Crossmowy — O platformówkach 3D słów kilka

Share

Jeżeli kojarzycie bohatera prezentującego gatunek jamrajowatych, zbieraliście tysiące śrubek w trosce o modyfikację kosmicznego ekwipunku lub naśmiewaliście się z ciamajdy Globoxa, to znaczy że doskonale znacie platformówki. Platformówki, które niegdyś zasypywały rynek, teraz występują głównie w formie rimejków. Jednak to nie o nich będziemy mówić. Czas naszykować wehikuł czasu, aby przenieść się w gry pełne nostalgii. Zapraszamy na crossmowy dotyczące najlepszych platformówek 3D. Krzyżując swoje przemyślenia, postaramy się wymienić najlepszych przedstawicieli, opisując przy tym platformera idealnego. Jaki projekt poziomów jest najlepszy? W której grze klimat przewyższa dokonania “rywali”. W końcu, jaki był najlepszy okres dla tego gatunku? Zapraszamy do grupowej rozmowy.


Tom:


Podwójny skok, dashowanie, zebranie diamencika, naskoczenie na pustą łepecynę, latanie za pomocą włosów, strzelanie jabłkami i breakdance w formie cieszynki. Totalne wariactwo! W historii platformerów 3D swego czasu działo się wiele. Za złoty okres uważam lata 1996-2002. To wtedy wychodziły najlepsze gry omawianego gatunku i nie ukrywam, że najwięcej będziemy rozmawiać właśnie o nich (nowe produkcje pokroju Yooka-Laylee to nie ta liga). Czego tutaj nie było!? Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Rayman, Ratchet & Clank, Jak and Daxter, Blinx, Ty the Tasmanian Tiger, Sly Cooper, Super Mario Sunshine, czy Super Mario 64. W ciągu tych 6 lat dostaliśmy tak duży zastrzyk wszędobylskiego skakania, że z pewnością brakowało czasu na zaliczenie wszystkiego. Nie mówiąc już o tym, że w ostatniej pełnej dekadzie nie dostaliśmy nawet połowy tego, co wydawali twórcy pod koniec lat 90. i początku trzeciego tysiąclecia. Każdy z pewnością zupełnie inaczej pamięta swój pierwszy raz. Moja przygoda z gatunkiem zaczęła się od pewnej prezentacji w szkole podstawowej. Dzień, który okazał się być dniem wolnym z powodu “giełdy szkolnej”, gdzie firmy prezentowały “babcine” dywany, konkursy sportowe, prezentacje gier planszowych i komputerów. Te ostatnie były gwiazdą wieczoru i do dnia dzisiejszego pamiętam zachwyty dzieciaków (w tym i moje) nad pewnym trójwymiarowym krokodylkiem, który skakał między bryłami i zaczepiał się o kraty, aby przejść przez przepaść. Tak, to był Croc, a ja miałem wtedy kisiel w majtkach i szklanki w oczach. Później przyszedł pierwszy Rayman zagrany u kumpla na zżółkłym komputerze i lepiącej się klawiaturze od chrupek bekonowych Star Foods. Dalej pamiętam, że u wujka zagrałem w pierwszego Crasha, a znów premierową pozycją na PlayStation 2 był Jak and Daxter. W życiu przemieliłem zbyt dużo platformówek, abym nie znał tematu na wystarczającym poziomie do konwersacji. Dlatego najpierw chcę poznać historię innych i zapytać o najlepszą grę z gatunku platformówek 3D w jaką grali.

Trochę nostalgii na początek: Banjo Kazooie, Croc, Super Mario 64, Rayman 2, Spyro the Dragon, Crash Bandicoot

Gomlin:

Myślę, że każdy gatunek ma swoją złotą erę w historii gier. Lata które podałeś, to rzeczywiście istny boom na platformery 3D. Być może miało na to wpływ postrzeganie gracza w ówczesnych latach. Mimo, że od zawsze istniał typ dojrzałego gracza, to długo panowało przeświadczenie, że gry są dla dzieci. Nic więc dziwnego, że zgodnie z tezą bombardowano rynek platformówkami, które idealnie wpasowywały się w młodego odbiorcę. Tom, twój kisiel w majtkach i szklanki w oczach na widok Croca tylko to potwierdzają. Ja osobiście na żadnych giełdach nie bywałem, ale zanim posiadłem sprzęt silniejszy od pegasusowego klona, przeglądałem w Empikach wiele magazynów o grach. Widząc screeny pięknych gierek w 3D mało nie ośliniłem trzymanej gazety. Oczywiście ze względu na młody wiek, moją uwagę przykuwały kolorowe przygodówki i platformówki. Nie można jednak zapomnieć, że gry tego gatunku od prawie początku podzieliły się na dwa obozy. Te przystępne dla każdego i te pieruńsko trudne do przejścia (patrzę na Ciebie Jamraju!). Ja nie będę się specjalnie wyróżniał. Croc to była pierwsza poważniejsza platformówka, z którą miałem do czynienia. Ruchome platformy, fun ze zbierania przeróżnych znajdziek, kolorowe światy, a i sam krokodylek dawał się lubić od pierwszych minut gry. Potem już chłonąłem gatunek garściami, a inne gry były tylko wypełniaczem. Do momentu aż nie dorwałem się do kolejnego szpila, w którym mogłem poskakać, wyczyścić arenę z randomowych mobków itp. Dalej szło już z górki, Raymany, trylogia Spyro, Mariany. Z biegiem czasu platformery się rozwijały, dostawaliśmy większe światy, co rusz to nowe pomysły na rozgrywkę, dostępne bronie, a i sam poziom trudności dawał popalić w kość w większej liczbie tytułów. Dzięki temu te kolorowe skakanki dla dzieci znajdowały również swoich nabywców u starszego odbiorcy, który oczekiwał od gier coraz więcej. Być może dzięki temu, że gatunek ewoluował, wraz z tym jak stawałem się starszy – dawały mi wciąż radość, stawały się wyzwaniem. Wyjątkiem był Crash, który od samego początku stawiał poprzeczkę dość wysoko (ten cholerny most! dop. Tom), przez co przy moim pierwszym kontakcie odbiłem się od tytułu, nie byłem jeszcze na niego gotowy. Ale z czasem, gdy wymagałem od gier więcej, powróciłem do tytułu i sprawił mi on olbrzymią frajdę, mimo częstego rzucania padem i plucia na telewizor po setnym nieudanym skoku. Z tych klasycznych platformówek najbardziej zapadły mi w pamięć: Rayman 3 za fenomenalną rozgrywkę, masę pomysłów i tonę żartów, Super Mario 64 to właściwie protoplasta całego gatunku. Dla tej gry warto było kupić N64. No i Crash 3, bo z biegiem czasu miał wprowadzone świetne pomysły na zróżnicowanie rozgrywki.

Suri:

Platformery 3D w latach 90. były rewolucją na niemalże gigantyczną skalę. W tamtym okresie wszelkie raczkujące strony internetowe, czy też popularne growe magazyny zwiastowały koniec ery biegania w lewo-prawo. Był to też jeden z powodów, dla których Ubisoft rozpoczął produkcję dwuwymiarowego wtedy Raymana 2 od nowa, widząc na targach E3 w 1996 r. w akcji pierwszą część Crasha. Dynamiczny rozwój branży oraz piąta generacja konsol, umożliwiająca generowanie trójwymiarowej grafiki, dawała większe możliwości nie tylko programistom, ale też grafikom czy innym osobom z artystycznego działu developerskiego studia. Ci ludzie mogli konstruować bogatsze w detale, piękniejsze, coraz żywsze otoczenia, w których protagonista mógł obrócić się wokół 360 stopni, skakać na boki czy też ukos, atakować swoich oponentów z każdej perspektywy, a także mieć znacznie szersze pole widzenia na każdy czekający na niego poziom. Kiedy w moje ręce (w wieku trzech czy też czterech lat) wpadł mój własny egzemplarz szaraka (model PSone, który żyje do dzisiaj i ma się naprawdę dobrze), odziedziczyłem po swoim członku rodziny trzy futerały z płytami. Nie, to nie były znane Verbatimki, tylko “czarne krążki”, a konkretniej demo dyski, dołączane do każdego numeru miesięcznika Oficjalnego Polskiego Magazynu PlayStation. Wśród nich był zawarty dysk o nazwie Euro Demo 33, na którym znajdowała się wersja demonstracyjna gry Kula World. Wśród kultowych tytułów, takich jak Crash Bandicoot, Spyro the Dragon czy Rayman, gra nie miała tak dużego rozgłosu. A szkoda, bo łączyła w sposób niesamowity elementy platformówki z elementami gry logicznej. Cel wydawał się za każdym razem prosty, naszym zadaniem było przeprowadzenie… czy też przeturlanie piłki do wyjścia, gdzieniegdzie zbierając owoce (które dawały dostęp do bonusowych poziomów) i klucze, aby odblokować wyjście. Ale co uczyniło grę tak bardzo wyjątkową, Suri? — zapytacie. Przede wszystkim wszechstronność poziomów. Trójwymiarowe labirynty można było obejść na każdy możliwy sposób, co momentami potrafiło zmusić nasze szare komórki mózgowe do myślenia nad sposobem dotarcia do klucza czy też wyjścia. Nie zabrakło też różnych przeszkód, jak lód rozpędzający naszą piłkę czy pigułka LSD, która rozmywała nasz ekran, powodując wrażenie znacznie cięższej grawitacji i trudności w przeskakiwaniu przeszkód.

Tom:

Kula World, pamiętam jak w Psx Extreme wychwalali ten tytuł. Zdobył podium w kategorii gier logicznych. Z mniej znanych gier można wymienić m.in. Chicken Run (“Wielka ucieczka” z kurami), Conker’s Bad Fur Day (szalony wiewiór w akcji), Gex: Enter the Gecko (jaszczurka i styl “na Bonda”) i I-ninja, czyli szybki platformer z ninją w roli głównej. Jednak gier średnich i dobrych była cała masa, a my mamy wymienić te najciekawsze, które przy okazji mogły albo zrewolucjonizowały gatunek platformówek. O Super Mario 64 może ktoś wspomni, bo niestety ten klasyk mnie ominął szerokim łukiem. Jeżeli miałbym wymienić tylko 3 gry, które ukształtowały moje wyobrażenie o idealnej platformówce, będą to kolejno: Sheep, dog ‘n’ Wolf, Crash Bandicoot 2 i Psychonauts. Ten pierwszy w świetny sposób łączył absurdalne zagadki z humorem Zwariowanych Melodii. Jamraj 2 to znów “brudny” klimat w doskonałej tunelowej otoczce leveli i pierwszy platformer, który zachęcał do przechodzenia tych samych plansz ponownie, tylko po to aby zebrać po drodze te cholerne gemy! (hłe, hłe) Psychonauts to idealny przykład jak dobrze połączyć otwarty świat z zamkniętymi pomieszczeniami. No i nie zapominajmy, że tam gdzie w innych tytułach po kilku godzinach widzieliśmy wszystko, tak tutaj gra zaskakiwała na każdym kroku. Każdy ma swoją topke, ale nie zapominajmy, że platformówek jest od zatrzęsienia i wszystkie w mniejszym lub większym stopniu różnią się między sobą. The Legend of Zelda: Wind Waker pewnie nie byłby tak wychwalany gdyby podróż między lokacjami nie odbywała się za pomocą gadającej łódki. Swoboda, wycieczki między wysepkami i kryjące się fanty w morskiej wodzie, były jednym z najważniejszych czynników w tej perfekcyjnie skrojonej układance. Układance o nazwie “wielka przygoda”. Inny kandydat, to znany nam jamraj, a.k.a. “rudzielec sprzedający zebrane jabłka na targowisku”. Crash Bandicoot nie byłby tak atrakcyjny, gdyby zrezygnował z aspektu dodatkowych aktywności. Już nie mówię o wyścigach, czy dryfowaniu w przestrzeni kosmicznej (chociaż trójka była przez to wznoszona na wyżyny), ale o zbieranych kryształach, gemach, czasówkach i ukrytych levelach. W “Warped” aby scalakować grę, trzeba było zrobić o wiele więcej, niż przejście planszy na kilka sposobów. Gra w fantastyczny sposób dawała radość z dotarcia do 105% i jeżeli miałbym wymienić drugą taką pozycję, to nic mi nie przychodzi na myśl. No okej, może Spyro. Ale smoczek to ogólnie gra nastawiona na szaleństwo zbieractwa wszelakiego. Szop Sly Cooper świetnie oddawał klimat szpiegowski, a trio z hipopotamem Murray’em i żółwiem Bentleyem tworzyło iście bajkowy klimat w cel-shadingowej otoczce. Jest jeszcze jedna gra, która pod pewnym względem deklasuje rywali. To Ratchet & Clank i pierwszy widok po wylądowaniu na planetę. Nigdy nie zapomnę krajobrazu planety Kerwan, kiedy to twórcy świetnie ujęli nowoczesność konstrukcyjną stalowych drapaczy chmur z egzotyką bujnej roślinności i futurystycznych akcentów w postaci latających statków. Kolejną planetą była Aridia w formie ogromnej fabryki z masą kolorowych światełek pod osłoną nocy. Co ja będę zresztą mówić, odpalcie jedynkę i poczujcie ten klimat. Kto się ze mną zgadza? Widzę las rąk.

Gomlin:

Ja jestem człowiekiem, który uwielbia lizać ściany. Zasadniczo w każdej grze zaglądam w każdy kąt, gdzie tylko się da. Najfajniejsze uczucie podczas zbieractwa jest wtedy, kiedy się rozglądasz i widzisz jakieś miejsce myśląc “kurde, no tam to na pewno nic nie ma”, ale coś nie daje spokoju i wszelkimi sposobami starasz się tam dotrzeć. Raz, drugi, trzeci… pięćdziesiąty i w końcu jesteś — a tam złota znajdźka — bezcenne. Drażnią mnie platformery, gdzie wszystko masz pod ryjcem i nie musisz się specjalnie wysilać. Doceniam złożoność poziomów na takim pułapie, że kończysz lvl z myślą 100% ukończenia, a tu zonk. Dlatego to Super Mario 64 był prawdziwym prekursorem dla całego gatunku. Jeżeli znajdziemy tam wszystkie poukrywane znajdźki, to możemy domagać się szacunku na dzielni. Oczywiście nie samymi znajdźkami człowiek żyje, tam gdzie nie musimy poświęcać kilkudziesięciu godzin na ich szukanie, doceniam rozbudowane mechanizmy rozgrywki. Pierwsze platformery mogły często się pochwalić co najwyżej skokiem, kopnięciem, ewentualnie jakimś lataniem. Mi w szczególności pod tym względem zapadł w pamięci Rayman 3. Ilość mechanik naprawdę robiła wrażenie, z biegiem czasu co rusz zdobywaliśmy nowe umiejętności, które wzbogacały rozgrywkę na całej linii, dzięki czemu grą nie szło się znudzić. Dodajmy do tego walki z bossami, które wymagały żonglowania dostępnymi umiejętnościami aby ich pokonać. Inny przykład różnorodnej mechaniki, a przy tym genialnego jej wykorzystania poprzez kombinację wielu przycisków na padzie, to Banjo-Kazooie. Naprawdę, gdy przejdziemy już sporą część gry, to można oczy przecierać jak twórcy pod czterema przyciskami ukryli masę umiejętności, dzięki wykorzystaniu kombinacji z triggerami. Kolejną rzeczą, która starała się urozmaicić proste spojrzenie na platformery, to oczywiście masa dodatków. Poukrywane levele, minigierki, które również mocno trzymały przy rozgrywce. Chyba każdy pamięta kultową jazdę na motorze w Crashu, czy śmiganie na deskorolce w Spyro. Są to takie małe rzeczy, a cieszą. Coś czego po głównym trzonie gry byśmy się nie spodziewali.

Pchan:

Ja też lubię lizać ściany i ogrywać gry na 100%, dlatego też wiele gier zajmuje mi sporo czasu, szczególnie różnej maści jrpgi, ale my tu przecież nie o tym, a o platformówkach (uff… dop. Tom). Z racji mojego wieku i tego, że swoją przygodę z grami zaczynałem jeszcze w latach 80. nie było opcji bym nie pokochał gier platformowych i nie miał z nimi kontaktu. Szczególnie, że były one nomen omen motorem napędowym konsol i ich wizytówką. I tak przez moje łapska przewinęło się sporo gier od Nintendo czy Segi, które już w tamtym czasie robiły sporą robotę i potrafiły przykuć do konsoli na długie godziny ciekawymi pomysłami. Dlatego niemałym szokiem było przejście w 3D i zobaczenie takiego Mariana w trójwymiarze, na jakimś stoisku w sklepie z elektroniką w moim mieście. Ja tak chyba patrzyłem na pokaz intra, gdzie hydraulik urzekł mnie pokazem swoich ruchów przez bite 2 godziny zanim opuściłem ten sklep. I to właśnie wówczas zapragnąłem mieć Nintendo 64, a nie zdobywające popularność w naszym kraju PlayStation. Później to już poszło z górki, i udało mi się w tamtym czasie nie tylko ograć Super Mario 64 (jak ja bym przytulił remake tej gry na silniku Odysei), ale również inne ważniejsze platformówki tamtego okresu, jak choćby: Spyro, Crashe, Banjo, Donkey’a 64, Sly’a, czy Racheta, a nawet dwa świetne Dreamcastowe Sonici, zanim Sega zaczęła eksperymentować na niebieskim jeżu. I dziwi mnie to, że nikt tu o nich nie wspomina, bo to były bardzo dobre gry, ba do dzisiaj takie są. Jedynie co mnie w tamtym czasie nie potrafiło do siebie przekonać, to chyba Jak and Daxter, nawet nie wiem czemu. Nie zmienia to faktu, że był to świetny okres dla tego gatunku gier, które na każdym kroku zaskakiwały i na ich widok zawsze cieszyłem michę jak głupi. Ba… do dzisiaj potrafię to robić na widok nowego Mario. Gdzie jarałem się zarazem zapowiedzią Mario Galaxy, jak i Odyssey choćby. Mariany zresztą to jeden z tych powodów dzięki którym sięgam po konsole Big N. Tym bardziej, że to najlepsza firma tworząca platformówki i do dziś ma pomysły, które mnie potrafią zaskoczyć. A i podoba mi się sposób tworzenia przez nich gier, które są łatwe do ogrania, ale już trudniejsze do wymasterowania. Pokazująca do dziś, że da się jeszcze w tym gatunku coś nowego stworzyć. Więc jeśli mnie pytacie o to jaka jest dla mnie idealna platformówka 3D, to bez dwóch zdań odpowiem, że Mario Galaxy 1 i 2, dla mnie, to kwintesencja trójwymiarowych platformówek bez dwóch zdań. Mamy tam niby małe planetki, ale wypchane są tak genialnymi pomysłami, że do dziś lubię uruchomić te gry i ponownie w nie zagrać, i nadal potrafię w nich znaleźć coś nowego, co przeoczyłem wcześniej. Nie rozumiem tylko tego przykładu Toma, bo Zelda to nie platformówka, więc nie wiem co tutaj robi Wind Waker?

Tom:

Hmm, nie wiem czemu podpiąłem Wind Wakera pod platformówkę. W sumie Zelda to miks różnych gatunków, więc czemu nie. Jednak okej, powiedzmy że to nie ta liga. Skoro omówiliśmy różne gry, to może pora wymienić najlepsze elementy cechujące “idealną platformówkę”. Czy jest to quasi otwarty świat, a może liniowe korytarze wzorem Crasha? Czy wolicie, aby produkcja była w większym stopniu nastawiona na walkę, a może eksplorację z kluczowym zbieraniem np. diamencików? Klimat podchodzący pod wesołe, zabarwione na różne kolory wycieczki po wyspie, czy wypraną kolorystykę z bardziej ponurą atmosferą? Wiadomo, każdy z najlepszych przedstawicieli swojego gatunku (Mario, Crash, Spyro, Rayman itd.) wpisuje się w ramy “skaczemy i eliminujemy potworki”, jednak każdy na swój sposób wyróżnia się od pozostałych. Gdyby wyciągnąć z każdego wszystko co najlepsze, można pomyśleć… co to by było?

Pchan:

Tom nie bierz sobie tego do serca, bo to tylko taka moja mała uwaga z tą Zeldą tym bardziej, że seria owszem ma elementy platformówkowe, ale jakoś do poruszanej tutaj tematyki mi nie pasuje. Stąd drobna uwaga z mojej strony. Wracając jednak do Twojego pytania, to co według mnie cechuje idealną platformówkę? Napiszę trochę przewrotnie, na pewno nie jest to jak to ładnie ująłeś nastawienie się w większości na walkę, jak to poniekąd jest w serii Rachet & Clank, przez co nie jest to dla mnie “czysta platformówka”, tylko bardziej hybryda połączona ze “strzelanką”. Bardziej w tego typu grach cenię sobie eksploracje połączoną z radosnym skakaniem po platformach, i zbieraniem diamencików, czy innych “znajdziek” przy których zawsze liczę na jakąś pomysłowość twórców, którzy w ciekawy sposób je poukrywają, a my będziemy musieli się trochę nagimnastykować by zebrać je wszystkie. Przy tym musi być kolorowa. Mam dość mrocznych gier w innych gatunkach, więc tutaj to bym chyba nie zdzierżył szaroburej stylistyki i pewnie takie platformówki bym sobie odpuścił. Tak jak swego czasu zrobiłem to z Jakiem i Daxterem, który w kolejnych odsłonach właśnie poszedł w tym kierunku. Co do samej liniowości, czy tam otwartego świata to może być to i to. Liczą się u mnie po prostu pomysły, i żeby dany świat nam oddany do dyspozycji był dobrze zagospodarowany i potrafił przykuć na godziny, a nie męczył. Grając nie lubię się nudzić, więc z automatu takie gry byłyby u mnie skreślone.

Gomlin:

Początkowo platformery były robione na jedno kopyto. Stworzenie przyjaznego bohatera, kolorowego świata, walnięcie miliona znajdziek i jeśli gra nie borykała się z nieposłuszną kamerą i nieuczciwą fizyką i nudnymi poziomami — otrzymywaliśmy dobrego szpila. Dla mnie po czasie to było już trochę za mało, szukałem czegoś więcej w tym gatunku. Na całe szczęście z gatunku nastawionego na dobrą rodzinną zabawę zaczęły się rodzić tytuły z gęstym, mrocznym klimatem, które zdecydowanie były już skierowane do starszego odbiorcy. Moją uwagę zaczęły zwracać gry z mroczniejszą otoczką: Psychonauts, Evil Twin, czy choćby American Mcgee’s Alice. I chociaż mam ogromny sentyment do Mariana, Raymana, Crasha, czy Spyro to jednak stawiam na mroczny klimat, który w znaczny sposób wyróżnia się na tle przyjaznych i kolorowych gier omawianego gatunku.

Tom:
Widzę każdy ma swoje wyobrażenie na ten temat. Jeden lubi radosne, kolorowe pozycje, a drugi wszechobecny mrok i zniszczenie (hehe). Z mojego punktu widzenia, średnio wychodzą twórcy kiedy odchodzą od głównego nurtu klasycznej platformówki. Albo inaczej — ponieważ w zalewie wydanych gier ciężko o poprawną definicję tegoż — kiedy zostanie przekroczona linia dobrego smaku gatunkowego. Tak było w Ratchet & Clank: Gladiator, gdzie strzelanie górowało nad innymi aspektami, przez co nie czuć było tej magii. Tak samo otwarty świat, w którym twórcy zapatrzyli się w Grand Theft Auto w drugiej odsłonie Jak and Daxter. Z początku robiło wrażenie… nie powiem, ale później irytowało ciągłym łażeniem i uciekaniem przed policją. Brak dynamiki i uczucia “wielkiej przygody” w szybkim zastrzyku. Jaki jest więc idealny platformer? Taki, który udanie pokazuje quasi otwarty świat lub zamknięte tereny np: Mario Galaxy i podróż między planetami. Taki, który ma ciekawe skarby poukrywane w dość mało oczywistym miejscu. Mam na myśli stworki w klatce nawołujące Raymana, unikatowe gemy w Crashu, złote jajca w Jak and Daxter, czy złote śrubki w Ratchet & Clank. Mający wyrazistych, przyjaznych dla odbiorcy, dających się lubić i dobrze zaprojektowanych bohaterów. A także baśniowy świat, uzupełniony dla kontrastu, ponurymi planszami. Cmentarz w Rayman 2, dom strachów w Super Mario Galaxy, czy ciemne ruiny Azteków w Crash Bandicoot 2. Już chyba wiecie, o co dokładnie mi chodzi. No i najlepiej jakby przyciągała odpowiednim klimatem. Sly ze złodziejskim fachem świetnie sobie radził działając w cieniu, czy chowając się do beczki, a takie gry jak te z Marianem bazują na sprawdzonych światach, zielonych rurach i chodzących grzybach Goomba z miejsca podnosząc atmosferę produkcji, którą kochaliśmy za czasów 8-bitowców. Jednak obojętnie jaki byłby nasz ideał, to jako gracze, cieszmy się z tego co mamy i będziemy mieć. Zapomniany gatunek wraca bowiem do łask i zapowiedziany Crash Bandicoot 4, czy nowy Ratchet z pewnością to potwierdzają.

Czyżby platformówki wracały na odpowiedni tor? Kontynuacja jamraja z numerem cztery daje nadzieję. ,,Time” pokaże.

 

Może Cię również zainteresować: