Castlevania, zamki krwią i batem budowane #akt I

Share

Zwiedzając jeden z zamków w Malborku na wycieczce szkolnej gdzieś na początku tego tysiąclecia spotkaliśmy z dwoma znajomymi dziwną osobę, prawdopodobnie Japończyka z długimi włosami i kowbojskim kapeluszem, który posługiwał się niezrozumiałym dla nas językiem. Myślałem wtedy, że to menel i z kumplami uciekliśmy w popłochu do reszty grupy, słysząc w oddali wypowiadane przez niego słowa “Akumajo”, “Dracula”, “Rokku”. Wyglądał jak obłąkany, na dodatek pani przewodnik w pewnym momencie zaczęła opowiadać historię o duchu, który nawiedza młodzież właśnie w starych zamczyskach na całym świecie. Każda z historii opowiadanych przez świadków kontaktu z tą zjawą posiada jeden wspólny mianownik, mianowicie świadkowie tego zjawiska wracali do domów z jasnym celem – aby ograć Castlevanię.


W potężnym zamku, w najwyższej wieży, na złotym tronie czeka źródło zła, cierpliwie oczekuje predestynowanego przez gwiazdy śmiałka popijając z pięknie wygrawerowanego kieliszka krew z ludzkiej powłoki. Pełen charyzmy, dumy i chęci zemsty na zarazie jaką jest ludzkość wyczekuje pojawienia się swojej przeciwwagi, którą jest następny śmiałek z rodu Belmont. Gwiazdy już wybrały i mimo, że gdzieś w głębi zapewne jest świadom czekającej w nieskończoność kary jaką jest porażka, dalej podejmuje broń próbując zgładzić śmiertelników.

 

Patrząc w ciemność tę głęboką, stałem ze zdumieniem w oku, sny śniąc jakich nikt z śmiertelnych nie śmiał śnić.

Edgar Allan Poe

 

Castlevania (w Japonii Akumajo Dracula) to jedna z największych serii w growym poletku i na pewno największa znanej raczej każdemu firmie – Konami. Postanowiłem najprościej ujmując… ograć je wszystkie (muzyczka z pokemonów), no prawie bo trzech części nie udało mi się ograć (z platformowych), na szczęście nie są one kanoniczne. Niestety części jest na tyle dużo, że podzielimy to sobie na kilka rozdziałów. Tak naprawdę seria “Zamkowni” to bigos gatunkowy, który wymieszał się przez okres prawie 34 lat. Wszystko rozpoczęło się od wydanej w 1986 roku w Japonii pierwszej części na 8 bitowca Nintendo. Przez prawie 11 lat z małym eksperymentem, o którym dowiecie się w późniejszej części tekstu Castlevanie można uznać wydaje mi się jako gry platformowe, ostatecznie politycznie ujmując jak kogoś to zaboli jako gry akcji z platformowym nastawieniem. Tymi “Zamkowniami”, czyli przed wielką rewolucją serii (Symfonia Nocy) zajmiemy się w pierwszej części przygód z Draculą i rodzinką pakerów Belmont. Zajrzyjmy więc w paszczę diabła i rozpocznijmy taniec, którego głównym bohaterem będzie bat i okoliczne zamczysko. Wszystko ma swój początek, a najprościej będzie zacząć od reprezentatywnych cech wspólnych każdego z wymienionych później tytułów w gatunku “Zamkowni platformowej”.

 

Béla Lugosi jako Książę Dracula, w filmie z 1931 roku.

Oczywiście główny zły w serii to już kultowa postać w popkulturze, zalążki wampiryzmu jako takiego z całymi jego konotacjami jako pierwszy w literaturze wprowadził John Polidori w 1819 roku. Co ciekawe Polidori był również lekarzem George’a Byrona, znanego również jako Lord Byron, czyli ścisła czołówka epoki romantyzmu w literaturze. Kiedy mógł powstać taki byt jak wampir jak nie w tamtej epoce? Jednak dopiero w 1897 świat poznaje największego wampira w historii naszej cywilizacji, czyli samego Draculę. To za sprawą powieści gotyckiej z narracją w formie listów, pamiętników itd. (znanej jako powieść epistolarna yeah!) wydanej w 1897 roku przez Brama Stokera. Od tej pory Dracula powoli rozsiądzie się w umysłach naszej cywilizacji i wbije się w świadomość mas jako ikona wampiryzmu, na dodatek nabierze charakteru arystokraty. Stoker użył imienia w tym przypadku postaci historycznej.

 

I. Ich zawsze jest dwóch. 

 

Czyli dobry i zły, w pierwotnych Castlevaniach, czyli platformowych nie mamy większego podziału. Jest strona aktywna, dobra czyli członek rodziny Belmont, która nosi miano “Łowców Wampirów”. Jest też strona bierna, czyli zła i w tej roli staje zawsze (prawie) Dracula, czekający na nas na samym szczycie swojego zamczyska. Oczywiście to nie jedyne postacie w grach i mamy innych przeciwników oraz bossów tak jak i w niektórych częściach pomocników na przykład, ale oś narracji kręci się zawsze wokół tej dwójki. Castlevanie mają rodowód ułożenia osi czasowej w średniowieczu i taki świat spotkamy w większości części. Dracula wygląda dokładnie jak w klasycznych filmach, czyli peleryna, wąs, krótkie ułożone jak na arystokratę przystało włosy. Posiada również różne formy, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Belmontowie zaś w klasycznych Castlevaniach to dobrze zbudowani mężczyźni, koksy którzy wpadną w niekończącą się cykliczność ratowania świata. Tak jak Dracula zawsze stanie nam na przeciwko jako wieczne zło, tak w przypadku bohaterów będą to często inne postacie z jednego klanu Belmont.

 

II. Kanon.

 

Wszystkie części rozgrywają się na przestrzeni kilkuset lat, skoki potrafią być ogromne. Na dodatek nie każda część należy do kanonicznych. Kanonem zajął się IGA, czyli Koji Igarashi dopiero przy rewolucji jaką spotka seria, kiedy przejmie pałeczkę nad marką. Niestety w przypadku gier wideo bywa tak, że często dochodzi do zmian kanonu i należy pamiętać, że w przypadku pojawienia się nowej części może dojść do roszad i nie jest to ostateczna lista. Lista, którą sami postaramy się ułożyć i dojść do tego, które części wliczają się w kanon, a które nie.

 

III. Zamek.

 

Ogrywając część za częścią coraz mocniej dociera do nas, że tak naprawdę lokacja gry staje się jednym z głównych bohaterów tego romantycznego spektaklu w gotyckim sosie. Jeszcze lepiej pokaże nam to wielka rewolucja podczas przejęcia marki przez Igarashiego w 1997 r. Jednak do tego czasu jeszcze nam daleko, więc poczekam z tym do odpowiedniego momentu. Droga przez zamczysko do najwyższej wieży to niezwykle trudna przechadzka pełna niebezpieczeństw w postaci co rusz pojawiających się wysłanników Draculi, od zwykłych mobków, które potrafią pojawiać się w każdej grze jak kościotrupy, nietoperze, działka z czaszek, wiedźmy czy dziwne potwory wyskakujące z wody. Każdą część prawie rozpoczyna spokojne wejście w grę, czyli krótka przechadzka przed siebie, w większości przypadków do bram zamku. Mamy tutaj chwilę, aby zapoznać się z możliwościami mechaniki gry. Kończy się zaś na samym szczycie wieży. Każda z zamkowni jest podzielona na kilka bloków, które mają jeszcze podział na poszczególne mini poziomy, w każdym bloku na końcu czeka na nas boss. Tutaj mamy również wiele podobieństw, często spotkamy takich szefków w serii na naszej drodze jak Meduza, Śmierć (Grim Reaper) czy Frankenstein. Lokacje również potrafią być w każdej z części aranżacją już spotkanych przedtem miejscówek, tak też często odwiedzimy np. wieżę zegarową itd. Ciekawe, że prawie zawsze na końcu doprowadzimy do zniszczenia zamczyska, na szczęście Dracula ma dobrych budowniczych w swojej ekipie i stawiają je od nowa raz dwa.

 

IV. Vampire Killer.

 

Czyli największy sprzymierzeniec rodziny Belmont, legendarny bat/bicz głaszczący śmiertelnie napotkanych przeciwników. Niszczący tabuny zmor i bossów, największy przyjaciel naszego bohatera. W każdej części potomek rodziny Łowców Wampirów dzierży tę szlachetną broń, jeżeli nie posiada bata (a jest taki przypadek) to nie należy do rodziny Belmont. W całej serii gier napotkamy kilka aranżacji wyglądu tej świętej broni przeciwko złu. Raz będzie to bat z materiału, raz przypominający metalowy łańcuch z rękojmią w postaci krzyża. Aranżacji jest naprawdę mnóstwo i nie mają zwykle one jako takiego powiązania, w większości jest to kwestia estetyczna. Nasz Vampire Killer powstał dzięki poświęceniu i jego początki pisane są tragicznym wydarzeniem, które miało miejsce w fabularnie pierwszej Castlevanii, czyli znanej pod tytułem Lament of Innocence, wydanej na PS2. Do tego wydarzenia oczywiście w swoim czasie dotrzemy, na teraz wystarczy nam wiedzieć, że jest to kultowa broń w Castlevanii i jeden z głównych bohaterów marki stworzony przez niejakiego Rinaldo Gandolfi.

 

 

V. Motywy muzyczne.

 

Trylogia z NES’a wyrobiła 3 główne motywy muzyczne powtarzające się w wielu późniejszych częściach, w różnych aranżacjach. Są to po kolei najbardziej popularne chyba i znane zapewne wielu osobom Bloody Tears skomponowane pierwotnie przez Kenichi Matsubarę, następnie Vampire Killer od Satoe Terashimy i Beginning od Juna Funahashi. Oprócz tych sztandarów serii napotkamy jeszcze wiele innych epicko skomponowanych nut, szczególnie w późniejszych “Zamkowniach” gdzie organy będą budowały niesamowity klimat gotyku i wampiryzmu.

 

VI. Serca i pomocne itemy.

 

W całej serii napotkamy wiele podobieństw w przypadku wypadających przedmiotów z przeciwników bądź elementów otoczenia (jak klasyczne świece na ścianach). Są nimi dodatkowe bronie takie jak woda święcona, sztylet, topór, magiczny zegarek, czy krzyż. Każda ma inne zastosowanie, w większości zadaje obrażenia, ale np. magiczny zegarek potrafi na chwilę zatrzymać czas. Użycie tego dodatkowego przedmiotu kosztuje nas serca, bądź w przypadku aranżacji występującej w Bloodlines – diamenty. Oprócz tego możemy napotkać sakiewki z złotem poprawiające nasz wynik końcowy, mnożniki z cyframi rzymskimi służące do zwiększenia ataków jakie nasz bohater może wykonać jednocześnie. Płyn niewidzialności, dzięki któremu śmiało możemy rushować do przodu nie zważając na przeciwników. Jesteśmy wtedy przez chwilę nietykalni. Połyskujący krzyż, który czyści cały zasięg poziomu jaki jest widoczny przez nas na telewizorze z wrogów. Na koniec przedmioty lecznicze, czyli mięso bądź magiczna kula, a nawet roślinka (pojawiająca się w remasterze Chronicles). W większości gier powtarzają się bądź występują w ograniczonym zasobie, ale są też wyjątki o których poczytacie przy odpowiednich tytułach.


 

I. Castlevania (1986)

 

Szkicownik z mapą i pomysłami na grę pierwszej Zamkowni.

 

W 1986 na NES’a wychodzi pierwsza część serii, pieczę nad tytułem sprawuje Hitoshi Akamatsu. Założenie było jasne, stworzyć coś filmowego z nastawieniem na gotycki horror. Gracz miał odczuwać podczas gry klimat filmów grozy w gotyckim stylu, pod ten koncept poszła cała aranżacja, oczywiście przeciwnicy jak i muzyka. I muszę przyznać, że udało mu się to doskonale. Rozpoczynając przygodę aż kusi porównywać to do klasycznych filmów grozy, z zamkami i wampirami w tle. W pierwszej części mamy 1691 r. i wcielamy się w Simona Belmonta, który wybiera się do zamczyska na terenie Transylwanii w celu unicestwienia zła w postaci Draculi. Prosto co nie? I tak jest. Nie uraczymy tutaj fabularnych zawiłości, mało tego intro do gry to po prostu przechadzka naszego bohatera przed bramy zamku. Mamy uratować Transylwanię i tyle. Pierwsza część  to surowa przygoda w samej otoczce jak i założeniach. Platformowe małe piekiełko. Do ogrania mamy sześć bloków podzielonych na oddzielne mini lokacje, tak zwane stage. Jest ich 18. Nasza droga to od stóp wielkiego zamczyska ku samej górze, gdzie czeka na nas wampirzy arystokrata. Na każdej końcówce bloku czeka na nas szefek. W większości bossowie z pierwszej części będą pojawiać się już w całym rodowodzie serii. Są to po kolei: Nietoperz, Medusa, Mumia, Frankenstein, Grim Reaper (Śmierć) i oczywiście główny zły – Dracula. Każda z walk to zupełnie inna strategia gry i warto też myśleć przed dotarciem do bossków nad dodatkową bronią w zanadrzu. Na jednego lepiej mieć przy sobie wodę święconą, na drugiego krzyż. Oprócz standardowego zestawu dodatkowych broni, które wykorzystujemy za pomocą złapanych serc, możemy podnosić moc naszego bata. Do trzech razy i zadajemy wtedy więcej obrażeń oraz mamy możliwość dosięgnięcia nim dalej. Co charakterystyczne dla “Zamkowni” platformowych to przyjęcie obrażenia, nasz koksik przy otrzymaniu ataku od przeciwnika odskakuje w śmieszny sposób do tyłu, co często ustawi was w szeregu. Szczególnie przy momentach mocno platformowych, gdzie skaczemy z małej platformy na platformę i przyjmujemy w międzyczasie hita, kończąc na zgonie ponieważ wypadamy wtedy w przepaść. Mechanicznie chociaż Castlevania jest obdarta z jakichkolwiek bajerów i surowy gameplay w przypadku poruszania się do przodu, skoku i uderzania za pomocą bata przed siebie teoretycznie nie robi w ogóle, tak w praktyce przy poświęceniu chwili i opanowaniu zasad gry otwierają nam się bramy miodności jakie oferuje nam ten tytuł. Mimo, że powtarzałem kilkadziesiąt razy jak nie więcej niektóre sekwencje, czy też podchodziłem na szefka z innymi dodatkowymi broniami, aby zweryfikować co będzie najlepszą opcją, to nie załamywałem rąk, nie wpadałem w frustrację i cały czas podejmowałem rękawice. Naprawdę mimo 34 lat na karku, można się jeszcze bardzo dobrze bawić w wydawałoby się tak pierwotnej w założeniach mechanice. Każda walka z bossem będzie przeżyciem, a często dotarcie do niego powoduje już zawał serca, bo za wiele razy przyjąłem na klatę i wbijam z połową paska życia na boss fajto. Przy ewentualnej śmierci rozpoczynamy grę od ostatniego bloku, nie od stage’a. Co często będzie wymuszało dla was zapoznanie się z każdą sekwencją perfekcyjnie. Tak więc rozpoczynamy niekończący się cykl walki ze złem. Dracula pada po raz pierwszy.

 

 

Warto wspomnieć jeszcze o równoległym wydaniu Castlevanii w tym samym roku na komputery MSX, prace trwały równolegle do części z NES’a i mimo podobnego settingu, założenia poszły w inną stronę. W tym wydaniu mamy oprócz zmiany stylistyki otwarty zamek i wolną eksplorację. W przypadku wersji na NES’a jest to po prostu platformer, w którym cały czas lecimy przed siebie. Założenia wykorzystane w tej aranżacji znajdziemy w drugiej części trylogii, zaś samą grę pozostawiono w odmętach historii. Ciekawostka i jeżeli ktoś miał okazję ją ograć to chętnie dowiem się co i jak w komentarzach!


 

II. Castlevania: Simon’s Quest (1987)

 

Szkicowniki z drugiej części.

 

Niestety pokonanie Draculi w pierwszej części nie skończyło się tak dobrze jak myśleliśmy i ten owoc zła zdążył na naszego bohatera przed unicestwieniem rzucić groźną klątwę. Klątwa, która zmusza naszego bohatera do wskrzeszenia naszego przeciwnika, inaczej czeka nas rychła śmierć. Akcja rozgrywa się 7 lat po wydarzeniach z pierwszej części, czyli w 1698 roku. Hitoshi Akamatsu w drugiej części odwala niezły sajgon pomysłowy i jestem w szoku, że takie absurdy mają miejsce w tym tytule. Zmieniamy zupełnie założenie gry, aby uwolnić się od klątwy Simon musi zdobyć porozrzucane po świecie części ciała Draculi. W tym celu twórcy otwierają nam świat i wprowadzają nawet cykl dnia i nocy! W teorii robi to wrażenie, ale w praktyce… to co się odpindala w tym szpilu to ja nie mam pytań. Musimy latać po lokacjach odwiedzając przy tym klika miast i dowiadywać się w jaki sposób dostać się do odpowiedniego lochu aby dorwać odpowiedni item. Wszystko byłoby super, gdyby nie abstrakcyjne pomysły w celu dokonania tego. Klękanie przy ścianie z założonym odpowiednim itemem i wciskanie przycisku akcji aby pojawiło się tornado i zabrało nas w odpowiednie miejsce to chyba największy absurd w grach wideo. Z założenia gracz dowiadywać się o takich niuansach miał podczas rozmów z napotkanymi postaciami w miastach. Tylko, że to może być prawda albo fałsz co mówią i na dodatek przekazują nam to w enigmatyczny sposób używając często wierszy. Tak naprawdę do teraz nie wiem w jaki sposób miałem się dowiedzieć o tej sztuczce z klękaniem przy odpowiedniej, na dodatek tej jedynej wśród pierdyliarda w grze ścianie, która jest jeszcze w ciemnej dupie całego świata gry. Takich absurdów jest o wiele więcej i chwała temu kto przeszedł tę część bez jakichkolwiek podpowiedzi, czy spojrzenia w solucję. Jednak oprócz tej abstrakcji w poczynieniu progresu, druga część to kilka świetnych motywów i pomysłów, które zostają w serii. To tutaj pierwszy raz usłyszymy “Bloody Tears”, tutaj zobaczymy memiczny tekst “What a horrible night to have a curse!”, który wypowiadany jest zawsze przez Simona przy pojawieniu się nocy. Podział dnia i nocy daje nam również kilka zmiennych w gameplayu, podczas dnia spotkamy w miastach ludzi, w nocy zaś wyłącznie stwory. Często też, aby dowiedzieć się czegokolwiek należy być w odpowiednim miejscu i o odpowiedniej porze dnia. Bardzo podobał mi się grind mobków, dzięki któremu kupimy nowe przedmioty w miastach bądź dopakujemy nasz Vampire Killer. Aż chciało się lecieć z lokacji do lokacji i dewastować hordy napotkanych bestii zatrzymując się raz po raz w kościele w celu odnowienia życia.

 

 

Jednak cała para, która poszła w mechanikę rozgrywki “otwartego świata” i wolnej eksploracji niesie za sobą jedną poważną konsekwencję. Niestety nie uraczymy w tej części prawie bossów. Jest ich wyłącznie trzech, nasz Dracula, Śmierć oraz nowa postać w serii – Carmilla, znana pod pseudonimem Bloody Tears, ha! Jest to wielka maska z wyglądu, także bez szału. Druga część przygody Belmontów przynosi wg mnie również jedną z najlepiej stylistycznie przygotowaną postać Draculi, który przypomina trochę wygląd Śmierci, ale jest przy tym ogromnie duży i aż nabieramy szacunku wymieszanego z strachem spoglądając na bestię, którą sami musieliśmy wskrzesić. Ostatecznie Simon naprawia to, co zapoczątkował i Dracula wskrzeszony przez nas pada po raz drugi. W zależności od liczby dni w grze, które zsumowały się przy zakończeniu mamy do wbicia aż trzy endingi, powyżej 14 dni będzie to bad ending, między 8 a 14 normalny ending i poniżej 8 dni good ending. Udało mi się wbić normalny i musiałbym wykonać ostry speed run, aby zobaczyć najlepsze zakończenie. Druga część to mimo wszystko ciekawa i dobra gra, chociaż ciężka w przekładzie i zrozumieniu. Chciałbym zobaczyć kiedyś instrukcję do wydania z NES/Famicomu i czy są tam jakiekolwiek wskazówki do niektórych sytuacji z gry.

 

Okładki obu części w innych regionach.


 

III. Castlevania: Dracula’s Curse (1989)

 

Szkicowniki do trzeciej części.

 

Porzucamy walecznego Simona i cofamy się w czasie do 1476 roku. Kiedy Dracula pojawia się w Transylwanii siejąc zniszczenie. Kościół w tarapatach prosi o pomoc sławetną rodzinę Belmont, która posiada Vampire Killera. Trevor Belmont podejmuje się wyzwania i rusza skonfrontować się z czystym złem. Jak widać ostatnia część z NES’a to prequel wydarzeń z poprzednich części. Zwieńczenie trylogii Hitoshi Akamatsu to porzucenie szalonych eksperymentów z dwójeczki i postawienie na koncept platformowy. Wracamy do korzeni z pierwszej części, ale w trochę innym wydaniu. Jest tak, ponieważ Dracula’s Curse to gra oferująca narrację nieliniową. Po każdej z misji/bloków mamy do wyboru jedną z dwóch alternatywnych ścieżek, którymi podążymy dalej. Są to górna część i dolna w wyborze, dolna jest w większości tą o wiele trudniejszą. Dodatkowo spotkamy pomocników, których będziemy mogli rekrutować. Jest ich trzech, po kolei są to Sypha Belnades, młoda czarodziejka posługująca się mocnymi atakami magicznymi. Grant Danasty, pirat z umiejętnością wspinania się po ścianach i zmiany kierunku lotu podczas skoku, co dotychczas w serii było awykonalne. Na koniec wielki Alucard! Czyli syn Draculi, który wygodnie rozsiądzie się w serii dopiero w czasach rewolucji Castlevanii. Alucard może zamieniać się w nietoperza i strzela z ognistych kul w przeciwników. Przy zdobyciu naszego kompana możemy wymieniać go z Trevorem wciskając odpowiedni przycisk. Co ciekawe, nie musimy w ogóle ich rekrutować i decyzja zależy od nas. Jeżeli mamy już jednego z kompanów i trafiliśmy na drugiego, to przy wymianie ten starszy odchodzi uratowany, a my zostajemy z nowym. Oczywiście, aby ich rekrutować należy najpierw pokazać im kto tutaj rządzi i pierwotnie są mini bossami. Założenie multi ścieżek prowadzi za sobą również wiele zakończeń gry. W zależności od tego z jakim kompanem ją zakończymy, czy też w ogóle bez takowego – wbijamy inne endingi. Zwieńczenie trylogii to również sporo bossów, od klasycznych w serii po naszych przyszłych kompanów. Jednak jeden z nich jest osobistością, która pojawia się również w późniejszych aranżacjach serii, jest nim Doppelgänger. Demon wyciągnięty z niemieckiego folkloru, który staje się kopią swojego przeciwnika i przybiera jego postać. W zależności od bohatera, którym podejmiemy z nim rękawice, zamieni się w tę osobę i rozpocznie kopiowanie naszych ruchów. Bardzo ciekawy szefek. Trzecia zamkownia z NES’a to najpiękniejsza graficznie część, kolorystyka robi tutaj niesamowicie i były momenty, w których zatrzymywałem się na chwilkę w celu podziwiania otoczenia. Muzyka zaś to majstersztyk! Osobiście to dla mnie najtrudniejsza część z trylogii i sporo włosów straciłem na głowie podejmując rękawice z Klątwą Draculi. Wbiłem ending z Alucardem, chociaż muszę przyznać, że zbyt pomocny to on nie był. Tak więc, Dracula pada po raz trzeci.

 

 

Do japońskiego wydania gry w kartridżu zamontowano dodatkowy chip, dzięki któremu Famicom generował lepszą jakość dźwięku. Niestety zachód ze względu na koszta został pozbawiony takiego tuningu.

W Dracula’s Curse, wydaniu na zachód, przy wpisaniu imienia/pseudonimu gracza w postaci “HELP ME” dostaniemy ułatwienie w postaci 10 żyć. Ostatnia część NES’owej trylogii to również pierwszy raz w serii powierzenie komuś z zewnątrz wyglądu okładek. Za projekty poza Japonią odpowiada Tom Dubois.

Zachodnie wersje wszystkich części zostały również ocenzurowane z nagości i wszelkich religijnych odniesień w postaci symboliki w lokacjach. Japońska wersja za to jest w wielu przypadkach grą łatwiejszą.

Na temat pierwszej, klasycznej trylogii możemy znaleźć książkę autorstwa Jeremiego Parisha pt. The Anatomy of Castlevania – The NES Trilogy: An analysis of three 8-bit video game classics, niestety wydaną wyłącznie w języku angielskim.

Bohaterem pierwszej części pierwotnie miał być niejaki Peter, zaś klan miał nazywać się Dante. Nasz bohater miał też uderzać z bata w aż trzech kierunkach. Ostatecznie postawiono na Simona i klan Belmont, a multi kierunkowość ataków z Vampire Killera uraczymy dopiero na 16 bitowcach.

Przy napisach końcowych każdej części jak i w większości gier w tamtych czasach w ogóle zauważyć można, że twórcy podpisują się pseudonimem zamiast imienia i nazwiska. Była to praktyka zarzucana pracownikom przez korporacje, miała ona zapobiec wykupowaniu najlepszych pracowników przez konkurencję.

 


 

IV. Haunted Castle (1988)

 

Ulotka gry…

Ndl, nie pomyliłeś tekstu? Oczywiście, że nie. W 1988 roku na automaty zostaje wydana następna Castlevania. Niestety w oryginalnym tytule pozostała wyłącznie w granicach Nipponu. Poza granicami Kraju Kwitnącej Wiśni odpuszczono nazwę serii na korzyść tytułu powyżej. W arkejdowej wersji wcielamy się ponownie w Simona Belmonta, tym razem jednak nasz główny wróg porywa naszą ukochaną o imieniu Serena tuż po samej ceremonii ślubu. No nic, czas zdjąć ślubne ciuszki, założyć strój bitewny, napiąć mięśnie i wyciągnąć naszego Vampire Killera. Lecimy do boju! Arkejdówka daje nam klasyczne założenia serii, czyli dodatkową broń którą użyjemy za pomocą serc. Walkę z klasycznymi bossami, chociaż w ciekawej aranżacji. Czasami aż nadto, wielki łeb Draculi na końcu wprowadził mnie w stan konsternacji. Nasz bohater jest bardzo duży w stosunku do tła i przez dłuższą chwilę nie mogłem się przyzwyczaić. Jednak po czasie każdy fan klasycznych “Zamkowni” odnajdzie się w tym tytule. To bardzo trudny szpil, który nie wybacza błędów. Po kilkudziesięciu/kilkunastu/kilkuset podejściach w końcu udało mi się ogarnąć i chociaż nie było łatwo, Dracula padł po raz czwarty. Na plus zasługują świetne przerywniki przed bossami jak lecące w naszą stronę hordy kamieni z opadającej ściany, czy pięknie prezentujący się jak na tamte czasy bossowie. Tak naprawdę jedyne co wyróżnia w większy sposób ten kawałek kodu to tytuł i nie wiem do teraz, czy to sprawa licencji, czy próba złowienia nowych odbiorców zadecydowały o takich zmianach poza Japonią. Zapomniałbym, zamiast wody święconej mamy tutaj pochodnie. Gra dostępna jest na konsole stacjonarne w Konami Anniversary Collection, czyli składance na nowych konsolach oraz wydana została na PS 2, niestety w składance wyłącznie dostępnej w Japonii. Za soundtrack odpowiadał Kenichi Matsubara, czyli twórca ost do drugiej części z NES’a. I w trzecim stage’u mamy genialne “Bloody Tears”! Graficznie w porównaniu do części z NES’a ma o wiele dokładniejsze, urozmaicone bajerami tła. Ta część wyłączona zostaje z kanonu.

 

 


 

V. Akumajō Special: Boku Dracula-kun (Kid Dracula, 1990)

 

Szkice z młodym w roli głównej

 

Kiedy mówimy o 8 bitowcu Nintendo i Castlevanii, nie wypada ominąć humorystycznego spin-offu z dzieciakiem Draculi w roli głównej (czyżby młody Alucard? Kto wie!). Po dłuższej drzemce, trwającej około 10 tysięcy lat, Kid Dracula wybudza się, aby odkryć że ma poważnego konkurenta do tronu największego złego w historii! Jest nim niejaki samozwańczy król demonów Garamoth. Ruszamy więc wyjaśnić jegomościa, przy tym odbijając nasze moce. Po każdym z szefów uzyskamy nowe umiejętności, jak zmiana w nietoperza, lodowe strzały zamrażające przeciwników i panowanie nad grawitacją, które pozwoli nam biegać po sufitach. Oprócz tego rozwinięcie naszych ataków, bo nasz wampirzy brzdąc strzela z magicznych kul w przeciwnika. Kid Dracula to humorystyczny, pełen kolorystki i bajkowego podejścia platformer, który nie raz sprowokuje do śmiechu parodiując klasyczną trylogię. Co ciekawe, przez tę dłuższą drzemkę, będziemy poruszać się w świecie współczesnym, przeskakując w jednej z map przez dachy ogromnych wieżowców. Mały Dracula-kun to przyjemna podróż, chociaż ostatni boss i celowanie w jego paszczę między dwoma wiązkami mocy trochę napsuły mi nerwów, za to jednym z szefów jest statua wolności, która zamiast klasycznej potyczki zaproponuje nam uczestnictwo w turnieju (niczym nasz polski 1 z 10), ten zaś wymusi na nas poruszenie odpowiednich zwojów mózgowych. Między misjami mamy mini gierki, w których możemy zakładać się o zdobyte monety jak i życia. Moja ulubiona to wybranie koloru majtek aktorek na scenie, nigdy nie trafiłem w punkt :). To tak pozytywny szpil, że będę zapewne wracał do niego co jakiś czas i naprawdę warto zagrać w przygody młodego… Ale pamiętajcie, człowiek z batem może w końcu przyjść, by wyjaśnić brzdąca!

 

 

A no właśnie, pewnie nie jeden uśmiechnął się pod nosem widząc ten tytuł. Pegasus i polskie salony, targowiska, na które leciało się z ojcem w małej miejscowości Barcin to była oaza gamingu wśród młodych szkrabów. To na tego klona NES’a można było trafić na wspomniany tytuł, niestety w całości po japońsku, bo gra oficjalnie nie wyszła poza terenami Nipponu i dopiero wrzucenie jej na kolekcję Castlevania Anniversary Collection pozwoliło reszcie świata zapoznać się z tytułem w języku angielskim. Pojawiła się przy tym lekka cenzura i tak np. duszek noszący na sobie białe prześcieradło niczym przedstawiciel Ku-Klux Klanu (prawdopodobnie nie tolerował wampirów, ach ten problem z tolerancją) nie ma już znaku przypominającego swastykę (chociaż z tą symboliką to już sam do końca nie wiem). Chciałbym wyciągnąć więcej niuansów w tej kwestii, ale prawdopodobnie nie miałem przyjemności dorwać jej na moim targowisku (chociaż pewien to do dzisiaj nie jestem, był taki przesyt, że połowa to szła w kąt i w sumie grało się ciągle w to samo). Udało mi się jednak zyskać zdjęcie tego pamiętnego wydania na polskiej scenie, za co należy się flaszeczka i podziękowania Czarnemu Ivo, który posiada ją w swojej kolekcji oraz podzielił się piękną fotą. Poniżej zdjęcie tego cudeńka! Ciekawostka, gra uzyskała również rimejk jak i sequel zarazem, jest to w pewnym sensie aranżacja przygód młodego w oczywiście trochę innej stylistyce. Tytuł pojawił się trzy lata później (1993) na kieszonkowcu Game Boy.

 


Shmupilations udało się zebrać kilka komentarzy twórców na temat produkcji klasycznej trylogii, link źródłowy znajdziecie w bibliografii, jeżeli ktoś wierzy mojemu inglisz perfect braders, to zapraszam do świetnego materiału poniżej, w którym znajdziecie sporo ciekawych anegdot dotyczących gry.

 

Akamatsu, jedyne zdjęcie w internetach.

“Hitoshi Akamatsu, twórca legendarnej Castlevanii był moim szefem, kiedy dołączyłem do branży gier wideo. Zapytałem go, dlaczego Belmontowie walczą biczem? Odpowiedział, że założenie to pasowało do świata gry, jaki chciał stworzyć, baty świetnie odpychają wrogów oraz dlatego, że… uwielbia Indiana Jonesa i Poszukiwaczy Zaginionej Arki. (śmiech). Dodał przy tym, że większość twórców w Konami w tamtych czasach inspirowała się głośnymi zachodnimi filmami.

Podczas rozmowy na temat zarzucania w prawidłowy sposób wędką do produkcji Tsuridou (gra wędkarska) natchnęło mnie, aby przy okazji zapytać Akamatsu, dlaczego Belmontowie są zawsze w pozycji zgarbionej w serii Castlevania. Akamatsu odpowiedział wtedy: “Dlatego że są zawsze gotowi do ataku z bata! (śmiech).”

“Powiedziałem kiedyś Akamatsu, że jedną z najtrudniejszych rzeczy w Castlevanii było to, z jaką łatwością może przeciwnik zrzucić bohatera z platformy w dół zarazem powodując zgon przez to jednym atakiem. Odpowiedział mi wtedy, że to prawda, ale żebym spojrzał na to w inny sposób. Simon nie umiera z powodu jednego ciosu, Mario już tak!

Projekt Akamatsu był bardzo głęboki. W Castlevanii nóż pojawia się jako pierwszy, aby gracz mógł przyzwyczaić się do broni dodatkowej. Zrobił stoper, abyś mógł przyzwyczaić się do ataków wroga. Najsilniejszymi przedmiotami są Krzyż i Woda Święcona. I w ten sposób określił kolejność pojawiania się przedmiotów podczas gry.”

Kiedyś zapytałem go o walkę z Śmiercią i jak wygórowany poziom trudności ta potyczka reprezentuje. Odpowiedział, że pomysł na projekt gry był taki, aby gracze uczyli się jej i metodą prób i błędów zrozumieli jak ważne są dodatkowe bronie. W tym wypadku w szczególności krzyż i topór. Jeżeli jesteś w stanie poradzić sobie w tej potyczce wyłącznie używając bata, to jesteś naprawdę dobry w ten tytuł. Mi się to jeszcze nie udało.

Powodem dla którego za pokonanie Draculi jest przyznanie wyłącznie jednego punktu do scoringu był błąd: przez krótki okres programowania i nie do końca zrozumienie wszystkich szczegółów procesora Famicom Akamatsu ustawił niewłaściwy bit. Pierwotnie gracz miał otrzymywać 10 tysięcy punktów za pokonanie głównego złego. (śmiech)

Zapytałem raz Akamatsu, dlaczego w oryginalnej Castlevanii głowa Draculi po pierwszej fazie odlatuje. Odpowiedział, że to zapowiedź zmartwychwstania Draculi.

Podobnie sytuacja wygląda z rozproszeniem ciała w każdą stronę świata, miało to pokazać, że Dracula wróci (widzimy tutaj nawiązanie do części drugiej i jak zgrabnie Akamatsu przechodzi do niej po pierwszej potyczce – przyp. ndl). W rzeczywistości, druga potworna forma podczas ostatniej walki to nie Dracula, a “inkarnacja przekleństwa człowieka”. Właśnie dlatego Simon po pokonaniu jej, zostaje przeklęty.
Jak większość ludzi myślałem, że to druga forma Draculi i często żartowałem sobie z tego przy Akamatsu, ten odpowiadał wtedy: “Nigdy w życiu, to potwór zrodzony z przekleństwa człowieka, wcielenie rzuconej klątwy!” dodając przy tym ” w naprawdę spokojnym wieku ludzkości, takie zło jak Dracula nigdy by nie miało miejsca”.

Akamatsu wyjaśnił mi również, w jaki sposób obracające się zębate koła w zamku reprezentują serce Draculi. Te obracają się dopóki Dracula żyje, dlatego na końcu gry wieża zegarowa zawala się, ale reszta zamku pozostaje. Akamatsu dodał jeszcze, że zrobił tak aby dać podpowiedź graczowi odnośnie potencjalnej kontynuacji.

Zombie pojawiające się nocą w miasteczku w drugiej części pierwotnie skakały dookoła, jak popularne wówczas Jianghsi (zombie podobne wampiry wyciągnięte z chińskich legend, w latach 80 Japonia zachłysnęła się tymi wampirkami – przyp. ndl). Ludzie jednak mówili, że są zbyt trudne, więc Akamatsu niechętnie stonował ich do bycia zwykłymi lecącymi w naszą stronę zombie.

Kontynuacje Castlevanii od Akamatsu sprzedały się bardzo słabo, więc ten został zdegradowany do pracy w jednym z centrów gier Konami, a potem zmęczony już zrezygnował. Według Akamatsu Konami stawiało zyski ponad wszystko, a programiści którzy nie tworzyli gier przynoszących złote jaja zostawali ostatecznie doprowadzani do rezygnacji bądź zrzucani na niszowe stanowiska.


Niestety jak widzimy twórca świętej już w niektórych kręgach trylogii nie został zrozumiany w tamtych latach i smutne, że w taki sposób kończy się historia ojca tego klasyka w historii branży.

To tyle na dzisiaj, ogarnęliśmy wstępnie najważniejsze tytuły wczesnej fazy tej znakomitej serii. W następnym wydaniu przyjrzymy się częściom wydanym na Game Boya oraz wielkiej wojnie 16 bitowców. Na którym sprzęcie, od Nintendo czy od Segi zobaczymy najlepsze wydanie “Zamkowni” na 16 bitach? Dowiemy się, ale na to przyjdzie odpowiednia pora.

Z 5 tytułów tego tekstu, wyłącznie klasyczna trylogia wlatuje do kanonu i póki co nasza oś czasu wygląda tak:

 

1476 r. – Castlevania III: Dracula’s Curse

1691 r. – Castlevania

1698 r. – Castlevania II: Simon’s Quest

 

Do zobaczenia wkrótce, niech bicz będzie z wami!


Bibliografia:

http://shmuplations.com/castlevania/ – komentarze pod koniec tekstu.

2 grafiki Simona Belmonta zaciągnąłem z Deviantart.

W przypadku dat wikipedia.

Szkice pochodzą z artbooka dodawanego do kolekcji Castlevanii wydanej cyfrowo na Nintendo Switch.

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: