Crossroads

Share

Znacie legendę o jednym z największych tuzów bluesa, a w sumie i całej muzyki popularnej, Robercie Johnsonie? Legenda ta głosi, że ten zaprzedał duszę diabłu w zamian za talent do grania na gitarze, z totalnego beztalencia z którego śmiano się na polach bawełny nagle stał się jednym z największych bluesmanów w całym stanie. Ciągle pijany, żyjący w ubóstwie, podróżujący od miasta do miasta zadziwiał swoim kunsztem mieszkańców. Johnson jednak niczym Faust, za swój talent musiał w końcu zapłacić, umierając młodo bowiem w wieku 27 lat, po części otwierając na nowo Klub 27 i rozpoczynając fatum ciążące nad artystami do dzisiaj. Pół żartem, pół serio wspominam o tej legendzie, ze względu na miejsce oddania duszy diabłu, jakim było zapyziałe skrzyżowanie w środku nocy. Kiedy myślę o tym przecięciu dróg, bądź przechodzę nawet obok zwykłego „naszego” skrzyżowania, prawie zawsze mam w głowie dwie myśli — legendę Roberta Johnsona oraz Silent Hill.


O Silent Hill wydaje się, że napisano, nagrano i powiedziano dosłownie wszystko. Jednak możecie czytać, oglądać, słuchać tysiąca wykładów na temat tej serii, a i tak zawsze znajdzie się myśl, opinia, argument, które potrafią nawet po tylu latach zadziałać na wyobraźnie i zmienić punkt widzenia. To gry, które docenia się coraz bardziej po następnym, i następnym i jeszcze następnym ograniu, niczym literatura piękna wrzucając w nasze głowy pracę wyobraźni powiązaną z odpowiednią wrażliwością i stylistyką, i tak jak teraz najwięcej mówi się o arcydziele (nie przesadzam w tym wypadku nic a nic z słownictwem) jakim jest dwójka, tak w moim sercu mimo ogromu, wielkości fabularnej dwójeczki, na zawsze pozostanie w sentymentalnej dozie ekscytacji jednak część pierwsza.

W roku 1999 miałem 9 lat, świat stał otworem, jako dziecko czas mijał na ciągłym przebywaniu na podwórku, oglądaniu Dragon Balla i nacieraniu na Pegasie oraz PSXie. Tak jak każdy na podwórku wielbił Capcom, tak też wielbiono Konami. Zresztą jeżeli zapytacie ludzi, którzy mieli okazję dorastać z szarakiem bądź też nawet przed, to te dwie firmy były po prostu święte. Nie wiedziałem kto robił dane gry, nie znałem nazwisk, Kojimbo wrył się wiadomo czemu w pamięć, ale te dwie firmy widziałem jako potęgi w elektronicznej rozgrywce, były dla młodego Europejczyka ze wschodu trochę koślawe, kwadratowe, dziwne i jednocześnie fascynujące, przyciągające swoim klimatem. Grało się w ISSa, chociaż Fifa miała nazwiska, a w piłeczce Konami trzeba było co najwyżej takie bazy zawodników klepać na turnieje, to już o czymś świadczy. W wakacje, jeden z upalnych dni, po obejrzeniu powtórki z bratem Dragon Balla rano i opierdzieleniu płatków śniadaniowych, gdzieś po 8 usłyszałem dzwonek domofonu, to był Robak, mieszkał klatkę dalej w tym samym bloku, wszedł na górę ze swoim kuzynem, którego nazywaliśmy Grzybkiem. Usiadł u mnie w pokoju i przejęty zaczął od słów, nadol mam nową grę Konami, to horror, jest tak straszny i trudny, że potrzebna nam pomoc. Nie zastanawiałem się długo, zostawiliśmy mojego młodszego brata grającego w Dragon Balla na szaraku, od mamy wziąłem 10 zł wyproszone jak nigdy i po 20 minutach wymyśliliśmy cały plan działań. Do gry podejdziemy od rana, żeby się tak nie bać i wydrukujemy opis do gry jak utkniemy. Grzybek dostał moją dychę, poleciał do sklepu po chipsy i podrobioną colę. Mamie powiedziałem, że do 19 będę u Robaka i tam też zjem obiad, nie było zastrzeżeń. Dodatkowo z Robakiem ruszyliśmy po 9 do kafejki internetowej w naszej mieścinie, którą prowadził mój wujek, wyprosiliśmy aby za darmo wydrukował nam opis i go jeszcze dla nas znalazł w sieci. Spojrzał tylko co to za gra, ale że był i jest w sumie dalej spoko, machnął na to ręką i kazał nam spadać do domu, bo to nie miejsce dla dzieciaków (akurat haha). Zadowoleni wróciliśmy do Robaka domu i o punkt 10 zamknęliśmy jego pokój i rozpoczęliśmy sesję, która trzyma się mnie do dzisiaj i kiedy teraz o tym myślę, sądzę że wywarła na mnie potężny wpływ w przypadku gustu growego, uwielbienia do japońszczyzny oraz gatunku survival horrorów.

W pokoju było duszno, gorąco, a na kineskopowym telewizorze odpalała się właśnie pierwsza scenka gry, Grzybek odpowiadał za czytanie ewentualnego opisu, a ja z Robakiem zamienialiśmy się padem co skuchę.

Cheryl. Where are you?

Po 20 latach wróciłem do tego tytułu, kilkakrotnie w życiu próbowałem to zrobić po tej sesji, ale zawsze kończyło się na ambiwalentnym odczuciu, z jednej strony chciałem w to zagrać jeszcze raz, cały czas pamiętając o legendarnym miasteczku, z drugiej nie chciałem tam wracać, przeżywać tej historii ponownie. Przez 20 lat narosło mnóstwo obaw, czy nie poczuję zawodu, czy to wyłącznie dziecinna wyobraźnia w tamtych latach tak potrafiła zadziałać i czy po Silent Hill 2 jeszcze w ogóle warto do tego tytułu wracać. W końcu się udało, odpaliłem na szaraku krążek, spojrzałem ponownie w oczy diabła i wyruszyłem w poszukiwaniu córki.

Pytanie, w akapicie, które w sumie rozpoczyna grę, czyli przytaczając „Where are you?” nabrało dla mnie przy drugim podejściu zupełnie innego charakteru. Oprócz kwestii fabularnej i narzucenia pierwszego poruszyciela naszych dalszych kroków, czyli próby odnalezienia córki, narzuca nam również sprzeczność, która powoli zaciskała swoje krzywe ramiona na naszym karku. W tym wypadku nabrało to dla mnie metafizycznego charakteru w porównaniu do każdego, dosłownie każdego aspektu gry. To proste pytanie: „Gdzie jesteś? Cheryl, gdzie jesteś?” Wbiło się w mojej świadomości narzucając zupełnie inne spojrzenie na całą podróż.

Gdzie?

Dosłownie, literalnie, prosto, gdzie? Kiedy pytacie kogoś, gdzie jest dany budynek, bądź powiedzmy nawet o cokolwiek rozpoczynając pytanie od tego składnika, dostajecie w przypadku odpowiedzi pozytywnej dokładne dane, panie to jest na tej ulicy i na tej, za tamtym rogiem szanowny kawalerze, skręć potem w prawo, przejdź przez pasy i walnij fikołka przed mostem. Do czego zmierzam, do konkretyzacji, do uściślenia przekazywanych danych przy tak zadanym pytaniu, ono wręcz prosi się o takie zachowanie odbiorcy. Dobra ndl, ale co to ma do rzeczy w przypadku gierki? Silent Hill to tytuł, w którym utkwiły mi na sporo lat, a niektóre nawet do dzisiaj — nazwy ulic i ich rozkład i nie, nie chodzi mi o to, że te były nazywane na cześć pisarzy w gatunku horrorów i sci fi, jako dzieciak nie miałem o tym pojęcia, kim jest Sagan, Koontz, czy Sandford, chodzi o narzucenie nam skupienia się tak bardzo na mapie, na tym wspaniałym odhaczaniu przez system czerwonych kresek, kółek, które mówiły o zamkniętych drzwiach, zawalonej ulicy, braku przejścia. O chwili wytchnienia, kiedy robiło się zbyt ciężko, wciskaliśmy zawsze mapę udając, że to nie chwila wytchnienia, a potrzebny rekonesans w celu sprawdzenia gdzie dalej podążać. Żadna, dosłownie żadna gra, nawet Resident Evil, który również polegał na korzystaniu z mapy w tak dużym aspekcie i który można powiedzieć stworzył podwaliny pod cały gatunek, nigdy nie zrobił tego w tak wymowny dla mnie sposób, ocierający się o artyzm, tak pasujący do całego klimatu gry. Nie znałem ulicy przecznicę dalej w miejscowości, której mieszkałem, ale znałem ulice Silent Hill. One wsiąkały z Tobą, podczas gry, podczas poszukiwania tego, czego szukasz. To jest to do czego zmierzam, wszystko, dosłownie wszystko w Silent Hill próbuje odpowiedzieć na pytanie Gdzie?, Gdzie jest Cheryl? Czy na Finney Street, gdzie mamy zejście w głąb, może czeka na nas właśnie tam, a może jednak w Midwich Elementary School, tylko jak tam się dostać? Gdzie iść?

Gra od początku (abstrahuje w tym wypadku od samego „wejścia” w tytuł, pisząc o wydarzeniach post5to2Cafe) wie w jaki sposób będzie nas prowadzić, ale daje nam rozejrzeć się, jednocześnie budując odczucie, że to jest cała dzielnica miasta, jak się tu odnaleźć do cholery? Jednak krok po kroku, uderzając w róg Levin Street, odbijając w lewo od Finney Street natrafiamy na dziury w ziemi, mówiące nie tędy droga, szukaj dalej, jednocześnie zamykając krzyżykami na mapie potencjalne wyjścia. Nie wiem czy też mieliście takie odczucia, ale ten moment, kiedy biegamy po ulicach, co chwilę wciskając mapę, powoli, ironicznie wręcz zawija nam węzeł na szyi, wrzuca nas w mały labirynt, zamykając każdą drogę, którą chcemy podążać, powoli zmieniając sens postawionego na początku pytania gry, zaczynamy pytać siebie, nie gdzie jest Cheryl? A gdzie jest wyjście?

5to2Cafe

Zanim jednak do tego doszło, mamy nietypowe, jak dla mnie w tamtych latach, wręcz chore wydarzenie pracujące jako prolog do całej historii. Po tym jak budzimy się w rozbitym samochodzie, zaczynamy rozglądać się za Cheryl, widzimy ją ledwo co zmierzającą danymi ulicami, biegniemy za nią i trafiamy w jeden z zaułków miasta, jak mnie ta scena, praca kamera w danym zaułku robi do dzisiaj, nie macie pojęcia. To jest nieprawdopodobne jak błyskotliwie wykorzystano moment prologu, i to co dzieje się po pierwszym ryku syren, po pierwszym spotkaniu istot z Otherworld. Do dzisiaj pozostawiając nas w fabularnym limbo, bowiem po pierwszym spotkaniu zostajemy wybudzeni ponownie, tym razem w kultowej 5to2Cafe, otrzymujemy informację od policjantki, która również trafiła do miasteczka przepełnionego mgłą o tym, że odnalazła nas i przytargała do kafejki. Rezonans tej sceny odbija się do końca, jak nas uratowała, i czy aby na pewno? Skąd w ogóle tam się wzięła? Pierwszy dialog, wybudzenie w kafejce i pytania o Cheryl, ten moment kiedy zdezorientowany Harry trzyma głowę w ramionach i próbuje to wszystko sobie poukładać, a Cybil siedzi z nogą na nogę i spogląda na niego z góry, budzi w odbiorcy po pierwsze widok mnożących pytań bez odpowiedzi, ale co najważniejsze tworzy również atmosferę braku zaufania, krótka jakże wymowna wymiana zdań i gra rozpoczyna swój bieg ponownie, każe nam rozejrzeć się po pomieszczeniu i podnieść odpowiednie przedmioty. Zaraz po tym zarzucając jump scarem z idealną pracą kamery, który robakowi w 1999 roku wyrzucił pada z rąk, a mnie zmusił do podskoku i zamknięcia oczu. Uwielbiam całą serię wydarzeń do 5to2Cafe, twierdzę nawet że to najlepsze wejście w horror, ba nawet topka prologów w ogóle.

Oczywiście potem mamy już przeobrażoną w jednego wielkiego mema notkę znalezioną z informacją o budzie dla psa i pierwsze przejście na drugą stronę miasta oraz udanie się do pierwszego „dungeonu”, czyli szkoły. Pamiętam, że długo próbowaliśmy otworzyć drzwi w mieszkaniu, które pracowało za przejście w tym wypadku i nie chodzi o te oczywiste z kłódkami, a te zaraz na korytarzu, do których wejść się po prostu nie dało, to było tło, wyłącznie, ale nie dawaliśmy za wygraną. Nawet przy ponownym przejściu w poszukiwaniu zakończenia z UFO próbując tam się jakoś włamać.

The fear of the blood tends to create fear for the flesh.

Czym dalej w las, tym bardziej odczuwamy tę pętlę na szyi, która została nałożona na nas po wydarzeniach w 5to2Cafe, miejscówki są przerażające, klimat zaczyna być coraz bardziej uciążliwy, industrialne brzmienia Akiry Yamaoki to jest poezja dla naszych ciar i czasami nadaje wręcz groteskowego klimatu, widać zresztą, że nagrywanie jej bez jakichkolwiek odniesień w przypadku obrazów, bez jakiejkolwiek ingerencji scen w grze, nagrywane oddzielnie było w tym wypadku zbawienne, no i utwór z hiszpańskim wokalem Esperándote, napisany przez Rikę Munanakę, która po udaniu się do Argentyny w celu współpracy z wokalistką Vanesą Quiroz na szybko wręcz, jak zwykła mówić po latach, na kolanie w 5 minut, musiała zmienić prawie cały utwór, ponieważ nie zgadzały się sylaby z linią melodyczną. Tak naprawdę, nie wiem w jaki sposób nie rozpływać się nad tym tytułem. Tutaj nawet mgła i praca mrokiem, ciemnością, które miały zakrywać niedoskonałości, braki sprzętowe i pozwolić całemu tytułowi jakoś funkcjonować stały się kultowe, nadające charakteru tej serii i nieodzowne w popkulturze growej. Jeżeli nawet niedoskonałości przekuwane są w taki sposób w sukces, a serie niefortunnych zdarzeń, czy braków przeobrażają się w atut, to po prostu musi się udać. A pewnie dzisiaj każdy już jest świadom, że pierwszy Silent powstawał w bólach, dezorientacji i braku pełnego zaufania z strony Konami, ekipa często wspomina w wywiadach po latach, że czuli się jak wyrzutki w firmie. W tym momencie przypomina się historia z Takayoshim Sato, który po tym jak Konami chciało przypisać wybranych seniorów niezwiązanych w ogóle z projektem do jego pracy nad filmikami nie zgodził się na takie rozwiązanie sprawy i został bez jakiegokolwiek wsparcia, przez ponad pół roku śpiąc w biurze i samemu, w pojedynkę tworząc tak robiące do dzisiaj wielu z nas przerywniki filmowe. To odosobnienie wydaje mi się miało również wpływ na dzieło finalne, czasami wręcz nachodzi mnie w tym przypadku myśl, o której pisał Nietzsche, czyli „Ze wszystkiego, co napisano, to tylko miłuję, co ktoś pisze własną krwią”.

Pierwszy Silent Hill to również ostatni w serii tytuł spod ręki Keiichiro Toyamy, który opuszcza Team Silent po wydaniu gry i wyrusza w dalszą podróż z gamingiem, która nie przyniesie może tysiąca produkcji, ale na pewno kilka dzieł wyjątkowych. Mowa o serii Forbidden Siren oraz z zupełnie innej jakby beczki grach Gravity Rush, których jest pomysłodawcą i głównym nadzorującym projekty. Nie więcej, nie mniej. Jednak czy potrzeba więcej, kiedy z mojego punktu widzenia stworzył tytuły, które uwielbiam i pierwszą część serii, która na stałe odbiła się w moim życiu, ale nie tylko, bo kreowała gatunek przez lata podnosząc poprzeczkę do niewyobrażalnych rozmiarów. 

Wspaniała ekipa.

Na koniec, chciałbym wspomnieć jeszcze o jednym, nie będę rozbijał się z wyłuszczaniem nawiązań do popkultury, kinematografii, literatury, sztuki, tego jest za dużo, a sam Internet od wiadomości na ten temat aż huczy, chciałbym jednak oddać hołd protagowi gry, który co interesujące był pisany w stylistyce “everyman”, czyli zwykłego, szarego, niewyróżniającego się niczym obywatela. Bez nadludzkich zdolności, bez nawet odpowiedniego treningu w walce, nie należał do żadnych służb specjalnych, był po prostu ojcem, którego podróż z córką przeobraziła się w piekło, a trzecia część gry pokaże nam koniec tej wydawałoby się zwykłej, codziennej postaci ikonizując szarą codzienność każdego z nas w sposób wymowny, drastyczny i bezlitosny. Nie da się uciec od Silent Hill, bowiem te… jest częścią każdego z nas. 

A co do końca historii z pamiętną sesją, wróciłem po telefonie do domu trochę później od Robaka, jakoś po 22, było już ciemno, miałem jedynie 4 piętra do przejścia w klatce obok tego samego bloku. To była jedna z najstraszniejszych podróży w moim życiu, wbiegałem po schodach tak szybko, że do dzisiaj nie wiem jak nie udało mi się połamać, co ciekawe najbardziej nie bałem się potworów z gry, klimatu, ciemności. Wbiegając po tych cholernych schodach miałem jednak obraz z filmiku końcowego, przygrywającego jako epilog, w którym wszystkie postaci, wraz z Harrym podnoszącym się w 5to2Cafe uśmiechają się w naszą stronę, w karykaturalny, groteskowy, absurdalny i tak przerażający dla mnie nawet do dzisiaj sposób. Czy gra się zestarzała? Pewnie dla wielu z nas padnie tutaj pozytywna odpowiedź. Czy jest gorsza od wychwalanej dzisiaj wszędzie dwójeczki? Tutaj również padnie zapewne pozytywna odpowiedź. Jednak dla mnie, ta gra jest nietykalna, uderzająca we wszystkie zmysły, nie tylko stylistyką, muzyką, tym że była pierwsza, tym że płodzona w bólach, ale również tym, że nakreśliła młodemu mnie — uwielbienie, przez lata uśpione, wybuchające niczym wulkan tuż przed trzydziestką do japońskiej strony gamingu. Czas nagli, gry czekają do ogrania, a gdzieś tam w tle, podświadomości, ja dalej stoję na skrzyżowaniu Levin st. z Matheson st. i nie mogę się obudzić…

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: