Death end re;Quest

Share

Z okładki gry patrzy na nas zagadkowo mała anime-dziewczynka. Tytuł produkcji jakiś dziwny, czcionka, którą został napisany zresztą też. Większość ludzi przemieszcza swój wzrok na kolejne pozycje na półce, ignorując zupełnie to, co przed sekundą zobaczyli. Czy właśnie popełnili największy błąd w swoim życiu? 


Death end re;Quest, to gra od studia Idea Factory znanego głównie z dosyć niszowej — choć mającej swoich fanatycznie fanatycznych fanów — serii jRPG Hyperdimension Neptunia. Na pierwszy rzut oka Der;Q wydaje się być jedynie kolejną średniobudżetową produkcją z Kraju Kwitnącej Wiśni, która nie ma nic do zaoferowania poza uroczymi dziewczynkami i fan serwisem <Raz, dwa, trzy, FBI patrzy…>. Pozory często mylą, ale czy w tym przypadku też tak jest?  


Nocny MisiekSzanowny Panie Piwni-chanie, jest Pan czołowym polskim specjalistą w zakresie gier od Idea Factory. Jakie były Pana pierwsze odczucia, gdy usłyszał Pan o Death end re;Quest

Piwni-chan: W sumie żadne, bo przez większość czasu od zapowiedzi do premiery na PC, to nie wiedziałem o istnieniu tej gry. Dowiedziałem się o niej podczas czytania generalnego wątku na 4chanie, obecnym tam ludziom (bo gra wcześniej ukazała się na PS4 niż na PC) gra przypadła do gustu, to zacząłem się tym wtedy dopiero interesować. Ale mimo to nie czytałem nic o fabule, postaciach czy świecie, jedyne co wiedziałem to to, że gra ma „mhoczny” klimat i ciekawy system walki (jak na turowego jRPG) związany z odbijaniem się od siebie przeciwników. Czas mijał, o grze trochę zapomniałem, aż do czasu premiery na Steamie, gdzie dostałem powiadomienie, że gra ma się niedługo zjawić. Przypomniałem sobie o tym tytule, obudził się we mnie lekki hajp. Kupiłem grę zaraz po premierze (IF na Steamie z jakiegoś powodu nie daje możliwości pre orderu) i tak się zaczęła moja przygoda z Der;Q-iem. 

Nocny Misiek: Death end re;Quest, to nie jest produkcja z gatunku głośnych premier. Ja usłyszałem o niej dopiero od Ciebie i też nie wiem, czy bym ostatecznie w nią zagrał, gdyby nie pożyczona od Ciebie kopia na PS4. Taki już los produkcji dla koneserów. Leczy czym w ogóle ta produkcja jest? Death end re;Quest jest hybrydą dwóch gatunków — RPG oraz visual novel. Z jednej strony kierowana przez nas drużyna magicznych dziewczynek przemierza kolejne pałace, lochy i inne rezerwaty przyrody morderczej, eksterminując przy tym lokalną faunę w turowym systemie walki. Druga warstwa gry to klasyczna nowela wizualna: statyczne tła, wizerunki postaci i okna dialogowe pełne tekstu, gdzie aktywność gracza sprowadza się do tego, że czasem musi wybrać którąś z podstawionych mu opcji. Czyli innymi słowy jest to klasyczna gra od Idea Factory. Jednakże, już tutaj pojawia się charakterystyczna cecha Der;Q-a, która odróżnia ją od wielu gier tego typu, a na pewno stanowi odmianę od pogodnych przygód Neptune. Zwykle decyzje w tego typu grach sprowadzają się do tego, że w zależności od naszego wyboru jedna lub druga waifu będzie nas bardziej lub mniej lubić. Tutaj zły wybór poskutkuje zwykle niezbyt przyjemną śmiercią jakiejś postaci i koniecznością wczytania gry. Der;Q nie pieści się w tańcu. 

Piwni-chan: Visual noveli, też nie do końca, bo są w grze ze 3-4 cut-scenki na krzyż. Pod tym względem IF zaczyna powoli “rozpieszczać” swoich fanów. 

Nocny Misiek: Cut-scenki, które sprowadzają się do tego, że postaci przebiegają 3 kroki, a potem stoją w linii i gadają. Cóż za rozpusta. Żeby wam się tylko od tego dobrobytu w tyłkach nie poprzewracało.  

Piwni-chan: No konsolety i PC-ty to bardzo różnorodne systemy. Ale jako użytkownik PS4, to jesteś lekko ograniczony, co nie zmienia faktu, że masz do wyboru sporo gier z cut-scenkami dłuższymi niż filmy pełnometrażowe. Polecam ostatnie produkcje Naughty Doga, czy GoW z 2018, ponoć świetnie usypiają… znaczy trzymają w napięciu, chciałem powiedzieć. 

Nocny Misiek: Widać, że przemawia przez Ciebie zazdrość. Pamiętaj, że te uszczypliwości nie spowodują, że zobaczysz kolejną odsłonę Senran Kagury. Wracając jednak do klimatu, jest to rzecz, która w Death end re;Quest wysuwa się zdecydowanie na pierwszym plan i która daje „mocnego kopniaka” już na samym starcie. Ktoś mógłby nawet powiedzieć, że można się przeciąć o tę „krawędź”. W końcu nie każda gra zaczyna się tym, że główną bohaterkę pożera monstrum. 

Piwni-chan: E, jakbym chciał „zagrać” w „gry” z PS4, to odpaliłbym sobie jakiegoś You Tube’a. A uwagę o SK sobie zapamiętam. Początek Der;Q-a jest dosyć niespodziewany i trochę zarysowuje klimat gry i cały główny wątek fabularny, chociaż muszę przyznać, że gra jest lżejsza w odbiorze, niż może się to wydawać na pierwszy rzut oka. Początkowe 30 minut rozgrywki dosyć mnie zainteresowało, poczyniono starania, żeby przedstawić świat rozgrywki jako to cięższe, mroczniejsze fantasy. Jest on poniekąd podobny do starszego Warhammera 40k, gdzie złota era już dawno minęła i jest tylko wspomnieniem, bogowie opuścili krainę i jedyne co pozostało, to ciągła walka o przetrwanie. Ale też pierwsze odkrycie fabularne przychodzi dosyć szybko i sprawia, że atmosfera staje się lżejsza. Także nie jest to ciągły grimdark i beznadzieja jakby mogło się wydawać, ale nie zmienia to faktu, że nie jest to zupełnie wesoła historyjka. 

Nocny Misiek: Der;Q, to jeden wielki popis twórców w żonglowaniu tonacją. Raz się śmiejemy ze slapstickowego wypadku, w kolejnej scenie jesteśmy karmieni psychodelicznymi i niepokojącymi grafikami, a następnie potwór zjada rodzinę bohaterki. Nie wszyscy lubią taką sinusoidę klimatyczną, ale tutaj została wykonana perfekcyjnie. Z jednej strony mamy uroczą grafikę przedstawiającą wspólne jedzenie ciasta, a z drugiej zaś za błędną decyzję jesteśmy karani sceną, gdzie bohaterki błagają, żeby je dobić, bo właśnie płoną żywcem. Kochani Japończycy nie mają żadnych hamulców. Jednakże nie tylko ta mieszanka słodkości i sadyzmu składa się na wyjątkową atmosferę gry. Bardzo ważną składową klimatu jest też świat produkcji, chociaż w zasadzie powinienem powiedzieć “światy”. A to jest doskonałe miejsce na drobną introdukcję fabularną. Piwniczuś? 

Piwni-chan: Der;Q na samym początku zachęca do rozgrywki poprzez wprowadzenie do świata mroczniejszego fantasy, o czym już wspominałem. Ale już w pierwszych godzinach gry gracz informowany jest, że to tak naprawdę fikcja, a świat magii i miecza to w rzeczywistości gra MMORPG World Odyssey, do której podłączyć się można specjalnym zestawem VR. Motyw odrobinę podobny do franczyzy Sword Art Online, gdzie, podobnie jak w przypadku Der;Q-a, opuszczenie świata gry jest niemożliwe bez uszkodzenia mózgu, czy wręcz śmierci. Tę informację przekazuje nam pierwsza postać spoza gry, drugi, obok Shiny, główny bohater gry, Arata Mizunashi, informatyk pracujący w firmie Enigma, odpowiedzialnej za stworzenie świata World Odyssey. Od tego momentu poznajemy sytuację z puntu widzenia znajdującego się w prawdziwym świecie Mizunashiego, który wspomina zaginięcie Shiny rok wcześniej i gorączkowe poszukiwania jakim oddał się przez ten czas. O protagonistce słuch zaginął w trakcie tworzenia World Odyssey i wraz z tym wydarzeniem serwery oraz dalszy rozwój gry zostały zatrzymane. Do samego spotkania Shiny i Araty w grze doszło poprzez otrzymanie przez informatyka maila z zagadkowego adresu, o tematyce związanej z nieukończoną grą MMORPG oraz załączonym tajemniczym skompresowanym plikiem, którego nie dało się rozpakować żadnymi znanymi sposobami. Otrzymanie wiadomości spowodowało, że Arata zalogował się do gry i spostrzegł, że jedna osoba jest online, właśnie wspominana wyżej Shina. Po powitaniach i rozeznaniu się w sytuacji, postacie obmyślają plan opuszczenia przez bohaterkę wirtualnego świata. Wszystkie konwencjonalne sposoby albo zawiodły, albo mogłyby doprowadzić do śmierci protagonistki, więc jedyna możliwość jaka pozostała bohaterom, to wymuszenie na grze wylogowania gracza poprzez ukończenie głównego wątku i po pokonaniu ostatniego bossa. To tylko początkowa zajawka „połowy” fabuły, bo wraz z przechodzeniem gry wiele rzeczy okazuje się czymś innym, niż by mogło się wydawać na pierwszy rzut oka.  

Nocny Misiek: Zgliczowany fantastyczny świat, po którym się poruszamy to mocny atut Der;Q-a. Oczywiście, masz słuszność w tym, że na pierwszy rzut oka brzmi to wszystko <Tetmajer by się nie powstydził tej synestezji> jak kolejny klon SAO, jednakże lekko horrorowy sos, którym podlali swoje dzieło twórcy z Idea Factory nadaje grze oryginalnego sznytu. Fakt, że World Odyssey jest uszkodzone przekłada się na wygląd lokacji i design potworów. Korytarze, po których biegamy co rusz błyskają uszkodzonymi teksturami wzmagając psychodeliczny nastrój. Potwory przeszły przerażające mutacje, więc przyjdzie nam stanąć do walki z między innymi dinozaurem uposażonym niczym ksenomorf w dodatkowy zestaw szczęk. Motyw kapitalny. Do tego dochodzi intryga w świecie „rzeczywistym”, która dawkuje graczowi sugestie, że może również i tam działają mroczne i bluźniercze siły, które wymykają się zdrowemu rozsądkowi i ludzkiemu pojmowaniu.  

Piwni-chan: Prawda, początkowe godziny gry nadają ton, który będzie graczom towarzyszył właściwie do końca. Wraz z pokonywaniem kolejnych przeciwności losu i rozwojem sytuacji zwroty akcji również stają się charakterystyczne dla fabuły Der;Q-a i podobnie jak cięższy, bardziej opresyjny klimat, które to właściwie nie ustępują, aż do pojawienia się napisów końcowych. Jak już wspominałem wyżej, wiele wydarzeń i postaci w grze nie jest tym co by mogło się wydawać na pierwszy rzut oka i fabuła gry, ze stosunkowo prostego „pokonaj ostatniego bossa”, staje się czymś znacznie bardziej zawiłym. Dotyczy to również perypetii związanych z prawdziwym światem, gdzie Arata wraz ze znajomymi z pracy (i nie tylko) napotyka na drodze coraz to większe trudności, czy to wynikające ze zbytniej prawdziwości miejskich legend świata Der;Q-a, działań agresywnych korporacji, sekretnych stowarzyszeń i różnych osób oraz ugrupowań działających poza kulisami.  

Nocny Misiek: Twórcy bardzo sprawnie wprowadzają kolejne motywy, poszlaki, tajemnice, sugestie i nieustannie budują w graczu ciekawość tego, do czego ta historia w ostateczności doprowadzi. Główną historię zatem obaj zapiszemy zdecydowanie po stronie plusów produkcji i zgodnie możemy uznać, że warto się Der;Q-iem zainteresować chociażby dla samej fabuły. Jednakże, czym by była historia bez postaci, które w niej uczestniczą? Jak oceniasz obsadę Death end re;Quest, mój lubujący się w małych magicznych dziewczynkach kolego? 

Piwni-chan: No wbrew temu co mogłoby się wydawać tutaj postaci są faktycznie pełnoletnie (może pomijając jedną czy dwie) i to w tradycyjnym rozumieniu tego słowa. Żadna z nich nie jest 900 letnim smokiem o ciele 10 latki.  

Nocny Misiek: Coś niespotykanego. Czyli dzisiaj jednak Twój oficer prowadzący nie obwieści triumfalnie, że „We got him”.

Piwni-chan: Ta, mocne słowa jak na fana „ambitnej erotyki dla koneserów” w serii Monogatari. Obsada w Der;Q-u, podobnie jak w innych produkcjach IF i CH, jest bardzo feministyczna. Oczywiście głównymi postaciami są Shina i Arata, ale protagoniści w trakcie rozgrywki kontaktują się z innymi ludźmi (wirtualnymi, czy też rzeczywistymi), którzy pomagają rozwiązać problem uwięzionej Shiny. W World Odyssey poznajemy kilku NPCków, które również chcą wykonać główne zadanie gry, to jest dotrzeć do „miasta w chmurach” i pokonać „Posłannika Niebios”, który doprowadził krainę do opłakanego stanu, w którym się znajduje. Pierwszą z napotkanych bohaterek gry jest Lily Hopes, księżniczka jednego z państw świata, Heartis. Kolejną Al Astra, zwierzoludź chcący zostać poszukiwaczką przygód, a także odnaleźć przy okazji swoich zaginionych rodziców. Clea Gleaive, „Czerwona Handlarka”, ogrzyca będąca domokrążcą, nie pałająca wielką sympatią do swojego ojca. Lucil Filarette, półelfka żyjąca w leśnej wiosce elfów, szykanowana przez większość mieszkańców z powodu swojego pochodzenia. I w końcu Celica Clayton, legendarna poszukiwaczka przygód, „Monarszy Obieżyświat”, bo pod takim tytułem jest znana w grze, osoba, która zwiedziła cały „glob” i pokonała najróżniejsze potwory. Świat „rzeczywisty” to głównie znajomi z pracy Araty, tacy jak programistka Sumika Tokiwa, projektantka postaci Lydia Nolan, sekretarka Rin Asukaze, znajomy Ararty i były pracownik korporacji Aggle Natsuno Munakata, właściciel kafejki „Nocna Sowa” Hajime Anjo oraz działający zza kulis szef firmy Enigma Games Werner Glock. Grywalne postaci (w rozumieniu bezpośredniego kierowania) to oczywiście Shina i NPCki ze świata World Odyssey. Perypetie pracowników Enigmy i przyjaciół przeżywamy bardziej biernie, pomijając od czasu do czasu jakiś wybór.  

Nocny Misiek: Główny skład to bardzo sympatyczny zestaw bohaterek. Warto zaznaczyć, że nie jest to sztampowy harem japońskich archetypów, więc nie uświadczymy klasycznej „tej energicznej i pełnej pozytywnej energii” albo „tej, która początkowa jest zdystansowana i nazywa wszystkich idiotami”.  

Piwni-chan: Są pewne elementy archetypiczne wśród tych postaci, jak genki girl, tsundere, postaci bardziej nieśmiałe i ciche, ale typowych wcieleń znanych z japońskich produkcji raczej się nie znajdzie, dotyczy to zarówno NPCków jak i ludzi. Przykładem może być wspomniana wyżej ogrzyca Clea, która ma pewne „naleciałości” charakterystyczne dla tsundere, ale objawiają się one tylko w kilku sytuacjach (w klasyczny sposób, jak zaczerwienie się i przyznanie, że nie robi czynności dla którejś z bohaterek, tylko dlatego, że ma taki kaprys), ale jednocześnie charakteryzuje się inteligencją, analitycznym myśleniem, a także bardzo poważnym, „służbowym” podejściem do rozwiązywania problemów.  

Nocny Misiek: Warte podkreślenia jest też to, że obsada drugoplanowa w Der;Q-u nie jest tylko tłem dla głównego duetu bohaterów, ale mają swoje istotne miejsce w historii, biorą w niej czynny udział i nie raz to oni pchają wydarzenia do przodu. Bardzo dobrze też wypadają mini-historie każdej bohaterki z wirtualnego świata. Pogłębiają ich rys psychologiczny, pozwalają lepiej zrozumieć motywy, które nimi kierują i to skąd się bierze się ich nieraz dziwne zachowanie. 

Piwni-chan: W kontekście całej produkcji trudno mówić, że mamy postaci drugoplanowe w zwykłym rozumieniu tego słowa. Shina oraz NPCki ze świata World Odyssey obok Shiny zajmują bardzo istotne pozycje w fabule, podobne określić można Sumikę, czy Lydię ze świata rzeczywistego. Cała gra poświęca tym osobom odpowiednią ilość czasu, pokazując jak radzą sobie z problemami. Właśnie reakcje postaci i interakcje między nimi to elementy gry, gdzie, obok fabuły, został położony główny nacisk. A jeżeli mówimy o rysie psychologicznym bohaterek gry, to ciekawym dodatkowym elementem fabularnym są pseudo AI/NPC/magiczne stworzenia dołączające do poszczególnych bohaterek, czyli buggiesy. Są one nierozerwalnie związane z każdą z postaci, a same w sobie są zwiastunem plagi, która dotknęła świat gry lata wcześniej. Plaga powodowała stopniową utratę zmysłów i śmierć/zamianę w potwora, chociaż opowieści ludowe wspominają, że na pewnych ludzi mogła mieć inny wpływ. Ale wracając do buggiesów, to początkowo w trakcie fabuły są raczej tłem i pomijając pewne interakcje (jak na przykład lubowanie się w zjadaniu trupów po bitwie) stają się ważniejszymi kompanami podróży dopiero w późniejszych etapach gry.  

Nocny Misiek: Fabuła fabułą, bohaterowi bohaterami, ale oboje — a zaryzykuje nawet mówiąc, że obaj — dobrze wiemy, że nawet najlepsza historia może zostać zmarnowana przez nudny gameplay. Najwyższy czas pod lupę wziąć to, jak w Death end re;Quest się gra. Tak jak już powiedzieliśmy, na interaktywną stronę gry składa się eksploracja mocno liniowych poziomów oraz toczona w systemie turowym walka. Skupmy się najpierw na tym pierwszym aspekcie. Jak oceniasz zwiedzanie tych przysłowiowych „dungeonów”? 

Piwni-chan: A tak, gry zabite przez gameplay. Moje kochane Fate/Extra, gdzie wolałbym po prostu, żeby produkcja była VNem w stylu Stay Night, aniżeli grą w kamień/papier/nożyce z dodanymi animacjami ataku. Ale ma wyjść remaster z nowym modelem rozgrywki (trzymajmy kciuki za długo oczekiwane wydanie Extry CCC na zachodzie), więc o ile nie zrujnują fabuły poprzez jakże potrzebne „retcony”, to w końcu, po skończeniu fragmentu „socjalnego” każdego dnia, nie będę patrzył na kolejne zwiedzanie lochów ze strachem i chęcią powieszenia się na pasku od spodni.  

Nocny Misiek: Zrobiło się mrocznie. Ja bym wspomniał tymczasem Spec Ops: The Line, który mnie zanudził swoim strzelaniem po drugiej, czy trzeciej misji i nie dałem rady w niego grać dalej. A fabuła tam ponoć nawet, nawet… Wyrobiliśmy już naszą normę pretensjonalnego narzekania na klasyki popkultury? 

Piwni-chan: Mimo, że ukończyłem Spek Opsy, to nie czuję się wykwalifikowany do oceny tej gry, ponieważ grałem w nią w wakacje parę lat temu i trochę przy tym tankowałem. Sama fabuła niespecjalnie mnie zeżarła, a gejmpej był co najwyżej przeciętny. To trochę jak z horrorami nowej fali, być może nie zagrałem w wystarczającą ilość gier, aby dorosnąć do twórczości „zmuszającej do myślenia”.  

Nocny Misiek: Przez tankowanie rozumiesz oczywiście grę w World of Tanks? A z tym, że nie dorosłeś, to się zdecydowanie zgadzam.  

Piwni-chan: Ach tak, pan dojrzały co to docenia twórczość A24 i Kubricka. Twoje wylane łzy, gdy zapowiadam kolejny artystyczny film z tych kuźni talentów, dobrze o tym świadczą. 

Nocny Misiek: Jak się zsumuje moje oceny tych filmów to przecież będzie dycha… Tak, teraz zdecydowanie mogę już odhaczyć „obrazoburcze malkontenctwo” z listy rzeczy do zrobienia w tekście. 

Piwni-chan: Wszystkich nie zirytujemy, ale spróbować można. Ale wracając, bo zbyt duża ilość dygresji jest oznaką demencji. Zwiedzanie podziemi ma służyć właściwie tylko 2 celom: biciu mobków dla ekspa/itemów (słynne szlifowanie), a także dotarciu do kolejnego wycinka fabuły. Od czasu do czasu zjawiały się jakieś urozmaicenia, jak użycie specjalnej umiejętności którejś z postaci w drużynie, czy coś na kształt łamigłówek, ale eksploracja nie jest w tej grze specjalnie górnolotnym zajęciem. Gra wygląda ładnie i same lokacje są przyjemne dla oka (szczególnie ostatnia), ale przysłowiowego odbytu nikomu to nie urwie. Osobiście nie widzę w tym problemu, bo poniekąd przyzwyczaiłem się do takich konstrukcji podziemi w grach od CH/IF, ale ludzie szukający pochłaniających godziny puzzli czy wyzwań zręcznościowych spędzających sen z powiek mogą odczuwać pewien niedosyt. 

Nocny Misiek: Jak dla mnie eksploracja jest chyba najsłabszym elementem gry. Każda z kilku dostępnych w grze map to średniej wielkości pseudolabirynt, gdzie najpierw szukamy klucza, a potem odpowiednich drzwi. Tyle. Nie ma w tym za wiele kreatywności. Nie uświadczymy tu żadnych wyzwań zręcznościowych czy intelektualnych, nie pobawimy się ani jedną ciekawą mechaniką. Konstrukcja samych poziomów też nie poraża stopniem złożoności.  Oprócz tego, lokacje niemiłosiernie kłują w oczy ubóstwem detali. Korytarze, po których biegamy, są puste jak obietnice EA o innowacyjności kolejnych gier sportowych, kiedy zaś wyjdziemy na zewnątrz/dwór/pole, to sytuacja jest tylko trochę lepsza. Właśnie tutaj najbardziej czuć ograniczenia budżetowe produkcji.   

Piwni-chan: Już się nie zesraj z tym EA. Owszem, podziemia ambitne nie są, co już pisałem. To tylko otoczka klimatyczna dla fabuły i interakcji między postaciowych. Słyszy się o opowiadaniu gry/fabuły poprzez lokacje i takie tam poza „tradycyjniejsze” sposoby, ale prawda jest taka, że tego zabiegu za bardzo nie bardzo uświadczymy w Der;Q-u. To może przeszkadzać części publiki, ale osobiście jest mi to obojętne. Fabuła jest na tyle ciekawa, postaci na tyle wyraziste i model walki na tyle przyjemny, że mogę zignorować pewne niedociągnięcia. Nie ma wszakże produkcji idealnych. 

Nocny Misiek: Gdyby to chodziło jedynie o brak narracji środowiskowej, to by się dało machnąć ręką. Gorzej, że eksploracja jest zwyczajnie monotonna i całe to chodzenie po dandżonach stanowi element, który w najlepszym wypadku nie przeszkadza. Na szczęście masz rację z tym, że lepiej spisuje się walka, bo inaczej byśmy mieli kazus nieszczęsnej Persony, którą najchętniej bym ograniczył do bycia dating simem.   

Piwni-chan: Ćśśś, słyszysz to stukanie? Te głębokie oddechy i przeklinanie pod nosem? To tysiące fanów Persony 5, których właśnie obraziłeś, wypisujący bardzo długie komentarze pod tym artykułem. Zaraz będą szykować swoje katany i nunczaki, żeby jutro wywieźć Cię z internetu na taczce. Ja bym uważał. Co do P5, to pokazywałeś mi rozgrywkę i nie byłem pod wrażeniem. Rozumiem, że w P5 można nie grać dla gejmpleja, tylko „fabuły”, ale gejmplej nie może być też tak skonstruowany, że lepiej bawiłbym się przy upadku ze schodów.  

Nocny Misiek: Cóż poradzić. Jak zabiorę się kiedyś za Personę 4, to pewnie będę grał na łatwym poziomie trudności, żeby nie musieć za bardzo przejmować się częścią awanturniczo-przygodową. 

Piwni-chan: Taki obraz graczy konsoli, odrobina przeszkód i już jest im źle. A w Der;Q-u walka jest całkiem przyjemna. Standard w jRPG, ataki fizyczne, magiczne, coś na kształt żywiołów oraz różne typy potworów, które również mają odporność i podatność na dane „żywiołowe” ataki. Gra nadaje temu własny smak poprzez mechanikę odbijania przeciwników od siebie i bohaterek. Niby drobna rzecz, ale jest coś satysfakcjonującego w oglądaniu jak plansza zamienia się w stół bilardowy. Przyjemne są też animacje postaci podczas wykonywania ataków. I drobniejsza jeszcze rzecz, podobały mi się grupowe zwycięskie pozowania po walce. Pierdoła, ale wywoływało uśmiech pod wąsem. W sumie a propos animacji, pamiętam, że byłeś wielkim fanem Glitch Mode’u, nawet grindowałeś go, żeby zdobyć acziwka. Może przybliżysz mnie i publice co to takiego? Bo dawno temu grałem w Der;Q-a i wypadło mi z głowy. 

Nocny Misiek: Mnie także spodobał się ten motyw, że na zakończenie ruchu danej bohaterki można przeciwnika uderzyć tak, że zaczyna latać po planszy. Dynamizuje walkę i wprowadza element przyjemnego kombinowania, bo trzeba dobrze się ustawić, żeby zmaksymalizować obrażenia wynikające z odbić. No i to bardzo pociesznie wygląda jak potworek lata od bohaterki do bohaterki traktowany kolejnymi ciosami z półobrotu. Ot, taka prosta radość. Wspomniany przez Ciebie Glitch Mode, to następna ciekawa mechanika wprowadzona do modelu walki. Otóż plansza, na której postaci toczą boje z maszkaronami także jest „zgliczowana”. Objawia się to tym, że spora część mapy pokryta jest kolorowymi kółeczkami, na które wejście powoduje różnorakie efekty. Czasem jest to utrata sporej ilości punktów życia, innym razem będzie to uzupełnienie punktów many. Wymusza to siłą rzeczy opracowanie optymalnej ścieżki dotarcia do przeciwnika. Wejście na takie pole powoduje także wzrost wskaźnika zgliczowania samej postaci. Jeżeli przekroczy on 80%, to uraczeni zostajemy scenką transformacji bohaterki w jej „alternatywną”, wersję. Nasza postać zyskuje wtedy wyjątkowo przewiewny strój oraz dostęp do specjalnego ataku zadającego kolosalne obrażenia. Warto jednak zaznaczyć, że wskaźnik zgliczowania postaci rośnie również w momencie otrzymania obrażeń od wrogów oraz że jeżeli przekroczy 100%, to punkty życia bohaterki spadają do zera. Kontrola tego czynnika to zatem kolejna ciekawa warstwa taktyczna starć. 

Piwni-chan: No oczyszczanie całej planszy z gliczy, to nie tylko jakieś buffy dla bohaterek na czas starcia.  To również dodatkowy zarobek (bo za każde kółeczko dostaje się pinionszki), a także możliwość przywołania zwyciężonego wcześniej bossa. Te entomy, bo tak nazywają się te bossy, można wezwać po pokonaniu ich w trakcie przechodzenia fabuły i służą one za dodatkowe wsparcie podczas walki. Jest ich z tego co pamiętam ósemka i każda z nich zadawała ataki innego typu oraz pełniła odrobinę inną rolę na polu bitwy (rzucanie czarów, robienie za tanka, takie tam). Samo przywołanie wymagało spełnienia pewnych warunków, podstawowym był nadmiar gliczy na mapce, należało pozbyć się części kółek z planszy, żeby móc wezwać tego silniejszego mobka. 

Nocny Misiek: Za czyszczenie planszy z gliczy jesteśmy też nagradzani możliwością skorzystania z prostych minigierek. Dostajemy możliwość zagrania w jednorękiego bandytę, gdzie możemy wylosować wzmocnienia dla naszych postaci, albo też zmienimy na chwilę rozgrywkę w prostego FPS-a i nafaszerujemy pomioty demonów pociskami. Nie korzystałem z tej opcji zbyt często, ale trzeba docenić to jako małe urozmaicenie rozgrywki. Panie Piwni-chanie, a jak by Pan ocenił poziom trudności starć w Der;Q-u? 

Piwni-chan: Od czasu do czasu niektóre mobki miały wyższe staty jakiejś obrony i trzeba było im poświęcić więcej czasu, ale nie był to problem, którego kilkanaście minut szlifowania by nie rozwiązało. Generalnie gra nie jest wybitnie trudna, nie jest Dark Soulsami wśród jRPG (xD), a też kilka postaci (jak Clea, czy Celica) jest niemalże OP i wraz z ich pojawieniem się starcia zamieniają się w przechadzki po parku. Jedyne co zasługuje na wzmiankę, to wymieniane wcześniej pozycjonowanie, typy ataków (magiczne/fizyczne) i „żywioł” tych ataków, ale nie jest to fizyka kwantowa i sądzę, że gracze poradzą sobie z tym „problemem”. 

Nocny Misiek: Zgadzam się, Death end re;Quest nie jest zbyt trudną grą, ale to w jej wypadku akurat plus. System walki jest ok, ale nie oszukujmy się, nikt nie gra w Der;Q-a dla polowania na potwory. Dzięki temu, że gra jest łatwa można skupić się na poznawaniu fabuły. Nie ma też konieczności przesadnego grindu, co osobiście uznaję za plus, chociaż niektórzy takie rzeczy lubią. Dobrze kolego drogi, bo my tak tej grze słodzimy, że poziom lukru zaraz wywali poza skalę. Czy prezentowana dzisiaj produkcja od Idea Factory ma jakieś wady?  

Piwni-chan: Generalnie zaczynam odnosić wrażenie, że walki w turowych jRPG to dodatek do fabuły. Są one bez wątpienia przyjemne dla oka, animacje postaci w każdej dotychczas spotkanej przeze mnie grze były na wysokim poziomie i ładnie to wszystko wyglądało. Jest oczywiście jakaś głębia, jak pozycjonowanie, żywioły i takie tam, ale nie jest to nic karkołomnego. Ot fajerwerki do dosyć prostego zamysłu. W tych grach jednak głównie liczy się fabuła i postacie (te często są na bardzo wysokim poziomie), kreacja świata w mniejszym stopniu. Jeżeli te kluczowe aspekty fabularne leżą, to sam model rozgrywki i prezentacja raczej nie będą wystarczały. Oczywiście nie grałem w każdego jRPG jaki jest na świecie i być może w przyszłości zmieni się moja opinia. Pisząc te słowa, jako odwrotny przypadek, na myśl przyszło mi Divinity: Original Sin 2. W tej grze dosyć dobrze wspominam turowy model starć, gdzie liczyła się wertykalność, jakieś przeszkody na mapce, z którymi można było wchodzić w różne interakcje i takie tam, ale z drugiej strony, gdybyś przyłożył mi pistolet do głowy i kazał wymienić z imienia 3 postacie, to powiedz mojej rodzinie, że ją kocham. Pamiętam tylko nieumarłego anona (bo nim grałem) i w sumie tyle.  

Nocny Misiek: Ciekawa teza. Na pewno nie jest łatwo zrobić interesujący i angażujący system turowej walki, bo w tej konwencji o wiele łatwiej jest popaść w powtarzalność i monotonię. Zwłaszcza jeżeli starć jest dużo. Nie wiem, czy nie lepszym rozwiązaniem w wypadku turówek jest mniej bitew, ale bardziej dopracowanych i unikalnych. Teza do dyskusji na przyszłość. Niemniej jednak model zręcznościowy wydaje się prostszy do zrobienia, gdy chodzi o utrzymanie zaangażowania gracza. Osobiście też muszę dodać, że bardzo dobrze bawiłem przy systemie hybrydowym, który zaserwowało nam Square Enix przy okazji Final Fantasy XV oraz Final Fantasy VII Remake i nie będę miał nic przeciwko, jak ten trend zostanie podtrzymany w kolejnych grach.  

Piwni-chan: Mam parę pomysłów jak rozwiązać te problemy w turówkach, ale znowu gadamy od rzeczy. I na chwilę obecną jedyna seria, gdzie zarówno gejmplej jak i fabuła jest na podobnym, wysokim poziomie, to główne części Senran Kagury. Może pomijając Shinovi Versus, bo tam fabuła była znacznie lepsza jak gejmplej, ale to już kwestia indywidualnego gustu.  

Nocny Misiek: Dawno nie było niczego o Kagurze. Przypomnij mi, jaką my to grę recenzujemy? Bo na pewno nie była to Senran Kagura 7.  

Piwni-chan: Tak samo jak nie recenzujemy DLC do FFXV z Lunafreyą. I jak powtarzasz ciągle ten sam „żart” to nie staje się on zabawniejszy. A nawet nie wspominaj o 7, bo ten „dialog” (a właściwie tyrada) będzie miał ze 100+ stron. Samo SK cierpi z powodu PRu i ludzie odnoszą błędne wrażenie, jakoby te gry były tylko o jednym. Mam misję naprawienia tego przed światem. Ale po raz kolejny wracając do meritum (demencja się pogłębia), większość wad Der;Q-a już wymieniłem. Nieszczęsne podziemia, które chociaż wyglądają ładnie i mają swój „klimat”, jednocześnie przekładający się na całość rozgrywki, nie są wysoce ambitne. Niektórym ludziom nie przypadnie do gustu backtracking, na którym opiera się druga część gry (chociaż wtedy podziemia trochę się zmieniają, bo otwarciu ulegają nowe lokacje), ale mnie to niezbyt przeszkadzało. Jak chodzi o kwestie fabularne, to ostatni rozdział i fabuła mająca miejsce dosłownie za pięć dwunasta dzieje się trochę za szybko. Jedna wcześniejsza deus ex machina, chociaż interesująca, może wzbudzić wątpliwości. Trudno rozwodzić się nad fabułą, bo bez zdradzania jej nie da się wyjaśnić dokładnie o co mi chodzi. Chyba tyle, mimo tych wad (również fabularnych) dalej uważam tę grę za arcydzieło fabularne z masą zwrotów akcji, które mają sens (w przeciwieństwie do różnych twórczości z innych miejsc). Z rzeczy bardziej meta, to jak większość gier IF, Der;Q chodzi teraz za psie pieniądze, więc ludzie mogą ją spróbować samemu niewielkim kosztem. Ciebie szczególnie się to tyczy, bo grałeś w nią za darmo. 

Nocny Misiek: Nie za darmo! Ty przecież płaciłeś. Do zakończenia też chętnie się przyczepię. Nie jest złe, ale zostawia z poczuciem niedosytu. Patrząc na wysiłek, który trzeba było włożyć w odblokowanie tzw. „true endingu”, to gracz otrzymuje zdecydowanie za mało. Bardzo ogólnie też można powiedzieć, że pewne motywy fabularne nie zostały dostatecznie wykorzystane i był potencjał na trochę więcej, niż ostatecznie twórcy dostarczyli. Przynajmniej tyle, że człowiek ma większą ochotę zagrać w kontynuację, bo chce zobaczyć dalsze losy bohaterów. 

Piwni-chan: Racja, pozostaje lekkie uczucie niedosytu i pewnych straconych szans. Skoro zbliżamy się do końca dysputy, to teraz twoja ulubiona czynność, czyli ocenki. Ja właściwie wyżej już napisałem, że jest to arcydzieło, chociaż nie jest bezbłędne (nie ma rzeczy stworzonej przez człowieka, która mogłaby się poszczycić takim statusem). Słynne 10/10. Jak pan widzisz Der;Q-a?  

Nocny Misiek: Czyli jednak małe magiczne dziewczynki skradły Twoje serce. Ja oceniam grę na krew, słodkości i Iluminatów na 10. Innymi słowy, uważam, że naprawdę warto zagrać w Death end re;Quest, chociaż trzeba przymknąć oko na pewne ograniczenia wynikające z budżetu produkcji. Ty uważasz ją za arcydzieło, czyli chińskim targiem wychodzi nam ostatecznie ocena „must-play”. Interesy z Tobą to prawdziwa przyjemność. Dobrze, że kupiłeś też kolekcjonerską edycję Super Neptunia RPG na Switcha, chociaż konsolki samej nie masz. Któryś z Twoich kolegów, który konsolę od Nintendo posiada, na pewno chętnie ją od Ciebie pożyczy. 

Piwni-chan: W końcu zagrasz na Switchu w coś, co jest faktycznie dobre, nie ciągle te giereczki. Stety niestety, ale zadaniem pewnych ludzi jest niesienie kaganka oświaty wśród tych obdarzonych przez życie w mniejszym stopniu. Ktoś musi spełnić to ciężkie zadanie, ale robię to z przyjemnością. 

Nocny Misiek: Pytałem się już Ciebie, jak tam wrażenia po ogłoszeniu kontynuacji Megadimension Neptunia? A nie, przepraszam. Przecież to była zapowiedź kolejnego rimejku pierwszej części… 

Może Cię również zainteresować: