Dino Crisis

Share

Shinji Mikami po pierwszym Residencie został awansowany na stanowisko producenta w Capcom, z jednej strony trzymając teoretycznie rękę na pulsie nad serią, z drugiej jednak dając się wykazać reszcie nowej ekipy, co rzutowało na odbiorze następnych części i pójście krok po kroku w stronę mocnych akcyjniaków. Abstrahując jednak od tego co działo się potem z Rezydencjami Zła, Mikami wykorzystuje okazję i rozpoczyna nową serię swoich “escape roomów”, tym razem wrzucając nas w uniwersum dinozaurów.


Dinusie w latach 90 potrafiły nieźle zadziałać na wyobraźnie młodych szkutów takich jak ja, Jurassic Park to był taki strzał w umysł, że każdy zaczął marzyć o pracy jako palentolog (nazywany wtedy na podwórku gościem od dinozaurów), u mnie jednak było inaczej. Najważniejszą rzeczą o dziwo, która mną wstrząsnęła po obejrzeniu JP było to, że doprowadzono do zniszczenia tak pięknego parku i że “dinozaurowy Disneyland” nie wypalił. Nie lubiłem końcówki tego filmu, uwielbiałem za to początek, jak dziadzia opowiada o tym, że to będzie drugi Disneyland, tylko w zupełnie innym wymiarze doznań, że ludzkość zrobiła potężny krok ku przyszłości i resztę tych wydawałoby się teraz, pierdół. Nie wiem dlaczego, ale miałem bzika za dzieciaka na punkcie Disneylandów, szybko mi to przeszło, ale przez jakiś czas trułem bezradnym rodzicom dupę jak poimany. Potem wyszła druga część (1997 r. i tak naprawdę wtedy jakoś obejrzałem też pierwszą), a na dobitkę swojego jaranka tymi niebezpiecznymi bestiami w 1999 roku wyszła gra od wielbionego Capcomu w tamtych latach, na dodatek z ukochanymi dinozaurami w roli głównej!

A sprawa była niezwykle poważna. W 2009 r. specjalna jednostka SORT (Secret Operation Raid Team) wysyła jednego z swoich agentów w celu przeprowadzenia dochodzenia na wyspie Ibis, agent Tom po doskonałej infiltracji serdecznie donosi swoim szefom, że na wyspie odnalazł oficjalnie nieżyjącego naukowca Kirka, który pracuje nad tajnym projektem prawdopodobnie potężnej broni o charakterze masowym. SORT nie zastanawia się długo i natychmiast wysyła wsparcie dla agenta Toma. Są nimi: nasza protagonistka, którą będziemy prowadzić przez grę – Regina, głównodowodzący całą misją Gail, czarnoskóry technik Rick i Cooper, który zaginie już na początku gry. Cała jednostka zostaje wyrzucona z śmigłowca nad wyspą i ląduję za pomocą spadochronów na dachu głównej bazy. Niestety w postaci trzech, nasz Cooper wylądował gdzie indziej i tak naprawdę… więcej o nim nie usłyszymy.

Rozpoczynamy więc infiltrację, która już od początku zaczyna śmierdzieć… zmasakrowanymi ciałami naukowców i pracowników instytutu badawczego na wyspie. Co ciekawe, grając w to za szkuta ukształtowałem sobie obraz, że cała ekipa to profesjonaliści, a Regina to kozak po przejściach i z niejednego pieca jadła. Okazuje się, że to nowicjusze, wręcz mówiąc o doświadczeniu w bojach amatorka. Jedynie Gail jest kozakiem, który ma już niebezpieczeństwo wpisane w D.N.A i jako głównodowodzący stara się ogarnąć młode kociątka. Najważniejsze jednak, że jednego reszcie ekipy nie można zarzucić, braku kompetencji.

Nasza ekipka.

Dino Crisis to oczywiście surwiwal horror, na dodatek w najbardziej “Mikamowskim” stylu. Nie spodziewajcie się więc zapachu właśnie wystrzelonego pocisku o poranku, czy rzeszy niekończących się fal przeciwników. Jak najbardziej trochę postrzelamy, ale walki z przeciwnikami są jak na Mikamiego przystało – wyważone, za zadanie mają one jedynie utrudniać eksplorację, a nie być głównym aktorem w tym spektaklu, będąc jednocześnie sporym wydarzeniem podczas gry. Uderzamy właśnie w sam rdzeń mechaniki jak i założeń jego myślenia. Mikami bowiem, oczywiście wg mnie tworzył w swoich grach dzisiejsze, popularne w naszym kraju – “escape roomy”. Zostajemy wrzuceni w dane uniwersum, tam czeka na nas misja przejęcia Dr. Kirka i ewakuacja. Okazuje się jednak, że cała lokacja to dla kogoś z zewnątrz jeden wielki labirynt, z zamkniętymi drzwiami, które potrzebują odpowiedniej karty, bądź odcisku palca, z komputerami, które nie chcą się nas słuchać bez podania odpowiedniego kodu itd. Eksploracja tego jak nazwałem escape roomu, stopniowe rozeznanie w terenie i zdobywanie nowych przedmiotów, czy notatek pozwalających nam przejść przez wstępnie zamknięte drzwi to sól pierwszej części “dinusiów” Capcomu. I kiedy widzimy, że za to brał się Mikami, czyli gość od pierwszego Residenta, to po prostu nie mogło być inaczej. Dodajmy do tego zamartwianie się o stan naszego ekwipunku, problemy z apteczkami, czy nabojami, a staje przed nami wspaniały obraz młodego Mikamiego uśmiechającego się w naszą stronę, oczywiście z czapeczką wyciągniętą niczym z Formuły 1.

Zwykło się mówić na mieście, że Dino Crisis to taki “Resident Evil z Dinozaurami”. Mechanika w samym rdzeniu wygląda podobnie, tak samo zachowuje się nasza postać w ruchu, bazujemy głównie na ekwipunku i mapie oraz korzystamy z tych samych patentów w sterowaniu, nawet przejście przez drzwi odpala klasyczną animację kojarzącą się z serią o zombiakach. Jednak “dinusie” wprowadzają sporo niuansów w wykorzystaniu danych urządzeń oraz samej palety możliwości naszych głównych przeciwników. Mikami zwykł nazywać swój nowy twór nie surwiwal, a panic horrorem. Porównując pierwszą Rezydencję Zła do pokoju w wesołym miasteczku, gdzie w dizajnie grozy musimy rozwiązać czekające na nas zagadki i przy tym oczywiście przeżyć, zaś w Dino Crisis chciał zaaplikować poczucie bycia zwierzyną, nadać grze więcej dynamiki, wprowadzając niekończącą się świadomość, że nigdzie nie jesteśmy bezpieczni. Wymyślił na to konkretny patent, bowiem nasi przeciwnicy potrafią latać za nami między pokojami. Myślicie, że uciekniecie do drugiego pustego pokoju przed Welociraptorem? Nie ma takiej opcji, wleci tam za wami i będzie ścigał aż wam się odechce i w końcu wystrzelacie swój magazynek. Kreuje to wrażenie, że nasi przeciwnicy są niezwykle inteligentni i nie mamy do czynienia z zwykłym standardowym przeciwnikiem do odstrzału. Patent ten znajdziemy w tworzonym równolegle i wydanym kilka miesięcy później Resident Evil 3, tylko że ten został zaaplikowany wyłącznie danej postaci (vide Nemesis). Mr. X zaś spotykany w dwójce w scenariuszu B z punktu widzenia sztucznej inteligencji jest całkiem inny. Oprócz tego dinozaury potrafią przy ataku oprócz przewrócenia nas, wyrzucić nam broń z rąk i trzeba szybko biec w celu podniesienia jej. Często też będzie dochodziło do sytuacji, w której odpali się filmik przypominający sekwencję QTE i będzie trzeba jak najszybciej wciskać przyciski w celu uwolnienia się z objęć przeciwnika, bądź wyminąć spadającą część budynku w naszą stronę. Stąd próba nazwania Dino Crisis grą w gatunku Panic Horror, niestety nie udało się przebić na tyle do świadomości graczy jak i krytyków, aby to określenie zostało z nami na dłużej, dzisiaj zaś kategoryzuje się pierwszą część “dinusiów” jako surwiwal horror.

A co to za piękne rudowłose danie przyniosła nam noc.

Nasz ekwipunek ma ograniczoną liczbę miejsc, jednak Mikami wprowadził coś na wzór skrzyń z Residentów. Są nimi odpowiednie punkty oznaczone kolorami przy ścianach, aby mieć do nich dostęp potrzebujemy odpowiednich przedmiotów, zwanych plugami. Tam też znajdziemy dodatkową amunicję, czy apteczkę. Oprócz standardowego leczenia za pomocą apteczki i wystrzeliwania następnych magazynków w dinozaury, dostajemy do dyspozycji kilka ciekawych alternatyw. Po pierwsze możemy bawić się w kombinacje połączeń zdobytych przedmiotów, dzięki czemu np. uzyskamy strzałki usypiające, które często będą zastępować amunicję do gnata. W zależności od połączeń uzyskanych przedmiotów, będą one raz mocniejsze raz słabsze i ich moc wpływa na ilość zaaplikowanych strzałek w dinusie oraz czas ich snu. Po drugie, nasza postać oprócz samego ubytku zdrowia w przypadku przyjętych obrażeń może również zacząć krwawić. Wtedy przy użyciu wyłącznie apteczki i przywróceniu stanu zdrowia do koloru zielonego i tak musimy użyć odpowiedni item, aby zastopować krwawienie. Jeżeli tego nie zrobimy, to nasz pasek zdrowia będzie powoli schodził do stanu DANGER. Poszerza to nam paletę okoliczności, które doprowadzają nas do śmierci. W przypadku skuchy, jest kilka opcji powrotu do gry, pierwszym jest Hemostat, który od razu nas wskrzesza i walczymy dalej. Kiedy jednak nie mamy tego itemu, jest możliwość wciśnięcia kontynuuj (aż 5 razy na grę) i zaczynamy od tego samego punktu. Ostatnim zaś, kiedy byliśmy tak beznadziejnie słabi, że straciliśmy wszystkie hemostaty i wykorzystaliśmy możliwość kontynuacji, jest wczytanie gry od ostatniego sejwa (sejwami są odpowiednie pokoje, zaznaczone ładnie na mapie).

Świetne są przedmioty służące nam w przypadku fabularnego progresu. Urządzenia do zbierania odcisków palców z np. zwłok zrobiło na mnie wrażenie, w szczególności że sporo rzeczy opcjonalnych można uzyskać dzięki temu przedmiotowi, jak informacje na temat bazy, pracowników i historii całego projektu. Zagadki stoją na przyzwoitym poziomie, w większości opierają się na wpisywaniu haseł za pomocą algorytmów, które sami będziemy musieli wykminić (podpowiedzi dostaniemy w notatkach walających się po lokacjach), przenoszeniu kartonów bądź kontenerów w większych lokacjach, aby stworzyć sobie drogę, układaniu pod kolory akumulatorów w celu odzyskania energii w danej części bazy itd. Niektóre będą bazować na naszej pamięci, gdzie trzeba szybko zapamiętywać daną sekwencję cyfr i wklepać je w system, większość jednak to latanie od lokacji do lokacji, odnalezienie danego przedmiotu i przeciśnięcie się dalej. Tak naprawdę, ktoś kto nie grał w pierwszą część Dino Crisis musi przygotować się w pierwszym rzędzie na rozwiązywanie łamigłówek, a nie strzelaniu gdzie popadnie. Chyba żadna zagadka nie sprowokowała u mnie irytującego uśmiechu na twarzy spowodowanego obrazą inteligencji odbiorcy, ale też nie są jakieś wybitnie trudne, zmuszające nas do interpretacji poematów (no cześć, Silent Hill), czy znajomości fizyki kwantowej. Powiedziałbym nawet, że są przyjemne (z wyjątkiem zagadki na słuch, tam był hardkor).

Graficznie cały tytuł osadzono w realiach pełnego 3D, przez co niestety nie uraczymy pięknych teł i wspaniałych miejscówek, ba nawet będąc szczerym dosłownie na palcach jednej dłoni mógłbym policzyć jakiekolwiek pamiętliwe, klimatyczne lokacje. W większości jest sterylnie i pusto, raz po raz napotkamy zmasakrowane ciała, bądź pokoje z czymś więcej niż pustymi ścianami. Co jest na pewno mankamentem rzutującym na odbiór gry dzisiaj, kiedy graficznie szału już na nikim gierka nie robi. Ma za to kilka świetnych momentów, w szczególności kiedy spotykamy króla dinozaurów – T.Rexa. Dwadzieścia lat temu zachwycałem się każdym spotkaniem z tą potężną bestią i muszę przyznać, że dzisiaj dalej drygał jak poimany. Jeden pokój dalej przypominał mi genialną scenę z Jurassic Park, zapewne każdy pamięta z was motyw z kuchnią w filmie i wtargnięciem do niej Raptora oraz jego zabawa w kota i myszkę z dzieciakami ukrywającymi się przed nim, otworzył sobie wtedy drzwi skubaniec jak w Dino Crisis (a raczej odwrotnie, oczywiście DC wyszło kilkanaście lat po pierwszym filmie, nieważne)!!! Następnym zarzutem wyciąganym z rękawa w przypadku krytyki DC jest mała ilość rodzajów dinusiów spotykanych w grze. Tak naprawdę jest ich pięcioro, w tym w większości naszymi przeciwnikami są jednak Welociraptory. Świetnym uatrakcyjnieniem jest opcjonalność pozbywania się naszych wrogów, nie są to tylko strzałki usypiające bądź ostra amunicja do permanentnego wyeliminowania bestii, a również okazjonalnie wyposażenie danych lokacji i czynniki zewnętrzne. Nawet dzisiaj zacieszałem zamykając jednego z prześladowców w pokoju z gazem, który po szybkim wciśnięciu kilku przycisków w panelu za szybą zostaje natychmiastowo wypuszczany i nasz Raptor udaje się do drugiego świata. To samo z zamykaniem przejścia prześladowcom w korytarzach za pomocą technologii laserów. Naprawdę można podczas gry nieźle pokombinować i czasami zaskoczyć w tej sprawie.

Fabularnie gra prowadzi nas raczej jednokierunkowo, chociaż iluzorycznie często będziemy stawali przed wyborem, który oprócz ostatniej decyzji (wyłącznie tej) nie zmienia narracyjnie za wiele. Tak naprawdę każdy wybór oprócz samej końcówki decyduje, którą ścieżką pójdziemy i w jaki sposób przejdziemy daną sekwencję gry. Dokładniej chodzi o to, że w kilku momentach staniemy przed koniecznością pójścia dalej wg teorii Ricka, która zawsze jest bezpieczniejsza, ale polega na łamigłówkach, bądź Gaila, którego opcja jest zawsze przepełniona akcją i ostrą wojenką z dinusiami. Warto zagrać dwa razy i sprawdzić sobie oby dwie drogi, ponieważ różnią się lokacjami. Jednakże ostatni wybór prowadzi nas do jednego z czterech endingów, który wpłynie na walkę z ostatnim bossem oraz kilka istotnych spraw związanych z naszymi towarzyszami. Najlepiej jednak podejść na całego i ograć grę 4 razy, aby zobaczyć każdy z endingów, pierwsze przejście zajmie wam około 6h, następne to już 2h spidranu, szczególnie kiedy wiecie co i jak. Za każde przejście odblokujecie dodatkowy content, jak następny tryb rozgrywki, czy ciuszki dla naszej rudej (strój wyciągnięty z Flintstonów rulez!).

Oprawa audio-wizualna w swoich latach robiła na mnie wrażenie (chociaż wtedy to chyba wszystko robiło), wszystko w 3D podczas ostrego boomu i rozkwitu na ten rodzaj grafiki, dinozaury poruszające się jak najgorsze koszmary, zwinne, szybkie, przebiegłe. Na psxie rozpikselowana twarz Reginy, której kontury dodawała wyobraźnia i spotkania z T. Rexem zamiatały mną podłogę. Chociaż prawdziwy cud świata przeżyłem przy okazji drugiej części Dinusiów. Wtedy to już odleciałem w kosmos. Dźwiękowo jest przyzwoicie, mamy kilka utworów podbijających ciśnienie, w szczególności podczas spotkania “króla”, ale najlepsze są dźwięki Raptorów w ruchu, kiedy słyszymy odbijające się o posadzkę pazury i wiemy, że zmierzają w naszym kierunku, bądź ryk T. Rexa powodującego “zmarszczenie” się ekranu na sekundę. Mimo wszystko soundtracku wybitnego tutaj nie uraczymy. Na weselu na pewno nie puścicie kawałka z Dino Crisis.

Na koniec, tekst ten powstał ze względu na ogranie po latach tego szpila, ale w wydaniu na Dreamcasta (skriny w tekście zresztą są z tego wydania). Kiedy mówimy o tym porcie na ostatniej konsoli Segi, to pamiętajcie, że w tym przypadku podniesiono rozdziałkę oraz wygładzono kontury postaci, Regina w końcu ma twarz, ale nie wiem czy wyszło to akurat na plus. Oprócz tego świetnie został wykorzystany patent ekraniku w VMU, gdzie oprócz kilku animacji musimy co chwilę zerkać na pada, aby dowiedzieć się jak stoimy z życiem oraz nabojami. VMU spełnia rolę menu z statusem naszej postaci. Przyznam, że przez 15 minut szukałem po menu gdzie jest mój pasek życia haha. Przez ten mały trick nasz pad przypomina spluwę, co jeszcze bardziej podbiło doznania płynące z giereczki.

 

Grafiki w VMU.

Podsumowując, widać że Dino Crisis powstawał w czasie tworzenia trzeciej części Residenta (której produkcja była nazwijmy to – “dosyć wesoła”), a nawet kilka poszlak mówiło o tym, że uniwersa mogą być połączone (np. skrzynie z znakiem Umbrelli możemy znaleźć w magazynach odwiedzanych w Dino Crisis). Jednak tak jak Residenty szły w ostrego akcyjniaka i już nikt nie był w stanie tego powstrzymać, tak nad Dino Crisis widać rękę Mikamiego, sporo łamigłówek, prawdziwy surwiwal i typowy “escape room”, w którym akcja schodzi na drugi plan gry. Jak się okaże, Mikami w pełnym swoim potencjale i wyrażaniu myśli co do swoich stworzonych uniwersów ma pecha, bo przy każdej następnej części serii, które stworzył z kroku na krok ma coraz mniej do gadania. Tak samo będzie z Dino Crisis 2, w którym już nawiązania do części pierwszej będą symboliczne, a projektem zajmie się kto inny, przewracając całe uniwersum do góry nogami (co wg mnie wyjdzie na plus w przypadku Dinusiów, ale o tym pogadamy kiedy indziej). Dla wielbicieli sporej ilości zagadek i surwiwalu to Must-Play, dla reszty Warto Zagrać!

 

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: