D no Shokutaku

Share

Kończymy maraton felietonów twórczością pewnego, dzisiaj już lekko zapomnianego twórcy, popularnego w swoich latach Kenjiego Eno, który lubił przyskandalować na poziomie i w latach 90 jak i na początku wieku miał sporo interesujących rzeczy do przekazania jako twórca branży, dzisiaj zapewne również jego zdanie miałoby ciekawe konotacje, niestety jak dobrze wiemy, jest to jeden z tych artystów, któremu nie dane było dożyć dzisiejszych lat i sprawdzić na własnej skórze ewolucji, rewolucji, czy może degradacji (jak kto chce) branży growej. Jego twórczość, w szczególności początkowa, dzisiaj uderza można powiedzieć już w raczej koneserskie barwy, jednakże w swoich latach potrafiła ściągnąć majtki niejednej nastolatki, ale tej pełnoletniej jakby co. Kiedy myślę o Eno, przed oczami mam równie ważną dla jego twórczości, jedną z pierwszych “aktorek” w historii cyfrowej sztuki jaką jest oczywiście – Laura.


Jednakże do rzeczy, pierwszą grą Warp i decydującą jak się okaże dla kariery Eno była wydawałoby się dziwacznie nazwana D (w Japonii D no Shokutaku). Po ograniu sama literacja tytułu przyniesie ze sobą odpowiednie odpowiedzi, jednakże przyznam że przed rozpoczęciem gry zastanawiałem się czego może to dotyczyć, odpowiedź była tak oczywista, że aż zwątpiłem przez chwilę w siebie.

Nasza Laura otrzymuje wiadomość o tym, że jej ojciec zamknął się w szpitalu, wpierw mordując cały personel, zszokowana całą sytuacją postanawia rozwikłać zagadkę na własną rękę, przekraczając próg drzwi wejściowych instytucji. Zaraz po wejściu w eleganckiej jak na tamte lata interaktywnej scenie stajemy się świadkami obrazu kilku martwych pracowników, przerażona Laura podążając dalej zauważa niebieskie światło, zbliżając się do niego zostaje przeniesiona niczym za pomocą magicznej różdżki do innego świata, przypominającego wiktoriańskie zamczysko, szybko bo już po pierwszej sekwencji dialogów zaczynamy rozumieć, że właśnie trafiliśmy do podświadomości… własnego ojca.

Laura, Laura, Laura…

Sam tytuł odzwierciedla w zupełności próbę stworzenia interaktywnego filmu, gameplay ogranicza się do poruszania naszą bohaterką z widoku pierwszej osoby po danych pokojach posiadłości, odklikiwanie możliwych interakcji, niczym w point n clicku i oglądanie cutscenek. Wszystko okraszone jest w tym wypadku, aby nie ograniczać się wyłącznie do oglądania – łamigłówkami, czy też zagadkami. I tutaj docieramy do clue samego założenia pierwszej gry Warp, bowiem ta stoi właśnie łamigłówkami. Przyznam, że niektóre potrafią dać nieźle w kość, a całość usytuowana jest dodatkowym utrudnieniem. Mianowicie, mowa o narzuconym czasie gry, na jej przejście mamy dokładnie 2 godziny, co jest też w zupełności powiązane z linią fabularną. Interesujące, że odliczany czas jest jakby na meta poziomie samego kodu, a ten patent jeszcze ciekawiej zostanie rozwinięty w luźnej kontynuacji aktorki Laury – Enemy Zero. Nie mamy do dyspozycji ze względu na krótki czas gry żadnych sejwów, w przypadku ewentualnej skuchy, a pojawi się moment w którym nawet dojdzie do walki, bądź wpadnięcia w jakąkolwiek pułapkę zastawioną przez twórców jest jednak ułatwienie, są nimi checkpointy, więc nie ma się w tym wypadku o co martwić. Najważniejszym więc przeciwnikiem staje się sam czas do przejścia narzucony przez twórców. Jednakże, nie jest to nic co każdego z was by przerosło, można się czasami pogubić, dłużej pogłówkować, ale nie sądzę aby komuś nie udało się ukończyć gry w wyznaczonym czasie, chociaż kto wie.

Art wirtualnej aktorki Laury autorstwa Amatatsu.

Całość generowana jest w postaci filmików FMV, czyli tak zwanego Full Motion Video, to w jaki sposób się poruszamy, nawiązujemy interakcje z otoczeniem wygląda niczym wyciągnięte z filmu. Laura zaś przedstawiana była jako pierwsza wirtualna aktorka i jak się okaże to imię pozostanie na dłużej w twórczości Warp w przypadku protagonistek serii. Ta bowiem niczym najlepsze aktorki Hollywood będzie odgrywała następne role, zupełnie odrębne od jej debiutu. Przez co wygląd bohaterki oraz jej imię często staje się mylące w przypadku “trylogii” Eno.

Graficznie tytuł dzisiaj potrafi wielu zaboleć, mechanicznie jeżeli mowa w ogóle o jakiejkolwiek mechanice w tym wypadku – również. Ciężko pisze się o tym tytule bez usadowienia go historycznie i odwoływania się w taki sposób. Dzisiaj, dla kogoś kto nie jest świadom panujących trendów w pierwszej połowie lat 90′ przy odpaleniu D, nie ukrywam, będzie czekał srogi łomot i prawdopodobne wartościowanie gierki w okolicach crapa. Jednakże w swoich latach, to było pierwsze nie tyle filmowe wow, bez przesady, ale pierwszy tak dorosły content. Ba, nawet Eno ukrywając jedną z scen kanibalizmu, podmienił szybko płyty przy produkcji na zachód (przy pierwotnym wydaniu gry na 3DO) tuż przed rozpoczęciem samej produkcji, wiedząc że to po prostu bez takiego wała nie przejdzie. O tym jednak poczytacie już za chwilę w odpowiednim tekście.

Jednak gra ma coś w sobie przyglądając się jej nawet bez naleciałości historycznych, ciężko to ująć w słowach, ale po tych dwóch godzinkach czułem się jak po dobrym przedstawieniu teatralnym, bez fajerwerków kinematografii, bez narzucającego tempa udźwiękowienia, kadrów zabierających dech w piersiach itd. Po prostu Laura, jako aktorka, i jej błąkanie się w podświadomości ojca, poznawanie samej siebie i swojej historii, z 5 dialogami na krzyż, pełna niedopowiedzeń, narzucająca historię samymi obrazami, ale uderzającą we mnie swoją estetyką, w tym wypadku średniowiecznego zamczyska. I nie mylmy tego z aktualnymi trendami graficznymi, a samą estetyką gry i settingiem. Naprawdę D no Shokutaku można by przełożyć na akt teatralny, z drugiej staje się to prawie niemożliwe ze względu na brak najważniejszego – sowitej treści słownej do przekazania odbiorcy. Dlatego w formie interaktywnego filmu nabieramy zupełnie innego uczucia, jakby rewolucyjnej, jednocześnie będącej krokiem w tyłu w samej branżowej kwestii – gry jako film i krokiem w przód w przypadku formy przekazywania nam jakichkolwiek emocji i fabuły. Trochę przypomniała mi się rewolucja, którą chciał wprowadzić w swoim czasie Artaud z swoim “Teatrem i jego sobowtórem”. Bądźmy jednak ze sobą jak najbardziej szczerzy, to wyłącznie moje odczucia i nawet pisząc te słowa, myślę że nie takie były założenia Eno, on po prostu korzystał z narzędzi, które w tamtych latach mu udostępniono, chociaż warto wspomnieć, że jak na erę przed residentową, gra robiła wrażenie swoim wykonaniem w gatunku horroru. Po 25 latach jednak, kiedy gaming poszedł w inną stronę i odpala się taki anachronizm jakim jest D, nadaje to jeszcze mocniejszego, surrealistycznego kopa całemu tytułowi. Coś niesamowitego jak na dwugodzinny spacer z kilkoma zagadkami, dialogami i ciężkostrawną dzisiaj grafiką.

Jak wspomniałem wyżej, mamy na przejście 2 godziny, nie więcej nie mniej, wliczają się w to wszystkie cutscenki, których nie możemy “przewinąć”, nie mamy możliwości odpalenia również pauzy, aby jakoś powstrzymać uciekający czas, w jednym z motywów pojawi się nawet swego rodzaju QTE, a tak po prostu przeklikujemy i szukamy dalszych wskazówek, aby odnaleźć się w tym labiryncie. Do masteringu wystarczy odnaleźć kilka żuczków, dodają one kilka wspomnień narzucających zupełnie inny odbiór całej narracji, więc próbujcie je odnaleźć, jeżeli ktoś jeszcze w ogóle w 2020 roku będzie miał zamiar w pierwszy tytuł od Warp zagrać. Dodatkowo mamy kilka endingów, ale takie główne to w sumie dwa (nie zaliczam pod to nieukończenia gry w danym czasie i nieodnalezienie wszystkich skarabeuszy, jest ich tylko 4 a pochowane jakoś ambitnie nie są), za drugim razem już idzie jak w bajce, kiedy wie co się robi i jak wyglądają zagadki, więc warto podejść do gry jeszcze raz chociażby po to, aby ujrzeć drugi ending. Zależny jest on od przedmiotu, który znajdziemy po drodze i którego nie będę oczywiście teraz wam zdradzał.

Eno jednak po pierwsze był muzykiem i widać w tym wypadku jego podejście do udźwiękowienia, które dzisiaj nawet się świetnie broni i w zupełności oddaje senny, mroczny, enigmatyczny klimat całej podróży. Każda z sfer udźwiękowienia, rozpoczynając od muzyki, kończąc na samych efektach dźwiękowych otoczenia to kawał dobrej roboty i do końca w sumie swojej twórczości w branży growej nie zawiódł chyba w tej kwestii. Cud, miód i malina jak to mawiają w komentarzach allegro. Drugą sprawą wydającą się już standardem w japońskim game devie w tamtych latach (ale nie tylko) jest przywiązanie do detali. Szczególnie w łamigłówkach, rozłożeniem zwłok, poukrywanych tajemnicach posiadłości, naprawdę czasami odpalał się banan na twarzy, kiedy uświadomiło sobie jak pomysłowo niektóre przedmioty były porozrzucane po lokacjach.

Do japońskiej wersji na Saturna, dorzucono grafiki z podpisami emocji towarzyszących Laurze podczas gry.

D no Shokutaku to podróż Laury na sam szczyt posiadłości (kojarzycie pewnie z jednej serii, po co wspina się na szczyty wieży), podróż w podświadomość ojca, który co progres ostrzega nas i błaga pojawiając się jako zjawa o odpuszczenie i pozostawienie tej sprawy. Jednakże, to podróż również w celu poznania swojej historii, surrealistyczna droga ku prawdzie, która niestety nie będzie łaskawa dla naszej bohaterki oraz jej ojca, szokujące fakty będą pojawiać się właśnie dzięki retrospekcjom odnajdywanym po drodze, a sprawa z matką Laury jest drastyczna, bezpośrednia i nawet dzisiaj potrafi uderzyć w widza swoim obłędem. Na koniec zastanawiałem się przez dłuższą chwilę, kogo tak naprawdę próbujemy uratować w tej historii, naszego ojca, czy Laurę i jak to w interesujących dziełach w historii naszej kultury bywa, odpowiedź wcale nie jest jednoznaczna. Pozostawiając interpretację każdemu z osobna. Dzisiaj, sowita doza surrealizmu nie tyle przez założenia, a samą egzotykę w porównaniu do aktualnych gier, nie tylko w grafice, ale również w założeniach, okrojona z bezpośredniej treści, potrafi przemówić samymi obrazami, które nabierają teatralnego wręcz charakteru, zarzucając nas pośredniością. Bez kontekstu historycznego, małej dozy ekscytacji z obcowania z czymś starszym, próby zrozumienia tamtych realiów, jednak raczej dzisiejszy gracz nie ma tutaj czego szukać. D no Shokutaku to debiut Warp w branży growej i wjazd na salony Eno, dla niektórych gra kultowa, dla niektórych szczególnie dzisiaj chory crap, który nie przeżył próby czasu, powiadam wam jednak kochani, ta gra sprawia jeszcze większe wrażenie swoją innością dzisiaj, a anachronizmy i kwadratowa pseudo filmowa grafika przynosząca dzisiaj uśmiech politowania jeszcze mocniej uwypukla surrealistyczną podróż w głąb podświadomości. Dziękuję za uwagę i pozdrawiam serdecznie.

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: