Digital Devil Saga 2

Share

Pierwsza część historii Digital Devil Sagi zrobiła na mnie ogromne wrażenie i przyznam, że trochę bałem się podchodzić do dwójki. Z jednej strony chciałem ujrzeć zakończenie tej historii i domknięcie uniwersum, z drugiej gdzieś tam z tyłu głowy narodził się strach, że ciężko będzie sprostać dokonaniom jedynki, a prawdopodobieństwo spartolenia całego wątku rosło podczas każdej próby wyciągnięcia pudełka z grą. Człowiek to taka prosta istota, której wyobraźnia potrafi splatać figle, a uprzedzenia rodzą się w wielu przypadkach bez logicznego uzasadnienia. W końcu jednak przemogłem się i wyruszyłem w dalszą podróż ekipy Embryonu, Cyber Szaman ponownie nawiedziła mnie i… pokazała jak bardzo moje urojenia mijały się z prawdą.


Produkcja nad bezpośrednią kontynuacją rusza zaraz po ukończeniu części pierwszej i ekipa z Atlus za cel wybrała sobie oprócz dokończenia wątku fabularnego (najs mr obvious), dopracowanie systemu walki oraz urozmaicenie jak najlepiej się da świata gry. W 2005 r. dostaje “dwójeczkę” USA i Japonia, i w 2007 roku Europa.

Następny akapit może lekko zaspoilerować część pierwszą, ale jakoś trzeba zacząć, a pisać ogólników wymijających nie lubię, więc jeżeli kogoś weźmie dzisiaj na ogrywanie DDS to niech przeskoczy do drugiego akapitu albo wróci jak ogra i podzieli się wtedy opinią w komentarzu. Dobra jedziemy!

Black Sun

Początek dwójeczki jako drugi akt opowieści o przygodach Embryonu daje nam już mocnego kopa fabularnego, niczym w Matrixie okazuje się bowiem, że nasza ekipa wybudziła się w realnym świecie. Świecie, który za wiele wspólnego z obiecywaną Nirvaną nie ma, a to czego doświadczali bohaterowie w pierwszej części opowieści, w systemie odwzorowującym rzeczywistość było jedynie namiastką poważniejszego problemu. Pierwsza część więc jest jedną wielką wirtualną rzeczywistością, a dokładniej systemem militarnym, symulacją która miała stać się podwaliną pod strategię wdrażania sztucznej inteligencji. Zaczynacie kumać? Zapewne tak sobie. To wyobraźcie sobie, że ekipa Embryonu nie miała prawa istnieć materialnie w rzeczywistym świecie, będąc jedynie kodem binarnym stworzonym na poczet programu, sztuczną inteligencją bez prawa materii, a jednak pojawiają się w nim. Ta problematyka to jeden z najważniejszych punktów fabularnych gry i dwójka na całe szczęście udzieli nam odpowiedzi na zadane pytania, więc nie ma się czego w tym przypadku obawiać. Wybudzenie, reinkarnacja, kuriozum egzystencjalne, błąd natury, a może kosmosu, ręka spoglądającego na świat Boga, czy wypadek przy pracy, nazywajcie to jak chcecie, w efekcie daje nam możliwość poznania świata rzeczywistego, który… wcale przyjemny nie jest. Mało tego, to świat dekadenckiej twórczości Boga, skazany na destrukcję za pomocą Czarnego Słońca rządzącego powierzchnią Ziemi, gdzie z życia ludzkości pozostał piasek i statuy ludzi, zamienionych w kamień przez promieniowanie. Resztka ludzkości, schowana niczym szczury w podziemiach podzielona jest przez wewnętrzny konflikt, który ma swoje źródła w kanibalizmie. Być daniem głównym, czy nie być? Oto jest pytanie. Implikuje to jak sami zapewne się domyślacie kontynuację problematyki pierwszej części, tutaj również mamy do czynienia z symptomem powstania demonicznych zapędów, tylko już w rzeczywistym świecie. Ci, którzy mają moc demonów polują na resztkę ludzkości, która zbuntowała się przed takim ładem, próbując zachować resztki swojego człowieczeństwa. Nasza ekipa Embryonu niestety w niepełnym składzie wybudza się właśnie w części podziemia, które bazowo dla wyższej kasty zwanej Karma Society jest niczym innym jak – źródłem pokarmu. Ta część resztek cywilizacji nazywana jest Lokapalą (nazwa wyciągnięta z Hinduizmu, która o ironio znaczy tyle co “Obrońca bogów”), a na jej czele stoi niejaki Roland. Roland od początku imponuje napisanym na poczet gry charakterem, to on wytłumaczy nam w świetnym filmiku polewając sobie następną szklankę whisky i nie ukrywając trzęsących się rąk z powodu alkoholizmu wszelakie zawiłości fabularne i wstępnie nakreśli cel dalszej podróży. Samo poświęcenie swojego człowieczeństwa i zaaplikowanie sobie wirusa wybudzającego w nim demona, w celu połączenia sił z grupą Embryonu będzie mówiło zaś o jego drodze do oczyszczenia, bowiem jak sami zauważycie nikt w tym uniwersum nie jest w zupełności “czarny” bądź “biały”. Naszym celem staje się odnalezienie Sery, która może być odpowiedzią na dręczące wszystkich pytania.

Samsara Blues

W tekście o pierwszej części wspomniałem o religijnych i filozoficznych naleciałościach, które nadają kolorytu wydarzeniom w grze i wokół których oscyluje całe uniwersum. Digital Devil Saga 2 jako rozwinięcie problematyki tych zagadnień otwiera nam furtkę, aby poświęcić chwilę na próbę wyjaśnienia tychże. Jeżeli mieliście kiedyś styczność z jakimkolwiek Megami Tensei to zapewne zauważyliście już, że lubią kręcić się wokół zagadnień hinduizmu, czy buddyzmu. Te często przeplatają się ze sobą podobną terminologią, różniąc się jednak sensem nomenklatury, której używają. Nie będziemy wchodzić tak głęboko w różnice między oby dwoma odłamami wierzeń, ani rozważać metafizycznych słuszności, skupimy się jednak na tym, co przyda zapewne się w przypadku samych gier, bądź trochę rozjaśni symbolikę uniwersum oraz wydarzenia które mają tam miejsce. Digital Devil Saga w głównym nurcie budowana jest na pojęciach tychże. Tak więc, takie pojęcia jak reinkarnacja, samsara/sansara, karma, czy nazwy demonów wyciągnięte z świata tych religii na poczet serii sporo mówią o całym świecie oraz jego aktualnej kondycji. Przyjrzyjmy się kilku z nim.

Samsara jest to najprościej ujmując nieustanne poszukiwanie, czy wędrowanie wyrażane przez kołowrót puszczony w ruch. Metafora wędrówki doskonale unaocznia nam sens tego pojęcia, bowiem uwypukla skoncentrowanie się na najważniejszym z punktów, którym jest nieustanny akt życia i śmierci, powiązany z pojęciem reinkarnacji oraz karmy. Karma to ciąg przyczynowo skutkowy, który usadowił się ogólnikowo w pojmowaniu każdego z nas, jako pewnego rodzaju nagroda bądź kara za czyny, których dokonujemy. W związku z tym sama reinkarnacja jest zależna od wyniku karmy każdej z żywych istot i to ona w bezpośredni sposób narzuci następny cykl podróży bytom niematerialnym jak i tym z materii. Ten niekończący się proces tworzenia i upadku może jednak uzyskać wyzwolenie z tych praw, którym najprościej ujmując jest nirwana, ale nie jest to w żadnym wypadku powiązane z transcendencją, którą europejski umysł lubuje się stosować w pojęciu absolutu, boskości jako czegoś poza światem, czy poza możliwościami pojmowania. Tutaj nirwana jest wyzwoleniem się z biegu symbolicznego kołowrotu, wydawałoby się niekończących kolei życia i śmierci, czymś ułożonym na meta poziomie, będącym ponad stan praw materii i ducha, ale jak najbardziej osiągalnym przez istnienie, ba nawet możemy mówić o inherentności oby dwóch zjawisk/założeń. I teraz odpowiedzcie sobie sami po ukończeniu gier, czy druga część Digital Devil Sagi to nirwana, czy raczej następny bieg niekończącej się samsary usytuowanej dzięki pojęciom reinkarnacji i karmy, no i w takim razie jaką narzuca nam odpowiedź końcówka. Tym, których ominęło ogrywanie oby dwóch części DDS nie będę spoilerował, więc zakończymy na narzuceniu samej symboliki rządzącej tym światem.

Mapa światów z pierwszej i drugiej części odwzorowują symboliczny kołowrotek, jako drogę samsary.

I tak naprawdę Digital Devil Sagę można skwitować stwierdzeniem “kanibalistycznego hinduizmu”, gdzie “jedynka” skupiała się w większej części na problemach moralnych, czy etycznych, powoli przygotowując nas na wskoczenie w następny meta poziom narracji, gdzie poruszone zostaną już podłoża zastanego świata i to jaką logiką się uniwersum posługuje. Warto też przyjrzeć się, szczególnie po ujrzeniu końcówki gry postaciom demonów, które reprezentowały Serpha i Serę, a dla ciekawskich po ograniu zapraszam tutaj, ponieważ jest to w pewnym sensie wytłumaczenie pomysłu, który został wdrożony w ostatnim akcie rozgrywki (który nie ujmując jest trochę w stylu “WTF!?”). Tak samo kwiat lotosu, który bardzo mocno powiązany jest z naszym protagonistą. Nie mówiąc o nazwach lokacji itp. Symbolika czeka za każdym zakrętem, i nie ma sensu psuć wam całej zabawy.

Atonement

Zanim tak naprawdę rozpocząłem rozgrywkę z DDS2, to koniecznie muszę wspomnieć o samym wejściu w ten tytuł. Abstrahując od świetnie wyreżyserowanego intro, chciałbym podkreślić to, jak przepotężny feeling i budowanie klimatu narzuca samo… menu. Dosłownie, szczęka mi opadła słysząc pierwsze wejście przewodniego utworu i zamiast odpalić grę, siedziałem z 20 minut słuchając w kółko tej bestialsko poniewierającej mnie nuty niczym w transie. Wiedzcie jedno, nikt chyba nie jest przygotowany na to w jaki sposób wita nas ten tytuł. Od razu ukierunkowując nas w jakim tonie będzie cała druga część. Niesamowite jak sporo można zdziałać samymi menusami, nie odpalając jeszcze nawet dosłownej gry. Shoji Meguro po prostu pozamiatał na samym wejściu, a człowiek nie widząc nawet sekundy gameplayu miał już w głowie obraz przepotężnego rollercoastera emocjonalnego. Tak się to robi proszę państwa, dalej mam ciarki odsłuchując ten utwór, a po zakończeniu gier jeszcze dobitniej współgra z tym, czego będziemy świadkami, krzycząc do nas wręcz – “koniec żartów, zaczynamy torpedowanie”.

Zanim przejdziemy do gry samej przez się, jako że to bezpośrednia kontynuacja, dla śmiałków którzy zachowali sejwy na memorce (ale te z post game, czyli nowym cyklem po pokonaniu ostatniego bossa, nie ma tak dobrze, że nie chciało się kończyć i sypną nagrodami, chociaż sam sejw z nieukończoną pierwszą częścią również da dodatkową opcję) z pierwszej części czekają nagrody do odebrania.

Po kolei są to:

  • Przy imporcie (zostaniemy o to zapytani tak czy owak podczas rozpoczęcia gry, więc nic tam manualnie grzebać w memorce nie trzeba jak by co) jakiegokolwiek sejwu z jedynki, przy rozpoczęciu dwójki dostaniemy możliwość grania na poziomie Hard. Bez tego Hard mode uruchomi się dopiero w NG+.
  • Nasze postaci dostaną bonus do statystyk na start w zależności od tego ile mantr udało się zmasterować w pierwszej części.
  • Otrzymujemy pierścień, który należy sprzedać w pierwszym sklepie napotkanym w grze, otrzymamy za niego zmienną sumę mamony, zależną od tego z jakim kontem skończyliśmy poprzedniczkę.
  • Przy imporcie sejwów Gale w ostatnim dungeonie gry dostanie atak w postaci “Pyriphlegethon”.
  • Od jednego z wyborów gry w jedynce zależeć będzie przy imporcie sejwu, czy Argilla dostanie skill w ostatnim dungeonie o nazwie “Seraph Lore”.
  • Jeżeli poświęciłeś czas na pokonanie opcjonalnych bossów w jedynce, to dwójka wynagrodzi Cię specjalnymi, dopakowanymi pierścieniami, które uzyskasz w miarę progresu.

Jak widać odczucie, że to bezpośrednia kontynuacja jest jak najbardziej na miejscu, a potęgowane jest jeszcze jednym mykiem. [UWAGA SPOILER] Jest to myk fabularny, od którego zależeć będzie czy w ogóle uda się mieć w drugiej części, w naszej drużynie Heata, wpływają na to wybory z pierwszej części oraz wybory podczas przechodzenia drugiej, więc naprawdę można w ogóle go nie mieć już w drużynie, mi się udało, ale jak spojrzałem po ukończeniu na wymagania potrzebne do tego, to nie wiem jakim cudem w ogóle to ogarnąłem. [UWAGA KONIEC SPOILERA].

I do not comprehend

Atlus jednak nie poszedł na łatwiznę i nie rzucił po prostu tego samego systemu, wprowadzając trochę uatrakcyjniających rozgrywkę zmian. Wydawałoby się, że są to zmiany wyłącznie estetyczne, jednak wprowadzają tyle świeżości w sam gameplay, że miałem odczucie obcowania prawie, że z systemem idealnym. Trzon rozgrywki pozostaje taki sam jak w poprzedniczce, dalej wbijamy staty tylko głównemu bohaterowi, reszta otrzymuje je automatycznie. Dalej możemy manewrować skillami naszej drużyny i naprowadzać ich na wybrany przez nas żywioł, bądź specjalizację, z założeniem jednak, że gra od podstaw daje nam bazowe wyjście dla każdego z nich, np. Gale i jego nakierunkowanie na wind/wiatr itd. Pierwszą istotną zmianą estetyczną jest rozłożenie drzewka skilli, które wykupujemy i masterujemy. W porównaniu do jedynki o wiele lepiej mi się pracowało z systemem w postaci kafelek ułożonych obok siebie, niż bezpośrednimi wagonami rozłożonymi wzdłuż i wszerz. Najlepiej odda to zdjęcie poniżej.

Drzewko mantr z pierwszej części i drugiej.

Dodatkowo do budowania naszej postaci w przypadku statystyk i klepania punktów za każdy poziom uruchomiony zostaje system pierścieni. Każdy z bohaterów może nosić jeden pierścień, który dopakować można w zależności od tego ile mają slotów dodatkowymi statystykami wpływającymi na budowaną postać, dajmy na to +5 do Vitality, czyli podniesienie ilości naszego HP. Wydawałoby się, że to pierdoła, ale mają one również w większości świetne, unikatowe atrybuty wpływające na samą walkę, np. w przypadku zaliczonego missa podczas ataku uchronią nas przed stratą tury itd. Udało mi się zebrać prawie wszystkie, te najlepsze jak np. Aura Ring wypadają po walkach z opcjonalnymi bossami i naprawdę warto się pokusić o zebranie ich wszystkich, szczególnie że jak wspomniałem często dzięki wolnym slotom, za pomocą odpowiednich gemów możemy bawić się w ich customizację.

Zabawa z pierścieniami to kawał kolekcjonerskiego i craftowego funu.

W jedynce mieliśmy dwie możliwości rozpoczęcia walki, był to standardowy start oraz taki, w którym nasi bohaterowie nie zdążyli przemienić się w demonów, co powodowało w większości komplikacje już na samym początku potyczki. W dwójce dochodzi jeszcze tryb Berserk. I ile świeżości ten tryb wprowadza to ja nie mam pytań, polega on na tym, że rozpoczynamy walkę jakby w połowie transformacji, w której nasi bohaterowie są wpół demonami i wpół ludźmi, a sama forma walki wtedy przypomina zabawę w rosyjską ruletkę, bowiem nasze siły ataku rosną i kończą się w każdym wypadku przy trafieniu krytykiem, ale nasza defensywa spada prawie, że do zera. To samo tyczy się z celnością bohaterów, którzy jakby wyzbyci Agility, potrafią missować jak porąbani. Walczyć zaś możemy wyłącznie standardowymi atakami, nie mogąc używać magii. Z tego co zauważyłem ten tryb walki wpada w systemie księżyca pokazywanego w lewym górnym rogu na 7/8 albo na MAX. A wiedzcie, że chybienie i oddanie tury przeciwnikowi często będzie kończyło się porażką. Tak naprawdę stawiamy tutaj wszystko na jedną kartę i nie mogłem sobie odmówić żadnej okazji w przypadku tej walki. Bardzo istotną cechą tych potyczek jest fakt, że po wygranej walce w takim stanie dostajemy o wiele więcej punktów doświadczenia i szybciej levelujemy nasze postaci. Wydawałoby się, że popierdółka, ale jak to wpłynęło na samą jakość grania to coś wspaniałego.

Tryb Berserk.

Urozmaicono również same eksploracje dungeonów, które nabrały więcej dynamizmu za pomocą kilku sztuczek. Np. w więzieniu będziemy ścigani po mapie przez wielkiego strażnika, który przy złapaniu nas wrzuci całą ekipę do celi. Takich bajerów jest później trochę więcej i muszę przyznać, że o wiele ciekawiej eksplorowało mi się lochy w drugiej części. W jedynce często spotykaliśmy bariery w różnych kolorach mówiące o tym, że potrzebujemy odpowiedni klucz, aby odblokować daną sekwencję mapy, które z reguły były obszarami opcjonalnymi. Tutaj tego nie ma, mamy za to do dyspozycji opcjonalnych bossów, jednak tutaj będą oni poukrywani w ostatnim dungeonie gry. Jeden z bossów, w stylu protaga z Nocturne pojawiającego się przy drugim przejściu gry w jedynce (ze względu na to, że trzeba było grać na Hard, w dwójce przy imporcie sejwów mamy Hard od początku, więc nie trzeba teoretycznie odpalać NG+, w praktyce jest to bez różnicy, bo i tak to jeden z najtrudniejszych bossów w historii SMT, więc będziecie musieli ostro pakować na tę potyczkę), ma również miejsce w części drugiej, tym razem jest to sam Satan, tego bossa zostawiłem sobie na nieokreśloną przyszłość, i przyznaję, że trochę majty zmiękły. Obiecałem mu jednak, że się jeszcze spotkamy i na pewno sklepię mu kiedyś dupsko.

Aesthetic vibes, mój ulubiony dungeon w serii.

Sama walka to typowy press turn z jedynki, z ikonicznymi cechami serii jak poszukiwanie słabości, na które uczulony jest przeciwnik, manewrowanie debuffami i buffami oraz strategiczne podejścia w przypadku bossów. Ci jednak (podstawowi), mimo że potrafią być wymagający to niestety znowu mnie trochę zawiedli w porównaniu do tych z Nocturne i prawdziwe mięsko tak jak w przypadku jedynki przychodzi dopiero przy okazji starć z bossami opcjonalnymi. Chociaż dla kogoś, kto rozpocznie dopiero przygody z Shin Megami Tensei od właśnie tej duologii mogą narobić sporo problemów nawet bossowie fabularni, w zależności od tego jak mocno lubicie zagłębiać się w meandry systemu. Warto też wspomnieć, że mamy coś takiego jak chwilowe stuny, np. przy rzuceniu Bufudyne, przeciwnik może raz po raz zostać zamrożony, a w takim stanie trzepiemy krytyki jak ta lala, szybko eliminując demona z powierzchni ziemi. Niestety potrafi to działać również w drugą stronę. Tak jak w jedynce mamy też do dyspozycji przemianę w ludzką postać i uruchomienie ataków grupowych w związku z tym, ale dalej wydają mi się one jednak niepotrzebne.

1 z 10 z Jackiem Frostem – panie, biorę na siebie

Ależ się zdziwiłem, kiedy od pewnego momentu gry raz po raz zamiast wyłapanej walki w random encounterze odpalał się motyw z jednym z pupilków całego uniwersum – Jackiem Frostem. Ten mały ciul wpadł na pomysł tym razem, aby zamiast okolicznej walki zorganizować dla nas swego rodzaju teleturniej. Przy każdym spotkaniu rzuca 25 pytaniami nawiązującymi do uniwersum, sprawdza czy czytamy w ogóle dialogi i jak rozumiemy system gry. Niektóre pytania są trudne i musiałem się czasami posiłkować solucją, ze względu na to, że naprawdę dosyć rzadko dropi nam okazja spotkania małego Strassburgera, a przy jednej złej odpowiedzi ten ucieka daleko hej i musimy liczyć na następną okazję spotkania go. Co jest interesujące, to fakt, że za każdą dobrą odpowiedź ten nagradza nas często fajnymi itemami, a zdanie wszystkich 100 pytań (czyli minimum musimy go spotkać 4 razy, ale ja musiałem około 10 haha) umożliwi nam walkę z nim w ostatnim dungeonie, co zaowocuje otrzymaniem fajnego certyfikatu i kilku zajebistych itemów. Znowu malutki szczegół, ale jak mocno urozmaicający rozgrywkę i jak mocno nadający sentymentalnego, przy tym humorystycznego charakteru. Jacki! Biorę na siebie!

Jack Meme Style.

Trzeba szybko lecieć po lotka kochanie, ubiłem Omoikane!

W pierwszej części Digital Devil Sagi mieliśmy okazję, rzadko ale jednak, spotkać mózgopodobne stwory, nazywane w uniwersum Omoikane. Nagrodą za ubicie ich jest niewyobrażalna wręcz ilość expa, mamony i punktów Atmy (do masterowania wykupowanych skilli). Tam polegało to na tym, aby przemienić się jak najszybciej w formę człowieka i za pomocą zwykłych broni modlić się o krytyka i pokonanie mózgownicy, która zawsze pojawiała się w ilości – jednej. W dwójce dochodzi do zmian, po pierwsze mózgów pojawia się aż 5 i ma to zakotwiczenie w ilości rodzajów żywiołów, którymi posługują się nasi bohaterowie. Tym razem jednak zamiast strzelać do nich z gnata, trzeba w odpowiedniej kolejności każdego z nich trafić odpowiednim skillem. Wszystko byłoby wspaniale, gdyby nie fakt, że te pojawiają się niezwykle rzadko i co najważniejsze nigdy nie mają tego samego rozłożenia. To znaczy, raz pierwszy będzie podatny na Bufudyne (uderzenie lodem), aby przy następnym spotkaniu był nim np. czwarty. Przez to jest to jedna wielka loteria, a nietrafienie przy pierwszej turze powoduje ucieczkę wszystkich natychmiastowo, to samo tyczy się użycia umiejętności uderzających grupowo, jak Mabufudyne. Te stwory zaraz zaczną mówić, że próbujesz oszukać system i znikną. To jak ciężko je ubić i jak wiele zależy od farta w tym przypadku niech powie wam fakt, że na 50 ponad godzin gry, udało mi się to zrobić tylko (a może aż tyle) raz i to jeszcze nie wszystkie, bo nie miałem akurat wrzuconych w umiejętności bohaterów nic z żywiołu ziemi haha. Mimo to skakałem jak głupi ciesząc się niczym z wygranej w totolotka, a kiedy ujrzałem jak skaczą statystyki, hajs i punkty Atma to satysfakcja z tej okazji urosła do maksimum. Uwielbiam takie rozgrywki.

We’ll talk with you, bro… just de way you like it

Graficznie to poziom pierwszej części, więc za wiele się w tej sprawie nie zmieniło, albo pokochacie albo wzgardzicie, lochy wydawały mi się trochę bardziej urozmaicone, niektóre miejscówki zrobią estetyczny boom, w większości ze względu na dekadencki styl historii, kolorystyka czerni i szarości będzie główną kompozycją, z kilkoma wyjątkami. Dubbing jest jak najbardziej w porządku, chociaż uraczymy go wyłącznie w przypadku filmików. Na temat muzyki od Meguro to już tyle razy napisałem peany pochwalne na jego cześć, że tym razem wam po prostu odpuszczę. Jest doskonale, jak zawsze. To, co najbardziej mnie robi w DDS i w ogóle w SMT, to nie tyle sam poziom graficzny, a poziom artystyczny prowadzony przez Kazumę Kaneko, który nieważne jak wiele generacji i lat upłynie, dalej potrafi zszokować odwagą i pokładami wykorzystanej wyobraźni. Świat przedstawiony jest również mocnym punktem całej serii, już abstrahując od problemów kanibalizmu, istoty nadczłowieka i innych naleciałości religijnych, czy filozoficznych – charaktery spotykane w grze są bardzo dobrze napisane, pozwalają na zżycie się z nimi i prowokują do prób zrozumienia ich poczynań. Heat okaże się bombowo skonstruowaną postacią, a to co wypłynie w związku z naszym protagonistą zmiecie was z powierzchni Ziemi. Pięknie zrealizowana jest kondycja zastanego społeczeństwa, postaci spotykane w lochach, czy podczas samej eksploracji miast. To wszystko ociera się o szaleństwo, desperację, dekadencję, a promyki nadziei gasną z minuty na minutę. Musicie to po prostu przeżyć na własnej skórze. Co interesujące, często w dwójce będzie dochodziło do rotacji składem, więc trzeba się na takie okoliczności dobrze przygotować. W końcu też uda nam się zagrać Serą, która jest drugą dodatkową grywalną postacią obok Rolanda w tej części.

Madness, madness…

Kot Schrödingera

Już od pierwszej części możemy zauważyć czarnego kota, często w tle, czasami wrzuconego w kadr jakby twórcy chcieli powiedzieć nam, że to będzie istotna postać, ale na ten czas pozostawmy to w tajemnicy. Enigmatyczny koteł przygląda się wydarzeniom w części pierwszej, w drugiej rozpocznie się już jego czynny udział w grze i co najważniejsze odegra dosyć ważną rolę. To w jaki sposób nazywa się nasz koteł ma nie tyle zakotwiczenie w sławnym i dla wielu niezrozumiałym eksperymencie myślowym, ale również jest to oczko w stronę połączenia nauki z religią na korzyść gry. Jeżeli ktoś z was interesował się samą postacią Schrödingera, to zapewne wie, że ten był zafascynowany buddyzmem i hinduizmem oraz wszelkiego rodzaju odłamami tych wierzeń. Zresztą to częsta przypadłość fizyków, coś ma w sobie ten odłam fascynującego dla tego typu umysłów. Samo wprowadzenie koteła w uniwersum jest dla mnie symbolicznym pomostem między terminami naukowymi występującymi w grze, a właśnie nomenklaturą religijną, zgodą i równoległym współżyciem obu ścieżek i mimo, że koteł odegra bardzo mocną rolę fabularnie, ma również zakotwiczenie w tego rodzaju metaforyce.

Are you Ready?

Tytuł tego akapitu idealnie odzwierciedla to, z czym przyjdzie nam się zmierzyć. Musicie się przygotować na ostre tempo gry, na mocarne twisty fabularne, na dramatyczne sceny, które złapią każdego z was za serducho; bombardowanie czas zacząć, ratuj się kto może. Ta gra żyje i obcuje się z nią narracyjnie jak z najlepszego sortu opowieścią, w której potęgowanie symboliką, przywiązaniem do postaci, moralnymi dylematami wciągnie każdego z was do fotela i nie da rady wypuścić bez reakcji “wow” (a w ostatnim dungeonie w sumie reakcji “WTF”). Pierwsza część przy wydarzeniach w dwójce to spacerek po parku w pogodny dzień, kontemplując okazjonalne twory natury, druga to przejażdżka emocjonalna na najszybszym rollercoasterze w historii, bez zapinania pasów bezpieczeństwa. Dodajmy do tego piękny art stajl, cyberpunkowy klimat w świecie demonów uniwersum Shin Megami Tensei, nawiązania do religii i kosmologii, zgrabne wrzucenie w moralne dylematy problem kanibalizmu, a mózg wybucha od przyjmowanych bodźców. Ta gra wciąga jak bagno nie tylko systemem, który daje odczuć każdy procent progresu, a nie ma przyjemniejszego “klepania” przeciwników niż w grach z serii Megami Tensei, ale również genialną muzyką od Meguro, stylistyką Kaneko i historią pióra Satomiego inspirującego się powieściami Yu Godai. Bombarduje narracją prawie, że idealną komponując zjawisko, które śmiało można nazwać czymś wartościowszym niż zwykły produkt rozrywkowy dla mas. Ciężko mi oceniać każdą część z osobna, jako całość daję 10/10. To jeden z najmocniejszych i najmroczniejszych jrpgów na 6 generacji konsol będąc w pakiecie, każdej z osobna wystawiam zaś Must Play i nie pozostaje mi nic innego jak płynąć na metafizycznych falach samsary…

*Skriny z gry zaciągnięte z MobyGames, grafiki z GameWallpapers oraz gamechan.

 

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: