Devil’s Third

Share

Na planie filmowym zapanował chaos, reżyser z wyciągniętą kataną krzyczał do swoich pracowników: “Gdzie jest Ivan, zaraz zaczynamy zdjęcia”, Ci przestraszeni zaczęli biegać od przyczepy do przyczepy wołając głównego aktora tego spektaklu. Znaleźli go, na ostrym haju, przytulonego w swojej kanciapie do dwóch nagich kobiet, prawdopodobnie prostytutek. Wylali wiadro wody, podnieśli i zaprowadzili prawie, że nieprzytomnego na plan. Reżyser widząc to uderzył kataną w jednego z swoich przydupasów, “Nie wierzę, po prostu nie wierzę, skąd wy wytrzasnęliście tego kalekę?” krzyczał. Tymczasem Ivan otworzył oczy i swoim łamanym angielskim, odpalając przy tym papierosa stawiającego go na nogi krzyknął: “Gdzie ja #*$#* jestem, co ja tu robię, kim wy cholera jesteście?”. Zapanowała cisza, nagle wróciła mu świadomość, spojrzał na reżysera, zaciągnął się fajką i powiedział pod nosem, “Dobra, dawać, nagrywać, jedziemy z tym tematem, rock’n’roll bejb!”.


Gdyby Devil’s Third był filmem, prawdopodobnie takie sceny podczas produkcji byłyby normą. Jednak nim nie jest. Gra wychodzi w 2015 roku na Wii U i pozostaje ekskluziwem tej konsolki (z wyjątkiem trybu multiplayer na maszyny do pisania) do dzisiaj. Zanim rozpoczniemy przejście do mięska, warto zaznaczyć, że wstępnie miała pojawić się na X360, następnie miała stać się multiplatformą dołączając do biblioteki również PS3. Jednakże Valhalla Game Studio, czyli zespół Itagakiego miał pecha w przypadku produkcji tej gry. Współpraca z THQ spaliła na panewce, ze względu na ogłoszenie przez tychże bankructwa w 2013 roku. Po tym incydencie szukając na szybko współpracy, Itagaki postanawia związać się z koreańskim studiem Doobic, które szybko opuszcza łajbę z tą grą i zostawia Valhalla z niedokończonym projektem na lodzie. Od tego momentu można powiedzieć, że rozpoczyna się produkcyjne piekło. Kiedy już wszystkie gwiazdy na niebie mówią, że to nie może się udać, kiedy zmiany silników gry wymieniają się jak w kalejdoskopie, jeden z CEO niezależnego studia Valhalla, widząc ledwo co ciągnięty przez Nintendo wózek z napisem WII U, uderza do samego Satoru Iwaty w celu nawiązania współpracy, dokończenia projektu i wypuszczenia tak hucznie zapowiadanej, następnej gry od Itagakiego. Iwata godzi się wyłożyć gotówkę. Tak naprawdę, udało się przekonać CEO Nintendo ze względu na tryb multiplayer, który miał podreperować zainteresowanie samą konsolą na sam koniec jej życia. Pamiętajmy jednak, że produkcja miała wstępnie trafić na poprzednią generację konsol, to jest X360 i Ps3. Ten, kto w miarę potrafi spojrzeć z dystansem na tamtejszą generację konsol, jest raczej świadom, że sporą rolę w mainstreamie odgrywały FPSy.

I taki był plan Itagakiego, czyli wykorzystać to co się sprzedaje i ma branie, w postaci gier FPS i połączyć z tym co uwielbia najbardziej, walką za pomocą broni białej. Mianowicie, tytuł Valhala Studio to niecodzienne połączenie FPS z Slasherem. Szanowni Państwo, piękne kobiety przed telewizorami, przed wami w całej swojej okazałości… Devil’s Third!

Najsłynniejszy skrin z gry, latający po całym wirtualnym świecie. Tak jak pięknie prezentuje się ten bossik od tyłu, tak z przodu nie chcielibyście jej poznać.

Fabularnie mamy do czynienia z historią kategorii X. Jest elitarna grupa zabójców/żołnierzy, do której należał nasz wytatuowany Ivan, niestety doszło do pewnych okoliczności, w których odwrócił się od ekipki i skończył w najgorszym więzieniu na naszym globie, przynajmniej z opowieści – Gauntanamo. Nie martwcie się jednak, gość bowiem ma tam cele lepszą niż niejeden z nas ma w domu i w ogóle kiedykolwiek będzie miał. Perkusja, kolekcja gitar, winyli, duży TV, potężna przestrzeń, szafa z ubraniami, dosłownie luksus. Kiedy nasz główny bohater zagrywa się na perkusji zabijając następny dzień na dożywociu, w jego wypasionym telebimie pojawia się twarz jednego z generałów USA, który informuje nas o tym, że czas nagli na opuszczenie celi i wydostanie się z więzienia, które stało się aktualnie istnym piekłem wywołanym przez zamieszki, zaś cały świat to istny chaos i trzeba jak najszybciej pozbyć się kilku gości, jak się okaże, naszych byłych towarzyszy. Zamieszanie, podniesienie militariów przez rządy na całym świecie i ogólnikowo pojęta dzicz wiąże się z syndromem Kesslera. Najkrócej, chodzi o teorię, w której kosmiczne śmieci nagromadzone na niskiej orbicie okołoziemskiej zderzając się ze sobą generują nowe szczątki i tak do momentu, aż ten samonapędzający się proces doprowadzi do takiego zagęszczenia, że nowe satelity będą narażone na bardzo wysokie ryzyko kolizji. No i to w Devil’s Third się stało, konkluzją zaś jest to, że było bum, a po bum… wszystko jeb#o i zapanował chaos, a ten chaos chcą wykorzystać byli ziomkowie z Ivana ekipy i rozporządzić nowy porządek świata, ich świata. Tak pokrótce.

I nasza kampania w singlu na tym się mniej więcej opiera, jesteśmy maszyną do zabijania o imieniu Ivan, który zaciąga rosyjskim akcentem, idąc przed siebie i niszcząc co rusz pojawiające się mięso armatnie. Kończąc każdą z misji na walce z jednym z byłych towarzyszy, którzy należą do zgrupowania S.O.D, zgrabnie brzmiącego w rozwinięciu jak na zgrupowanie terrorystyczne: School of Democracy. Postaci są przerysowane, często uderzając w estetykę campu. Klimat miał być taki z założenia, więc cienka granica między tym co możemy określić jako estetykę campową, a samym kiczem potrafi się często zatracić. Dialogi wypowiadane przez bohaterów mówiły mi tylko o ilości przyjętego koksu podczas pisania tychże, często doprowadzając do śmiechu. Ta gra taka jest, i co najważniejsze nie stara się być niczym innym. Nabijając się i nawiązując do gier Hideo Kojimy, Sudy, czy nawet Mikamiego, a z filmów zapewne można śmiało uderzyć pod kątem Kill Billa, tylko że w militarnych naleciałościach. W szczególności pójście w klimat Sudy jest widoczny przy założeniach samej historii, niczym w No More Heroes skupiamy się bowiem tak naprawdę wyłącznie na następnych przeciwnikach w postaci bossów, walki z nimi zresztą to najlepszy punkt całej gry, ale o tym zaraz.

Ekipa School of Democracy

W trybie singlowym czeka na nas 9 misji, i tutaj natężenie klimatu potrafi siąść zupełnie, aby wskrzesić się za chwilę niczym feniks z popiołów. No, może trochę przesadzam, bo nawet ciężko mówić o sinusoidzie w przypadku lokacji. Na tych dziewięć, trzy jedynie zapadły mi w pamięci i prezentowały się bardzo dobrze, a najlepsza z nich to zdecydowanie misja w Japonii, gdzie naprawdę klimat daje się we znaki. W większości jednak, to ulice pełne rozwalonych pojazdów, miliony przeciwników z gnatem w mundurach wojskowych i bieg przed siebie na polu bitwy, aby ujarzmić demona wściekłości. Odwiedzimy większą część świata i będziemy skakać od więzienia w Guantanamo przez bliski wschód, Rosję, kończąc na Japonii i terenach Azji. Jak wspomniałem na początku tekstu, rozgrywka jest hybrydą dwóch gatunków, więc nasze dokonania będziemy śledzić z jednej strony w stylu TPP, z drugiej w stylu FPP, z naciskiem na cover system, niczym w Gears of War, czy Vanquish. Takie połączenie z góry narzuca ograniczenia w rozwoju jednego z nich, więc można powiedzieć, że z Devil’s Third ani nie wyszedł rozwinięty system w przypadku kombinacji ciosów pod kątem slashera, ani zbyt rozbudowany system shootera, chociaż szczerze powiedziawszy nie wiem czy coś takiego w ogóle istnieje, bo raczej stronię od shooterów z pierwszej osoby. Strzelanie jest w porządku, ot takie Call of Duty, nic specjalnego i zapewne nie daje takiego funu jak fanom tych tytułów. W przypadku jednak walki bronią białą jest na czym zarzucić oko, cięcia są odczuwalne, idealnie oddające uczucie zakotwiczenia kataną w ciało przeciwnika. Naprawdę sprawiła mi sporo frajdy sama zabawa bronią białą i uwielbiam tę część gry. Mimo, że nie mamy tutaj rozbudowanego systemu, a oprócz rzucania np. kataną w przeciwnika, szybkim combo przy wciśnięciu kilka razy przycisku akcji oraz oskryptowanych scenek kończących, w których np. wbijamy katanę w brzuch przeciwnikowi, aby następnie wyciągając katanę tnąc aż do samej góry powoli wydostajemy nasz oręż z czubka głowy, a nasz przeciwnik pada rozszarpany jak przez jakąś bestię. Wykończenia są piękne, brutalne (jak cała zresztą gra), krwawe i czuć siłę ciosu. Fakt, systemowo Devil’s Third nie jest rozbudowany, ale jest na tyle efektowny i efektywny w wykonaniu, że gęba cieszyła się sama. Dodajmy do tego wyciągnięty niczym z Vanquisha wślizg i zaczynamy jazdę bez trzymanki. Niestety w DT nie da się polegać wyłącznie na broni białej, i trzeba korzystać również z broni palnej, czasami nawet jesteśmy do tego wręcz zmuszeni przez grę. Od rewolwerów po wszelakiej maści karabiny maszynowe, kończąc na bazookach. Porzucamy też granatami, a nawet możemy od nich zginąć jeżeli za długo będziemy trzymać go w rękach po usunięciu zawleczki.

Przeciwnicy to w większości żywe mięso armatnie, które pada na hita z broni białej. W przypadku broni palnej jednak są momenty, kiedy headshot wchodzi gładko jak w masło dając wymierne uczucie satysfakcji, ale są też takie przy których pakujesz w gościa cały magazynek, a ten dalej sobie lata po mapie. Gra widać, że przeszła produkcyjne piekło i wymianę silników, AI przeciwnika prawie że nie istnieje, ci potrafią się raz po raz schować za czymś, ale w 90% jednak biegną na Ciebie jak głupi albo strzelają sobie porozrzucani randomowo na mapie. AI naszych towarzyszy podczas podróży niestety jest na tym samym poziomie, jak nie gorzej. Biegnie z nami 3 – 4 typów, ale niestety strzelają chyba ślepakami, bo przy dwóch przejściach gry nie spotkałem się z sytuacją, w której kogokolwiek by zabili. Dla mnie jednak to nie jest wiążące, sporo gier o wiele lepiej ocenianych kłopotało się z podobnym problemem, a to że wszystko leży w rękach gracza wiadomo już od pradawnych dziejów, i liczenie na pomoc z strony kompana z sztucznym AI jest jak łapanie się tonącego brzytwy. Mimo wszystko, tutaj to rzuca się za bardzo w oczy i jest odczuwalne. Zresztą mam sporą tolerancję w tej kwestii, więc samo wspomnienie o tym w tym tekście powinno już wam to w jakiś sposób narzucić skalę problemu. Niejednokrotnie będziemy siadać za sterami większego kalibru dział, rozstrzeliwując niczym w typowej arkejdówce samoloty, piechotę, czołgi itd. A nawet pojeździmy w jednej misji samochodem i postrzelamy sobie w tym czasie, co daje odczucie starej japońskiej szkoły robienia gierek akcji. Nasz wytatuowany Ivan ma nawet możliwość odpalenia trybu nazwijmy to: berserk, w którym jesteśmy szybsi, wytrzymalsi, zadajemy jeszcze większe obrażenia i w przypadku bandy przeciwników wokół, odrzucamy ich przypominając cios wyswobadzający w bitkach chodzonych.

Tutaj trochę miałem meltdown.

Za to walki z bossami, o panowie i panie, tutaj miło się zaskoczyłem. Po pierwsze są wymagające, ale nie na tyle, aby utknąć przy nich dłużej niż kilkadziesiąt podejść (przynajmniej w moim wypadku). Najwięcej tłukłem się z czarnym gościem, ale tylko dlatego że to jeden z pierwszych bossów i po szybkiej przejażdżce przez korytarzowe misje, nagle dostałem ścianą poziomem trudności w twarz. Niebezpiecznym patentem w przypadku szefków są ich łapanki, które często są słabo sygnalizowane i potrafią nas zabić przy pierwszym podejściu. Lejesz bossa, docierasz do pół paska, a ten daje ci instakilla w podzięce, bo nie potrafisz odróżnić, czy to cios standardowy, czy cios odpalający skrypt z łapanką, w której nas łamie na pół. Z czasem jednak coraz lepiej wychodziły mi walki z nimi, co na pewno jest jakimś odzewem w pozytywnym słowa znaczeniu dla Devil’s Third i daje poczucie progresu nie tylko fabularnego, ale również naszych umiejętności. Naprawdę nie mam pojęcia jak to się udało Itagakiemu, bo systemu combosów tutaj jako takich nie ma, a przy Devil May Cry nawet to nie stało, są ataki standardowe, strzelanie, wślizg, bieg, obrona i unik. To same standardy można powiedzieć bez większych naleciałości i głębi, a jednak po pokonaniu ostatniego bossa za czwartym – piątym podejściem (musisz przy każdym nauczyć się ich ruchów, w większości to 3 – 4 ataki maksymalnie) czułem ogromną satysfakcję. A może było to uczucie ulgi? Kto wie. Ekipa z S.O.D jest również przerysowana i tutaj przypominali mi się szefkowie z No More Heroes, przy każdej z walk jest inny klimat, inne podejście do gry i oprócz pierwszej walki w więzieniu (która jest tak beznadziejna, że to może być wstrząs dla mózgu gracza, rozpoczynającego właśnie przygodę z tym tytułem) cały czas się coraz lepiej w tej sprawie rozkręca. Ostatnia walka na katany to już przepotężny feeling japońskich slasherów z ery szóstej generacji konsol i przyznam, że się ostro podjarałem w tym momencie. Każdy z bossów, tak jak nasz bohater ma na plecach tatuaż, a same dziary nadają im fajnej symboliki, przypominając członków Yakuzy. Akurat w tej kwestii Valhalla podeszła do sprawy z pietyzmem i wyeksponowanie tego kawałka gry w tak reprezentatywny dla każdego z bossów sposób świetnie wpływa na stylistykę całego tytułu.

devil-s-third-tatuirovka
iixdxRgYrtrHl
devil-s-third-games-back

Graficznie to czasy wczesnej siódmej generacji, z okolicznym zaczytywaniem się tekstur i występującymi raz po raz glitchami, modele głównych postaci są jednak jak najbardziej w porządku (z wyjątkami), szczególnie Ivana. Jednak pech chciał, że Devil’s Third wyszedł w bólach na świat w roku 2015, i kiedy na konsoli PS4 gracz widział takie gry jak Rise of Tomb Raider, Bloodborne, Metal Gear Solid V to mógł bez problemu powiedzieć, że to graficzny crap. Wymiana silników, problemy z produkcją, wypuszczenie jej w końcu po latach, w zupełnie innym środowisku nowej generacji nie mogło się skończyć inaczej i nie spodziewajcie się w tym wypadku jakichkolwiek cudów. Jednak nadrabia to wszystko świetnymi animacjami cięć, smaczkami jak odpalanie fajki przez Ivana bądź zaciągnięcie się trunkiem, kiedy przez chwilę nie ruszamy się, schowani za murkiem. Devil’s Third bazuje po części na Gearsowym cover systemie, więc przyleganie do murków jak i wszelakiej maści barykad jest na porządku dziennym. Dizajn lokacji jak już pisałem, raz potrafi zachwycić misją w Japonii, a raz pokazać zupełną nijakość w tej kwestii, kiedy przedzieramy się przez następne ulice zniszczonych miast, bądź budynków, czy podziemnych baz wojskowych.

No Ivan, ładnie się zabawiasz w tej Japonii.

Nie ma czegoś takiego jak pasek życia, więc w przypadku przyjmowania obrażeń nasz ekran staje się coraz ciemniejszy, mówiąc o tym, że zaraz czeka nas śmierć. Kiedy schowamy się za ścianą i nie przyjmujemy obrażeń przez chwilę, ten wraca do normy. Gry Itagakiego cechowały dotychczas się wygórowanym poziomem trudności. I tutaj prawie się to udało, to naprawdę niemożliwa do przejścia gra bez skuchy, ale wszystko zepsuły automatyczne sejwy, na standardowych poziomach trudności pojawiające się co chwilę w grze. Co z tego, że giniesz jak i tak nie masz się po co martwić, bo zaraz zaczniesz jeszcze w tym samym prawie, że momencie. Za drugim razem odpaliłem Hard i tutaj już było o wiele lepiej, przez co gra stała się bardziej wymagająca, a automatyczne sejwy pojawiały się rzadziej. Jednak oprócz rzadszych checkpointów, szybszemu umieraniu i wolniejszemu przywracaniu stanu zdrowia do normy, standardowi przeciwnicy dalej to w sumie mięso armatnie. Granie na padlecie nie należy do najprzyjemniejszych przy tej grze, ale da się przyzwyczaić, przynajmniej mi się udało więc to już raczej kwestia przyzwyczajenia, jeżeli jednak miałbym w domu pro controller, to raczej nawet bym się nie zastanawiał.

Zaraz dołączę chłopaki, muszę walnąć setunię.

Muzyka i całe audio jest jak najbardziej w porządku, szczególnie przy bossach odpala się unikatowy utwór, przy walce z Jane Doe chyba był najlepszy i puszczałem go po ukończeniu nie raz. Dialogi w pełni oddają campowy klimat, uderzając często o kicz, czerstwe dowcipy, a wymiany zdań pisane były na ostrym odlocie narkotykowym, co niejednokrotnie sprowadza się do absurdalnych scen, przy tym niezwykle zabawnych. Padłem, kiedy usłyszałem podpowiedź jednej z nawigatorek mówiącej do Ivana poważnym głosem, aby przełączył swoje kozackie okulary przeciwsłoneczne na tryb skanowania min hahaha. Ivan zaciąga rosyjskim akcentem dodając humorystycznego klimatu, ale też za wiele się go nie nasłuchamy, to typek który załatwia sprawy kataną i gnatem, nie dyplomatycznymi rozmówkami. Absurdalność sięga jednak zenitu, kiedy w pewnym momencie gry zaczynają pojawiać się zombie podobne potwory, tutaj to po prostu przecierałem oczy z zdziwienia, a myślałem że jestem w miarę odporny na zabawę formą i nie jedno człowiek w życiu widział.

Po mapach porozrzucane są fajne dodatki, mówiące mniej więcej o zmasterowaniu gry w 100%, są to tak zwane War Trophies i w większości to magazyny z ładnymi kobietami, instrumenty muzyczne (gitary porozrzucane po kątach pola bitwy to kozak!), czy magazyny o grach. Fajny content, który mimo swojej absurdalności zbiera się z uśmiechem na twarzy.

Devil’s Third jednak to w większej części pójście w tryb multiplayer i rozgrywkę online, a nawet powiązanie trybu singla z grą w sieci i na tym, nad czym ubolewam, bazowała. Niestety aktualnie nie ma już takiej opcji, serwery nie działają. Większość recenzji przy ostrej krytyce gry wspominała o troszkę lepszym trybie multiplayer, więc możliwe że wcale nie było tak źle w tym przypadku. Dzisiaj to wyłącznie ciekawostka.

Małe podsumowanko, gra została zjechana w recenzjach równo (a nawet dostała nagrodę najgorszej gry roku), Itagaki obrażony stwierdził, że nikt nie poznał się na jego tytule i tak doszło do małej dramy w stosunku do Devil’s Third nakręcając wzajemnie hejt w stosunku do wybujałego ego autora. Famitsu daje grze 33/40 i będąc szczerym szukałem tego numeru, aby przeczytać tę recenzję, ale się nie udało. W Japonii zresztą gra cieszyła się sporą popularnością, w szczególności tryb multi. Walka w zwarciu jest satysfakcjonująca, a strzelanie jest kompetentne, campowy, często kiczowaty klimat i przerysowane postaci nabijające się niejednokrotnie z innych gier japońskiej szkoły i z standardów mechanik szkoły zachodniej mają swój urok, ale Devil’s Third jest wyjątkowy w czymś innym (tak dokładnie, jest wyjątkowy!), tutaj nic nie działa wg standardowej logiki nowych gier wideo. W czasach, gdy firmy “użyczają” od siebie pomysły do ​​tego stopnia, że ​​gry są prawie nie do odróżnienia, a generyczne mechaniki i skrypty wręcz pojawiają się w prawie każdym tytule do porzygu, i czasami człowiek odnosi wrażenie grając w 3 – 4 tytuły pod rząd z mainstreamu, jakby przechodził tę samą grę, ale z innym bohaterem – Devil’s Third robi swoje, niezależnie od tego, czy Ci się to podoba, czy nie. Biorąc tak jak reszta masę pomysłów z innych gier, ale składając ją w zupełnie inny sposób, powodując uczucie dziwności i dyskomfortu. W ten sposób wydaje się przypominać grę z starej japońskiej szkoły, w której jej niedoskonała natura wobec obecnych standardów nadaje jej własnej, unikatowej tożsamości. Zachodni świat jednak pokazał palec w dół, a społeczny dowód słuszności na pewno w wielu przypadkach zrobił swoje. Tak czy owak, to nie jest najlepsza gra Itagakiego, to niezaprzeczalny fakt, ale nie jest to też crap jak mawiali “najmądrzejsi” w growej branży. Często odnosi się wrażenie jakby Tomonobu za pomocą DT nabijał się z przyjętych standardów, uwielbienia ich przez masy, które często z gierkami mają tyle wspólnego, co odpalenie partyjki w Fifę, bądź Call of Duty i lenistwa deweloperów z pójściem w generyczne pomysły, które są wygodne dla niedzielnego odbiorcy i się oczywiście sprzedają. Najprościej ujmując chłop staje po drugiej strony barykady i pokazuje nam, graczom środkowy palec z uśmiechem na ustach, i może mnie już doszczętnie porąbało, ale przeskakuje przez płot i wystawiam fucka razem z nim. Obiektywnie to nie jest dobra gra, bo obiektywizm musi opierać się na przyjętych standardach, a gra musi być minimum “solidna” w szlifie tych założeń. Pamiętajcie jednak, nie ma nic gorszego dla waszego hobby jak generyczność, jak klepanie bez kolorowej różnorodności tych samych patentów. Problem z gierkami jest taki, że trzeba je sprzedać tej masie, a z tym Devil’s Third był skazany na porażkę, więc nie dziwie się recenzentom, którzy jednak mają polecać bądź przestrzec przed premierą jak największą ilość potencjalnych odbiorców, dbając o ich portfel i co najważniejsze żyć z odpowiedzialnością tego, aby ich nie zawieść. Itagaki wspomniał, że gra miała być wstępnie trylogią, i myślę, że następna część bez problemów z silnikiem i produkcyjnym piekłem mogłaby już zadowolić większą ilość odbiorców, pytanie czy kiedykolwiek dostanie szansę, ale spoglądając na opinię jak i sprzedaż w stosunku do tego tytułu, myślę że temat już jest raczej zamknięty. No nic, dla mnie to powiew pokracznej, japońskiej szkoły tworzenia gier na swój własny sposób, z masą absurdalnych rzeczy i feelingiem szóstej generacji konsol. Mi się Devil’s Third spodobał na tyle, że zostaje w mojej kolekcji i na pewno jeszcze nie raz odpalę szybką partyjkę w New Game+. Gdyby nie zbyt duży rozpierdziel z pojawieniem się zombiaków oraz odczucie, że gra jednak została wydana głównie pod zabawę w multi, to byłoby warto zagrać. Panie Itagaki, wracaj i jedziesz z czymś w singlu, w klasycznym stylu. Może i obiektywnie jest to techniczny potworek biorąc pod uwagę rok wydania gry, ale z duszą proszę państwa, z duszą!

Skriny z gry jak i gify zaczerpnięte z sieci. (MobyGames i Giphy).

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: