Dead Space

Share

Strach jest cechą zakorzenioną w nas od zarania dziejów i wynika z instynktu przetrwania. Przekraczający wszystkie normy stan emocjonalnego napięcia może wystąpić zawsze i wszędzie, będąc powiązanym zarówno z naszą przyszłością, przeszłością, jak i teraźniejszością — ostatecznie zmusza nawet do walki.


Debiutujący pod koniec lat 70. Obcy — Ósmy pasażer Nostromo reklamowany był niesamowicie prostym, a przyprawiającym o dreszcze tag-linem mówiącym, że „w kosmosie nikt nie usłyszy Twojego krzyku”. Nawiązanie do kanonicznego dzieła Ridleya Scotta to rzecz jasna nie przypadek, jednakże istotny jest tutaj aspekt przestrzeni kosmicznej — rozpościerająca się nad nieboskłonem panorama gwiazd, widok tak powszechny, a zarazem tak niesamowity i skrywający ogrom tajemnic, przy którym jesteśmy niczym dzieci we mgle marzące o byciu astronautami. Tam w górze wszystko ma bowiem cechy strachu pierwotnego, objawiającego się tak samo jak w naturze — gęsty las, morskie głębiny, czy wilgotne jaskinie ulokowane daleko w górach. Piękne i niebezpieczne zarazem stanowią nieskończone źródło inspiracji, a gatunek fantastyki naukowej świetnie rezonuje z takimi środowiskami. Dlatego właśnie Dead Space, choć jest jednym z wielu uniwersów sci-fi, cieszy się dzisiaj statusem kultowego ze względu na nowatorskie rozwiązania gameplay’owe oraz narracyjne. Wydane zostało przez nieistniejące już studio Visceral Games będące wtedy pod skrzydłami Electronic Arts i mimo, iż od premiery minęło 12 lat, to gracze dalej wspominają ją z ożywieniem, nie mogąc pogodzić się z losami developerów i samej serii.

O całym tym nieszczęściu z pewnością przyjdzie nam poczytać więcej w nadchodzącej książce Jasona Schreiera, teraz natomiast lepiej skupić się na klasyku, do którego warto wrócić nawet po dekadzie z hakiem, szczególnie w okresie Halloween. Gra po latach stała się źródłem inspiracji, ale i sama w sobie czerpie z dzieł kultury składając im należyty hołd. Glen Schofield, założyciel VG i szef całego projektu opowiadał w dziennikach deweloperskich o wzorcach ze świata elektronicznej rozrywki pokroju Silent Hill, gdzie idealnie oddano poczucie grozy poprzez tajemnicze, mgliste miasteczko. Z kolei Resident Evil 4 dzięki świeżemu podejściu do przedstawiania historii, stał się busolą wyznaczającą charakter produkcji — sam zainteresowany nie bez powodu rzucił do ekipy, żeby zrobić „Residenta w kosmosie”. Mamy także naleciałości ze srebrnego ekranu, bo wspomniany wyżej Obcy to oczywistość, a do kompletu dorzucić możemy Ukryty Wymiar z 1997, który notabene traktuje o grupie ratunkowej odnajdującej zaginiony statek. Dzięki pełnemu zaangażowaniu oraz przywiązaniu do detali udało się stworzyć projekt wielowymiarowy i uchwycić klimat horroru psychologicznego z przeważającą ilością gore. Wszystko to zaś spięte przez narrację w tle, uchwyconą dzięki infrastrukturze otoczenia w jakim się znajdujemy, panującym dookoła brudem, czy ciemnościami przebijanymi przez refleksy migających jarzeniówek w groteskowych laboratoriach. Wyróżnikiem stanowiącym o oryginalności tytułu względem pozostałych rodzajów fikcji, jest środowisko budujące nietypową strukturę i elementy otaczającego świata — broń, lokacje, przeciwnicy, czy sam bohater.

A kim jest w ogóle owa postać? To Isaac Clarke, czyli inżynier systemów okrętowych pracujący pierwotnie dla Concordance Extraction Corporation. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że mimo zaledwie trzech gier z głównego nurtu, Dead Space to marka mająca bardzo długi ogon, a jej lore rozpościera się daleko poza medium gier wideo, zahaczając o książki i różne ekranizacje. Akcja produkcji zaczyna się z kolei w 2058 roku, kiedy to Ziemia jest ekstremalnie wycieńczona i uboga w zasoby niezbędne do przeżycia. Ludzkość zmuszona jest podejmować drastyczne kroki, by przetrwać i w tym celu wyrusza w podbój niezbadanych planet, skąd może pozyskać nowe zasoby i transportować je do siebie. W tym momencie wkracza wspomniana korporacja C.E.C. i konstruuje potężny statek kosmiczny USG Ishimura stworzony do łupania gwiazdozbiorów. Flota podobnych maszyn rozrastała się mozolnie, więc Ishimura od zawsze stanowiła pewien symbol przezwyciężania wszelkich trudności, surowce zaś wydobywano nieprzerwanie aż do 35-go podejścia, kiedy to podczas łamania kolejnej planety nastąpiło przełomowe zdarzenie mające diametralny wpływ na potencjalne istnienie naszego gatunku. Isaac jako członek zespołu konserwacyjnego USG Kellion zostaje wysłany na statek, by zbadać przyczynę całego incydentu związanego z awarią komunikacji. Nie jest to miejsce na wdawanie się w szczegóły fabularne i choć fabuła na tym etapie nie wydaje się być rozgałęziona, to są to jedynie pozory. Coś sprawiło, że załoga została wybita w pień, a nasz protagonista ma teraz kolejne zadanie — przetrwać. Cel staje się skomplikowany, ponieważ cała machineria nie jest do końca opustoszała, a zasilają ją Nekromorfy (analogia do Obcego nieprzypadkowa). To plugawe, zniekształcone zwłoki ożywione na wskutek pozaziemskiej infekcji, co jest powiązane ze wspomnianym rozłamem niefortunnej planety. W interesie oponentów jest rozprzestrzeniać zarazę, atakując inne organizmy — te zaś są kontrolowane przez enigmatyczne obiekty zwane Znakami, które poza tworzeniem kolejnych Nekromorfów chcą doprowadzić do powstania nowego Księżyca Braci — gigantycznych stworzeń plądrujących kosmos.

arty pochodzące z wydania The Art of Dead Space

Dead Space korzysta z masy sztuczek, by Cię wystraszyć i to naprawdę działa. Samo przebywanie na statku kosmicznym w przestrzeni i bez jakiegokolwiek wsparcia pobudza wyobraźnię, natomiast USG Ishimura to także wszechobecny bohater opowieści, a jego wnętrzu daleko do sterylności zapewniającej ówczesnej ekipie odpowiednie warunki do przeprowadzania badań w laboratoriach — wszędzie panuje chaos i brud, pomieszczenia są zdemolowane i całe we krwi. Na ścianach widnieją plakaty, reklamy filmów, czy mapy z punktami z żywnością przypominające nam, że byli tutaj ludzie tworzący społeczność, której stało się coś bardzo złego. Lwia część systemów nie działa, bądź przeszła w tryb awaryjny i trzeba je uruchamiać ręcznie, co developerzy wykorzystali do stworzenia prostych zagadek logicznych. Zaś spoiwem łączącym całą stację są długie wagony metra, które zapewnia nam szybką podróż pomiędzy wybranymi sekcjami. Właśnie w takich lokacjach ma ujście cały kunszt gry jeśli mowa o klimacie — migające snopy światła i kakofonia dźwięków wydobywająca się z mechanizmów podczas otwierania śluz wystarcza, aby zjeżyć włos na głowie gracza chcącego jedynie czym prędzej przebiec przez korytarz i nie rozglądać się dookoła. Poziom stresu przekracza wszelkie normy mimo, że po przejściu przez pomieszczenie okazywało się, że w okolicy nie było żadnego przeciwnika. Aby móc wywoływać podobne stany napięcia twórcy musieli odpowiednio „ożenić” efekty wizualne z audio. Muzyka stała się kluczem do budowania strachu — bez tego Dead Space nie byłoby tak wyśmienitym doświadczeniem. Delikatny ambient dudniący w tle nieustannie przyprawia o gęsią skórkę i zżera Ci nerwy, co potęguje się w momentach zaszczucia i bezradności, kiedy wiesz, że jesteś w tarapatach, a masz w komorze zaledwie trzy naboje. Boisz się, wiedząc, iż coś nadciąga — za jednym razem będzie to długi, groteskowy cień widoczny za szybą w sąsiednim pomieszczeniu, a za drugim przerazi Cię hałas z bliźniaczej hali w postaci stukotu metalowych komponentów przy drzwiach. Muzyka jest elementem interaktywnym, stanowiąc coś na wzór nawigatora i niejednokrotnie nie zdążysz zauważyć czyhającego za rogiem Nekromorfa, dając nabrać się na klasycznego jump-scare’a. Ten tytuł to przygoda na 12-15 godzin, która non-stop musi utrzymywać tempo i za każdym razem zaskakiwać swoją ofiarę na fotelu przed TV w inny sposób, wysyłając totalnie różne bodźce — i robi to.

Nigdy nie wiadomo, kiedy tak naprawdę nadejdzie plugawy przeciwnik, a potęgujące niepokój odgłosy sprytnie odwracają naszą uwagę od zakamuflowanych skryptów. Za jeden z wzorcowych przykładów jump-scare’u uchodzi olbrzymia macka wypełzająca z korytarza i chwytająca bohatera w ułamku sekundy — nie da się przed nią uciec, więc jedyna szansa to błyskawiczne ostrzeliwanie ramienia bestii. Siłą strachu jest design zawierający pokłady realizmu uwypuklone poprzez destrukcyjne otoczenie oraz aparycję wrogów, lecz przede wszystkim oliwy do ognia dolewają detale takie jak bicie serca postaci, czy krztuszenie się. Isaac był w grze niemową, lecz wydawał przeraźliwe okrzyki i skomlenia wynikające z wysiłku i walki o życie, a szybki i nierówny oddech często zdradza jego największe lęki i niebotyczny poziom adrenaliny. Jednak nie moglibyśmy wcielić się w kogoś, kto nie potrafiłby przystosować się do tak ekstremalnych warunków, to też bycie inżynierem z dwudziestoletnim stażem daje nam wiele możliwości. Clarke specjalizuje się w rekonstrukcji i demontażu wszelakich urządzeń elektronicznych oraz ma niesamowitą smykałkę do hakowania każdej rzeczy jaka trafi w jego ręce. Dzięki temu szybko wchodzimy w posiadanie naprawdę atrakcyjnych gadżetów i mam tu na myśli zarówno bronie pokroju karabinu pulsacyjnego, tytanowego ostrza zdolnego rozcinać najtwardsze skały, lub czegoś na wzór młota pneumatycznego (C99 Supercollider). Prawdziwe dzieło sztuki to jednak Plasma Cutter umożliwiający ustawienie orientacji wertykalnej, bądź horyzontalnej — strzał z tego cacka to czysta adrenalina i prawdziwe poczucie mocy przy rozrywaniu kończyn zainfekowanych mutantów. Strzelanie to generalnie kolejna rewolucja — Dead Space poszło w tym aspekcie o krok dalej umożliwiając rozparcelowywanie Nekromorfów na cząsteczki, co wiązało się z obieraniem odpowiednich taktyk w zależności od ich rodzaju oraz dzierżonej w danym momencie spluwy. Eliminacja zagrożenia nie polega jedynie na strzelaniu, bo bardzo często używamy też ataków wręcz, albo autentycznie rozdeptujemy przeciwnika. Dodatkowo, jeden z naszych fundamentalnych gadżetów oferuje nam zdolność telekinezy, co jest pewną umiejętnością specjalną w grze i oferuje możność miotania praktycznie wszystkim wokół nas — mamy więc sporo opcji na przeżycie.

Wszystko to musi z kolei jakoś funkcjonować z gameplay’em i w tym aspekcie produkcja Visceral Games dokonała przełomu. Mamy bowiem do czynienia z pełni zrewolucjonizowanym HUD’em, który dosłownie wbudowany jest w postać, jak i w interaktywne rzeczy z jakich korzysta Clarke — poziom zdrowia i mocy telekinezy widoczny jest na pancerzu, zaś broń wyświetla po przybliżeniu stan amunicji na hologramie. Na początku nasz kombinezon ma standardowe wyposażenie, lecz od pierwszej chwili rzuca się w oczy dzięki specyficznemu hełmowi. Strój możemy szybko customizować i ma to swoje uzasadnienie, ponieważ poruszamy się w bardzo różnych od siebie środowiskach. HUD jest tak zaprojektowany, że musisz się zatrzymać żeby zajrzeć do ekwipunku, co eskaluje napięcie, bo zwyczajnie odwraca to Twoją uwagę od otoczenia i nie masz pewności, że żadne ścierwo nie wychyli się za moment zza winkla. Mamy również ciekawy system nawigacji — po wciśnięciu analoga niebieska LED-owa poświata wskazuje nam kierunek, w którym mamy się udać. A zgubić się łatwo, gdyż lokacje bywają rozbudowane i charakteryzują się pewnymi wyróżnikami. Przykładowo moment, gdy wychodzimy na zewnątrz i jesteśmy w głuchej próżni to istny survival, bo w takich etapach ogranicza gracza ilość pozostałego tlenu. Dochodzą jeszcze obszary, gdzie nie ma grawitacji — pięknie ukazuje to sprawność silnika gry oraz odmienną fizykę. Potyczka w takich etapach to mistrzostwo, a przeciwnicy są przecież bardzo zróżnicowani — ze względu na odznaczający się gore w krótkich chwilach podczas nawiązywania kontaktu wzrokowego widać w ich oczach resztkę człowieczeństwa. Oczywiście nie brakuje i potyczek z bossami, gdzie napięcie budowane jest błyskawicznie, tym bardziej, że czasami nie możemy stawić oporu i pozostaje nam ucieczka. Śmierć w Dead Space to w zasadzie ficzer definiujący charakter gry. Mnogość animacji, kiedy nasze ciało jest rozrywane powala różnorodnością i przeraża wizualnie. Protagonista ginął w zależności od spotkanego Nekromorfa, lub okoliczności — ten mógł go przebić, odrąbać ręce, czy nawet przeciąć na pół. I myślę, że nie trzeba nikogo bardziej przekonywać, że kosmos, choć piękny, potrafi być miejscem absolutnie przerażającym. Gdy Isaac Clarke dotarł na USG Ishimurę, przekonał się o tym dobitnie wraz z milionami graczy na całym świecie.

Może Cię również zainteresować: