Home KonsolePS3 Demon’s Souls

Demon’s Souls

by Tom

Demon’s Souls jako duchowy spadkobierca serii King’s Field na pierwszy rzut oka nie prezentuje się zbyt okazale. Sztywne ruchy bohatera, szare mury zamku nie wyróżniające się niczym szczególnym pod względem graficznym, czy ogólne wrażenie niskiego budżetu gry z mało pociągającym gameplayem. Nic bardziej mylnego. Wystarczy, że dojdziesz do pierwszego bossa, wpadniesz w pierwszą przepaść i zostaniesz zgnieciony przez grad ciosów kilku „jednostrzałowców”. Po trupach do celu z szyderczym uśmiechem na ustach udowodnisz sobie, że nowo powstały gatunek souls-like nie stanowi dla ciebie wyzwania. Wyzwaniem jest przekonanie się do produkcji i pokonanie własnych słabości.


Twórcy z kraju kwitnącej wiśni przedstawiają swoje dzieła w sposób wyjątkowy, typowy dla ich kultury udziwnieniami podążając za stwierdzeniem „Co kraj to obyczaj”, i jest to zrozumiałe. Nażelowane do góry włosy bohaterów, twarze gładkie niczym pupa niemowlęcia, nadpobudliwe gesty, wojownicze kupy w roli przeciwników i ogromna ilość statystyk zalewająca jRPG-i. Tym bardziej dziwi fakt, że japoński producent FromSoftware przedstawił omawiany tytuł w stylu bliższym europejskiemu – jeśli można tak to określić. Demon’s Souls jest bowiem brutalną grą akcji w średniowiecznych klimatach dark fantasy z naciskiem na elementy RPG, i polany jest gęstym sosem mrocznego, bezlitosnego świata. Świata przedstawionego w bardzo oszczędnych informacjach otaczającej ponurej rzeczywistości, bezradności i pustki napotkanych tu osób. Akcja gry toczy się w królestwie Boletarii, w której rządzący król postanowił posiąść jeszcze większej władzy. Jego czyny doprowadziły do obudzenia dawno uśpionego zła, które zaatakowało królestwo, wypuszczając przy tym groźne demony pochłaniające ludzkie dusze. Jak można się domyślić, jedyną osobą mogącą zapobiec katastrofie jest główny bohater, w którego się wcielamy. Jako, że w dużej mierze jest to erpeg musimy sami stworzyć własnego protagonistę w edytorze postaci, który tutaj przybrał formę klasyczną. Wybieramy więc standardowo klasę spośród kilkunastu dostępnych, kolor skóry, włosy, modelujemy twarz, sylwetkę i robimy rzeczy które i tak nie będziemy widzieć, bo będą zasłonięte toną żelastwa. Warto zaznaczyć, że wybór klasy jest ważny tylko na początku rozrywki, ponieważ w dalszej części możemy rozwijać postać według własnego „widzi mi się” – zatem nic nie stoi na przeszkodzie, aby mag trzymał w rękach duży topór, a rycerz władał czarodziejskimi sztuczkami na odległość.

Pierwszy kontakt z grą nie zapowiada tak wysokiego poziomu trudności w dalszej części rozgrywki. Blokujemy lub parujemy ciosy przeciwników odsyłając ich do piachu w zaskakująco szybki sposób. Zupełnie tak jakby twórcy bawili się z nami na początku szepcząc pod nosem „poczekaj jeszcze trochę drogi graczu”, aby później stopniowo podnosić kąciki ust i złowrogo marszczyć krzaczaste brwi, a dopiero na końcu – kiedy spotkamy bossa – niczym Belzebub wykrzykując wprost do ucha „sielanka dobiegła końca… Buahaha!”. I możecie mi wierzyć lub nie, pierwsze spotkanie z tym większym jest jak zderzenie ze ścianą. Biegamy po arenie jak kurczak z uciętą głową, a miecz który zadawał spore obrażenia poprzednikom, teraz wydaje się struganą wykałaczką w pojedynku ze Słoniem. W głowie zadajemy sobie pytania w stylu „co ja tutaj robię?” i „jak ja mam go pokonać?”. Mógłbym to podsumować jakże popularnym słowem w młodzieżowym slangu – Masakra! Gdy uda nam się zabić pokrakę, dostajemy pokaźną ilość dusz, które jak się okazuje są najważniejszym budulcem wrednej mechaniki zastosowanej w grze (o tym w dalszej części tekstu).  Zdobyte dusze są swego rodzaju walutą za które możemy zwiększyć statystyki naszego walecznego chłopka, ulepszać bronie lub kupować przydatne rzeczy u sklepikarzy. A jest na co wydawać, ponieważ każda klasa postaci ma odmienne punkty atrybutów przypisane do wybranej profesji, które rozwijamy. Jest to o tyle ważne, że bez rozwoju bohatera trudno będzie nam dźwignąć cięższy oręż lub ulepszyć magię. Jako, że mamy co ubijać po drodze, do naszej dyspozycji oddano nam różnego rodzaju miecze, katany, topory, włócznie, sztylety, młoty, łuki itd. Każda broń ma swój ciężar i inne wrażenia w zakresie użytkowania. W końcu inaczej wymachuje się 10 kilogramowym mieczem a inaczej lekkimi sztyletami, czy długą włócznią. Brawa dla twórców należą się przede wszystkim za odpowiednie wyważenie postaci i logistyczny zakres jego ruchów względem posiadanej broni lub tarczy. Przekładając to na prosty do zrozumienia język – nie ma mowy abyśmy biegali z tarczą wielkości drzwi balkonowych z uśmiechem na ustach (hłe, hłe). Broń jak się okazuje, nie jest najważniejszą kwestią w czasie podróży w nieznane. Musimy dobrze dobrać elementy zbroi, dostosować pola na ekwipunek pod wyprawę w ciemne czeluści Boletarii, wybrać czary oraz specjalne pierścienie, które ułatwiają w dość znaczny, ale nie kolosalny sposób rozgrywkę. Posiadając w ręku regenerację zdrowia i odporność na truciznę znacząco podnosimy szanse na przeżycie, ale uwierzcie mi i tak nie ma mowy o spacerku z filiżanką herbaty. Warto jeszcze dodać kilka kwestii: pierwsza związana jest z ograniczeniem ilości trzymanego ekwipunku w naszej „kieszeni” (fani Resident Evil doskonale wiedzą o czym mówię), druga dotyczy ograniczenia wagowego w użyciu broni (jeżeli nie mamy wystarczająco siły, nie podniesiemy np.: ciężkiej halabardy), a kolejna odnosi się do ich podatności na zużycie. Jest to czynnik nad którym należy się zastanowić przed przystąpieniem do eksploracji i  kolejny ciężarek nakładany do obciążenia w tym brutalnym dla Nas świecie.  

Gdy już mamy za sobą kwestię rozwoju postaci i opisu co ważniejszych przedmiotów przyszła pora na danie główne, czyli gameplay. Mroczna, absorbująca gracza przygoda ukazująca rycerza w lśniącej zbroi, pokonującego niezbadane połacie terenu z potworami różnej maści zapchanymi w każdym możliwym kącie, to najlepsze określenie odnoszące się do tej produkcji. To niesamowite jak swoim sugestywnym światem, ciężkim klimatem potrafi zaciekawić osobę, która nie lubuje się w dark fantasy. Prezentacja zimnych, surowych budowli zamku, latających smoków, ciemnych otchłani jaskiń, przygnębiających przeciwników, latających gargulców z piekła rodem – tworzą piekielnie dobrze funkcjonujący monolit – z rozgrywką która wchłania nie tylko ciało, ale i umysł. Od początku do końca czuć osamotnienie i pustkę bezcelowej podróży pomimo świadomości celu, którego wykonanie wydaje się samobójczą pielgrzymką. Dopiero kiedy dobrze zapoznamy się z mechaniką gry i rządzącymi w niej realiami poczujemy się silniejsi, a nauka na własnych błędach odkryje prostotę pojedynków, które jeszcze godzinę wcześniej były tyrańską batalią z upartym bestiariuszem z często pojawiającym się napisem ‘You Died’ na czarnym tle. Po drugiej stronie barykady znajdują się na szczęście drobne pomoce, o ile jesteśmy podłączeni do sieci. Twórcy zdecydowali się na świetny patent polegający na interakcji między graczami online. Z pomocą znaków każdy może zostawić wskazówkę dla innego gracza, a nawet przyzwać osobę która pomoże w ciężkim dla nas starciu. Wspomniane znaki mogą być formą hologramu ukazującego śmierć na tysiące sposobów, które jednocześnie dają znak o zbliżającym się niebezpieczeństwie albo pomocnymi wskazówkami odnoszącymi się o zbliżającej się pułapce i ukrytym przejściu. Jednak większą rolę od hologramów mają pisemne podpowiedzi od graczy, które są porozrzucane na ziemi. Są to zarówno wskazówki dot. prawidłowej drogi, jak i zwykłe pozdrowienia typu: cześć (Hi). Miłe wykorzystanie społeczności dla gracza podłączonego pod globalną sieć i z perspektywy czasu ogromny zastrzyk innowacji. Wracając do rozgrywki to podczas wędrówki od czasu do czasu natrafimy na sklepikarzy, jak i NPC, któremu możemy pomóc. Podanie pomocnej dłoni polega głównie na eliminacji pobliskich wrogów, ale zdarzy się wykonać coś zupełnie innego. W zamian dostaniemy dobra, a sam poszkodowany może towarzyszyć naszej postaci w przedzieraniu się przez nieprzyjaciół. Ale jak to w tym świecie bywa, nic nie mieni się w kolorowych barwach i zdarzy się, że uratowany jegomość odwróci się przeciwko nam. Tereny, które zwiedzimy podzielone są na kilka sekcji. Każda z nich posiada demona, z tym że niekoniecznie ten ostatni z danej krainy jest największy i najtrudniejszy do ubicia. Dojście do każdego może okazać się ciężką przeprawą przez natrętne i zróżnicowane bestie rodem z koszmarów. A perfidnym uzupełnieniem jest z pewnością zdradzieckie ukształtowanie terenu, wliczając w to sprytnie wtopione pułapki terenowe np.: spadające beczki. 

Esencją gry jest z pewnością samo zabijanie stworów w celu uzyskania pozostawionych po ofierze dusz. Im większe bydle stanie się truchłem, tym więcej dusz wchłoniemy przez nasze zmęczone płuca. Wcześniej nie wspomniałem o jednym bardzo ważnym fakcie. Gdy zginiemy wszystkie nasze zdobyte dusze zostają w miejscu zgonu, i aby je odzyskać musimy w wskrzeszonym ciele dostać się do pozostawionych dusz leżących spokojnie na ziemi. Kiedy w tym czasie zginiemy ponownie… tracimy cały dorobek. Na szczęście zdobyty ekwipunek i dusze pozostawione po niektórych nieboszczykach są zachowane. Nadwyrężony może być przy tym nasz stan psychiczny, bo utrata godzinnego dorobku zebranych dusz, gdzie bez checkpointów zaczynamy ,,misję” od nowa może doprowadzić do załamania nerwowego i przedwczesnej wizyty z neurologiem. Ja jestem z natury spokojnym człowiekiem, jednak muszę przyznać, że parę razy zdarzyło mi się zakląć na głos lub wyłączyć produkcję w trybie natychmiastowym. Co bardziej nerwowi gracze pewnie rzucali padami lub wyzywali bogu ducha winną siostrę, która przypadkiem spojrzała na ekran tłumacząc się „ja tylko zerknęłam”. Zanim dokładnie opiszę osławiony poziom trudności, należy wypunktować kolejno walkę, zachowanie wrogów i inne kwestie bez których Demon’s Souls by nie istniał. Nasz bohater posiada 3 paski różnorakiej – nazwijmy to ogólnie – energii. Jest to energia życiowa, stamina i magia. Każdą można podnieść za pomocą wydawanych dusz w miejscu rozwoju postaci. Za sprawą roślinki leczniczej (bez skojarzeń) i czarów możemy w mniejszym lub większym stopniu zregenerować energię życiową. Pomocne są również wcześniej wspomniane pierścienie, a nawet tarcze, które mogą np.: regenerować zdrowie. Stamina bohatera maleje z każdym blokiem, przewrotem, atakiem lub biegiem, więc jest tak samo ważnym elementem w tej mikro-taktycznej układance. Wściekłe uderzanie w zasłoniętego przez tarczę antagonistę nie jest najrozsądniejszym posunięciem podczas szybko malejącej staminy. W końcu kiedy dojdzie do zera, jesteśmy w straconej pozycji i lepiej brać nogi za pas, desperacko wycofując się z zasięgu rażenia wroga. Magia jest również przydatną umiejętnością, ale nie preferowałem tego stylu gry i nie będę udawał obeznanego w temacie. Z suchych faktów warto wspomnieć, że każdy zużyty czar musimy uzupełniać przyprawami, a w menu zaklęć mamy zarówno niewidzialność, odwracanie uwagi wrogów, zwiększone obrażenia od posiadanej broni lub strzelanie kulą ognia. Dodatkowo po drodze zbieramy specjalne kamienie i materiały, które pozwalają ulepszać oręż u kowala i jest jednym z „dopałek” protagonisty poza farmieniem dusz i przyzwaniem innego gracza.

Wydawałoby się, że tak uzbrojonym gościem możemy beztrosko obijać lico pokracznych stworów, które błagalnym wzrokiem proszą o litość. No cóż… nic z tych rzeczy! Różnorodność i zachowanie wrogów, a dokładnie analiza ich postępowania wobec Nas to podstawa, aby przetrwać w tym okrutnym świecie. Nieważne czy trafimy na kilka sztuk powolnych kreatur, czy jednego szybkiego zwierza. Każdy może zajść nam za skórę przy pierwszym, a także kolejnym spotkaniu. Bestiariusz jest bardzo zróżnicowany. Zaczynając od zwinnych turlających się szkieletów, latających mątw i gargulców, aż po trujące ślimaki, różnego rodzaju rycerze, gobliny, a kończąc na pełzających robalach i magików z głowami ośmiornicy. Są również mini bossowie i czarne fantomy w postaci twardszych do ubicia ludzi. I muszę przyznać, że wyuczenie się kombinacji ataków wroga i odpowiednie ruchy defensywne to połowa sukcesu. Kolejna połówka tyczy się przede wszystkim odrobiny szczęścia, trochę cwaniactwa i przydatności dobrego refleksu. Podłość rozgrywki polega na tym, że z pozoru łatwi przeciwnicy mogą bardziej zajść za skórę niż sami bossowie. Większa liczba mięsa armatniego plus mniej cierpliwości i pośpiech ze strony gracza może doprowadzić do tego, że droga do demona będzie trudniejsza niż sama walka z nim. Przekonałem się o tym w zbyt wielu przypadkach, aby o tym nie wspominać w tekście (hłe, hłe). Oprócz pomniejszych przeciwników, naszym kolejnym utrudnieniem mogą być pułapki. Trafiają się sporadycznie, ale jak już to potrafią napsuć krwi – a to zmiażdży nas kamień, wpadniemy na turlające się beczki, dostaniemy w plecy od ukrytych przyjemniaczków, wdepniemy na kładkę uruchamiającą zatrute strzały, czy wybuchnie eksplodujący wagonik. Trzeba mieć się na baczności bo nigdy nie wiadomo co nas zabije. Skoro myślicie o tym, że to koniec wyliczanki na umieranie… jesteście w błędzie. Kolejnym wrogiem jest ukształtowanie terenu i nie jest to żart z mojej strony. Dziurawe kładki, strome zbocza skalne, przepaście z ledwo widocznymi belkami, trujące bagna, tereny z ognistą lawą i masa przeróżnych atrakcji, które zazwyczaj powodują, że spadamy w otchłań niczym kreskówkowy kojot Willy z kultowym już napisem ,,You Die”. Jeśli jestem przy temacie ukształtowania terenu, grzechem byłoby nie wspomnieć o urokliwym, aczkolwiek mrocznym świecie królestwa Boletarii. A są to miejsca, które nie chciałbyś zwiedzać w normalnym życiu. Odpychające, brudne, zniszczone, przytłaczające ogromem negatywnych emocji, a zarazem przyciągające czymś specyficznym. Atmosferą, mrokiem, brudem wydobywającym się z najgorszym czeluści piekieł. Jednak aby nie psuć zabawy w odkrywaniu uroków tej krainy nie będę opisywał szczegółowo lokacji, bowiem to one definiują magię podróży przy pierwszym zetknięciu z Demon’s Souls.

No okej, przyszła pora na zaprezentowanie szerokiej publiczności creme de la creme. Demony rodem z najgorszego koszmaru i poziom trudności spędzający sen z powiek. Wyobrażenie na temat wielkich i okrutnych bossów przekroczyły moje najśmielsze oczekiwania pod względem designu i różnorodności, zupełnie tak jakbym widział przeciwników z pierwszej odsłony Devil May Cry. Przyznam się bez bicia, że u mnie pojedynki wyglądały tak, że wchodząc na arenę walki chowałem się po kątach zamiast z bojowym nastawieniem atakować antagonistę. Uczucie bezradności i wściekłości rośnie wprost proporcjonalnie do utraconych dusz podczas porażki i mówiąc brzydko podczas takiego pojedynku nosimy ogromną kupę w majtach, jesteśmy zesrani na miejscu. Jednak po skończonej grze dochodzę do ciekawego wniosku. Prawdę mówiąc większość bossów jest – uwzględniając średniego skilla graczy – łatwa do pokonania. Problem polega na tym, że po godzinnej tułaczce i uzbieraniu sporej ilości dusz następuje depresyjna obawa o stratę całego dorobku, jak i poświęconego czasu przy ewentualnej porażce. Na każdego z tych wielkich trzeba znaleźć sposób, odnajdując słabe punkty, czy zapamiętując przy tym sekwencje zadawanych ciosów. Jak wspomniałem nie taki diabeł straszny, a część demonów można pokonać za pierwszym razem. No chyba, że trafi się na takiego Penetratora oraz False Kinga. Przy nich większość demonów to drewniane płotki w porównaniu do tych ogromnych murów chińskich, przez których trzeba się przebić aby udowodnić, że jest się prawdziwym mężczyzną/ kobietą. O poziomie trudności można napisać książkę. Jedni twierdzą, że gra jest zbyt trudna dla zwykłego Kowalskiego, drudzy wmawiają, że jest prosta dla cierpliwych – trudna dla mniej opanowanych graczy, a kolejni kończą na ostatnim bossie dłubiąc w nosie. Prawda leży pośrodku. Osobiście byłem przygotowany na ciężką przeprawę i taką dostałem. Staranność, rozważne i uparte dążenie do celu daje niesamowicie satysfakcjonujące korzyści. I przyznaję, parę razy zdarzyło mi się pójść na skróty: strzelając z łuku do bossa w ukryciu przed jego ciosami lub przekombinować, omijając biegiem wrogów, którzy potrafili szybko zareagować wysyłając mnie do piachu. Możemy liczyć na pewną dawkę szczęścia, ale zapewniam, że jest ona ograniczona ilościowo – jeżeli pogoda za oknem jest deszczowa, a kanapka z dżemem upadła stroną posmarowaną to prawdopodobnie grając dostaniemy ostro po czterech literach. 

W Demon’s Souls jak w żadnej innej grze będziesz miał zarówno tyle samo szczęścia, co i pecha, tyle samo złości co i satysfakcji. Trudność polega też na odpowiednio szybkim reagowaniu i podejmowaniu decyzji, które w zależności od emocjonalnego i spontanicznego podejścia oraz charakteru gracza przemieniają się w dobre lub złe wybory. Doprawdy produkcja od FromSoftware nie jest taka straszna jak ją malują. Najgorszym momentem jest z pewnością potyczka z False Kingiem i fragmenty dalszej przygody ciągnąca się do powiedzmy połowy rozgrywki, gdzie nasza postać nie jest wystarczająco silna. Z bagażem doświadczeń i pomocą zastosowanych pierścieni, dalsza tułaczka jest zdecydowanie łatwiejsza. Chociaż gdybym został w środku nocy obudzony i zapytany o zachowanie przeciwników, jak i rozkładu dróg prowadzących do demona, myślę, że nie miałbym problemu z poprawną odpowiedzią. Po tylu próbach pokonania przeciwności losu wszystko pozostaje głęboko w głowie. W kwestii grafiki jest to artystyczne zacięcie bez specjalnych wodotrysków. Nieraz jest zbyt sterylnie, pusto i ciemno, ale to głównie zasługa specyfiki zwiedzanych miejsc, a nie szeroko pojęte lenistwo twórców. Muzyka tutaj pełni funkcję dalszego tła, częściej słychać głuchą ciszę i szczęk oręża uzupełniane odgłosami wszelakiego paskudztwa. Należy docenić kilka aranżacji muzycznych np: podczas walki z Maiden Astraea, gdzie po raz pierwszy można poczuć mega ciarki i pewnego rodzaju epickość. Co po za tym? Cieszy fakt pomniejszych inspiracji wyciągniętych wprost z dzieł Team Ico, kiedy wyraźnie widać podobieństwa w projektach lokacji, czy samych przeciwników. W podsumowaniu pomogę osobom, które wahają się co do kolejności przechodzenia Soulsów. Nie zastanawiajcie się i zaczynajcie przygodę od Demon’s Souls (remake z 2020 r. uśmiecha się szeroko) a dopiero później Dark Souls. Wiele osób świadomie lub nie, zaczyna swoją przygodę od serii Dark Souls, która jest popularniejsza i z punktu widzenia czasu, trochę atrakcyjniejsza wizualnie. Prawdę mówiąc gdyby nie pierwszy Dark Souls, bez wątpienia omawiany tytuł byłby najlepszą przygodą w świecie souls-like i najlepszym kawałkiem kodu wypuszczonym na PlayStation 3. W końcu to gra, która jest przepełniona miodem od początku do końca i sprawiła u mnie ogromne emocje w momentach, które z pewnością zapamiętam do końca życia. Wzbudzi wybuch radości w wulkanie frustracji, zaskoczy emocjonalną bombą na polu śmierci i rozbudzi ciekawość w otchłani strachu. Taki jest Demon’s Souls.

Demon's Souls

 

Polecamy również

Nynek to koci pupil Cross-Play. Stronka korzysta z whiskasa, czy nakarmisz Nynka? Nakarm Nynka Przeczytaj więcej o polityce prywatności