Die Hard Arcade

Share

“Yippee ki-yay, motherfucker!”. Któż nie kojarzy tych słów wypowiadanych przez Johna McClane’a w Szklanej Pułapce, klasyki z Willisem, która okazała się naprawdę mocarnym sukcesem zarobkowym, na stałe zapisując się w naszej popkulturze? Mało kto pamięta, że nawet ten film miał źródło w literaturze, mianowicie w powieści Rodericka Thorpa. Naturalnym stanem rzeczy jawi się fakt, że każda gałąź rozrywki chciała wyciągnąć z franczyzy jak najwięcej, idąc za ciosem i produkując następne części przygód McClane’a, równocześnie inwestując we wszelakiego rodzaju gadżety, rekwizyty, reklamy czy też to, co interesuje nas najbardziej – gry na podstawie marki.


Na początek porozmawiajmy jednak o lore produkcji. Die Hard Arcade, w Japonii znany pod tytułem Dynamite Deka wlatuje na rynek w 1996 roku (oczywiście na automaty) i robi niezłą furorę na całym świecie. Za produkcję odpowiada Sega we współpracy z Fox Interactive, które było jedną z odnóg 20th Century Fox mającą zawojować również branżę grową (co nie do końca się udało, jak pokaże historia). Jednak uściślając, za sam tytuł już zabiera się dywizja Segowskiego Instytutu Technologicznego (STI) (która notabene, po wypuszczeniu gry zostanie całkowicie rozwiązana) z legendarnym AM1. Ważnym jednak jest fakt, że cała produkcja na automaty jak i po cichu równolegle tworzony port na Saturna odbywała się w Ameryce i była to w zupełności kolaboracja amerykańskich, jak i japońskich pracowników z przewagą strony tych pierwszych i tak naprawdę Japończycy odesłani do współpracy odgrywali główną rolę w większości wsparcia.

Szczerze mówiąc, jeśli chodzi o rozwój gry, to drużyna amerykańska była tą główną, podczas gdy my głównie ich wspieraliśmy. A więc projektanci, programiści, artyści itd. Wszyscy byli Amerykanami (śmiech). Ale reżyserem i trzymającym wodze nad całym projektem był członek AM1, Makoto Uchida.

Susumi Hirai

Do Ameryki wysłana zostaje więc ekipa AM1, z takim gościem, jak Makoto Uchida, który będzie akurat trzymał rękę nad całą produkcją (którego znać już mogli hardkorowi wyjadacze z tytułów pokroju Altered Beast, Golden Axe, czy Alien Storm). Gra powstaje na płycie głównej arcade o nazwie ST-V i tyle nam w sumie starczy z tych nowinek technicznych.

szkice koncepcyjne

To Dynamite Deka, czy Die Hard?

Jednakże zanim przejdziemy dalej, warto zahaczyć o sprawy licencyjne. Bowiem jak się okaże, Sega nie ogarnie praw do marki w przypadku Japonii i na szybko podejmie się zmiany tytułu oraz imion bohaterów, unikając oficjalnie jakichkolwiek prawnych przepychanek w tym kierunku. Cały świat otrzymuje więc głównego bohatera z nazwiskiem McClane, a Japonia dostaje Bruno Delingera. Tak jak tytuł gry, dzięki licencji na całym świecie, brzmi on Die Hard Arcade, w Japonii zaś Dynamite Deka (wycięto również kilka szczegółów).

Tak naprawdę oby dwie wersje są prawie identyczne. Na przykład jedna z różnic polega na tym, że w Die Hard Arcade budynek nazywa się Nakatomi i gdzieniegdzie widać odpowiednie szczegóły mówiące nam o tym wprost. To zostało wycięte z japońskiej wersji.

Makoto Uchida

W europejskiej instrukcji do gry wydanej na Jowisza widnieje z resztą w opisach bohaterów John McClane (dzięki Jana), w japońskiej już tak kolorowo nie jest. Mimo kosmetycznych zmian w celu uniknięcia bezpośrednich odwołań do franczyzy gra wygląda tak samo, a nasz główny bohater przypomina w swój kwadratowy na te czasy sposób Bruce’a Willisa. Zresztą legenda głosi, że jeden z pracowników podczas szybkiej burzy mózgów w celu rejestracji tytułu w Japonii, widząc bombowe wejście w grę, krzyknął “to jest Dynamit!” i tak zostało.

No prze-kozak. Grafika wykorzystana w przypadku zachodnich wydań gry.

Beat’em up w 3D, czy to mogło się udać?

Jednak lata produkcji gry, jak wspomina Uchida to czasy, kiedy gamingowy świat zaczyna łapać zauważalną zadyszkę gatunkiem beat’em upów. Capcom, czy Konami roznosiły w mak swoimi tytułami, Sega spłodziła na świat uznaną przez krytykę, jak i graczy trylogię Streets of Rage, ale temat wydawał się już na pograniczu wyczerpania. Decyzja była tamtych czasach dosyć ciężka, bowiem ekipa miała do dyspozycji nowe możliwości, jednak nikt nie był pewien, czy ten gatunek sprawdzi się w poligonalnej grafice. Wybierają jednak drogę w tym kierunku, biorąc to co w gatunku najlepsze, czyli samą walkę, rozbudowując ją  wręcz do rozmiarów bijatyki w kwestii możliwości. Dodając do tego filmową otoczkę, uderzając w motywy QTE, które miały za zadanie podkręcać tempo i nagradzać za trafianie w odpowiedni przy tym przycisk, nie narzucając typowego, biernego oglądania, a wręcz czuwania w momentach odpalania się scenek. Rozbudowując gameplay o podnoszone bronie, które są bardzo ważnym punktem tytułu oraz o łapanki, specjalne ciosy, okolicznościowe możliwości ataków i “cool” atmosferę. Naprawdę, kiedy spoglądam na wachlarz ataków, to wydaje mi się, że nawet bitki nie miały tak rozbudowanej palety uderzeń i zachowań w tamtych latach jakie dawało właśnie Die Hard Arcade – coś niesamowitego.

Główne postaci.

Uratujmy młodą, nie zapominając o wklepaniu dziadzi.

Dobra, do rzeczy. Historia skupia się wokół uratowania młodej córki prezydenta (bodajże Juessej, ale wstępnie twórcy zakładali, że to ma być córka jakiegoś “grubego” prezesa wielkiej korporacji). Budynek, w którym przebywa został opanowany przez grupę terrorystyczną, dowodzoną przez groźnie brzmiącego Wolfa “White Fang” Honga. Do misji wyznaczeni zostają funkcjonariusze policji, w postaci Johna McClane’a oraz specjalizująca się w walce wręcz blondwłosa Kris Thompsen. Jeżeli gramy w coopie nie ma raczej problemu z wyborem postaci, jednak w przypadku portu na Jowisza, jeżeli chcemy odpalić grę agentką grając solo, należy podłączyć pada do drugiego wejścia w konsoli, ponieważ nie ma wyboru postaci przed rozpoczęciem gry.

Kogo my tu mamy! Co to za scena!

Die Hard Arcade nie bawi się w gry wstępne, od razu odpala się szybkie intro, w którym lądujemy na jednym z dachów, rozpoczyna się przerysowana strzelanina, zeskakujemy w filmiku z dachu na balkon piętra poniżej i… rozpoczynamy naszą podróż. Oczywiście Ci, którzy nie czytają instrukcji będą uczyć się gry metodą prób i błędów, ponieważ żadnego samouczka tutaj nie uraczymy i od razu rozpoczynamy wirtualną bajerkę z padem w rękach. Na pewno w tym wypadku pomagał twórcom fakt, że jest to port z automatów, na dodatek będący hiciorem, z drugiej strony produkcja wersji na Jowisza i jak się okazało po latach była tworzona równolegle z wersją na arkejdy.

McClane realistycznie nadziewa się na barierkę. Co za wejście!

Balkon to spokojne jak na tę grę wejście w klimat, pojawia się dwóch chłopków do sklepania i zaczynamy zabawę. Częsty patent wykorzystywany do rozprostowania palców i szybkiego zaznajomienia się naszych zmysłów z dynamiką i mechaniką tytułu. Od samego początku widzimy też nastawienie na pełen klimat akcji, w hollywoodzkim stylu, przypominającym też uniwersum do którego gra nawiązuje, czyli Die Hard. Po sklepaniu dwóch typów wlatujemy do środka budynku, wbiegając do pomieszczenia, śmigłowiec który nas podrzucił dostaje prawdopodobnie pociskiem bazooki i widzimy jak upada uderzając o budynek, a my wskakując jednocześnie do lokacji unikamy goniących nas płomieni ognia. Scena przekomiczna i tak ostentacyjnie mówiąca nam, “chłopie szykuj się na ostry arkejdowy odlot”. I tak jest do końca – przelatujemy z jednego budynku do drugiego, oblężonego przez terrorystów, uderzamy w parking, gdzie czekają na nas przebrani za strażaków złoczyńcy, świetny stage ze względu na wypuszczaną wiązkę wody przez jeżdżący od jednej do drugiej strony w tle wóz strażacki, przed tym lejąc przy wejściu do windy kilku punków i “grubego”. Tutaj pojawia się przekomiczny motyw, bo jak nie zacieszać kiedy przeciwnicy dostają w łeb z starego zegara albo gruby leci na koniec korytarza po otrzymaniu pocisku rakiety wystrzelonego z jakiegoś pseudo-działka. Tak atmosfera przerysowania, przynosząca frajdę rozwałka będzie trzymać nas za rękę i nie da o sobie zapomnieć. Już za chwilę czeka ubikacja, w której wbiegamy na pełnej, a tam jeden z złoczyńców “leje” przyjmując stereotypowe ruchy poprawiania sobie maciejka. Drugi z kozaków wylatuje w samych majtach ledwo co z branej kąpieli, a dodatkowym utrudnieniem jest mokra podłoga, przez którą możemy zaliczyć upadek, tak samo jak i przeciwnicy. Wykorzystywanie w pełni danego środowiska robi tutaj niesamowitą robotę, ale ciężko to zauważyć przy jednym, dwóch podejściach. Gra jest bardzo krótka, jak to na arkejdówkę przystało, przez co zdobyła też słowa krytyki przy porcie na konsole stacjonarne. Z drugiej strony mało kto dzisiaj próbuje ograć takie szpile w prawidłowy sposób, czyli na dobranych automatycznie przez grę życiach, więc klepanie continue i szybka piłka w 30 – 40 minut po czym stwierdzenie, że gierka jest krótka wyciąga dosyć spory margines niezrozumienia gatunku/stylistyki. Przejście na 3 kontynuacjach danych przez grę z automatu, czyli standardowej liczbie żyć zajęło mi kilkanaście godzin gry i kilka tygodni podejść. Jednak muszę stwierdzić, że poszło mi to o wiele szybciej niż przy zmaganiach z Zombie Revenge, które po prostu miotało mną o podłogę dosyć spory kawał czasu.

Koniec załatwiania potrzeb, jedziemy chłopak.

 

Port na Jowiszu zawiera jednak jedną dodatkową rzecz. Jest nią gierka Segi z 1979 r., pod tytułem Deep Scan. Ta mini gierka wybrana w menu pozwala nam naklepać więcej możliwości kontynuacji podczas odpalenia Die Hard Arcade. Polega ona na niszczeniu łodzi podwodnych zrzucając odpowiednie pociski. Przy tym należy wymijać odpowiednio rakiety wysyłane w naszą stronę. W taki oto sposób nakręcamy scoring, a ten przy odpowiednim pułapie dodaje nam życia w głównej grze. Fajny patent, z lekkim ukłonem w celu pokazania czasów prehistorycznych w gamingu, przy tym nie dający nam niczego na tacy; jednak trzeba sobie chwilę pograć w tę mini gierkę, aby odpowiednie życia naklepać. Na początku, przed ewentualnym masteringiem na pewno będziecie musieli trochę punkcików i jednocześnie żyć naskrobać.

 

 

Jedziemy dalej, oczywiście na szczycie wieżowca czeka na nas konkretny szabrownik numero uno, wielki dziadzia w garniaku Hong, ale zanim do niego dotrzemy czeka nas jeszcze kilka niebezpieczeństw. Absurdalny wręcz mini boss w postaci terrorysty przebranego za zawodnika amerykańskiego futbolu, roboty obronne które nie dawały mi przez kilkanaście podejść po prostu żyć z tą wiązką laserową i płakałem przy tych momentach dosyć często. Boss w postaci szefa ekipy przebranej za strażaków, czy kilku grubych gości robiących sporo szumu w ciasnych lokacjach. To, co kocham w bit em apach, w szczególności 2D, ale i w gierkach w ogóle to momenty przerywnikowe, ale nie filmiki (chociaż te w sumie też uwielbiam), a te wybijające nas z danej rytmiki gry, zmieniające zupełnie na krótki czas podejście do gameplayu, czy używanych mechanik. Final Fight miał sławetne “Ohhh my car” i niszczenie wozu jednego z przeciwników, Caddillacs and Dinosaurs miał genialny motyw z jazdą furą, Alien vs Predator scenę z niszczeniem hord nadciągających stworów na dachu opancerzonego wozu. Krótkie, a wrzucające tyle powiewu dobroci, często bardzo proste w założeniach, ale ile frajdy przynoszące. Enki pisał na łamach Crossa o witalizmie w grach, dla mnie właśnie takie rzeczy to kwintesencja witalizmu w ogóle. Dlatego też kiedy zobaczyłem wejście chociażby z jazdą motorem (notabene, jak jest jazda motorkiem to +1 do oceny pamiętajcie) w niedawno wydanym Astral Chain, to dostałem tym co uwielbiałem od dziecka po prostu nonszalancko w twarz, od razu pałając nieposkromioną dozą sympatii w stosunku do tego tytułu. Wspominam o tym wszystkim, ponieważ Die Hard Arcade ma oczywiście również taki motyw, jest nim wspinanie się po drabinie, które polega na odpowiednim wciskaniu przycisków kierunkowych (w lewo i prawo) w celu ominięcia nadciągających przeszkód, coś wydawałoby się nieistotnego dla kogoś innego, dla mnie podnosi cały oddźwięk gry o kilka tonów wyżej, nadając czaderskiego, cool klimatu. Czasami nawet odpalam gierkę i docieram wyłącznie do tej sekwencji, przechodzę i wyłączam. Nie chcę bić Honga, bo go lubię, no jest dziadek przekozak jeżeli chodzi o dizajn i całą otoczkę, a jak widzę kultową scenę z tą wielką komórką przy uchu, to mam banana na twarzy jak małe dziecko. Aby jednak skończyć grę i uratować młodą trzeba mu wklepać. Walka z nim jest dwuetapowa, pierwsza w biurze, w którym przesiaduje i gdzie jest też skarbiec i gdzie podczas potyczki pozwala sobie na nie fair wykorzystywanie środowiska, w postaci otwierających się niczym szuflady i uderzających w nas ścian. No a potem ostra w starym stylu scena na dachu wieżowca, gdzie już dziadzia bez ciuchów pokazuje pełną klasę dziadzitsu i jedziemy z nim na pełnej w walce wręcz oraz strzelaninie, klimat filmów sensacyjnych w najlepszej krasie.

Grafika z deviantart, autorstwa jacosp.

Jeżeli gramy w coopie, po walce z dziadziem czeka na nas jeszcze potyczka wyciągnięta niczym z Double Dragon. Czyli walka między dwoma graczami o względy młodej córki prezydenta i wyjaśnienie kwestii tego, kto ma zostać jej ochroniarzem. Niestety nie miałem okazji rozegrać takiego sparingu na koniec, nie mam drugiego pada haha.

Między każdą z aren, czy też stage’ów nasz protag porusza się dzięki filmikom. Tylko że nie jest to bierne oglądanie szybkiej akcji oddzielającej gameplay od reszty. Die Hard Arcade bowiem stosuje może nie jako pierwszy w ogóle, ale na pewno jako pierwszy w taki sposób i to w architekturze 3D chwyt zwany każdemu jako QTE, czyli Quick Time Event. Oczywistością jest, że polega to na odpowiednim wciśnięciu przycisku pojawiającego się na ekranie podczas danej scenki. Dzięki temu tempo gry wzrasta, a my stajemy się czujni nawet przy chwili odpoczynku jakim jest scenka, w której nasz bohater przenosi się do innej lokacji. Patent, który robił furorę na automatach i na pewno dawał większego odczucia filmów sensacyjnych, tego klimatu akcyjniaków tak pożądanego przez twórców. Jeżeli nie trafimy w odpowiednim czasie w dany przycisk nie sklepiemy świetnie wyglądającym ciosem kończącym danego przeciwnika/przeszkodę. Co prowadzi bezpośrednio do dodatkowych walk, których można było uniknąć i explicite podnosi poziom trudności. Często też stracimy sporo HP, jeżeli nie uda nam się trafić w timing. Te dwie linie gameplay’u bardzo dobrze wpływają na siebie i uzupełniają się, tworząc poczucie obcowania z typowym sensacyjnym tworem lat 80′ i 90′.

Damy radę nawet wrzucić asów w wentylatory!

Gra jest na niecałą godzinę, przez co ciężko docenić paletę ruchów jaką dysponują nasi bohaterowie. Już nie mówiąc o wykorzystywaniu środowiska, podnoszeniu odpowiednich gnatów, zbieraniu po drodze magazynków i oszczędzaniu ich na nadciągającego mini bossa, korzystaniu z przedmiotów porozrzucanych po lokacjach, jak telewizor, krzesła, zwałowy zegar, czy nawet miotła, ale też gaz na oczy, który można jeszcze podpalić jak ma się zapalniczkę złapaną stage wcześniej, pieprz i inne dziwactwa. Możemy również strzelać na stójce i “z kolana”. Oprócz tego możemy też w niektórych z lokacji wrzucać przeciwników w poruszające się części architektury, jak satelita jeżdżąca w kółko na jednym z dachów, wystrzeliwana wiązka wody przez wóz strażacki, czy wiatraki na początku. Działa to również w drugą stronę i to, co może być naszym sprzymierzeńcem, może też być naszym wrogiem. Kij jak wiemy zawsze ma dwa końce. Abstrahując jednak od samego środowiska i tego co możemy użyć, McClane jak i Thompsen to specjaliści w sztukach walki. Oprócz typowych combosów naciskając trzykrotnie dany przycisk, czyli kop bądź uderzenie ręką, możemy je łączyć w wyciągnięte z niczym bitek ataki. Ze skokiem uderzamy zupełnie w odjazdowy sposób, łączyć możemy również na przemian uderzenie rękoma i nogami, ale co jest najpiękniejsze to łapanki. Ile tutaj czeka na nas dobra to się w głowie nie mieści. Możemy niczym wrestlerzy rzucać przeciwnikiem, uderzać jego głową o posadzkę, rzucać się na niego kiedy leży i punktować szybką wymianą sierpowych aż odpuści sobie wstawanie. Ciosy wyswabadzające, rzucanie bronią jak nie mamy magazynku i najlepsze, efektowne łapanie typa technicznym chwytem, zakładanie mu kajdanek, położenie na ziemi skutego i wymierzanie w debeściarski sposób w niego bronią, jakby McClane chciał powiedzieć “na ziemię skur*****, jesteś aresztowany!”. Tego jest mnóstwo, wiele takich akcji można zrobić wyłącznie w odpowiednich sytuacjach i jestem pewien mimo kilkudziesięciu nastukanych godzin, że jeszcze wszystkiego nie widziałem.

Quick Time Event!

Gierka robiła furorę jeżeli chodzi o grafikę, dzisiaj jest najwyżej ciekawym obiektem historycznym w tej kwestii. Mimo wszystko widok McClane’a zgarbionego niczym komandos i powoli zmierzającego swoimi przerysowanymi krokami w jednej z scen w podziemnym garażu porobił mnie niesamowicie. Memiczna, kultowa scena. Każdy zauważy również, że im dalej w las, tym mamy na sobie coraz mniej ciuchów. Nawet nasz protag w końcu gubi gdzieś buty po drodze, odzwierciedla to zawrotne tempo rozpierduchy. To samo tyczy się oczywiście naszej pięknej Thompsen.

Mimo, że gra jest w grafice 3D, to jednak nie mamy pełnej swobody w poruszaniu, tak naprawdę możemy ruszać się w 4 strony świata, w większości polegając na lewo/prawo w danej lokacji, a góra/dół przypomina bijatykowe, późniejsze sidestepy. Miałem okazję ograć grę w wersji na automaty dzięki budzie ustawionej w krakowskim arcade center jak i w posiadanej wersji na Jowisza, jeżeli chodzi o jakość portu to jest naprawdę bardzo dobrze, oprócz kilku klasycznych szczegółów jak cienie i niektóre motywy otoczenia port to pełna klasa i naprawdę przyłożono się do niego na tej linii. Dźwiękowo jest jak najbardziej w porządku, muzyka robi podczas gry, ale nie jest jakaś pamiętliwa. Po prostu spełnia swoje zadanie nadając tempa rozgrywce. Odgłosy uderzeń niczym z chińskich filmów o sztukach walki nadają kozackiego charakteru. Ano właśnie, McClane w Die Hard Arcade to jakiś przebóg w przypadku sztuk walki, jakbyście po filmie nie wiedzieli.

Thompsen świeci doniczkami.

Ciekawostka – w japońskiej serii składanek na Ps2 pod tytułem Sega Ages wrzucono odrestaurowaną wersję tego hiciora, wygląda naprawdę dobrze i aż mnie ściska, że nie mam jak ograć. Prawie, że rimejk. Dodano również sporo contentu jak możliwość grania bohaterami z czołowych tytułów Segi oraz zawartość do odblokowywania. Jest również możliwość odpalenia klasycznej wersji.

Na ziemię fagasy!

Co ja mam wam pisać, bitem apy w 3D nie zrobiły furory, powoli ewoluując w slashery, jednocześnie dalej równolegle raz na ruski rok wychodząc w klasycznym stylu (Spikeout, Zombie Revenge, Dynamite Deka 2, Urban Reign itd.), mimo wszystko paleta rozwiązań walki w Die Hard Arcade przekracza jakiekolwiek granice zdrowego rozsądku. Tą grą trzeba się już bawić, majstrując, sprawdzając raz po razie możliwości i różne scenariusze samych ataków. To niepojęte jak tak krótki szpil został nasączony tak rozbudowaną zawartością w samej mechanice. Weźcie pod uwagę, że te 40 – 60 minut rozgrywki tak mocno pozostawiło ślad w historii gamingu i pamięci tych, którzy mieli okazję widzieć ją na żywo w latach świetności. Coś po prostu niesamowitego. Aż chce się powiedzieć: “Yippee ki-yay, motherfuckers!”. Jeżeli mówimy o samym uniwersum, to mamy grudzień (a nawet Wigilię), a w grudniu popołudniu, szczególnie w święta nasza telewizja oprócz puszczania Kevina lubi odpalić nam również Szklaną Pułapkę, której jak wiemy akcja rozgrywa się właśnie w okresie świątecznym, wczujcie się w klimat panowie i panie. Polecam serdecznie z przyjęcia w japońskim wieżowcu w Los Angeles, Tomasz Nadolski. Zdrowych, spokojnych świąt. Chrno masz na epilog: “Now I have Machine Gun, Ho Ho Ho”. 

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: