na dodatek niezwykle wdzięcznego w najczystszej postaci. Warto wspomnieć jeszcze, że monument może przybrać dwie formy wyglądu, zależny od tego w jakiej postaci pojawialiśmy się tubylcom, w formie Joshina czy też Doshina. Jednak ostatecznie są ta różnice wyłącznie estetyczne i nie mają wpływu na ‘zaliczenie’ danego monumentu.

Lista monumentów, te z kolorami to te które jeszcze nie udało mi się zdobyć podczas robienia zdjęcia, reszta to już zbudowane przez ludzi.

Aby jednak gra zaliczyła nam monument z listy, podczas jego budowy przez ludzi pojawi się nad ich głowami chmurka z kwiatem. Musimy wtedy zebrać jak najszybciej 6 drzew i ułożyć je w kręgu, z tego narodzi się kwiat który pobłogosławi przyszły budynek. Jeżeli nie zdążymy, a ludzie skończą budowę to powstanie nieudany kształtem zakalec, którego będziemy musieli zniszczyć i spróbować jeszcze raz.

No dobrze, wszystko pięknie, ale jak się w to gra ndl? Nie będę wam ściemniał kitów, Doshin the Giant potrafi nieźle zirytować, doprowadzić do rzucenia padem i wymagać od nas niezwykłych zasobów cierpliwości. Tak wysokich, że wydaje mi się połowa co najmniej graczy przez sam powolny, majestatyczny chód naszego bożka oszaleje albo zaśnie z padem w ręce przed telewizorem. Dodatkowo nie pomaga fakt, że nasze ludziki często chcą np. aby podnieść im podłoże, zrobimy to, otrzymamy w zamian serce, przejdziemy do drugiej społeczności pomóc i po jakimś czasie wracamy do nich aby zobaczyć, że jednak wolą aby tego podłoża nie podnosić i często trafiamy w sytuację gdzie sami nie wiedzą czego chcą, w sumie jak to w życiu. Nasz Doshin często będzie musiał przenosić drzewa na duże odległości, a to bardzo mozolna praca, nie mówiąc o końcówce kiedy nie ma miejsca na nowe społeczności i musimy modelować wyspy wyciągając je spod poziomu morza. To potrafi zając cały dzień, nie mówiąc o przeniesieniu kobiety i mężczyzny z różnych kolorów społeczności, poczekania aż się ‘sparzą’ i zaczną budować na swoim. Następnie trzeba przejść cały rytuał pomagania nowej społeczności, czyli przynoszenia drzew, jeszcze raz modelowania poziomu podłoża pod ich preferencje i nie daj boże ratowanie ich przed katastrofą, jednak czego się nie robi dla tych małych ludzików aby zobaczyć w podzięce wiekopomny moment w postaci wspaniałego monumentu na naszą cześć. Raz po raz z nieba zlatuje magiczny karton z znakiem zapytania, jest to nagroda za grę i w zależności od tego co wylosujemy możemy trafić na zasób dodatkowych serc, czaszek bądź nowych drzew w okolicy, której się aktualnie znajdujemy. Bardzo fajna pomoc i często ratowała mnie w przypadku drzew.

Zapytacie też zapewne, w jaki sposób to wszystko zrobić w jeden dzień? Nie ma takiej potrzeby, każdy bowiem start od nowa mimo, że z pozycją wyjściową w postaci małego Doshina rozpoczyna się od statusu mapy, budynków oraz społeczności jak i całej zawartości z poprzedniego dnia. Mało tego, mamy wskaźnik przy którym zawsze rozpoczynamy następny dzień i możemy go przenosić niczym drzewa, aby rozpocząć np. następnego dnia bliżej nowej wioski, której chcemy pomóc oszczędzając sobie trud przechodzenia przez pół mapy. Tutaj właśnie gra wskakuje w ten nazwijmy to meta poziom swojej architektury. Z jednej strony możemy olać progres i bawić się danym dniem robiąc co zechcemy kończąc historię naszej gry w tych 30 minutach rozgrywki, z drugiej każdy z tych dni odpalany po kolei daje nam ciąg wydarzeń i przedstawia w klasyczny sposób progres oraz nazwijmy to narrację całej przygody. Naprawdę to tak jakby dwa byty w jednym, jeden ciągły i rozwijany przez nas, drugi zamknięty w ramach jednego dnia nie liczący się z niczym ponadto. Szkoda jednak, że coś jest nie tak z kodem gry, ponieważ w pewnym momencie (a dokładnie w tym z zdjęcia wyżej gdzie w ramach progresu miałem 3 monumenty do ‘końca’) wszelkie nowe budynki i rozwój społeczności przestał się zapisywać. Przez co każdy dzień rozpoczynałem od tego samego momentu i w jeden dzień musiałem jak najszybciej doprowadzić do zbudowania nowej cywilizacji. Jest to możliwe, ale zależy wiele od szczęścia. Najlepszym przykładem będzie przedostatni monument w moim podejściu do Doshina. Budowałem go 15 razy!!!! W każdym przypadku albo tornado rozwalało go tuż przed samą końcówką budowy albo inny kataklizm albo kończył się już dzień i moja praca zaczęła przypominać tę syzyfową. Z tego co wiem, dobremu koledze z internetów (pozdrawiam Ciwas) również podczas rozgrywki przestała się gra zapisywać, u niego jednak dosyć wcześnie bo w połowie zbudowania monumentów z listy.

Jednak ślamazarność rozgrywki oraz okoliczne bugi nie są w stanie przyćmić jakkolwiek uroku całej produkcji. Tego uczucia wolności, oglądania rozwoju bądź destrukcji, zabawy w bożka oraz samej stylistyki Doshina, który jest na tyle dziwacznym stworzeniem, że zapewne będzie już w waszej pamięci po ujrzeniu skrinów bądź artów z gry na zawsze. Dodajmy do tego naprawdę solidne udźwiękowienie, tajemniczość tego świata podawaną w znikomych wręcz, ale treściwych radach od gościa w masce z imieniem Sodoru, a dostajemy produkt wręcz uderzający o mistycyzm, który jeszcze bardziej podniesie nam to odczucie przy obejrzeniu ‘końcówki historii’. Doshin the Giant to gra w niektórych, jakże małych kręgach niestety – kultowa i muszę przyznać, że ma do tego pełne prawo oraz na takie miano zasługuje. Jeżeli chodzi o kwestie graficzne, to na plus na pewno pięknie jak to kolega Ciwas zwykł pisać prezentująca się woda, czemu muszę przyznać w stu procentach rację. Reszta jednak w pełni odzwierciedla fakt, że to nie jest gra pisana pod GC i została wydana kilka lat wcześniej na sprzęt z podstawką nieznaną raczej graczom poza Japonią.

Dawać, dawać bo zaraz jakieś tornado pierdyknie i znowu wszystko od nowa!

 

Jeżeli chodzi o koniec dnia, to na sam koniec każdego dostajemy statystyki w postaci liczby kroków wykonanych przez nas, liczbie ludzi którzy byli zadowoleni z pomocy, bądź przerażeni naszymi czynami. Nasz wzrost oraz co najważniejsze – komentarze ludzi. Mają one funkcję rad wyciągniętych w stronę gracza i przedstawiają nam status naszej rozgrywki. Są to krótkie wypowiedzi, często uderzające w nasze zachowanie (czy chcieliśmy komuś pomóc, czy też nie), nasz wzrost (np. “Ale ten bożek malutki!”), czy ostatecznie puentując naszą rozgrywkę mówiąc, że nie jesteśmy w ogóle pracowici i tylko lenistwo nam w głowie (w przypadku, gdy spędzałem czas na głupotach zamiast pomagać ludziom). Każdy z dni zapisuje się w dzienniku dostępnym w głównym menu, jednak ma ograniczoną ilość w liczbie 49. Czyli od 50 dnia niestety nie zapisuje się już w kronikach ewolucji Giganta. Dodatkowo mamy możliwość robienia fotek, które również zapisują się w odpowiednim albumie z przygód, jednak zajmują dosyć sporo miejsca, a jak wiemy wolne miejsce na memorce to świętość.

Co do wzrostu naszego Giganta, możemy bez kozery spróbować urosnąć do jak największych rozmiarów uderzając głową o chmury! Widzimy wtedy wyłącznie wielkie stopy naszego Doshina i prawie wszystko rozwalamy, a osiągając limit doprowadzamy do zniszczenia całej wyspy! Naprawdę fajna zawartość i nie powiem, myślałem że to zapewne niemożliwe. Najłatwiej uzyskać ten efekt (mając do dyspozycji tylko jeden dzień, czyli 30 minut gry) zamieniając się w Joshina i wybijając co się da (wtedy najszybciej zbieramy czaszki).

 

Komentarze na koniec każdego dnia.

Oprócz poczucia wolności i uroku samej gry oraz niewątpliwej ślamazarności w gameplayu (chociaż to też po części założenia gatunku jaki stara się reprezentować) Doshin ma jedno z najmocniejszych zakończeń jakie widziałem. [UWAGA SPOILER ALERT, JAK MASZ ZAMIAR SPRÓBOWAĆ SWOICH SIŁ W DOSHINIE TO PRZEJDŹ DO NASTĘPNEGO PARAGRAFU] Okazuje się bowiem, że ostatni monument w grze to Wieża Babel, ludzie więc postanowili dosięgnąć tego co czczą, czyli świata bogów. Sama budowla zresztą ma ciekawie oddający sytuację opis (każdy monument ma opis i wygląd oddający po części rozwój ludzkości i pewne etapy oddające reprezentatywne dokonania naszej cywilizacji, np. piramida, sfinks itd.):

 

Jestem największym dziełem architektury jaki ludzie z wyspy kiedykolwiek próbowali zbudować. Jestem owocem ich inteligencji i wysiłku. Jestem ich największym osiągnięciem. Jednak jednocześnie jestem tym, co spowodowało ich upadek. Co za ironia.

 

I z tak piękną puentą przed naszymi oczyma staje potężna budowla, Wieża Babel wspinająca się w wyżyny chmur i nieba. Zaraz po jej zbudowaniu odpala się filmik, w którym widzimy uciekających w popłochu przerażonych ludzi, a sama budowla zaczyna się rozpadać. Przewalając się w kierunku ziemi, kiedy ma już uderzyć w nią pojawia się nasz Doshin, który łapię upadającą Wieżę Babel na barki i próbując uratować ludzkość stara się ją przywrócić do pionu. Niestety nie udaje mu się to, a cała wyspa tonie w oceanie razem z ludzkością jak i samym Doshinem. Teraz jak wielkie było moje zdziwienie, kiedy myśląc że zaraz zapewne polecą napisy końcowe ujrzałem następny dzień, znowu Doshina, ale tym razem na małej wysepce wokół oceanu przypominającej z wyglądu pozycję w której zginął w swoim heroicznym czynie nasz poprzedni bożek podczas ratowania ludzkości. Nie wiemy ile minęło lat, z tamtego świata nie pozostało nic oprócz świętej ziemi z ciała byłego bożka, po świecie nie latają już ludzie, a spotykamy… kosmitów! W epilogu pomagamy im zbudować ostatni monument w grze, jest nim rakieta która pozwoli im wylecieć w kosmos. Tak więc pozostajemy sami na świecie stawiając pytanie tuż przed samymi napisami końcowymi, czy bożek bez swoich oddanych jest dalej potrzebny światu? I czy ewolucja tak właśnie wygląda? Oczywiście odpowiedzi nie uraczymy, jesteśmy jedynie uroczym bożkiem przyglądającym się naturze życia i śmierci, bożkiem który jest obserwatorem jednocześnie starając się być uczestnikiem zasad świata i natury. [KONIEC SPOILERA]

Iida, muszę Ci przyznać, że pozamiatałeś moim mózgiem doszczętnie i ta przygoda była jak wysokich lotów literatura, czy film, który ciężko się trawi podczas obcowania z nim, ale w ostatecznym rozrachunku okazuje się być czymś wybitnym. Taki właśnie jest Doshin the Giant. Grą ciężką w odbiorze, trudną z dostosowaniem się do niej przez odbiorcę i w dzisiejszych czasach raczej jak to się zwykło mówić o dziwo wśród społeczeństwa graczy – ‘niegrywalną’. Z masą bugów i problemów z zapisem stanu gry, ale jednocześnie na tyle urokliwą, wbijającą się w pamięć i z tak mocnym przekazem podanym w elokwentny, inteligentny sposób, że nie mogę o niej złego słowa powiedzieć. Dałem się wciągnąć w ten mistycyzm wykreowany przez Param i Kazutoshi Iidę do końca. A naszą podróż możemy kontynuować dalej, bezcelowo włócząc się po świecie gry. Jeżeli chcemy jednak celowości, to dostaniemy do dyspozycji nowo odblokowane mapy do dalszej ‘zabawy’.

Nie będę bawił się w recenzję, przypomina mi się w tym momencie motyw z oceną Fragile Dreams na łamach Neo +, autorstwa Kaxiego, który dał znak zapytania w ostatecznej ocenie tamtej pozycji. Myślę, że tutaj można zastosować ten sam patent. Nasz dobry kolega MSaint, którego teksty znajdziecie również na stronie wspomniał kiedyś w jednym z twittów, parafrazując (popraw mnie Saint jeżeli źle zrozumiałem, ale nie umiem szukać w Twitterze i się chyba już do tego nie dokopię :D) że Doshin prawdopodobnie stałby się dla niego jedną z ważniejszych gier życia, gdyby tylko miał okazję zagrać w nią w latach kiedy wyszła na 64DD. Myślę, że uderzył po części w sedno i ciężko odmówić prawdziwości temu stwierdzeniu. Na koniec słowa Iidy i materiał o nim autorstwa Archipel, któremu warto poświęcić 10 minut naszego życia. Ode mnie zaś, to było piękne 40 ponad godzin, arigatou!

W historii sztuki widzieliśmy przejście od realizmu do abstrakcji . Pomyślałem, że byłoby interesujące zastosować to również w grach. Tworząc grę, której nie rozumiesz, ale której efektem końcowym jest zrozumienie samego siebie. Jest to rodzaj kontemplacyjnego doświadczenia, które chciałem stworzyć.

 

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: