Digital Devil Saga

Share

Kanibalizm – praktyka zjadania osobników własnego gatunku, dość rozpowszechniona w naturze. Występuje w wielu grupach zwierząt, m.in. u owadów, pajęczaków, ryb, płazów i ptaków, bardzo rzadko u ssaków. Może się nasilić ze względu na zbytnie zagęszczenie populacji lub w następstwie głodu.


Witajcie w krainie znanej jako “Złomowisko”. The Junkyard to pobojowisko dla sześciu futurystycznych plemion, które w niekończącej się walce w programie batalistycznym starają uzyskać Nirwanę. Dostęp do raju czeka wyłącznie dla tych, którzy zwyciężą. Stajemy po jednej z stron konfliktu, grupy  zwanej Embryon prowadzonej przez naszego cichego protagonistę – Serpha. Gra wita nas świetnie wyreżyserowanym filmikiem, który pokazuje następną z bitew o teren. Jednak tym razem dzieje się coś niespotykanego, między dwoma walczącymi ze sobą grupami pojawia się dziwny obiekt, który w pewnym momencie otwiera się i wypuszcza wiązkę światła na cały teren “Złomowiska” przypominając jeden wielki wybuch. Wszyscy świadkowie zamieniają się w bestię i zaczynają rzeź niewiniątek, zjadając siebie nawzajem. Dantejskie sceny nie mają końca, a kiedy w końcu nasza grupa budzi się po środku byłego terenu bitwy, szybko orientuje się, że wokół niej leżą rozszarpane ciała poległych. Na dodatek w miejscu tajemniczego artefaktu odnajdują kobietę, którą zabierają ze sobą w celu wyjaśnień. Od tego momentu już nic nie będzie takie same, a chwilę po tym wydarzeniu każdy z szefów plemion zostaje wezwany do wielkiej wieży po środku Junkyard, gdzie dowiaduje się o zmianie warunków uzyskania raju oraz nirwany. Nowym zadaniem wydanym przez system dowodzący jest przyprowadzić do niego kobietę, która była w środku artefaktu.

Rend, Slaughter, Devour… There is no other way to survive…

Digital Devil Saga oficjalnie jest spin-offem całego uniwersum Shin Megami Tensei. Jednak samo SMT zostało wciśnięte w tytuł w wersjach gry poza Japonią. Prawdopodobnie ze względów marketingowych. Jako oddzielna historia wprowadza kilka niuansów wyróżniających ją pośród kolejnych części SMT. Chociażby przez czynnik wpływu naszych towarzyszy na linię fabularną i rozbudowanie postaci pobocznych. Dodatkowo miała być przystępniejszą częścią w porównaniu do wydanego wcześniej Shin Megami Tensei III: Nocturne/Lucifer’s Call w rozgrywce. Cyberpunkowy klimat w uniwersum demonów serii wyszedł wg mnie znakomicie. Gra ze względu na ogrom świata i konceptu wydana zostanie w dwóch częściach, druga jest bezpośrednią kontynuacją i prace nad nią ruszyły zaraz po wydaniu części pierwszej. Samo DDS wydane zostaje w Japonii w 2004 r., w USA w 2005 r. i w Europie w roku 2006 (co ciekawe, kiedy wydawano u nas oficjalnie pierwszą część, Japończycy mogli już cieszyć się częścią drugą).

I wszystko byłoby zapewne w porządku, gdyby nie fakt, że nie mamy zamiaru oddać odnalezionej w artefakcie kobiety. W tym momencie tak naprawdę podpisujemy na siebie wyrok i wszystkie plemiona w uniwersum rozpoczynają polowanie również na nas. Dodajmy do tego wybuch artefaktu z pierwszego filmiku, który spowodował wybudzenie się demonów… w nas samych. Każdy człowiek w Złomowisku zyskał drugą postać – demoniczną, która ciągle woła o pokarm. A są nim inne demony, czyli tak naprawdę ludzie. Czy jesteśmy w stanie pożerać następne ofiary, aby zaspokoić głód i stawać się coraz silniejszym? Czy w tym wypadku możemy mówić o kanibalizmie? A może przemiana uwolniła w nas następny etap ewolucji i człowiek nie jest już niczym innym jak zwykłym pokarmem dla demonicznej siły, sami zaś staliśmy się czymś ponad to, bytem idealnym, może czymś na wzór boskiego? Sporo bardzo konkretnych i ciężkich dylematów czeka na nas podczas tej unikatowej podróży, pytań bez odpowiedzi i poszukiwania własnego jestestwa.

Odnaleziona kobieta ma na imię Sera i jak się okazuje może być kluczem do przywrócenia pełnego człowieczeństwa naszej załodze zwanej jako Embryon, na dodatek potrafi ona swoim śpiewem ujarzmić najgorsze żądze w nowo zastanym ładzie świata i przywrócić namiastkę człowieczeństwa wśród rzeszy demonów. Serph z swoją ekipą postanawia rozwiązać zagadkę przemiany i spróbować przywrócić zastany przed wybuchem ład. Pomoże mu w tym reszta ekipy ocalałych. Oprócz naszego cichego protaga będą to:

Argilla – pierwotnie snajperka w drużynie, różowowłosa, jako jedyna w drużynie do końca stara się zachować ludzkie uczucia. To ona będzie najmocniej uderzać w pytania o człowieczeństwo i zasady moralne nowo powstałego ładu świata. Przyjmuje postać demona z biczami.

Heat – czerwonowłosy, w gorącej wodzie kąpany drugi dowódca całego Embryonu. Zafascynowany nowo zastanym ładem oraz zdobytą siłą. Przeciwieństwo Argilli, mimo wszystko wierny swojej ekipie. Zamienia się w czerwoną bestię z dwoma głowami.

Cielo – gość w niebieskich dredach, który często robi coś bez przemyślenia, najmniej doświadczony w boju i najmłodszy w drużynie. Dla każdego stara się być przyjacielem, jego demoniczna postać to bestia przypominająca ptaki, jako jedyny potrafi latać po przemianie.

Gale – analityk w drużynie, gość od strategii i trzeźwego myślenia. Czasami zachowujący się jak robot. Jego postacią demoniczną jest bestia z schowanymi rękoma, stojąca na jednej nodze.

Ekipa Embryonu, od lewej Cielo, Gale, Sera, Serph, Heat i Argilla.

Wrzućmy to wszystko w cyberpunkowy świat, wymieszajmy z demonizmem oraz mitologią serii Shin Megami Tensei i dostajemy kawał mistycznego wręcz doświadczenia, które swoją początkową enigmatycznością wciąga w całe uniwersum nie pozostawiając jeńców. Tak subtelnego i wyważonego połączenia różnych gatunków stylistycznych i wizjonerskiego wręcz prowadzenia gry przyznam szczerze, że się nie spodziewałem.

Mechanicznie Digital Devil Saga to turówka (dokładniej stary dobry Press Turn), z randomowymi encounterami. Czasami jednak będziemy widzieć potencjalnych przeciwników, w większości tych fabularnych. Bardzo dużo zaczerpnięto z wydanego wcześniej i opisanego na naszej stronie przez Ajrona – Lucifer’s Call/Nocturne. Czyli poszukiwanie słabości danego rodzaju przeciwników, wynagradzające nas dodatkowym ruchem oraz karą stracenia ruchu dla całej ekipy w przypadku użycia ataku, na który nasz wróg jest odporny. Oprócz barbarzyńskiego grindu w przypadku podnoszenia poziomów naszej postaci, rozwijamy drzewko umiejętności zwane Mantrą (którą ściągamy z głównej bazy danych będąc przy punkcie z sejwem) idąc jedną z potencjalnych ścieżek rozwoju. Płacimy za nie walutą gry, tak zwaną Maccą. Oprócz wykupienia następnego poziomu umiejętności, musimy jeszcze ją przyswoić, a służy temu grind w postaci walk. Czyli tak naprawdę exp uzyskany podczas zwycięstwa tyczy się nie tylko naszego poziomu postaci i wbijania odpowiednich statystyk, a również odblokowywania następnych umiejętności możliwych dzięki prowadzeniu naszej postaci za pomocą drzewka rozwoju i kierunku, w którym będzie zmierzał (np. rozwijanie umiejętności ognia, lodu, czy walki wręcz). Po wbiciu tego dodatkowego paska (Atma Points)  przy zakupie następnego punktu w drzewku, nasza postać uzyskuje poziom Master i odblokowują się nam odpowiednie skille. Jeżeli o nich mówimy, to są one klasycznymi umiejętnościami w serii Shin Megami Tensei i każdy, kto grał w którąś część będzie czuł się jak w domu.

W porównaniu do Lucifer’s Call nie mamy już zjawiska rekrutowania demonów, a naszą załogą są członkowie Embryonu. Następną sporą różnicą jest fakt, że postacie poboczne są równie ważne jak nasz cichy protagonista. Co poszerza nam fabularny kontekst i nadaje kolorytu całemu uniwersum. W przypadku naszych towarzyszy, z jednej strony wybranie ich specjalizacji w drzewku umiejętności i odblokowywanie następnych punktów za walutę w grze zależy od nas, chociaż od początku każdy z demonów widać już w którym kierunku powinien być bazowo rozbudowywany (np. Heat w umiejętności ognia itd.). Z drugiej strony już statystyki tych postaci są wbijane automatycznie przez system gry przy wbiciu nowego poziomu. Wolnością w tym wypadku cechuje się wyłącznie nasza postać, czyli Serph.

Następnie, nowością jest poszerzenie możliwości prowadzenia walki, a to za sprawą dwóch form naszych bohaterów, demonicznej i ludzkiej. Jednak jest ona prawie, że teoretyczna kiedy mówimy o jakichś plusach rozgrywania potyczek jako ludzie. Oprócz paru sytuacji (bossowie), nasza ludzka postać jest bezużyteczna i strzelanie z gnatów w demony jest raczej symboliczne. Mało tego, często w przypadku rozpoczęcia walki nasze postaci nie zdążą się przemienić z automatu w demony i musimy tracić 3 tury na samą przemianę. Tak naprawdę, liczy się wyłącznie nasza demoniczna strona i to nią w 95% ponad gry będziemy zamiatać wrogów. Dodajmy do tego również możliwość ataków grupowych, które odblokowują się wraz z rozwojem każdej z postaci. Muszę jednak przyznać, że rzadko korzystałem z tego patentu.

Digital Devil Saga miała być z założenia grą dla większej publiki, przystępniejszą i co za tym idzie również łatwiejszą niż Nocturne/Lucifer’s Call. I taka niestety bądź stety jest. Dungeony dalej potrafią być świetnymi labiryntami, jednak umieralność i wyrywanie włosów dla kogoś, kto z uniwersum SMT miał już co nie co do czynienia minimalizuje się do kilku przypadków. Bossowie rzadko używają Dekundy (czyli, usuwania wszelkich debuffów rzuconych na przeciwnika) bądź Dekaji (czyli, usuwania buffów rzuconych na nasz team). Jedyną większą problematyką cechują się opcjonalni bossowie i tutaj potrafiło być czasami wesoło. Oprócz opcjonalnych bossów znajdziemy również sporo opcjonalnych lokacji, które wstępnie są blokowane przez kolorowe ściany. Dostęp do nich uzyskamy za pomocą odpowiednich kluczy znalezionych podczas gry (których zdobycie też nie jest jakieś super łatwe). Ciekawostką jest fakt, że przy drugim przejściu możemy trafić na protagonistę z Lucifer Call/Nocturne i troszkę z nim powojować.

Graficznie gra leci na silniku z Nocturne, zresztą tak jak pisałem wyżej, mamy sporo naleciałości w samym kodzie z poprzedniej gry w uniwersum SMT. Styl graficzny dzisiaj raczej bez fajerwerków, trochę uderzający o generyczność przez wykorzystanie jak zawsze mitologii uniwersum serii w przypadku bestiariusza. Jednak styl artystyczny naszej ekipy, który wykreował “Ojciec Demonów”, Kazuma Kaneko pozamiatał mną ostro. Każdy z demonów, w którego zamieniają się nasi bohaterowie odwzorowuje bądź przypomina zwierzęcą istotę tych bestii, ich niepohamowany głód i żądzę kanibalizmu. Dodajmy do tego przełożenie ludzkich postaci w ekstrawaganckie uniformy przypominające o ciągłej walce w celu uzyskania Nirwany, ich chęć pokazania własnego Ja i unikatowości każdego z nich eksponowanej za pomocą różnych kolorów włosów, symbolicznych tatuaży przypominających o klątwie, a dostajemy cyberpunkową mieszankę w świecie demonicznego kanibalizmu. The Junkyard zaś został zaprojektowany w celu podkreślenia desperacji bohaterów podczas ich przebudzenia, czy dotarcia do obiecanej Nirwany. Naprawdę Kaneko to jeden z większych gości w historii branży w temacie dizajnu i nie wyobrażam sobie jakiejkolwiek części, bądź odnogi uniwersum SMT bez tego artysty koncepcyjnego (chociaż pierwsza część w ogóle była bez Kaneko, więc już sobie wyobrażam). To jak ważny jest dla tej serii niech mówi fakt, że jest pierwszą osobą wymienioną w napisach końcowych! A kiedy wlazłem na spotkanie z głównym komputerem w centralnej wieży i zobaczyłem kreacje pojawiających się tam istot to szczena opadła, majstersztyk!

To wszystko w kozackiej ścieżce dźwiękowej od Shoji Meguro, która genialnie reprezentuje nową, okrutną naturę środowiska w świecie DDS. Inspiracje latami 60 i 70, ostra muzyka rockowa z wpadającymi w ucho riffami nadadzą brutalnego charakteru całemu uniwersum. Tak jak w przypadku Nocturne, tutaj cała ścieżka dźwiękowa to kozak nad kozaki i będąc szczerym, nie wiem czy nawet nie lepsza. Dubbing angielski wykonano prawie, że perfekcyjnie i chyba pierwszy raz nie narzekałem, że nie miałem do dyspozycji języka japońskiego. Nawet poruszanie ustami przez bohaterów jest skoordynowane z wypowiadanymi w języku angielskim słowami.

Fabularnie czeka na nas trochę twistów, narracyjnie gra jest prowadzona idealnie, w wyważonym tonie. Pytania zadawane w grze dają do myślenia i kupują naszą ciekawość. Naprawdę czeka się na następne niuanse tłumaczące te zawiłości z wywieszonym jęzorem. Postawienie na większą ilość postaci w naszej drużynie dodaje kolorytu osi fabularnej, każdy z towarzyszy jest ciekawą osobą z świetnie napisanym charakterem, chociaż często uderzającym raczej w znane schematy. Po prostu nie da się ich nie lubić! Ze względu na to, że jest to pierwsza część, oczywiście kończymy pewien rozdział (jest moc na końcówce) całej historii i dwójka jako bezpośrednia kontynuacja wątku będzie musiała przyjąć na siebie brzemię wyjaśnienia nam wszystkich zawiłości.

Za historię odpowiada artystka Yu Godai, która niestety w połowie prac nad grą musiała ze względów osobistych (prawdopodobnie zdrowotnych) opuścić projekt. Całe jednak uniwersum Digital Devil Sagi to jej koncept i wg tego projektu prowadzono dalej tytuł fabularnie. Pałeczkę przejął po niej Tadashi Satomi. Po latach, całe uniwersum wrzuciła w postaci powieści, które zatytułowano Quantum Devil Saga: Avatar Tuner. Co interesujące, większość dialogów naszego analityka z gry (Gale’a) wypowiada w książkach nasz główny niemowa w grze, Serph. Ze względu na ukonstytuowanie głównego bohatera jako niemowy, którego opcje dialogowe i namiastkę jego charakteru kreuje gracz (kilka razy mamy co najwyżej możliwość wybrania dialogu).

Reasumując, Digital Devil Saga to przesiąknięty klimatem kąsek nie tylko dla fanów SMT, ale również fanów wszelakiej maści jrpgów. Będąc przystępniejszym szpilem niż Nocturne, lekko odchodząc od głównego kanonu Megatenów. Jeżeli chcecie rozpocząć przygodę z tym uniwersum, a baliście się rekrutacji demonów i odnalezieniu w zawiłościach systemu oraz poziomu trudności z Nocturne, to tutaj powinniście się odnaleźć. Świetne charaktery postaci, wciągająca fabuła oraz zgorzkniały, pełen przemocy świat nacechowany filozofią, teologią i okultyzmem w cyberpunkowym sosie tworzą obraz dzieła co najmniej nietuzinkowego. Must Play, jak z bicza strzelił. Ciekawe co przyniesie ze sobą część druga, zacieram już bezwstydnie rączki. 

Przy okazji recenzji tytułu w świecie uniwersum SMT zapraszam na tekst wspomagający reckę poświęcony niezwykle barwnej osobie. Projektant postaci i demonów w świecie gry, Kazumy Kaneko. Klik, klik.

 

 

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: