Death Stranding

Share

Nowe IP od Kojimy podzieliło graczy w sumie już długo przed premierą, na podstawie enigmatycznych trailerów dochodziło już do małych wojenek, zarzutów że gra będzie przekombinowana oraz sam Hideo pogubił się w tym wszystkim po odejściu z Konami. Z drugiej strony jego baza wiernych fanów śmiało obrzucała błotem machających nosem posługując się argumentami typu nie dla was taki homar panowie, wracajcie do grania w bezduszne gierki. Abstrahując jednak od tego typu wojenek, zweryfikujmy jak wygląda sytuacja z Death Stranding i czy warto poświęcić czas debiutowi Kojima Productions.


Bez zbędnych oczywistości, Hideo Kojimę zapewne każdy mniej więcej kojarzy, odejście z Konami i założenie własnego studia też jesteście w stanie jakoś tam skategoryzować bądź odnaleźć w pamięci. Huczne kampanie reklamowe, współpraca z znanymi nazwiskami w świecie filmu i nakręcany konsekwentnie hajp to chyba najtrafniejsze epitety kiedy mówimy o produkcji Death Stranding. W sowitym kółku kontrowersji i politycznych obietnic zapewniających nas, że DS będzie czymś przełomowym doczekaliśmy się w końcu premiery nowego IP.

 

Kiedyś była eksplozja… Wybuch, który zrodził czas i przestrzeń. Kiedyś była eksplozja… Wybuch, który wprawił pewną planetę w ruch. Kiedyś była eksplozja… Wybuch, który dał początek nowemu życiu. A potem była kolejna.

 

Głównym bohaterem tego przedstawienia zostaje niejaki Sam Bridges, w którego wciela się Norman Reedus. Sam najprościej ujmując jest kurierem w świecie zdewastowanym przez ogromną ilość nagłych i niezidentyfikowanych wybuchów. My odnajdujemy się w rzeczywistości unormowanej już przez konsekwencje tych wydarzeń, dowiadując się przy tym, że potężne eksplozje na całym kontynencie oprócz dewastacji życia i miast są konsekwencją tytułowego Wdarcia Śmierci (Death Stranding). Czym dokładnie jest wdarcie śmierci? Pozostawiam to już wam do odkrycia, ponieważ zrozumienie całego procesu jest warte do zapoznania się samemu, szkoda psuć wam zabawę. Mało tego na domiar złego pojawiły się mniej więcej w tym czasie opady temporalne, które potrafią postarzeć wszystko z czym będą miały kontakt. Najłatwiej będzie przyjąć, że jest to skażony deszcz. Jak już ująłem przed chwilą gracz znajduje się więc już w nowym ładzie świata, który po tych incydentach przypomina ostatnie tchnienie całego gatunku ludzkości. Niedobitki poukrywali się w specjalnych schronach, zaś jedną z najniebezpieczniejszych fuch w zastanym świecie staje się ot, co – kurierstwo. Mimo postępu technologii, klepania co rusz drukarek 3D i połączenia w specjalnych sieciach chiralnych, ludzkość potrzebuje współpracy i wymian materialnych przedmiotów, a do tego potrzebni są odważni śmiałkowie, zwani kurierami.

Na poczet tekstu wspomnę wyłącznie o kilku konsekwencjach Wdarcia Śmierci, bez których nie będę w stanie opisać kilku istotnych kwestii. Po pierwsze, w związku z tym zjawiskiem na świecie pojawiły się tajemnicze istoty zwane Wynurzonymi, jesteśmy w stanie jako gracz je zidentyfikować w postaci skanowania danej przestrzeni za pomocą podłączonego do naszego organizmu niemowlęcia, zwanego BB (Bridge Babies), a w naszym języku Łącznikowe Dziecko (ŁD). Skąd, jak działa i po co ten mały szkrab w kapsule zostanie oczywiście sowicie wyjaśnione, więc nie będę zagłębiał się dalej. Drugą konsekwencją Wdarcia Śmierci jest zakłócenie i przeobrażenie procesu umierania, które w Death Stranding zakorzenione jest w egipskich wierzeniach i podziału istnienia na dwa czynniki -ka i -ha (odpowiedniki duszy i ciała). Przez to pojawiają się na świecie ludzie, którzy po śmierci potrafią wrócić do swojego ciała, najprościej ujmując stają się prawie, że nieśmiertelni. Cecha ta nazywa się DOOMs i nasz główny bohater również ją posiada. Na koniec muszę wspomnieć o pojęciu Plaży, która staje się punktem łączącym świat zmarłych z światem materialnym i dzięki której po śmierci istota będzie w stanie zaznać spokój, przypomina to poczekalnie, czy też bramę ku zaświatom. Jak to wszystko łączy się w całość i jakie konsekwencje przyniesie cała korelacja nomenklatury stworzonej na poczet gry odkryjecie sami, a gwarantuję że jest to jedno z ciekawszych założeń w całym uniwersum.

 

 

Lina i kij to dwa z najstarszych narzędzi ludzkości. Lina służy do przyciągania tego, co dobre, a kij – do odpychania, tego co złe. Były naszymi pierwszymi przyjaciółmi, których sami wynaleźliśmy. Tam gdzie byli ludzie, zawsze był też lina i kij.

Kobo Abe “Nawa”

 

Dobra, ale nie samą metafizyką człowiek żyje. Wróćmy więc do bardziej przyziemnych spraw, nasz bohater to wyrzutek, stroniący od towarzystwa i próbujący nie angażować się w jakąkolwiek ideologię wykreowanego świata. Dajcie pakę doniosę, ale nic więcej. Niestety już od samego startu zostajemy wciągnięci w intrygę odbudowy świata. Tutaj muszę przyznać, że z początku wydaje się to niezrozumiałe i sprawia wrażenie, że Kojima nie trafił z tak szybkim przekonaniem naszego bohatera do podjęcia się tak wygórowanej idei. Wszystko po prostu dzieje się w tym przypadku za szybko i muszę przyznać, że miałem odczucie sztuczności i zlekceważenia charakteru głównego bohatera, którego ekspozycja i portret psychologiczny wydają mi się w tym przypadku najważniejsze. Z chwili na chwilę z życia wyrzutka podejmujemy się za namową kilku istotnych postaci w grze odbudowy Ameryki, a dokładnie UCA (United Cities of America). Na szczęście wszystko się w tej kwestii wraz z progresem gry wyjaśni. Dowiemy się przy okazji, że nie była to pierwsza próba tego przedsięwzięcia i podwaliny pod cały projekt czekają na nas w danych punktach schronów zamieszkałych przez niedobitków. Założenie jest proste, ideą odbudowy świata jest połączenie wszystkich bunkrów za pomocą jednej sieci chiralnej i nawiązanie więzi między ludźmi. Najprościej ujmując, podejmujemy się odbudowy społeczeństwa. Tutaj pozwólcie, że trochę pomarudzę – przygotujcie się na słuchanie co chwilę wzniosłych epitetów w stylu “Make America Whole Again” od których zbierało mi się na wymioty, samo zaś wykorzystywanie chwytliwych sloganów z walk politycznych podczas wyborów w USA nie trafiło zupełnie w moje gusta i jakoś musiałem tę płaszczyznę gry przełknąć. Oczywiście to wyłącznie moja opinia i zapewne komuś to się spodoba, dla mnie niepotrzebnie trochę gra idzie w amerykanizację świata, który musimy naprawić i można było nadać mu bardziej uniwersalnego charakteru. Zawsze można uznać, że jest to tylko metafora albo jeszcze lepiej supozycja, która musiała nadać cel całej grze, szkoda że przepełniona jest tak niepotrzebnym patosem. Ruszajmy więc połączyć ludzi.

Gameplay w punkcie wyjścia polega na przenoszeniu ładunków z punktu A do punktu B, wręcz trywialne założenie od samych podstaw wzbudziło najwięcej kontrowersji chyba w przypadku tego tytułu. To dzięki przenoszeniu danych paczek przekonamy większość odłączonych punktów z ludźmi do podłączenia się do jednej wielkiej sieci chiralnej, która umożliwi wymianę informacji i budowanie społeczeństwa. To, co wydawałoby się jedną z najbardziej kulejących i męczących zagrywek w dzisiejszym gamedevie, szczególnie w przypadku piaskownic/otwartych światów tutaj staje się głównym założeniem gry. Byłem sceptycznie nastawiony do tego punktu i powiem wam szczerze, że miło się zaskoczyłem. Przemierzanie opustoszałych rejonów pełnych śladów katastrofy przeszłości i walka z naturą strasznie mnie wciągnęły. Ciężko mi to wyjaśnić, ale to ślamazarne, wydawałoby się monotonne podejście do gameplayu sprawiało mi w przypadku Death Stranding sporo frajdy. Redneckowe klimaty, walka z własnym organizmem, ciągłe zerkanie na wagę ładunku i przywracanie za pomocą przycisków R2 i L2 równowagi wymagały ciągłej koncentracji podczas gry. Będziecie sprawdzać warunki pogodowe, dostosowywać swój pakunek pod nie, korzystać prężnie z mapy i z wybranego ekwipunku. Począwszy od drabin, lin kończąc na coraz to nowszych zabawkach ułatwiających podróż. Jak to w typowej piaskownicy dostaniemy coraz więcej zabawek wraz z progresem. Jednak co za dużo to niezdrowo i będąc szczerym nie podejmowałem się wyczyszczenia wszystkich side questów, skupiając się w większości na fabularnych zadaniach, jeżeli jednak okoliczny sub quest był blisko bądź po drodze, a ja nie miałem problemu z dodatkowym ładunkiem śmiało brałem go ze sobą. Zmiennych wpływających na grę jest multum, zaś szczegółów nadających survivalowego klimatu będziecie mieli na pęczki. Po każdej z podróży będziemy mogli wypocząć w przygotowanych pod to kwaterach, tutaj przyjdzie pora na wykąpanie się, korzystanie z ubikacji, oglądanie bestiariusza w postaci półki z zabawkami, robienia sweet fotek przed umywalką, napicia się lokowanego produktu w postaci Monstera i czuwanie nad stanem naszego kompana BiBi. Kojima nie byłby sobą, gdyby nie wprowadził jakichś smaczków urozmaicających nam tę chwilę przerwy w podróży, kiedy np. spojrzycie w kroczę Sama ten będzie uderzał was/kamerę zbulwersowany waszym zachowaniem. Łamanie czwartej ściany to norma w przypadku gier Hideo i raczej każdy fan jego twórczości znajdzie coś dla siebie. Tak samo kwestie wypowiadane podczas podróży, kiedy trafiamy w siedlisko Wynurzonych i zdesperowani co chwilę skanujemy obszar bohater mówi do nas “Ktoś tutaj wpada w panikę” itd. Tego jest naprawdę sporo, nawet auto pociski w postaci narzekania, że znowu trzeba lecieć z tymi paczkami i po co nam to było. Oprócz Wynurzonych spotkamy również przeciwników w postaci Mułów, są to małe grupy bandytów czyhających na nasz pakunek. Jednak naszym największym wrogiem jest natura i to z nią będzie największy problem. Nawet wydawałoby się nic nieznaczące w innych grach schodzenie z górki tutaj może spowodować potknięcie się rozpędzonego Sama o kamień i stratę równowagi prowadzącej do upadku. Upadek zaś na ziemię to zadanie obrażeń naszemu pakunkowi, a każda z misji na koniec jest oceniana i dzięki tej ocenie uzyskujemy coraz to lepsze statystyki naszego bohatera. Niuansów dotyczących mechanik jest naprawdę mnóstwo i nie chciałbym psuć wam ewentualnej zabawy w poznawaniu jej.

 

Człowiek jest istotą społeczną, ten zaś, kto nie żyje w społeczeństwie jest bestią albo bogiem.

Arystoteles

 

Death Stranding ma również zaaplikowaną grę online, polega ona na przenikaniu się światów graczy w postaci postawionych materialnych rzeczy na mapie świata. Za każdą pozostawioną drabinę, linę, postawiony most czy też inne dostępne formy pomocy na makiecie świata możemy otrzymać podziękowania w postaci lajka. Reasumując, nie spotkamy podczas gry drugiego gracza i nie nawiążemy z nim bezpośredniej relacji, ale odnajdziemy świadectwa jego istnienia w postaci pozostawianych podczas gry przedmiotów. Jest to pośrednia pomoc dla nas i przyznam, że nie raz ustawiona drabina przez jakiegoś gracza skróciła mi drogę do punktu docelowego. Z drugiej strony samemu starałem się zostawiać jak najbardziej pomocne rzeczy podczas podróży dla innych. Fajnie odpalić grę na drugi dzień i zobaczyć, że wybudowany most przeze mnie został uhonorowany kilkoma tysiącami lajków. Czuje się wtedy wagę naszych poczynań i idealnie wkomponowuje się całe założenie z domeną uniwersum jaką jest budowanie więzi między ludźmi. Jednak możemy też ładnie przytrollować np. układając drabinę w taki sposób, aby drugi gracz wchodząc na nią na samym końcu spadł z wysokości i rozwalił sobie pakunek. Wybór należy do nas. Jedyny zarzut jaki się jednak pojawia w tej kwestii to w pewnym momencie zbyt duża ilość znaczników na mapie jak i makiecie świata, gdzie narzędzia które miały ułatwić nam nawigację stają się nieczytelne ze względu na ilość porozrzucanych rzeczy przez innych graczy. Ogólnie menusy gry jak i mapa wydają się na pierwszy rzut oka przekombinowane i mało czytelne, na szczęście wraz z progresem krok po kroku będziecie coraz śmielej poruszać się po nich. Samo pozytywne przesłanie w formie łączenia ludzi odnajdzie również zastosowanie w eliminowaniu napotkanych ludzkich przeciwników, każde zabicie przeciwnika będzie wiązało się z poważnymi konsekwencjami na mapie świata, co ma wyjaśnienie w lore gry i które musicie już doświadczyć samemu.

Gra w przypadku sfery audiowizualnej to najwyższa półka tej generacji. Silnik Decima pokazuje ponownie pazur, widoki zapierają dech w piersiach, postacie wyglądają wspaniale i chyba to najładniejsza gra tej generacji, na dodatek przesiąknięta kilogramami szczegółów, które nadają duszy całej przygodzie. Soundtrack to z jednej strony kompozycje na poczet gry Ludviga Forsella w szczególności z głównym motywem, który dopiero na samym końcu przygody otworzy się dla nas w zupełności, z drugiej strony wrzucone utwory takich wykonawców jak Low Roar, Chvrches, Bring Me the Horizon czy Silent Poets. Wstawki wykonawców zewnętrznych uruchamiają się w wybranych punktach przez Kojimę i muszę przyznać, że traktowałem je jak pewnego rodzaju nagrodę. Cały soundtrack nadaje niesamowitego klimatu tytułowi i po raz kolejny pokazuje jak ważną rolę odgrywa ścieżka audio w odbiorze gry. Mimo pełnej lokalizacji polecam grać z polskimi napisami i oryginalnym voice actingiem, który najlepiej oddaje klimat tytułu.

Kojima zaryzykował w jednej kwestii. Jak spotęgować zainteresowanie nowym IP w dzisiejszych czasach? Oprócz własnego nazwiska wykorzystał również sławnych aktorów, tak też spotkamy w grze takie sławy jak Norman Reedus, Lea Seydoux, Lindsay Wagner, Mads Mikkelsen, Troy Baker czy Guillermo del Toro, mało tego nawet Junji Ito się załapał! Gra aktorska to przyzwoity poziom z małą sinusoidą idącą w górę podczas oglądania/słuchania Mikkelsena czy Troy Bakera i spadającą przy irytującej dla mnie Lindsay Wagner. Dlaczego jednak piszę o ryzyku, ponieważ przy takiej palecie gwiazd często grozi nowemu tytułowi zagubienie tożsamości, na szczęście w przypadku Death Stranding do tego nie doszło i nie miałem wrażenia słabszej ekspozycji któregoś z bohaterów. Główne postaci, dobre jak i złe robią wspaniałą robotę. Idealnie wkomponowują się z swoimi historiami w uniwersum gry i nadają głębszego sensu całej mitologii stworzonej przez Kojimę. Polubiłem i z ogromnym zainteresowaniem śledziłem historię takich postaci jak Mama czy Heartman, ich zarysy charakterów i ostatecznie głębię dramatów, z którymi się mierzą. Oprócz informacji podanych bezpośrednio podczas gry całe lore i rozszerzenie wiedzy na dane tematy będzie można odnaleźć w naszym menu w postaci notatek, wiadomości e-mail itd. Warto je czytać, aby lepiej zrozumieć to co dzieje się wokół nas więc pamiętajcie o tym.

Fabularnie to miód na moje serce. Bałem się, że gra otworzy sobie furtkę do kolejnych części, co jest w dzisiejszych czasach modne, na szczęście Death Stranding to historia kompletna i wytłumaczy wam pod koniec wszystko. Historia jest głęboka mimo posiadania sławetnych “kojimizmów”. I chociaż niektóre rozwiązania nie są w tej sferze nowatorskie to jedno muszę przyznać. Kojima nie tylko korzysta z dorobku historii branży, ale tworzy z nich archetypy, które idealnie wkomponowują się w całe uniwersum. Death Stranding to nie tylko spojrzenie i wykorzystanie własnego dorobku (vide Metal Gear Solid), ale również dorobku całej historii gamingu i Ci co zjedli w tym wypadku zęby uśmiechną się zapewne pod nosem w wielu wypadkach czy sytuacjach nawiązujących do przeszłości gier wideo. Tak jak pierwsza część gry to wprowadzenie nie tylko fabularne, ale i dotyczące mechanik tak druga część to emocjonalny roller coaster i do samego zakończenia grałem z rumieńcem na twarzy. Czekają na was sowite twisty, momenty chwytające za serce i wyciskające zapewne w wielu wypadkach łzy. Death Stranding to historia wielopłaszczyznowa, w której z jednej strony zahaczamy o kondycję naszej istoty, z drugiej całego gatunku. Stoimy na rozdrożu między ziemskimi sprawami z nudną polityką przesiąkniętą patosem czy kondycją społeczeństwa i roli jaką odgrywa w naszym życiu a meta poziomem rozważań uderzających w metafizykę, teologię i fizykę. Tak naprawdę każdy znajdzie tutaj coś dla siebie zależnie od preferencji intelektualnych. Wszystko to przesiąknięte symboliką, poetyzującymi metaforami i pseudonaukowym opisem zastanego świata, przez co odnosi się wrażenie obcowania z dziełem niezwykle ambitnym.

 

London Bridge is falling down
Falling down, falling down
London Bridge is falling down
My fair lady. 

 

Ciężko ocenić najnowszą produkcję Kojima Productions. Z mojej strony muszę przyznać najobiektywniej jak mogę, że nie da się uniknąć ambiwalentnych odczuć w stosunku do Death Stranding. Z jednej strony klimatyczny świat, złożona mitologia, wspaniała narracja, gra aktorska w jednej z najlepszych opraw audiowizualnych tej generacji, z drugiej założenie powrotu do korzeni w gameplayu, pełne fetch questów i jednym słowem przenoszeniu paczek z punktu A do punktu B mimo, że urozmaicone naprawdę dobrą mechaniką i responsywnym sterowaniem. Mi ten element siadł chociaż jestem świadom, że co za dużo to niezdrowo i w końcu wtargnie się odczucie monotonni bądź irytacji. Death Stranding to dzieło ambitne i prawdopodobnie nie dla każdego, ale czy to źle? Gusta mamy różne i wielu odbije się już przy trzecim rozdziale jak nie wcześniej, jednak w zalewie generycznych gier AAA kiedy w końcu ktoś postanowił nadać temu segmentowi branży trochę charakteru ciężko mi rzucać kamieniem. Gra nie dla wszystkich i chwała jej za to, bo jak mówi stara mądrość jak coś jest dla wszystkich to jest dla nikogo.

Plabo (i Tom ;D), dzięki za skriny!

 

 

 

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: