Dark Cloud

Share

Dark Cloud było pierwszym dużym projektem studia Level-5, młody developer dostał szansę od Sony by stworzyć grę na ich nową platformę PlayStation 2. Produkcja została przesunięta specjalnie pod premierę konsoli na grudzień 2000 roku. Jednak graczom zachodnim przyszło czekać kolejne pół roku na sprawdzenie tego tytułu…


Płyta w napędzie, wybieramy New Game i już oglądamy początkowy filmik przedstawiający początek naszej przygody. W telegraficznym skrócie kolejny czarny charakter (pułkownik Flagg) chce zapanować nad światem. Postanawia w tym celu wykorzystać moc straszliwego dżina, który przez setki lat był uwieziony w urnie. Oczywiście jak to w tych historiach bywa, czarne charaktery myślą tylko o swoich ambicjach, co sprowadza na świat widmo zagłady. Nasza baśniowa kraina zwana Terra jest podzielona na dwa kontynenty. Pułkownik pochodzi z wschodu, który jest bardziej rozwinięty technologicznie, a nasz protagonista (Toan) z zachodu w którym ludzie prowadzą bardziej osadniczy tryb życia, w zgodzie z naturą. Oczywiście nie mogłoby zabraknąć magicznych mocy, złych duchów, potworów i mitycznych stworzeń. Otóż nasza kraina jest takim swobodnym miksem baśniowego świata z technologią początków XX wieku. Nie zabraknie też latających statków i wielkich robotów, inaczej nie można by mówić o japońskiej produkcji. Jednak setting jest typowo zachodni, widać to po kulturze, strojach czy nawet architekturze. Wróćmy jednak do samej historii. Flagg uwalnia dżina i sprowadza zagładę na świat, jednak król wróżek (Fairy King) rzuca ochronny czar, który wszystkich ludzi i budynki zamyka w sferach — Atla, w celu ochrony. Nasz protagonista zostaje wybrany na powiernika kryształu — Atlamillia, który pozwala mu manipulować i gromadzić nieszczęśników zaczarowanych przez wróżkowego dziadygę. Nasze zadanie jest proste: uwolnić wszystkich, przywrócić świat do porządku i pokonać złego dżina… Fabuła nie jest jakoś bardzo skomplikowana, jest wręcz banalna i oczywista, przerysowana do bólu, jak bajki dla pociech. Posiada jednak pewien urok nawet w swojej prostocie, a bohater jak wielu przed nim czerpie garściami z monomitu spopularyzowanego przez Joseph’a Campbell’a. To powinno wam już dać sporo rozeznania w tym jak prowadzona jest historia, oczywiście są pewne umowności i niuanse, jednak historia nie gra tu głównej roli, a raczej została stworzona jako solidna baza naszej przygody. Są gry które bardziej koncentrują się na historii, niż rozgrywce, ale nie w tym przypadku.

Nasz protagonista Toan jest zwykłym młodzieńcem, który musi zmierzyć się z przeciwnościami. Typowy przykład “płaskiego bohatera”, nie rozwija się nic podczas przygody, a fabuła koncentruje się bardziej na rozwoju postaci pobocznych, w dodatku jest niemową i przez większą część gry jedyną emocją jaką uświadczymy na jego twarzy to zaskoczenie. Trochę to zabawne jak przez całą grę młody na wszystko reaguje otwartą paszczą… Nie spodziewajcie się głębokiej postaci, choć historia porusza kilka wątków moralnych i romantycznych, ale w sposób uproszczony/baśniowy. Kierując grę bardziej do młodszego odbiorcy. Jednak tam gdzie historia kuleje, gameplay nadrabia z nawiązką. Dark Cloud to bardziej przygodówka z elementami action rpg i dungeon crawlerem, niż rpg z elementami przygodowymi. Mi osobiście przypomina trochę The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Postacią sterujemy w czasie rzeczywistym i za pomocą jednego przycisku atakujemy (X), gra nie jest skomplikowana i wszystko łapiemy instynktownie. Kółkiem zaznaczamy wrogów, trójkąt to menu, a pod kwadratem wybieramy jeden z 3 ustawionych przedmów szybkiego wyboru, po zaznaczeniu wroga możemy też blokować za pomocą R1, tyle. Walki prowadzimy tylko w labiryntach, które są generowane losowo. Przyjdzie nam sterować maksymalnie 6 postaciami, pomiędzy którymi zmieniamy się selectem, gdyż w danym momencie sterujemy tylko jednym bohaterem. Każdy ma swój oręż i unikatowe umiejętności. Trzy postacie walczą w zwarciu, a 3 z dystansu. Wieloma bohaterami gra trochę maskuje prostotę rozgrywki i samej walki, która potrafi czasami być aż nazbyt prosta, nie oferując na tej płaszczyźnie większej głębi. Każdy z bohaterów potrafi też pokonywać unikowe przeszkody np. Xiao przeskakuje nad przepaścią, a Ruby za pomocą magi elementów aktywuje specjalne kryształy itd. Często sterując konkretną postacią zmieniamy się na inną, by pokonać przeszkodę, i z powrotem zmieniamy się na wcześniejszą. Zmiana jest błyskawiczna, a przyjdzie nam jej używać dość często, wielu przeciwników łatwiej pokonać z dystansu, a innych z kolei z bliska. Nie jest to oczywiście wymagane, ale wprowadza odrobinę strategii. W grze nie uświadczymy poziomów doświadczenia. Poziom zdrowia zwiększamy za pomocą magicznych jabłek, które znajdujemy w skrzyniach wraz z progresją w świecie. Dodatkowo mamy jeszcze pragnienie, otóż jak to w życiu, człowiek nie wielbłąd pić musi. Tak też nasi bohaterowie wraz z przemierzaniem kolejnych pięter lochu muszą się nawadniać. Więc warto zapatrzyć się w wodę w mieście, poziom pragnienia zwiększamy, podobnie jak życie, specjalnym przedmiotami, oczywiście do określonego poziomu. Zabieg wygląda identycznie w przypadku wszystkich postaci. Ostatnią rzeczą na którą warto zwrócić uwagę, to pasek WHp, czyli wytrzymałość naszego oręża. Każda broń ulega zużyciu i musimy ją naprawiać za pomocą specjalnych proszków, w przeciwnym razie gdy wskaźnik dobije zero broń ulega bezpowrotnemu zniszczeniu. Wyjątek stanowi tu pierwsza broń każdego bohatera, która nie znika, ale ze względu na swoje statystyki jest praktycznie bezużyteczna.

Jak już jestem na temacie broni, to właśnie system rozwijania oręża decyduje o naszej sile. Pokonywanie przeciwników zwiększa doświadczenie broni, a nie jak to zwykle bywa postaci. Gdy pasek napełnimy do maksa możemy dokonać ulepszenia +1, co przekłada się na zwiększenie podstawowych statystyk. Na bonusy możemy wpływać ekwipując w rękojeściach specjalne kryształy, które podczas ulepszania są asymilowane przez broń. Każda broń ma swoje statystyki (atak, wytrzymałość, szybkość i moc magiczna), dodatkowo mamy 5 żywiołów i 10 typów potworów. Choć sama walka jest dość prosta, tak zabawa w kowala i ulepszanie broni przypomina uproszczony system Vagrant Story. Spędzimy wiele czasu ulepszając bronie, polując na odpowiednie kryształy. To jest dla mnie osobiście najlepszy element gry. Każdą broń możemy też ewoluować na inną z wyższego poziomu, jeśli w odpowiednich kategoriach osiągniemy konkretne statystyki. Ale to jeszcze nie wszystko. Bronie na poziomie +5 możemy zmienić w kryształ, który następnie możemy włożyć do innej broni. Minus jest taki, że tylko 60% statystyk starej broni przechodzi w kryształ i każdą broń można tak dopakować tylko określoną ilość razy. Jednak pakowanie statystyki, ulepszanie broni i ich ewolucja jest o wiele ciekawsza od samej eksploracji lochów. Co sprawia, że pod przykrywką prostej gry dostajemy naprawdę przemyślany i unikatowy system. Jak wspomniałem lochy są generowane losowo i choć dla wielu jest to odpychające, tak mi to nie przeszkadzało, a nawet trochę maskowało powtarzalną eksplorację. Za każdym razem gdy wchodzimy nawet do oczyszczonego lochu to rozmieszczenie skrzyń, pokoi i przeciwników ulega zmianie, co maskuje wkradającą się nudę po entym ukończonym poziomie. Same lochy są wykonane raczej średnio, co z ich losowym generowaniem sprawia, że nie mają żadnych cech charakterystycznych. Wiadomo w konkretnym lochu mamy jakiś motyw główny np. wrak statku pełen jest drewna, a sowi las, pełen zarośli. Jest to jednak bardzo minimalistyczne podejście. By móc przejść na kolejne piętro potrzebujemy unikatowego przedmiotu, który zostawia losowy przeciwnik po śmierci. Na ostatnim piętrze każdego labiryntu czeka nas zawsze potyczka z bossem. A na tych zawsze jest jakiś konkretny sposób, który musimy sami odkryć podczas walki. W kilku momentach mamy też QTE, ale to tylko dodatek i nawet gdy popełnimy błąd, to zawsze możemy zacząć od początku sceny. Jeśli zaś chodzi o mobki, to nie są jacyś wybitni, każdy ma swoją klasę, choć wielu to tylko wariacja już spotkanych wrogów. Bestiariusz jest tu raczej losowym wrzucaniem do świata różnych sworzeń w typowym dla Japończyków stylu, ot ryba z włócznią, latający mag, trująca roślina, kościotrup, golem czy smok. Nic wybitnego i większość z nich służy niczym zombie z Vagranta za ostrzałkę do broni… Warto też wspomnieć o pracy kamery, a raczej o tym jak potrafi irytować. Choć mamy swobodne obracanie pod prawym analogiem, tak w przypadku ciasnych pomieszczeń lub w niektórych miejscach kamera usilnie nie daje się obrócić, co pewnie ma zapobiegać ujawnianiu tekstur, jednak prowadzi do tego że my chcemy obrócić kamerę w prawo, a ona sama się obraca w lewo. Podczas walki też czasami gdy użyjemy lock on, to kamera chce się ulokować za postacią, tylko że w przypadku gdy jest za nami jakiś obiekt, to oglądamy ścianę lub filar, zamiast wroga. Prowadzi to do tego, że bardzo rzadko namierzałem wrogów (wyjątek to postacie walczące z dystansu), co z kolei sprawiało, że nie używałem praktycznie bloku, o wiele lepiej szybko okrążyć wroga i sprzedać mu bez namierzania combo w plecy.

 

Moc naszego młodzika pozwala mu “składać” do kupy świat niczym klocki lego, jest to drugi główny system w DC, zabawa w architekta. Jednak nie jest to City Builder, Civilization lub budowanie z gier RTS. Wszystko jest bardziej uproszczone i przypomina raczej Fallout 4, każdy obiekt posiada określone sloty na przedmioty, które musimy dopasować, a te znajdujemy zawsze lochach. Dodatkowo każdy mieszkaniec ma swoje upodobania. Jeden chce mieszkać przy rzecze, drugi bliżej konkretnej postaci, a trzeci wręcz z dala od kogoś innego. Nie musimy brać tego pod uwagę, ale jeśli odtworzymy wieś lub miasto tak jak chcą mieszkańcy, to otrzymujemy zawsze jakiś podarunek. Mała rzecz, a cieszy. Nie jest to skomplikowane, ale spójne z historią i zapewnia małą odskocznię od penetrowania lochów. Podobnie jak mini gierka w łowienie ryb. Po zakończeniu gry mamy też dostęp do bonusowego labiryntu, który oferuje aż 100 pięter. Wyzwanie dla wszystkich, którzy jeszcze nie znudzili się do tej pory lub chcą spędzić z grą jeszcze więcej czasu. Miły dodatek, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że obecnie to nawet główna zwartość gry jest wycinana i sprzedawana w DLC

 

Akihiro Hino (日野 晃博) urodzony 20 lipca 1968 japoński projektant gier wideo. Swoją karierę zaczął w latach 90 jako główny programista przy OverBlood, a przy OverBlood 2 został awansowany na głównego projektanta i reżysera. W październiku 1998 założył swoją firmę Level-5, której jest prezesem i CEO. Odpowiadał za większość produkcji w studiu i zajmował się projektowaniem, reżyserią oraz scenariuszem takich produkcji jak: Dark Cloud 1, 2, Rogue Galaxy, Professor Layton and the Curious Village, Inazuma Eleven, White Knight Chronicles. Na swoim koncie ma też pracę przy: Jeanne d’Arc, Dragon Quest VIII i IX, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, serię Yo-kai Watch i wiele innych…

 

Grafika przypomina swoim stylem anime, postacie mają typowo kreskówkową prezencję i wygląd. Nasz protagonista nawet ubiorem lekko kojarzył mi się z Linkiem, przez tą dziwną zieloną czapkę, ale są to raczej luźne nawiązania do serii Nintendo, a może Sony tez zapragnęło mieć swoją Zeldę, dlatego gra wygląda jak wygląda i tyczy się to tez UI (interfejsu), wyglądu czcionek oraz przedmiotów. Wszystko jest niczym z komiksu lub baśni, co dodaje klimatu, pod tym względem jest bardzo dobrze i nie można się do niczego doczepić. Jest przejrzyście, a HUD nie jest zawalony informacjami. Mamy tylko to co absolutnie potrzebne, choć pod koniec gry wchodzenie do menu za każdym razem gdy chcemy naprawić broń jest trochę męczące, ale wiele przydatnych przedmiotów możemy przypiąć do paska szybkiego wyboru, co trochę ratuje sytuację. Miłym dodatkiem są też animowane ubrania, które falują na wietrze, coś co nie było zbyt powszechne w grach z ery PSX/PS2, powiem więcej, jedna z bohaterek — Ruby, posiada nawet animowane piersi, no co? Jak tak ważny element mógł umknąć mojej uwadze haha. Kolejny fajny dodatek to cykl dnia i nocy. Jeśli chodzi o płynność, to raczej nie ma problemów, choć widoczny jest pop up obiektów, a “efekt dystansu”, jak dla mnie, nie wygląda za dobrze. Do tego zmora większości gier PAL czyli 480i. Będę szedł na wymianę z każdym kto krytykuje posiadanie importów, bo nie wyobrażam sobie grania w Tekken 5, Kingdom Hearts i wiele innych gier w 50 klatach z przeplotem. Stąd te i wiele innych gier posiadam w dwóch wersjach i jestem wdzięczny, że Sony chociaż z PS3 i PS4 poszło po rozum do głowy i nie ma blokady regionalnej. Ów przeplot widać przy zmianie postaci, podczas pauzy i w wielu innych dynamicznych sytuacjach, szczególnie jeśli gramy na nowszym telewizorze. Za muzykę odpowiada Pan Tomohito Nishiura, którego fani gier Level-5 będą kojarzyć z Dark Cloud i Rogue Galaxy, oraz serii Professor Layton z DSa. Kawałki przypominają sielankowe muzyczki z Zeldy, a niektóre brzmią trochę jak utwory z Chrono Cross lub Xenogears. Pasują do klimatu gry, choć większość to proste aranżacje, które nie są jakieś bardzo wybitne, a po godzinach w tej samej lokacji potrafią znudzić. Są lepsze utwory i gorsze, ale ogólnie to takie baśniowe “plumkanie”. Jeden utwór potrafi porwać, a kolejny wręcz przypomina Backstreet Boys — I Want It That Way, dlatego choć nie ma tragedii, to OST oceniam na średni z przebłyskami. Czyli trochę ponad przeciętnie i choć Pan Tomohito zna się na rzeczy, to czuć, że skoncentrował się bardziej na atmosferze przygody, zamiast jednolitym brzmieniu. W grze nie uświadczymy też dialogów mówionych.

Podsumowując. Dobry start Level-5 w branży, wiele ciekawych pomysłów, ale i wiele podobieństw do Zeldy, co jednak wcale nie uważam za minus. Gra posiada dobry system i baśniowy klimat. Walka choć prosta i niewymagająca ze względu na przemyślany system potrafi bawić godzinami. Fabuła jest raczej dodatkiem, ale tworzy spójną całość i nie czuć, że jakiś element gry znalazł się w niej przypadkowo, jednak chciałoby się więcej. Wiele wątków jest tylko przelotnie poruszonych w przerwach pomiędzy zwiedzaniem lochów, co mnie jako fana gier fabularnych trochę zawiodło. Oczywiście początek historii oraz koniec jest najlepiej zrealizowany, choć wiele osób będzie narzekać na powtarzalne piętra, których w jednej lokacji może być nawet 17, pracę kamery, drobne błędy graficzne i kolizję obiektów. Ogólnie dostajemy łatwą i przystępną grę dla wszystkich z typową cliche historią o walce dobra ze złem. Dialogi też jakoś bardzo nie porywają, ale system całkowicie nadrabia niedociągnięcia i jako starszy gracz wcale nie czułem się odrzucony infantylnością, a raczej pasowała mi do świata oraz historii. Jeśli jak ja lubicie dobry system i potraficie przymknąć oko na pewne błędy, to będziecie się bardzo dobrze bawić ok. 50-60 godzin. Jeśli jednak znudzą was lochy i ulepszanie broni, to grę można ukończyć w czasie ok. 30-40 godzin. Gra kierowana zdecydowanie do fanów przygodówek i jrpgów w którą warto zagrać chociażby dla systemu lub by poznać początki firmy, która stworzyła Ni no Kuni i wiele innych oryginalnych produkcji. Od 2015 dostępna także na PS4 w cyfrowej dystrybucji z “podciągniętą” grafiką i trofeami.

 

Iron

Iron

All under heaven.

Może Cię również zainteresować: