Deep Fear

Share

Sega widząc sukces Capcomu, a mianowicie wybuch gatunkowy survival horrorów, który zapoczątkował pierwszy Resident Evil, postanawia spróbować swoich sił właśnie w tym gatunku. Zbiera naprawdę mocną ekipę z takimi nazwiskami jak Kenji Kawai, Yasushi Nirasawa, czy Rieko Kodama, pierwsza dama służb specjalnych pod szyldem Niebieskiego Jeża. Tytuł miał konkurować z zombiakami Capcomu, przy tym podnieść sprzedaż ledwo co dyszącego poza granicami Nipponu Saturna. W takich okolicznościach powstaje trochę zapomniana już dzisiaj gra pt. Deep Fear.


Sam tytuł mówi nam wiele o pomyśle na całą produkcję. Ta, w założeniach miała wybić się settingiem, modą na dany gatunek w tamtych latach i kilkoma zaaplikowanymi nowościami, które miały rozwinąć mechaniki spotykane w legendarnej serii o zombie. Tak jak RE wbijał się w świadomość graczy jako hacjenda w stylu escape roomów z zombiakami w tle (czy też na wierzchu, jak chcecie), uderzająca najmocniej w trzon surwivalu, o którym trochę zapomniano z następnymi częściami, tak Deep Fear uderza w podwodną bazę wojskową, gdzieś na dnie oceanu, w której rozpęta się kosmiczne piekło. A kiedy mówimy o takim środowisku, to pomysł z walką o każdy wdech powietrza rodzi się – naturalnie. Deep Fear pojawia się wyłącznie na rynku japońskim i europejskim w 1998 roku, przy tym jest ostatnią dużą grą wydaną na Jowisza w Europie. Amerykanie ze względu na problemy z cenzurą nie dostali tego tytułu na swoim rynku, co było na pewno sporą stratą, ponieważ myślę że dzięki przepuszczeniu przez Segę w jakikolwiek sposób gry na amerykański rynek, ta możliwe że nie umarłaby śmiercią naturalną, prawie że kilka miesięcy premierze. A może nawet pokuszono by się o następną część.

Płyta promocyjna do Deep Fear.

Głębie Pacyfiku i The Big Table

Historia opowiada o losach byłego wojskowego (członka amerykańskich służb Navy Seal), który aktualnie zajmuje się prowadzeniem ekipy ratunkowej na stacji usadowionej 300 metrów pod powierzchnią lądu, w najciemniejszej głębi oceanu. To był jego następny dzień służby, kiedy ekipa wywiadowcza zajmująca się zbadaniem cząstek meteorytu na dnie oceanu wszczyna alarm. John Mayor, bowiem tak nazywa się nasz protagonista, wsiada w swój podwodny pojazd i śmiga jak szalony z ekipą udzielić pierwszej pomocy oraz zweryfikować co też tam się wydarzyło. Od tego momentu rozpocznie się oczywiście ciąg niefortunnych zdarzeń, których pokłosie rozpocznie istne piekło nie tylko na statku odpowiadającym za badanie meteorytu, ale również na całej stacji o nazwie The Big Table. Fabularnie widać sporo inspiracji takimi dziełami popkultury jak The Thing, ale już w zupełności wraz z całym settingiem bezpośrednio uderza w takie filmy jak Leviathan (1989), DeepStar Six (1989), czy The Rift (1990). Gdzie oprócz problemu obcej cywilizacji, kosmitów, stworów i innej tego typu maści rozwiązań, naszym głównym przeciwnikiem staje się również niebezpieczne środowisko głęboko pod wodą. Ciasne pomieszczenia, brak powietrza, ciśnienie oraz ciągły strach przed brakiem możliwości wydostania się z tej tykającej bomby, jaką jest stacja badawcza w głębiach oceanu.

Strona z magazynu Sega Saturn UK

„Two discs = twice the fun”

Wydana na dwóch płytach przygoda Johna Mayora to historia uderzająca gameplay’owo bezpośrednio w takiego tuza gatunku jak Resident Evil. Przez sporą cześć krytyków w tamtych latach zresztą określana jako “klon” sztandaru Capcomu. Co jak pokazała historia po sukcesie przygód z zombiakami, było dosyć częstym zjawiskiem na piątej generacji konsol, a jej pokłosie trwało nawet i do szóstej. Gierka Capcomu najzwyczajniej w świecie wyznaczyła tak mocny trend gatunkowy, że każdy chciał łapać się jak najprędzej tej żyły złota i przedstawiać swoje tytuły w danym gatunku. Czy jednak Deep Fear zasługuje na nie do końca pozytywne miano bycia wyłącznie RE-klonem? Po części jak najbardziej, ale wprowadza również do gatunku coś od siebie, co postaram się wam unaocznić.

Mechanicznie to wydawałoby się typowy survival horror 5 generacji, zabawa z backtrackingiem, poszukiwanie odpowiednich kart i dostępów do zamkniętych drzwi, prerenderowane tła, zabawa ekwipunkiem. Jednak Deep Fear wprowadza kilka subtelnych innowacji, które wyróżniają ten tytuł na tle konkurencji. Mianowicie, całkowicie odcina się od typowego strzelania z brakiem możliwości poruszania się, czyli klasycznej stójki aby wykonać jakąkolwiek akcję ofensywną. Tak jak w tego typu grach w tamtych latach jesteśmy świadkami zatrzymania się postaci, naciśnięcia przycisku odpowiadającego za wyciągnięcie broni i spamowanie następnie drugiego z komendą strzału/uderzenia, tutaj możemy poruszać się z wyciągniętym gnatem, a nawet strzelać w biegu. To naprawdę jak na tamte lata bardzo mocne novum, które ma swoje plusy i minusy. Bowiem z jednej strony wprowadza naprawdę nazwijmy to – “wygodne” mechaniki, z drugiej przez takie innowacje zatraca trochę to, co definiowało survival horrory. A było to właśnie koślawe, nie do końca dla wszystkich przyjemne, szczególnie dzisiaj – sterowanie. Zatrzymywanie się, aby wyciągnąć gnata, następnie jeszcze strzelać, potem schować gnata i zacząć biec w celu uniknięcia ataku przeciwnika było dla mnie pewną niekoniecznie intencjonalną sekwencją stworzoną przez twórców, ale na pewno definiującą gatunek i po części nakreślającą oddanie tego o czym zapominano z wiekiem w przypadku tego rodzaju gier – członu “surwiwal”. Dzięki temu walka o przetrwanie była jeszcze trudniejsza, a przez wciśnięcie tak wygodnej mechaniki Deep Fear często skręca w odczucie akcyjniaka, niż samego horroru, oddalając się jednocześnie od tak ważnego punktu w tym gatunku, jakim jest walka (z często z koślawymi mechanikami) o przetrwanie. Do tego 6 przyciskowy pad Jowisza jest wykorzystany w zupełności, pojawiają się takie ułatwienia jak przypisanie przedmiotów z ekwipunku, typu granaty, życie itd. do trzech pozostałych przycisków. Niczym na pstryknięcie palca zamykamy problem z zabraniem życia przez pauzowanie gry, wchodzenie do menu ekwipunku i wybranie go, teraz wystarczy kliknąć w przypisany przycisk przez komendę apteczki i podczas walki w niego kliknąć.

Tak mocno innowacyjne rozwiązanie (tak jak w przypadku samej mechaniki strzału) z jednej strony uprzyjemnia grę, z drugiej nie generuje dodatkowych niuansów w przypadku walki o przetrwanie. Naprawdę, spoglądając dzisiaj na gatunek, myślę że te nieszczęsne, koślawe mechaniki utrudniające rozgrywkę bardzo dobrze wpasowywały się w klimat horrorów, potęgowanych przez walkę o przetrwanie, a ta szanujmy się ludzie, nie mogła być wygodna, to po prostu daje za dużo swobody w naszych poczynaniach i prowadzi do poczucia bezpieczeństwa, czego w danym gatunku należało unikać jak ognia. Oprócz tego pojawia się nie do końca dobrze wykorzystany motyw z brakiem powietrza. Napotkamy po drodze wiele pomieszczeń, w których tego brakuje. Trzeba wtedy rzucać granaty z powietrzem i na 60 sekund możemy śmiało się po pokojach poruszać, bądź odnaleźć w połączeniu pomieszczeń urządzenie, które przywraca ciśnienie w danych, połączonych ze sobą lokacjach. Patent, który mógł naprawdę uprzykrzyć nam życie, przez brak problemu z naładowaniem granatów (naprawdę będziecie ich mieli aż za wiele) oraz bez jakichkolwiek trudności odnajdywanych urządzeń do przywracania powietrza jest tak zdewaluowany, że w praktyce prawie nie istnieje. Nie miałem przez całą grę nawet jednej okazji na stracenie całego życia przez problem oddychania, fakt, czasami mi trochę HP zleciało, ale wyłącznie przez moją głupotę bo się np. zgubiłem. Niewykorzystany potencjał i jedynie fajna ciekawostka, która mogła mocniej namieszać podczas tej niebezpiecznej podróży.

Następnie backtracking, tak jak na drugiej płycie już pojawia się w dosyć sporych dawkach, tak pierwsza płyta jest prawie, że do bólu liniowa i prowadząca za rękę, ciężko się zgubić, dłużej pogłówkować, a nawet czasami łapałem się na tym, że mapa która jest dostępna w menu stawała się po prostu zbyteczna. A pamiętajcie, że grałem w wersję japońską (chociaż przygotowanej na rynek zagraniczny z mnóstwem angielszczyzny jak dialogi, menu, ekwipunek itd.). Ten sam problem dotyczy braku jakiegokolwiek deficytu w przypadku amunicji, broni, a nawet apteczek życia. Tego jest po prostu jak lodu, i trzeba się już poważnie postarać żeby wlecieć na bossa bez odpowiedniego uzbrojenia. Wszystko przez powtarzające się często szafki z amunicją oraz możliwościami tuningu naszych gnatów, co akurat w przypadku modyfikacji wyszło świetnie. Fajne rzeczy po prostu można tam zdziałać. Przez takie założenia Deep Fear bez mrugnięcia staje się po prostu świetnym akcyjniakiem z potworami, ale słabszym przedstawicielem survival horrorów. Co do zagadek, nie ma szału, w większości przenoszenie przedmiotów lub odnalezienie ich. Tylko kilka akcji z kodami/numerami do zgadnięcia. Łamigłówek jako tako prawie niestety nie ma.

I jako akcyjniak Deep Fear prezentuje się naprawdę wybornie, nie uciekając aż tak w ogólnym rozrachunku, kiedy mówimy o odczuciach na pierwszy rzut oka od samego gatunku, który starał się reprezentować. Tła wyglądają świetnie, postaci przypominają trochę te z pierwszego Resa, a w filmikach widać nieszczęsną silikonowość stosowaną często w przypadku wyglądu bohaterów 3D na Jowiszu. Jednak szkoda, że przez samo umiejscowienie całej gry w środowisku stacji podwodnej tak mało jest wyrazistych miejscówek podczas podróży. Z jednej strony bardzo dobrze oddają one klimat ciasnych korytarzy, niskich pomieszczeń niczym w łodziach prawie że podwodnych, sterylnych pokoi itd. Z drugiej stają się mało pamiętliwe, niczym w pierwszej części Dino Crisis i chciałoby się zobaczyć coś więcej. A potrafili oddać świetny klimat twórcy i dać wyraz swojej kreatywności, przykładem niech będzie sekwencja kiedy zakładamy kombinezon i zjeżdżamy w nim pod wodę, poruszając się po dnie oceanu, szkoda jedynie że to jedna z nielicznych godnych zapamiętania scen w całej grze. Jest też sporo motywów z poruszaniem się po zatopionych korytarzach, prawie że pływając, przy tym potrzebne będzie nam odpowiednie urządzenie do utrzymania oddechu pod wodą. Myślę jednak, że takich akcji jest po prostu za mało, naprawdę szkoda. Chociaż z drugiej strony też czego wymagam od tak usadowionego miejsca akcji, krajobrazów z górami w tle i świątyniami oraz rozbudowaną fauną i florą?

Rookie, why?

Tak jak lokacje może i nie wbijają się w pamięć, tak już przeciwnicy na pewno. Oj jakie tutaj czeka na nas dobro (dla niektórych może i kiczowate). Powyginane, zmutowane istoty, przypominające trochę Nemesisa z późniejszej trójeczki RE, wspaniale odrażający bossowie. W porównaniu do innych horrorów, tutaj można było pójść na całość i oddać klimat ingerencji istoty pozaziemskiej mutującej kod DNA człowieka i przeobrażającej ich w pamiętliwe kreatury. Pamiętam dosłownie każdego przeciwnika, co też interesujące, ciężko wyłapać wyglądające tak samo kreatury przez całą grę. Mimo, że wydają się gatunkowo takie same, to różnią się szczegółami, jednemu wyrosła większa lewa ręka, drugi nie ma w ogóle twarzy, trzeci zmutował całkowicie itd. Za ten segment gry odpowiadał Yasushi Nirasawa, ten od Kamen Ridera i muszę przyznać, że jego praca wyszła wybornie. Przekosmiczne, pamiętliwe, fascynujące są te kreacje przeciwników. Należą się naprawdę potężne brawa, aż chciało się brnąć dalej aby zobaczyć co jeszcze za kreatura wypełznie z głębin stacji.

Wspaniale zmutowane stwory.

Jeżeli chodzi o same postaci, spotkamy ich dosyć sporo i mimo że to lekki spoiler, muszę przyznać jedno – twórcy nie bali się pójść w uśmiercanie charakterów pobocznych. Będziemy świadkami wielu dramatów, a za niektórymi nawet i uronimy wirtualną łzę. Każda z postaci ma swoje 5 minut podczas rozgrywki, a ich głębia często będzie budowana również przez notatki zbierane po drodze, czy filmiki, bądź przedmioty. Mądrze rozbudowano tę odnogę tytułu i wszystko potrafi spinać się w integralną całość. Chociaż pojawiają się niestety zakłócenia w odbiorze samych bohaterów, wszystko przez angielski dubbing, który był nagrywany jako podstawowy, jednolicie, mówiąc też sporo nam o tym, że sama gra miała być promowana najmocniej na zachodzie, i dla tej widowni (teraz rozumiecie, dlaczego niewydanie gry w Ameryce zabiło wręcz jakiekolwiek nadzieje). Czyli tak jak w wersji japońskiej tak i też w europejskiej mamy do czynienia z językiem angielskim w przypadku dialogów mówionych, który… nagrany został fatalnie. Tutaj po prostu karuzela śmiechu nie nadąża za tempem. I już czort z tym, że dialogi wypowiadane są w taki sposób, jakby ludzie od dubbingu nie rozumieli wypowiadanych słów, ale również sama kreacja każdego z bohaterów, sam głos, czysta forma dźwięku jest chyba w każdym przypadku nietrafiona, a francuzik z głosem jakby ktoś jaja mu wykręcał podczas mówienia zrzucał mnie z fotela (chociaż ten głos akurat pasuje). Potrafi to zepsuć immersję, a nawet w świetnie wyreżyserowanych scenkach, gdzie dzieje się coś naprawdę dramatycznego, zepsuć atmosferę. Z drugiej strony trochę się chociaż naśmiałem, więc tez jest jakiś plus. Wyobraźcie sobie np. scenę kiedy wracamy po misji ratunkowej na stację i po pierwszym spotkaniu kreatury, nasz bohater przejęty mówi o tym spotkanej osobie, a ta odpowiada zupełnie w innym tonie: “A monster! What are you talking about? Anyway…” olewając zupełnie to, co właśnie usłyszał, jakby było nieistotne, naprawdę komiczna scena, ale przy tym urokliwa.

Tak jak dubbing leży po całości, i trzeba być już ostrym świrem, żeby czerpać z niego tyle przyjemności co ja dzisiaj, tak ścieżka muzyczna to poemat, który nie został dobrze wykorzystany. Kawałki od Kenjiego Kawai miażdżą system, ale usłyszymy je wyłącznie w… scenkach filmowych. Prawie w ogóle nie pojawiają się motywy muzyczne podczas samej rozgrywki, co woła o pomstę do nieba. Powiem wam szczerze, że po ukończeniu nawet tytułu mówiłem do dziewczyny, gdzie ten wielki Kenji do cholery jasnej, nie wierzę że tego nie ogarnął. I ogarnął, ale nie dostał swoich 5 minut. Doceniłem jego utwory tak poważnie dopiero po odsłuchaniu całego ostka, tuż przed zajęciem się pisania tego tekstu. Jak wiele dobra mogło wypłynąć podczas rozgrywki z tego soundtracku i jak mocno został nienależycie wykorzystany. Ktoś tam powinien za to beknąć.

Całej narracji towarzyszą bardzo dobrze nagrane filmiki, jest ich sporo, potrafią być naprawdę długie, nadają odpowiedniego tempa i często umilają grę. Nawet poruszanie się między niektórymi lokacjami jest pokazane w postaci filmiku (np. zjazd windą i wjazd), co pokazuje jak sporo roboty włożono w takie szczegóły. Deep Fear jest zresztą przez to bardzo filmowy, z odczuciem skierowania tytułu na audiencję zachodnią, w szczególności amerykańską, która i tak nigdy gierki legalnie nie dostała. Ironia losu.

Niestety po ukończeniu gry, która zależnie od tego jak często się zgubimy (a o to naprawdę trudno) da nam maksymalnie około 8 – 10 h rozgrywki, nie czeka na nas dosłownie nic oprócz napisów końcowych. Ani nie odblokowuje się nowy tryb poziomu trudności, ani żadne NG+, ani jakikolwiek tryb zabawy w postgame. Bossowie przewijają się jak na survival horror dosyć często i każdy będzie miał fajne podłoże fabularne, ale nie chcę spoilerować. Walki są mało upierdliwe, ale też nie jest tak że przechodzą się same. Mimo, że mamy w większości mocne zapasy na każdego z nich i jesteśmy przygotowani jak Rambo, to ci potrafią zabierać ogromny procent paska HP jednym trafionym uderzeniem. Z kilkoma musiałem powtarzać parę razy rozgrywkę i wykonać kilka podejść. Urządzenia z powietrzem, które służą również za okazję do sejwów, coś w stylu maszyn do pisania w tytułach Capcomu są rozłożone zaraz przy ewentualnej potyczce z szefkiem, więc nie trzeba powtarzać jakichś wielkich kilometrów i dłuższych sekwencji fabularnych w celu ponownego dotarcia do nich. Ta gra jest nad wyraz wygodna i przyjazna dla odbiorcy jak na tamte lata.

Deep Fear to kopalnia innowacji wprowadzanych w gatunek, które nie do końca się w nim sprawdzają, ale już robią bardzo dobrą robotę przy odbiorze gry jako akcyjniaka z klimatem filmów kategorii B, z drugiej strony prawdopodobnie byłaby w stanie młodego mnie może i przestraszyć w tamtych latach. Przy tym zadziwia ile roboty włożono w każdą z odnóg tego kodu, chociaż niestety nie do końca zostało to dobrze wybite na wierzch, spojone jako całość (przykład zaprzepaszczonego, świetnego soundtracku). Z jednej zachwyca, aby z drugiej strony doprowadzić do bólu brzucha spowodowanego śmiechem. Tragiczny voice acting i dialogi, za to przepotężny setting, filmowa narracja, genialne kreacje stworów i odczucie przyłożenia się do tego co widzimy na ekranie. To gra wielu sprzeczności, uderzających, zakłócających spójną percepcję bodźców. Przy tym to następny tytuł, w którym widać jak Sega i tak próbowała nadać “segowskiego, arkejdowego” klimatu każdemu gatunkowi za jaki się zabierała. Tworząc istny synkretyzm gatunkowy. Ja to po prostu kocham, byli pod tym względem unikatowi jak mało kto, chociaż często skazywało ich to na porażkę. Deep Fear to po prostu świetna gra, anyway…

Deep Fear

 

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: