Clock Tower (1995)

Share

W 16 bitowej bibliotece gier typowego horroru można z świecą szukać. Rozumiecie, takiego z krwi i kości, z mocnym klimatem, świetną, tajemniczą historią i motywami, które naprawdę potrafią nadać gęsiej skórki. W horrorowej otoczce jednak gierek już trochę znajdziemy, chociażby Castlevanie, Splatterhouse, Nosferatu, czy Demons Crest itd. Wszystko się zgadza, ale niestety to wyłącznie dreszczykowa otoczka, stylistyka objawiająca się przeciwnikami, miejscówkami itd. wrzucona w okowy typowych platformerów bądź bitek chodzonych, które nie wpływały najlepiej na poczucie strachu. Jednak 16 bitowa generacja doczekała się horroru z krwi i kości, który potrafi wzbudzić niewygodne dla odbiorcy emocje i wprowadzić niepokojącą atmosferę. Poznajcie coś wspaniałego – Clock Tower.


Nożyce kojarzą się raczej z narzędziem do cięcia, ogrodem, w mniejszej skali jako już nożyczki – z fryzjerami, z Edwardem tym z filmu wiecie jakim, z rozpakowywaniem prezentów i paczek od kurierów, z sławnym uderzeniem z prawie że przewrotu w piłce nożnej i pozą seksualną dwóch kobiet podczas nocnych igraszek. Pewnie z czymś tam jeszcze, ale nie mam pomysłów. W świecie gier jednak niepostrzeżenie rosną do rangi najgroźniejszego narzędzia zbrodni. Zbrodni, która na stałe wpisze się na łamy cyfrowego świata, stając się może nie tak rozpoznawalną ikoną jak Ciche Wzgórze w gatunku horroru, ale jak mocno odbijającą swoje piętno na ścianach w posiadłości cyfrowego świata. Jim Morrison śpiewał kiedyś inspirując się Drzwiami Percepcji Huxleya – Break on through (to the other side) i wydaje mi się, że Hifumi Kono właśnie pierwszym Clock Towerem przebił się przez drzwi, które w 16 bitowej sferze wydawały się nie do przebicia, dzieląc się z nami czymś jak na tamte lata wyjątkowym, horrorem z krwi i kości.

Jedna z stron wydanej oficjalnie mangi o uniwersum CT.

Survival horrory swoje największe żniwo zaczęły zbierać dopiero w następnej generacji wraz z rozwojem architektury 3D, śmiało siadając do stołu obok największych gatunków branży i wykuwając sobie drogę do bycia niepodległym. Złota era tego gatunku to tak naprawdę pierwszy Resident Evil, czyli rok 1996 do powiedzmy umownie Silent Hill 4, czyli roku 2004. Osiem potężnych lat, w których powstały naprawdę mocarne serie trzymające mnie za serducho do dzisiaj. Oczywiście prekursorów było wielu, w tym Alone in the Dark wydany w 1992 roku (sic!), Sweet Home wydany w 1989 r. (jeszcze większy sic!) i zapewne jeszcze można by kilka tytułów wymienić. Clock Tower zaś wbija się w kanon unikatowym i reprezentatywnym dla tej serii poczuciem ciągłego strachu generowanego przez relację ofiara – prześladowca, niekończącej się presji wywieranej na graczu za pomocą różnych sztuczek uświadamiających nam jak niewygodnie jest ubrać się w skórę zwierzyny. Nie będąc jednak w zupełności przedstawicielem gatunkowym stricte survival horrorów. A wszystko zaczęło się od właśnie omawianego tytułu, który nigdy nie opuścił granic Japonii. Będąc pierwszą jak i ostatnią przy tym częścią wydaną na sprzęt Nintendo.

Już prawie jesteśmy, spójrzcie – mówiła.

Ekipa, która się za to zabrała to tak naprawdę niedocenieni do dzisiaj kozacy jeżeli chodzi o pierwsze szlify horrorowego, klimatycznego świata w grach. Human Entertaiment przecież wyhodowało takiego człowieka w branży jak Goichiego Sudę. Późniejsza seria Twilight Syndrome zresztą mocno przypomina stylistykę pierwszego Clock Towera, uderzając jednak w bardziej horror psychologiczny oparty na sławetnych “urban legend”. To Human Entertaiment odpowiada również za Mizurrna Falls, które przez brak wydania poza granicami Nipponu zostało zakopane w odmętach historii branży. Cała ekipa miała smykałkę do opowieści przyprawiających o gęsią skórkę i ciągnęło ich w tę stronę mimo równolegle wypuszczanych gier z innych gatunków.

Wrzesień 1995 

Gra od początku narzuca niepokojącą atmosferę, stajemy się świadkami krótkiej animacji, w której grupka sierot oraz ich opiekunka zmierzają do wielkiego domostwa, zwanego Clock Tower od potężnej wieży zegarowej usadowionej tuż przy rezydencji. Niejaki Simon Barrows, bogaty właściciel tego prawie, że zamczyska postanawia adoptować grupę sierot. Są nimi po kolei: Laura, Anne, Lotte i nasza główna protagonistka – Jennifer. I już w pierwszej animacji widzimy obawy naszej bohaterki, która co chwilę pyta kobietę prowadzącą do posiadłości, zwaną Mary, o to czy zna osoby, które mają stać się jej rodziną, wyrzucając z siebie, jakby prowadzona kobiecą intuicją dziwność zjawiska adopcji aż tylu dziewczyn i nieopisane obawy przed wejściem do samej rezydencji. Ta krótka scena podróży, niczym w starych horrorach narzuca nam już pierwsze oznaki tego, że coś nie gra i że zagwozdki Jennifer mogą okazać się jak najbardziej podstawne. Zresztą tytuł nie będzie z nami długo bawił się w kotka i myszkę, bowiem tuż po dotarciu do posiadłości, po niecałej minucie dialogów rozpocznie się dramat tych młodych dziewczyn, w tym naszej Jennifer.

Ostatnie chwile spokoju przed nadciągającym terrorem.

Pierwszy Clock Tower (i w sumie następne dwa też) to fundamentalnie point & click w survivalowym sosie. Podany nam w perspektywie 2D, w niesamowicie pięknej stylistyce 16 bitowego sprzętu. Tempo gry więc samo przez się jest wyważone, a my w większości sterujemy naszą protagonistką za pomocą kursora pojawiającego się na ekranie. Samo sterowanie SNES’owskim padem jest wygodne. Nasza bohaterka potrafi biegać, a wszystkie punkty dostępne do interakcji oznaczone są ramką/kwadratem. Samo wciśnięcie biegu w wydawałoby się tak spokojny gatunek daje nam zalążek czegoś więcej niż samego klikania po punktach w lokacjach. Zaimplementowano go w celu radzenia sobie z sekwencjami ucieczki przed ikoniczną postacią serii – Scissormanem. Ten potrafi pojawiać się w najmniej spodziewanych momentach, co na pewno dodaje odpowiedniej pikanterii zwiedzanemu domostwu. Przy tym zastosowano naprawdę mocno rezonujący patent z zdrowiem psychicznym naszej bohaterki. Kiedy za dużo biegamy, przebywamy za długo w pokoju z zgaszonym światłem, bądź zaczynają się dziać dziwne rzeczy w danych lokacjach, nasz wskaźnik zdrowia psychicznego zmienia się z koloru niebieskiego na czerwony, w stanie paniki dochodzi do losowych zdarzeń, typu przewracamy się o własne nogi, słyszymy jakieś dziwne dźwięki i co najważniejsze przy bezpośrednim spotkaniu z prześladowcą od razu jesteśmy skazani na porażkę. Stan naszej psyche, który jest też naszym HP widzimy w ramce wokół awataru naszej bohaterki, świetne jest również to, że przy spadającym stanie naszego zdrowia zmienia się mina Jennifer w awatarze, z spokojnej na odzwierciedlającą przerażenie i krzyk. Co zrobić kiedy widzimy stan krytyczny naszego zdrowia? Nie ma tutaj apteczek ani innych tego typu rzeczy. Należy odnaleźć wtedy spokojne miejsce i po prostu przycupnąć na podłodze, odpocząć i uspokoić się. Czasami Jennifer płacze w dłonie, co jeszcze lepiej oddaje beznadziejność sytuacji w jakiej się znajduje.

Clock Tower

Szybko dotrze do nas podczas gry, że oprócz tajemnicy kryjącej się w posiadłości Borrowsów, równie ważne i manifestujące swoją ekspozycję jest samo domostwo. Twórcy zastosowali ciekawy patent losowości pomieszczeń przy każdym przejściu. Standardowo mamy 2 piętra, kilka korytarzy na każdym z nich wypełnionych pokojami, podwórko, garaż/szopa i piwnica/podziemie i tytułowa wieża zegarowa, która stanie się punktem kulminacyjnym większości endingów. Teraz ważna rzecz, zakończeń mamy aż 9 i są one definiowane czynnikami wynikającymi z naszej eksploracji, rzeczy które udało nam się zauważyć oraz kilka innych zmiennych, o których przez spoilery nie wspomnę. Muszę przyznać, że bez solucji udało mi się wbić tylko 6 endingów albo aż i dopiero przy 7 endingu zacząłem w pełni rozumieć system, którym gra operuje. Lista zakończeń jest dostępna w menu i po każdym wbiciu aktualizuje się. Naprawdę warto poświęcić temu czas, pogłówkować i obejrzeć wszystkie, są po prostu świetne, a sama gierka po tym jak zaczniemy rozumieć zasady da się przejść w 20 – 30 minut (teraz jaki miałem mindfuck, kiedy moje pierwsze przejście wynosiło 3 minuty, przez jedno z zakończeń, a drugie już 3 godziny). Ścieżki wzajemnie wykluczają się, czyli jeżeli spełnimy jeden z warunków do endingu np. F to już nie ma możliwości wbić innego, dlatego też gra potrafi na początku wrzucić nas w wir nieprzyjemnej/przyjemnej w zależności od waszych preferencji nieświadomości. Za każdym podejściem rozkład pomieszczeń się zmienia, zmieniają się również drogi do sceny kulminacyjnej, co często wiąże się z itemami, które trzeba znaleźć. Jak mocno zdziwiłem się przy trzecim przejściu, kiedy to okazało się że w pokoju, w którym poprzednio znalazłem ważny klucz, tego tam nie ma i trzeba szukać gdzie indziej. Losowość i rotacyjność to chyba największe znamiona narzucone nam przez twórców, które w pełni podbijają doznania strachu podczas gry. Wydaje mi się, że to właśnie enigmatyczność, niewiedza i dezorientacja najlepiej wpływają na poczucie strachu w horrorach i twórcy CT wykorzystują to doskonale.

Jednak ten tytuł jest wspaniały w czymś jeszcze, jest to oddanie klimatu horrorów z lat 70/80 europejskiego kina, uderzając w kinematografię od Dario Argento, którego twórczością Hifumi Kono był po prostu zauroczony. Niesamowite jak świetnie Japończyk oddał ten klimat, nasza bohaterka to kropla w kroplę młodziutka Jennifer Connelly z filmu Phenomena (1985), sceny niektórych zbrodni bez problemu narzucą wam kultowe akty z klasyka gatunku jakim jest Suspiria, zahaczając przy tym o Inferno. Clock Tower to niesamowicie oddany klimat twórczości włoskiego reżysera, zachowując jednocześnie swój własny ekosystem wartości i nakreślając inspiracje wyłącznie w sferze stylistycznej. Tytuł potrafi zrobić to, co powinien. Narzucić nutkę strachu, niepewności, a czasami nawet paniki. Dobry dreszczowiec musi również idealnie wpasować się z wyczuciem suspensu, a to pierwszemu Clock Towerowi wychodzi idealnie, ten spełnia swoją najważniejszą funkcję, czyli utrzymanie zainteresowania odbiorcy i mętlik pytań podczas eksploracji. Na dodatek wszystko zgrywa się z odczuciem dyskomfortu, próbą przewidzenia gdzie aktualnie jest napastnik z nożycami i brakiem bezpiecznych miejsc w całej posiadłości.

Młodziutka Connelly jako inspiracja dla naszej Jennifer.

Całość prezentuje się w sferze audiowizualnej wyśmienicie. Graficznie to mała pikselowa poezja, udowadniająca że 16 bit potrafiło stworzyć ponury, przerażający klimat za pomocą samej szaty graficznej. Co interesujące, ruchy postaci zostały stworzone dzięki digitalizacji fotografii prawdziwych ludzi, technika ta okazała się bardzo dobrym wyborem. Jennifer dostała nawet osobną aktorkę, chociaż tak naprawdę była to po prostu jedna z pracownic Human. Interesującym jest również rozwiązanie architektury domostwa, mimo że poruszamy się naszą postacią “z boku”, w wydawałoby się stricte 2D architekturze to korytarze, pokoje, lokacje są jednak zbudowane w przestrzeni 3D, co daje nam często możliwość “pójścia w głąb”, na drugi plan. W dobrym horrorze… albo inaczej, w tytule z gatunku prosperującego do bycia strasznym potrzeba naprawdę dobrej aranżacji sfery audio. Nie ma dobrego horroru bez dopracowania tej kwestii i myślę, że to fakt z którym raczej nikt nie będzie się sprzeczał. W tym momencie do naszego stołu zasiada Kōji Niikura, który wykonał kawał genialnej roboty na tym poletku. Jego kompozycje wybornie oddają klimat tego co wyrabia się na ekranie, często narzucając nam również rytmikę naszych poczynań, przy jednym z utworów zawsze zaczynałem biec w panice. Widać, że chłop wiedział w jaki sposób ugryźć dreszczykową otoczkę za pomocą dźwięku, ba jego kompozycje są tak dobre, że nawet po latach można trafić na koncerty w Japonii z aranżacjami kompozycji gierki z 1995 roku. Ost doczekał się również wydania na analogach, a sam Niikura stał się po części osobą kultową w kręgach fanów dźwięku z gier, w szczególności w stylistyce horroru. On sam podejmie jeszcze rękawice przy tej serii w późniejszych częściach, ale to już historia do innej flaszki. Dreszczowiec jednak to nie tylko sama muzyka, to również dźwięki spadających książek, krakanie kruków, uderzające o framugę otwarte okno podczas przeciągu, dziwne i przerażające dźwięki jakby uderzania głową o ścianę w jednym z pokojów. Pojawiający się w odpowiednim momencie dźwięk dzwoniącego, starego telefonu gdzieś na końcu korytarza. Sztuczek w sferze audio, podbijających doznania strachu, niepewności, terroru znajdziemy tutaj mnóstwo i gra wręcz bawi się z nami za ich pomocą.

Omawiana pierwsza część doczekała się portu również na kilka innych konsol (PSX, Wanderswan), w 1997 roku wylądowała na pierwszej konsoli Sony pod tytułem Clock Tower: The First Fear, niestety tak jak oryginalna wersja na konsolce Nintendo, tak też ten port nigdy nie opuścił granic Japonii. Co za tym idzie, następny Clock Tower, już na konsolce Sony, który otrzymał regionalizację i wyszedł w Europie jak i Stanach był bez oznaczenia liczbowego. Co często staje się mylące, jakby właśnie CT z 1996 roku był częścią pierwszą. Jest jednak sequelem, a brak oznaczenia wiąże się właśnie z brakiem wydania pierwszej gry za oceanem. Dodatkowo wpływa na to fakt, że CT na SNES’a jest pierwszą i ostatnią grą z serii na konsolce Nintendo. Następne trzy części będą wydawane już na konsolach Sony, co również mogło mieć wpływ na próbę oznaczenia drugiego CT jako tego pierwszego. W przypadku wersji na sprzęt Sony, ta dostała jeden dodatkowy pokój do odwiedzenia, filmiki, kilka nowych utworów oraz scenek pojawiających się podczas eksploracji. Wersja na Wanderswana jest za to już jak wiadomo, czarno biała.

 

Tempo gry jest dosyć spokojne, wyważone przez samą mechanikę point & clicka. Skupiamy się najmocniej na eksploracji, poznawaniu tajemnicy posiadłości i poszukiwaniu naszych towarzyszek. Wyjątkiem są sekwencje, w których podczas eksploracji napotkamy Scissormana, tutaj już trzeba zapieprzać ile sił w nogach do bezpiecznej kryjówki. Twórcy na tę okazję przygotowali możliwość biegu za pomocą triggerów na snes’owskim padzie, więc też nie trzeba klikać co chwilę kursorem przed siebie, aby Jennifer zaczęła biec. Przy bezpośrednim spotkaniu i walce należy wciskać szybko przycisk odpowiadający za akcję, jednak jak wspomniałem wcześniej w tekście, przy słabym zdrowiu psychicznym naszej bohaterki jesteśmy skazani zawsze na porażkę. Sam prześladowca potrafi dosyć długo za nami łazić po pokojach i może być w wielu przypadkach upierdliwy jak nigdy. Mimo kilku rozwiązań za pomocą podnoszonych przedmiotów, w większości spotkania z “chłopkiem z nożycami” kończą się jednak tak samo, co na pewno trochę świadczy o repetywności motywu. Jednak chłopek mutant z nożycami to nie jedyny problem tej posiadłości i napotkamy kilku bossów oprócz tego, ale to już zostawiam wam do odkrycia, bowiem motywy są naprawdę mocne i ciekawe do zobaczenia tego na własne, nieświadome oczy. Mamy też kilka zagadek do rozwiązania, ale te nie są jakieś wyjątkowo trudne. Najwięcej kłopotów przyniesie nam mimo wszystko wymyślenie sposobów, aby zaliczyć każdy z endingów. Historia tańczy wokół zagadnień okultyzmu, idealnie wkomponowując w to motyw prześladowcy i wydawałoby się bezbronnej ofiary, tutaj młodej dziewczyny nieświadomej horroru z jakim przyjdzie jej się zmierzyć. Smaczki aż wylewają się z ekranu w niektórych momentach, koniecznie spróbujcie odwiedzać te same miejsca za każdym z podejść, bowiem często dochodzi tam przy każdym przejściu do różnych zjawisk i zaskakujących motywów. Przeszedłem grę ponad 16 razy, i myślę że mimo wbicia wszystkich endingów dalej nie widziałem wszystkiego. 

Co do samego ikonicznego złego, Scissorman to zmutowany dzieciak, wyglądający jak jeden z pomiotów szatana. Japończycy uwielbiają wrzucać w roli złego wydawałoby się niewinną młodość. I chwała im też za to, ponieważ zabawa z założeniami każdego z nas, które a priori pojawiają się przy widoku dziecka (niewinność, naiwność, ogólne postrzeganie młodości jako tej kształtującej się, dobrej, nabierającej doświadczenia życiowego), w momencie pokazania jej jako coś od podszewki splugawionego nawołuje w nas ad hoc skojarzenia z czymś pierwotnie złym, a co za tym idzie przerażającym. W przypadku Clock Towera Scissorman wygląda jak mały chłopiec, w krótkich spodenkach, z zniekształconą twarzą. Balansując między śmiesznością i przerażeniem. Sama postać zresztą wydaje mi się inspirowana jednym z przerażających motywów spotkania zmutowanej twarzy w filmie Phenomena.

CT jednak jak ująłem już nie raz survival horrorem z krwi i kości nie jest, jeszcze na to za wcześnie w historii giereczek. Co prowadzi również do tego, że mamy kilka ułatwień systemowych. Chodzi o autosejwy, przy każdej śmierci wystarczy kliknąć w continue i od razu jesteśmy przenoszeni do pokoju, w którym polegliśmy, z możliwością powtórzenia całej akcji. Założenie nad wyraz wygodne, jednak lekko uderzające w odczucie potencjalnego strachu, będąc przy kolejnych przejściach powodem, przez który nasze potyczki z “młodym” zostają jednak wyprane z emocji. Bezpieczne rozwiązania systemowe w horrorach nie sprawdzają się, zapamiętajcie to proszę. Co nie wpływa jednak w żadnym stopniu na oddanie klimatu gry, strach może i zostaje z godziny na godzinę przez właśnie takie czynniki wewnętrzne dewaluowany, ale dalej posiadłość cieszy oko swoimi klimatycznymi miejscówkami, niespodziewanymi akcjami, chęcią eksploracji i zerknięcia w każdy kąt ponownie. Dialogi, pojawianie się różnych zwierząt, obrazy na ścianach, wiersze i notatki, wszystko balansuje wokół metaforyki, symboliki która stanie się dla nas jasna dopiero wraz z progresem, co jeszcze mocniej oddziałuje na wzbudzenie ciekawości u odbiorcy, próby rozwiązania enigmatycznych wydarzeń, poznania całej historii.

Udało się wohoooow!

Hifumi Kono jako ofiara!

Kono po pierwszej części i przeniesieniu serii na łono Sony pracował jeszcze przy sequelu. W 2000 roku Human rozpada się, a on z byłymi pracownikami otwiera dwa lata później małą firmę Nude Maker, która do dzisiaj jako tako prosperuje. Chciał nawet zorganizować zbiórkę na Kickstarterach itd. w celu wskrzeszenia marki, ale ta znalazła się po rozpadzie Human w rękach Sunsoft, które wraz z Capcomem zrobią w tym uniwersum Clock Tower 3 na PS2, a później już sam Capcom mały spin-off w postaci Haunting Ground. Sprawa więc raczej jest zamknięta na dobre, chociaż kto wie, w dobie wskrzeszania wydawałoby się martwych już marek, możliwości kickstarterowych burzy i finansowania gier przez fanów może uda mu się kiedyś zrobić chociażby duchowego następcę Clock Towera. Póki co nie ma na ten temat żadnych informacji.

 

Clock Tower śmiało mogę nazwać jednym z protoplastów survival horrorów, które swój wysyp będą miały już za chwilę, bo w 1996 roku. Kiedy to wlatuje na salony pierwszy Resident Evil i od tej pory zacznie się piękna era tego gatunku. Nad całym projektem pracowało tak naprawdę kilkoro ludzi, wymagań nie było wielkich, więc można powiedzieć, że dobra sprzedaż w Japonii dała zielone światło na kontynuacje. Następne części w rękach Human jednak nie skręcą w formę czystych survival horrorów, dalej trzymając się dreszczykowca w mechanice point & clicków. Dopiero Sunsoft i Capcom wrzucą serię na tory gatunkowych survivali z prawdziwego zdarzenia, ale o tym poczytamy może kiedy indziej. Warto wspomnieć, że mimo nie wypuszczenia pierwszej części poza granicami Japonii, ta doczekała się fanowskich i bardzo dobrze przygotowanych tłumaczeń na inne języki, które wgrałem na konsolce mini zresztą w celu ogrania. Zakochałem się w tym tytule na amen, ale mam słabość do wszystkiego w otoczce, czy stylistyce horroru, więc o to raczej u mnie nie trudno. Tymczasem spadam, bo umówiłem się z Jennifer na dziesiątą, pod… wieżą zegarową.

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: