Castlevania, zamki krwią i batem budowane #akt II

Share

W wieku 8 – 9 lat, dokładnie nie pamiętam już, matka w ramach kary za codzienne przewinienia potrafiła chować konsolę na kilka dni zmuszając biednego młodego nadola żądnego gry do lamentu nad niesprawiedliwością świata. Jednak w pewnym momencie wraz z młodszym o 2 lata braciszkiem postanowiliśmy przeprowadzić rewolucję i niecodzienny bunt młodych gniewnych. Mianowicie wymyśliliśmy ucieczkę z domu.


O godzinie 18 (do godziny 19 mogliśmy latać po dworzu, potem na wieczorynkę hip hop) prężnie wyszliśmy z domu mając trochę jedzenia w plecaku i mówiąc matuli, że idziemy do kolegi. Przybiliśmy z młodym pionę w ramach ukoronowania przyszłej podróży i ruszyliśmy w stronę sklepów na rynku w celu zakupienia wody za groszaki, które udało się wyciągnąć. Niestety okazało się, że nie mieliśmy w ogóle pomysłu gdzie się udać i postanowiliśmy, że przesiedzimy noc w centrum sklepikowym i będzie fajnie. O 19:20 może później/wcześniej z naszego domu wyrusza ojciec w celu poszukiwania dwóch asów zajętych ucieczką. Nasza mieścina była bardzo mała, więc spotkaliśmy go niebawem. Kiedy nas zauważył i zaczął krzyczeć “do domu”, mój młodszy brat wyciągnął środkowy palec i zaczęliśmy krzyczeć w odpowiedzi, że nigdzie nie idziemy pokazując przy tym język w geście zwycięstwa. Byliśmy gotowi do ucieczki i mieliśmy teoretycznie dobry plan, bo nasz ojciec w tym czasie był po wypadku, w którym złamał nogę i poruszał się w gipsie. Pewni więc, że nas nie dogoni rzucaliśmy tekstami w jego stronę niczym najwięksi chuligani na osiedlu ciesząc się chwilą wolności. W tym czasie ojczulek słysząc pierwsze kozackie teksty z naszych ust w jego stronę odpiął pas, zdjął go z spodni i zaczął kuśtykając zmierzać w naszą stronę. W tamtych czasach oczami dzieci wyglądał jak tytan, wysoki blond włosy dobrze zbudowany ze względu na pracę fizyczną, poruszający się w celu unicestwienia buntowników. Zamiast uciekać zamarzliśmy, brat zaczął wpadać w panikę mówiąc że już po nas, a ja mimo że chciałem poruszać się w przeciwną stronę stałem jak wryty, zahipnotyzowany z przerażenia wyobrażając sobie pas uderzający w odpowiednie w tamtych czasach miejsca ciała. Co do dalszej historii, to dostaliśmy lanie i przedłużenie kary…  Jednak dzięki tym ekscesom już wiem, co odczuwają w ostatnich chwilach wszyscy przeciwnicy w Castlevaniach!

Ostatnio poczytaliśmy o klasycznej trylogii Zamkowni na NES’a oraz arkejdówce i jednym z humorystycznych spin – offów w uniwersum. Dzisiaj zajmiemy się dokładnie latami 1989 – 1991. Obadamy 2 części wydane na GB oraz arcyważny dla serii tytuł wydany na SNES’a, który zapoczątkuje serię wspaniałych, 16 bitowych Castlevanii. Let’s do this boyz (und grillz?)!

 

Castlevania: The Adventure (GB, 1989)

 

Szkicowniki z gry.

 

Historia tej części opowiada o potyczce Christophera Belmonta z naszym głównym złym wiek przed wydarzeniami z pierwszej Castlevanii. Surowa w odbiorze, podzielona na 4 poziomy, w czarno białej kolorystyce z minimalistycznymi tłami (chociaż tak naprawdę to nawet tła są w niej okazjonalne) część, która przysporzyła mi chyba najwięcej problemów (z póki co ogranych platformowych vanii) jeżeli mówimy o poziomie trudności. Zresztą nie ma co się dziwić, po ujrzeniu nazwiska Maegawy w napisach końcowych wszystko zaczęło się układać w logiczną całość. Tak, człowiek ikona od ekipy Treasure maczał w tym palce, więc nie mogło być inaczej w przypadku wyśrubowanego poziomu trudności. W porównaniu do klasycznej trylogii, nie dostajemy tutaj dodatkowych broni, skupiając się wyłącznie na walce za pomocą Vampire Killera. Legendarnego bata, którego rozwój zamyka się w trzech formach. Dokładnie to standardowy, następnie trochę dłuższy (Morning Star) i ostatecznie strzelający z ognistych pocisków. Jednak każdy przyjęty atak od przeciwnika zrzuca nam formę naszego Vampire Killera o jedną pozycję w dół, więc czyste przejście bez skuchy jest wręcz w pewnych momentach wskazane. Zamiast klasycznych schodów mamy w tym wypadku liny po których należy się wciągać, a wszystko okraszone jest uciekającym czasem, który dano nam na przejście danego poziomu.

Cztery poziomy, które przez ogrom pułapek, upadających platform, spadających ostrzy w naszą stronę, zamykających się przestrzeni za pomocą poruszanych ścian stają się niebywale długie. Na dodatek mamy wyłącznie trzy życia i jedyny plus z tej okazji jest taki, że po straceniu wszystkich zaczynamy grę nie od samego początku, a od restartu poziomu w którym umarliśmy. Z jednej strony to wyciągnięta dłoń od twórców w stronę gracza, z drugiej poziomy potrafią przysporzyć tyle problemów, że i tak w pewnym momencie będziecie musieli powtarzać je do bólu, aż wszystko wyjdzie wręcz perfekcyjnie. Na końcu czekają na nas oczywiście szefkowie, którzy przypominają w niektórych momentach klasycznych bossów z trylogii, ale też głowy sobie urwać nie dam, że są to Ci sami przeciwnicy. Tak naprawdę nie wiemy o nich nic, trzeba ich zniszczyć i lecimy dalej z tematem. Fajnym bossem jednak był stwór wylatujący z dziur w ścianach, ciekawy patent. Na końcu czeka na nas Dracula, ale w trochę innej formie niż dotychczas.

 

 

Dokładnie! Mamy okazję ujrzeć co się takiego zadziało z przyszłym królem wampirów. W Adventure, Dracula jest już nieśmiertelny, ale widnieje jako “Zły mag”, zafascynowany czarną magią zamyka się w swoim zamku i zaczyna praktykować niecne rytuały. Wzywa coraz to mocniejsze demony, które staną w obronie jego zamczyska. Oczywiście w grze nie dowiemy się na ten temat niczego, wszystkie informacje są podane w instrukcji do gry. Co jednak interesujące, twórcy mieli na tyle w poważaniu kwestie fabularne The Adventure, że nie podali w ogóle informacji na temat naszego bohatera, oprócz tego że jest nim ktoś z rodu Belmont. Mało tego, pierwsze reklamy gry mówiły o przygodzie Simona Belmonta, czyli tak naprawdę bohatera, który złapie za bat… sto lat później. Ostatecznie po czasie Konami wypuściło informację o tym, że gramy Christopherem Belmontem, a cała historia rozgrywa się sto lat przed pierwszą częścią klasycznej trylogii i przygodami Simona.

 

 


Castlevania II: Belmont’s Revenge (GB, 1991)

 

Szkicowniki z gry.


Sequel wydany 2 lata później jest tworzony już bez Maegawy, który powoli przymierza się do opuszczenia Konami i założenia legendarnej ekipy Treasure. Jak się okazuje pokonanie “Czarnoksiężnika” Draculi w poprzedniej części nie dało permanentnego kopa na drugą stronę naszemu wrogowi. Ten w ostatniej chwili zdołał przemienić się w mgłę i uciec, zdewastowany klęską czekając na okazję powrotu.  Tymczasem 15 lat później syn Christophera – Soleyiu dorósł do ceremonii przyjęcia odpowiedzialności klanu i zostania Vampire Killerem. Wszystko odbyłoby się bez problemów, a cała Transylwania byłaby spokojna, że ma dwóch obrońców światłości na straży, ale następnego dnia po ceremonii młody adept Soleiyu zniknął. Oczywiście maczał w tym palce nasz odwieczny wróg, Dracula. Wykorzystał młodego naiwność i otrzymaną moc przemieniając go w demona. Dzięki jego energii odbudował zamczysko i przybrał ponownie ludzką formę. Ruszamy więc ponownie do boju, uratować syna i pokonać Pana Ciemności. 

W porównaniu do poprzedniczki, gra jest o wiele bardziej rozbudowana. Mamy w końcu dodatkowe klasyczne bronie [niestety tylko dwie, krzyż (który został zastąpiony toporem ze względu na cenzurę poza Japonią) i woda święcona), dodatkowo wolność wyboru w przypadku odwiedzanych miejscówek, a nawet możliwość wpisywania klasycznego ‘password’ w celu odpalenia misji na której skończyliśmy. Początkowo cztery lokacje, które możemy wybrać dobrowolnie kończąc na piątej, czyli zamczysku Draculi. Każda z lokacji ma swojego szefka i charakteryzuje się wybraną cechą, jak lokacja w powietrzu, z piasku bądź z kamienia. Pod to będzie również budowana architektura poziomów. Sequel wygląda o wiele lepiej, mamy więcej standardowych przeciwników i ciekawszych bossów, dopracowane tła i architekturę poziomów. Zawalczymy również z naszym synem, co jest świetnym momentem w grze. Jeżeli chodzi o trudność szpila, to wydaje mi się że jest o wiele przystępniejszy od poprzedniczki, ale możliwe że byłem już ogarnięty w tej kwestii po przygodach z częścią pierwszą. Plusem są również w końcu jakieś dialogi, chociaż skromne to jednak pojawiają się w porównaniu do poprzednika. To po prostu lepsza gra, ale wyszła też dwa lata później, co warto mieć na uwadze.

Reszta jest raczej standardowa dla serii Zamkowni wydanej na GB i idzie w tym samym kierunku co poprzedniczka (np. uciekający czas na daną misję, brak schodów na korzyść lin itd.).

Oby dwie gry zostały wydane również w kolorze kilka lat później na składankach Konami GB Collection. Kilka lat później ujrzymy jeszcze jedną część wydaną na GB o podtytule Legends, ale o tej grze poczytamy w późniejszych odcinkach.

Gry pod szyldem Castlevanii wydane na GB to tacy mniejsi bracia klasycznej trylogii, chociażby ze względów oczywistych jak moc kieszkonkolowca od Big N, to świetny dodatek do całej historii, a IGA dodał oby dwie części nawet do kanonu mimo, że wyjściowo nie miały w ogóle do niego zapewne należeć. Tak czy owak, nasz odwieczny wróg pada po raz kolejny.

Wersje okładek na dane regiony.


Po handheldowej przystawce czas na bomby, a są nimi oczywiście przedstawiciele 16 bitowych Zamkowni. Cykl 16 bitowców rozpoczniemy od wydanej na konsoli Nintendo, Super Castlevanii IV.

Super Castlevania IV (SNES, 1991)

Szkicowniki z gry.

1991 rok, od kilku miesięcy Japończycy (1990) cieszą się nową konsolą Nintendo, Ameryka (1991) już zaciera ręce z tej okazji, Europejczycy dostają konsolę jak zawsze troszkę później (1992). Ekipy wewnętrzne przygotowują paletę gier, które będą miały za zadanie pokazać możliwości graficzne najnowszego 16 – bitowca Super Nintendo Entertainment System (SNES). Przedrostek ‘Super’ stanie się jednym z najbardziej rozpoznawalnych punktów opisujących gry na tę konsolę Ninny. W niektórych przypadkach będzie również występował w samym tytule, stąd Super Metroid czy właśnie Super Castlevania. Te gry miały pokazać moc konsoli i jej możliwości w najlepszym tego słowa znaczeniu.

Za sterami całego projektu staje Masahiro Ueno, który postanawia z jednej strony wykorzystać klasyczną Castlevanię (a wstępnie nawet projekt uderzał w wymieszanie pomysłów klasycznej trylogii). Z drugiej wprowadzić odpowiednie na nowy sprzęt wizualia jak i mechaniki. Super Castlevania IV potwierdza również jak fabularny kontekst może być zbędny w przypadku tej serii, franczyza Zamkowni tak jak marka Mario wykreowała archetyp z rozpoznawalnymi wśród graczy standardami, których wystarczy się trzymać. Typek z batem, najlepiej koksik, zamek, Dracula czekający na ostre baty i już wiadomo, że gramy w Catlevanię. Super Castlevania bazuje na tym archetypie, mało tego opowiada historię z części pierwszej klasycznej trylogii. Za sterami Vampire Killera staje znów Simon Belmont, akcja rozgrywa się w tym samym roku itd. Tak naprawdę opowiada tę samą historię ponownie, ale tym razem z odpowiednią na tamte czasy i sprzęt estetyką. Przez to Super Castlevania nie jest brana pod uwagę w przypadku kanonu jako nowa odrębna część w serii. Stawia się ją po prostu obok pierwszej Zamkowni na NES’a. Mimo to jednak ma dopisany numer 4, bo to tak naprawdę czwarta wielka odsłona tej serii po trylogii z 8 bitowca Nintendo od strony produkcji. Mimo wielu podobieństw na tle fabularnym zmiany są na tyle duże, że mamy do czynienia z zupełnie nową przygodą.

Po ujrzeniu klasycznego wejścia i loga Konami odpala się nowy, niespotykany dotychczas wymiar Castlevanii. Oglądamy intro pokazujące umownie zmartwychwstanie Draculi oraz historię, która miała jako tako nakreślić nam charakter podróży Simona oraz cele. Czyli raz na sto lat pojawia się zły Dracula, który co obudzenie jest potężniejszy itd. Tak naprawdę trochę się to nie trzyma kanonu i nawet to Iga potem będzie musiał w jakiś sposób poukładać. Jednak nie jest to ważne, intro wprowadza świetny klimat, ten nagrobek i w tle uderzające pioruny, następnie pojawienie się nietoperza mówiącego, że nasz zły nadciąga, strzeżcie się bracia i wzywajcie Belmontów!!

Pierwsze co uderzyło mnie przy odpaleniu już samej Super Zamkowni, to w porównaniu do tła duża postać naszego bohatera przypominająca troszkę podejście w tym temacie arkejdowej wersji Castlevanii, którą przedstawiłem wam w poprzednim odcinku. Drugi powiew świeżości, to dynamika. Panie! Jak to działa! Jak to się porusza! Te tła! Coś niesamowitego jak piękny przeskok zaliczyły konsolę z 8 na 16 bit. Konami dało radę w tym przypadku i w sferze wizualnej to miód na moje serce.

Jak w każdej dotychczasowej Vanii platformowej, pierwsze co to chwila na rozprostowanie kości. Czyli przechadzka treningowa do zamku, gdzie mamy czas na zapoznanie się wstępnie z mechaniką gry. Simon w porównaniu do klasycznej trylogii tym razem potrafi uderzać batem w 8 kierunkach, mało tego, nawet ma patent obronny. Wystarczy przytrzymać przycisk akcji, odpowiadający za uderzenie Vampire Killerem, a nasz bohater zaczyna trzymając go w odpowiedni sposób machać nim w koło, niczym w gangsterskich filmach. Wszelkie pociski wypuszczone w naszą stronę przez przeciwników zostają starte w mak dzięki temu patentowi, jednak mimo naprawdę interesującej sztuczki jaką jest przytrzymanie przycisku akcji i zabawa batem, niestety w ogóle nie był użyteczny podczas gry, pociski które jest w stanie obronić i tak można klasycznie zniszczyć po prostu uderzeniem bata. Nie użyłem go chyba ani razu podczas gry, walorów pragmatycznych więc na dodatek wspomagających w jakiś sposób moją walkę z demonami niestety nie uraczyłem. Okazał się zbędnym, jednocześnie klimatycznym i czaderskim motywem. Nowością jest również możliwość wskakiwania na nieszczęsne schody oraz zeskakiwanie z nich w każdym momencie.

 

Teraz jeden z najważniejszych momentów w całej grze dla mnie. W przeciwieństwie do oryginalnej Castlevanii wejście do zamku to nie tylko drzwi, przez które można przejść. Nie nie nie proszę państwa!, Konami ma do dyspozycji fantastyczne sztuczki sprzętowe, a brama do zamku obejmuje teraz masywne drzwi i zwodzony most, który zaczyna się zamykać po postawieniu na nim stopy. Jest to pierwszy z wielu chwytów wizualnych Super NES Castlevania IV, który mówi wprost, proszę państwa nadciągają takie rzeczy, że wam się w głowie poprzewraca od tych dobroci. Most unosi się powoli, ale nieubłaganie, a ostateczność jego zamknięcia stwarza poczucie braku ucieczki. To ciekawy patent, który ładnie zamyka psychologię odbioru całej gry. Twórcy Castlevanii w sugestywny i jednocześnie dobitny sposób mówią nam, że nie ma już powrotu, jednocześnie zarzucając iluzję usprawiedliwiającą po części same założenia gry, czyli poruszanie się w prawo przed siebie, bez jakichkolwiek znamion większej eksploracji zamczyska. To naprawdę mocne wejście w tytuł, wymowne i co najważniejsze robiące piorunujące wrażenie (tak, nawet dzisiaj, jeżeli jesteśmy świadomi na jaki sprzęt gra została wydana).

I niech mnie trzymają, bo to dopiero początek dobroci! Więcej bossów, aż 11 pięknych poziomów, w szczególności block 4-3, gdzie całe tło zaczyna obracać się, a my twardo brniemy przed siebie, coś naprawdę wspaniałego. Wskakiwanie na dalszy plan tła, multum szczegółów nakreślających charakterystykę danych poziomów i tworzących niebywały klimat, poruszające się obrazy, wyskakujący z nich przeciwnicy. Mało tego, nowe podejście do samego wykorzystania naszego Vampire Killera, w Super Castlevanii możemy zarzucić nim w odpowiednie punkty podczas podróży i niczym na linie przeskakujemy do dalszej platformy. Na końcu czeka nas trzymający w napięciu boss rush, niczym w kolejce po wypłatę przy okienku na początku lat ’90 staną szefkowie zamku w celu otrzymania należytego wynagrodzenia. Aż przydałby się tam komentator ESPN krzyczący podczas niewiarygodnie efektownej walki bokserskiej “C’MON LET’S FIGHT”. Wszystko podane w remiksach klasycznych utworów całej serii. Kiedy wlatujemy do wieży zegarowej i odpala się “Bloody Tears” to po prostu zaczęło mną telepać z radości, a ciarki przekłuwające moje ciało zaczęły wprowadzać odpowiednią dawkę adrenaliny i wręcz poczułem się niczym bohater ratujący świat w epickiej przygodzie gloryfikującej odwagę i dramaturgię Simona, w głowie zaś pojawiły się myśli – “Draculo słyszysz?! Idę po Ciebie! Nadciągam skubańcu!”. Dodając przy tym otuchy, mówiąc jesteś już blisko, czeka na Ciebie ostatnia prosta, niech Cię niesie muzyka! The End is near…

Część pierwsza mapy.

Co ciekawe, chociaż gra wydawałoby się opowiada tę samą historię co część pierwsza, to ostatnia walka nie jest już dwupoziomowa. Nie ma już drugiej fazy walki, która bezpośrednio prowadziła nas do części drugiej w klasycznej trylogii. Twórcy podkreślają więc jednoznacznie, to nowa gra, opowiadająca w inny sposób historię z części pierwszej, w swój doskonalszy na aktualne możliwości sprzętowe sposób, zachowując przy tym tożsamość nie będąc wyłącznie repliką. To pełnoprawna nowa Castlevania i jak czas pokazał, jedna z najlepszych w historii serii. Dracula pada więc po raz kolejny.

I część druga.

Teraz wyobraźmy sobie w jak trudnej pozycji startowej był Masahiro Ueno (w napisach końcowych znany jako Jun Furano, ze względu na zakaz podpisywania się swoim imieniem i nazwiskiem w grach narzucony przez Konami). Twórca klasycznej trylogii (Hitoshi Akamatsu) już nie pracuje w Konami, a Ueno ma przejąć pałeczkę nad następną ‘wielką’ częścią tej serii. Na dodatek reprezentującą jak najlepiej możliwości nowej konsoli, ba – nowej generacji. W jednym z wywiadów stwierdza, że tak naprawdę cały team deweloperski bał się odbioru przez graczy, nie wiedzieli do końca na co stać SNES’a i gdzie rozpoczyna się granica nie do przeskoczenia podczas tworzenia tego tytułu. Miał zapewne gdzieś z tyłu głowy, głęboko w myślach świadomość tego, co stało się z twórcą całej serii po słabej sprzedaży. Ostatecznie podołał, mało tego wręcz wybił się na wyżyny jeżeli chodzi o całą serię i mało która gra spod szyldu Castlevanii będzie mogła pochwalić się takim sukcesem jak Super Castlevania IV. Udało mi się też dokopać do krótkiego wywiadu z nim po latach od premiery Super Castlevanii, kiedy już dawno nie był pracownikiem Konami (co ciekawe przeszedł później do EA). Wspomina w nim o tym, że w tym czasie również postanowił się ożenić, jego wybranką została główna artystka… Super Castlevanii IV! Mówiąc jednocześnie, że w tamtych czasach dochodziło często do takich sytuacji. Twórcy gier nie mieli po prostu czasu na spotkanie wybranki w innych środowiskach niż w tych, których oczywiście pracowali. Mówi o możliwościach Mode 7, który pozwalał uzyskać po części pierwsze wrażenia grania w środowisku 3D. Podkreśla jak spory nacisk odczuwał w szczególności z strony USA, gdzie właśnie wylądowała nowa konsola Nintendo (1991 r.) i potrzebowano jak najszybciej killerów pokazujących możliwości sprzętu. Wspomina również o tym jak ciężko pracowało mu się z systemem SNES podczas produkcji. Przy pytaniu o najlepszy element Super Castlevanii stwierdza, że jest nim oczywiście bat i jego możliwości. Kończąc na muzyce oraz grafice, które jak na tamte czasy zapierały dech w piersiach.

Masahiro Ueno!

To tyle w dzisiejszym odcinku cyklu, Super Castlevania otwiera 16 bitowe przygody rodu Belmont na nowej generacji, ale nie jest jedynym przedstawicielem serii w tej generacji konsol. Następne dwa odcinki przybliżą nam dwa równie wielkie tytuły na innych sprzętach 16 bitowych, jeden z nich bezpośrednio zaprowadzi nas do wielkiej rewolucji Igarashiego. Kanon fabularny po dwóch odcinkach prezentuje się nam tak:

 

1476 r. – Castlevania III: Dracula’s Curse (NES)

1576 r. – Castlevania: The Adventure (GB)

1591 r. – Castlevania: Belmont’s Revenge (GB)

1691 r. – Castlevania (NES)/Super Castlevania IV (SNES)

1698 r. – Castlevania II: Simon’s Quest (NES)

 

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: