N64 / NS / PS4 / RECENZJE / XO

Doom 64

Share

Doom to marka kultowa, dająca przede wszystkim znać, że korytarzowe shootery oprawione starą szkołą grywalności są nawet dziś popularne. I jest to jak najbardziej zrozumiałe, biorąc pod uwagę bardzo ciepłe przyjęcie rebootu z 2016 oraz niedawno wydanej kontynuacji z podtytułem Eternal. Bethesda dorzuciła graczom bardzo miły prezent w postaci remastera gry znanej wśród starszych graczy, wydanego pierwotnie na konsolę Nintendo 64. Jak tytuł prezentuje się dzisiaj, niecałe 23 lata później? O tym przekonacie się, schodząc do kolejnych akapitów, wydzielających piekielny zapach smoły.


Zacznijmy od drobnej rzeczy – Doom 64 NIE jest kolejnym portem pierwowzoru, jakiego doczekały się inne konsole z tamtego okresu, jak PlayStation czy Sega Saturn. Jest to kolejna odsłona, o której istnieniu większość graczy mogła nie wiedzieć bądź słyszeć jakąś tam garść informacji od choćby kumpla z osiedla, wyposażonego w Nintendo 64 z kartridżem z tym oto tytułem. O fabule nie ma tutaj co pisać – kontynuuje ona zdarzenia z poprzednich odsłon (Doom/Doom II: Hell on Earth/ Final Doom). Matka Demonów (czy też Mother Demon) przeżyła bombardowanie gniazd na księżycach Marsa – Deimos i Phobos. Promieniowanie, które wytworzyła, ożywiło każdą demoniczną istotę, wymordowaną przez ludzkość. Możecie teraz wyobrazić sobie Doomguy’a, który z głębokim westchnieniem kończy polerować swojego shotguna, przeładowując go i ruszając po raz kolejny dać nauczkę przybyszom z Piekieł.

Pierwsze wrażenie jest… piorunujące. W uszy rzuca się ścieżka dźwiękowa gry. Osoby, nastawione na kolejne, przepełnione esencją muzyki rock melodie muszą spodziewać się ponurego, wypełniającego klimat ambientu, który natomiast może zadomowić utożsamionych z PSXowym czy też Saturnowym Doomem. Lokacje są pokryte ponurymi kolorami, tym razem nie ma mowy o większej dostępności jasnych pomieszczeń. Skomponowany setting przez duet id-Midway oraz Aubreya Hodgesa (kompozytora soundtracku do tej gry, jak i wydań na pozostałe konsole piątej generacji) wytwarza klimat lekko horrorowy, sprawiający poczucie pustki oraz samotności w walce z naszymi wrogami. Gameplayowo jest to ten sam Doom, w jakiego się zagrywaliśmy na piecach – nasz bohater celuje wokół jednej osi, co oczywiście nie przeszkodzi w zabiciu przeciwników znajdujących się na wyższych kondygnacjach. Skok i kucnięcie są nadal protagowi obce, ale niektóre przeszkody możemy z łatwością pokonać, przytrzymując przycisk biegu. Do standardowego arsenału z gry, wśród którego możemy wymienić kultowego Super Shotguna, obrotówę czy BFG-9000, zaliczamy nowy nabytek zwany jako Unmaker (przyprawiony w grze komunikatem WHAT THE !@#%* IS THIS!). Jest to broń z piekła rodem, którą możemy modyfikować poprzez zdobyte w wybranych poziomach artefakty (spojlerując, są to ukryte poziomy). Każdy z artefaktów wpływa na siłę rażenia pocisków, jak i ich szybkość wystrzału oraz ilość. Zebranie wszystkich czyni Unmakera najpotężniejsza bronią w całej grze, która gwarantuje w starciach z bossami tzw. „ez-win”.

TAJEMNICA UNMAKERA

Pierwsza wzmianka o Unmakerze pojawia się w Doom Bible, dokumencie projektowym pierwszej części gry, autorstwa Toma Halla, byłego pracownika id Software. Według założeń “Biblii”, Unmaker miał być “bronią demonicznej technologii”. Z nieznanych przyczyn, broń nie zadebiutowała w Doomie, tylko dopiero w Doom 64. Nazwa Unmaker nie pojawiła się w grze czy też instrukcji, nie wspominając o oficjalnych poradnikach, gdzie nazywano ją chociażby “laserową bronią”. Broń pojawia się kolejny raz w najnowszym Doom Eternal, jako Unmaykr.

W grze znajdują się 32 poziomy. Każdy z nich stanowi dla amatorów, jak i weteranów Dooma nie lada wyzwanie, gdzie oprócz czyszczenia kolejnych korytarzy z wrogów mamy do czynienia z łamigłówkami, które pozwolą nam przejść dalej. Mimo wszystko, poziomy zachowały swój schemat. Ogromnym plusem należy wyróżnić pracę projektantów, którzy urozmaicili mapy wszelką maścią pułapek, które mogą przekreślić nasze szanse na wydostanie się „bez szwanku”.

Jeżeli chodzi o bestiariusz, to w Doom 64 czeka na nas ten sam zestaw wrogów, których będziemy mogli przedziurawić, zrobić z nich mielonkę czy też poćwiartować na kawałki. No, prawie ten sam, ponieważ Imp dostał swoją „mocniejszą” wersję, nazwaną Nightmare Imp. Wyróżnia się na tle swojego starszego brata ciemniejszym kolorem skóry (aby spotęgować definicję koszmaru postaci) oraz dwukrotnie szybszymi ruchami samego siebie, jak i kul, jakimi w nas ciśnie. Potwory w Doom 64 wizualnie nie są recyklingiem tych, z jakimi mierzyliśmy się w poprzednich odsłonach. Każdy z nich został zaprojektowany od nowa, wykorzystując technologię autorstwa Silicon Graphics – firmy, która pomagała Nintendo w projektowaniu N64.

HECTIC, CZYLI TYLKO NAJLEPSI ZBIORĄ NAGRODY

Oznaczony kodem MAP32 Hectic jest najkrótszym, ale też najtrudniejszym ukrytym poziomem w Doom 64. Aby go odblokować, należy w pierwszym poziomie odnaleźć wszystkie sekrety oraz zniszczyć beczki wybuchowe, co otworzy ukryty portal. Aby przejść Hectic, należy zebrać wszystkie trzy klucze w trzech pokojach, pokrytych pułapkami w postaci hordy Hell Knightów, Arachnotronów, czy wystrzeliwanych zza ścian łuków. Ciekawostką jest fakt, że każdy z pokojów został zaprojektowany przez innego level designera gry. Przejście Hectic’a odblokowuje tryb Features, który pozwala wybrać dowolny poziom (wliczając te ukryte, jak i przeznaczone do zabawy), aktywować nieśmiertelność, wzmocnić nasze punkty zdrowia i pancerza do 200%, zyskać dostęp do całego arsenału czy wyświetlić całą mapę poziomu. Aktywowanie jakiegokolwiek cheata skutkuje wyłączeniem osiągnięć, także używacie tego trybu na własne ryzyko. 

Skoro już schodzimy do tematu oprawy graficznej, pora odpowiedzieć na pytanie „czy oprawa Dooma 64 przetrwała próbę czasu?”. Cóż, pytanie podlegające długiej dyskusji. Osobiście jestem zdania, że gra prezentuje się całkiem nieźle, nawet te 23 lata po swojej pierwotnej premierze. Doom 64 jest do tego jedynym konsolowym tytułem z serii, nad którym pieczę sprawował oryginalny skład id Software z Johnem Carmackiem na czele. Aby dostosować grę w pełni do możliwości Nintendo 64 zmodyfikowano silnik PC-towego Dooma. Środowisko zostało zbudowane z trójwymiarowych polygonów, co w przypadku serii jak na tamte czasy można było nazwać innowacją, o ile pamiętacie środowisko pseudo-3D z poprzednich odsłon.

Pokłony należą się również dla Nightdive Studios, o którym wspominam dopiero w tym akapicie i jest mi z tego powodu trochę wstyd. Ta mała grupka developerów wykonała kawał wyśmienitej roboty, dostosowując remaster pod dzisiejsze standardy. Cały tytuł został przeniesiony i dostosowany na next-genowe konsole w skali 1:1. Wymienić można chociaż solidne 60 klatek na sekundę na każdej platformie, co w pewien sposób zwiększa dynamikę gameplayu… chociaż w FPSach takich jak Doom 64 jest to rzecz zdecydowanie oczywista, prawda? Swoją cegiełkę do pracy nad remasterem dołożyli ludzie znani wśród społeczności Dooma choćby za przeportowanie Dooma 64 na PC (Doom 64 EX) czy konstrukcję kolejnych poziomów do innych części.

THE LOST LEVELS

Remaster Dooma 64 zawiera dodatkową kampanię, The Lost Levels z zawartością 7 poziomów (z czego 1 jest ukryty). Dostęp do nich zyskujemy po ukończeniu głównego wątku albo poziomu Hectic. The Lost Levels jest rozdziałem ekskluzywnym dla tego remastera i stanowi pomost pomiędzy starymi (Doom/Doom II/Final Doom), a nowymi (Doom (2016)/Doom Eternal) odsłonami serii.

Doom 64 to tytuł, który zachwyci młodsze, jak i starsze pokolenie graczy. Ci, którzy znają poprzednie odsłony od deski do deski, będą podekscytowani nowym wyzwaniem, o którym przypomniało nam Nightdive, z okazji premiery Eternala. Na mojej liście gier retro, tytuł zajmuje wysokie miejsce.

CIEKAWOSTKI

– Doom 64 miał zawierać tryb multiplayer, jednak pozostał on w planach twórców. Zdaniem Midway, Nintendo nie dostarczyło podczas developingu odpowiednich narzędzi do programowania tego trybu.

– jeden z potworów znajdujących się w grze (mianowicie Nightmare Imp) z początku miał pojawić się w porcie Dooma na PlayStation. Znalazł się w późnej wersji beta, dostępnej dla dziennikarzy, ale z nieznanych przyczyn zadebiutował ostatecznie w Doom 64.

– developing gry rozpoczął się pod koniec 1994 roku, z pierwotną nazwą „The Absolution”. Nazwa została zmieniona na Doom 64 ze względu na rozpoznawalność marki, jednak zachowała się jako jeden z poziomów w grze.

– chwilę przed zakończeniem prac nad Doomem 64, Midway pracowało nad „Doom Absolution”. Miał to być tytuł stricte multiplayerowy, skupiający się na rozgrywce dwuosobowej (inspirację stanowił tryb deathmatch w Goldeneye 007). Projekt został anulowany 6 miesięcy później, prawdopodobnie z powodu prac nad Quake 64.

gra w dniu swojej pierwotnej premiery nie uniknęła cenzury w Japonii, gdzie krew zabitych przez nas demonów miała kolor zielony. Co ciekawe, kolor tej krwi jest dostępny w remasterze, w zakładce Display.

Może Cię również zainteresować: