Castlevania: The New Generation

Share

Linie krwi potrafią nieźle namieszać w życiu każdego z nas, wydaje się że teraz mają mniejsze znaczenie niż kiedyś, jednak dalej siedzą w naszych głowach, gdzieś tam z tyłu ironicznie podśpiewując wesołe wersy z utworu literackiego, jakim jest życie, szyderczo przypominając o sobie. Pojęcie predestynacji, nieuniknionego losu rodu Belmont i niekończącej się walki z Draculą jest jednym z najważniejszych punktów w Castlevaniach platformowych i niestety daje również o sobie znać w przypadku Johna Morrisa, jednego z głównych bohaterów The New Generation, wydanej na Sega Mega Drive w 1994 r.


Recenzję gry wrzucam w serię tekstów o Castlevaniach, od teraz oprócz kilku wyjątków będę skupiać się na każdej grze z osobna, robimy również mały przeskok. Bowiem przed The New Generation wyszła część na PC – Engine wyłącznie w Japonii o tytule znanym u nas jako Rondo of Blood oraz mały rimajster/remake pierwszej Castlevanii na komputery Sharp. Jednak samo Rondo będzie nam potrzebne jako punkt wiążący fabularnie wielki przewrót w Zamkowniach z tymi platformowymi i pojawienie się na salonach niejakiego Igarashiego, Japończyka w kapeluszu pijącego ludzką krew w okolicznych zamczyskach. Zaś rimajster/remake z Sharpa znajdzie się również w czasach Igi na konsoli PlayStation, więc wtedy o tym pogadamy. Robimy więc małą zamianę chronologiczną na poczet czekającej nas rewolucji.

Tytuły The New Generation, w USA Bloodlines i w Japonii jako po prostu Vampire Killer (バンパイアキラー) pasują w każdym przypadku do historii zawartej w grze i tak naprawdę, każdy z nich w jakiś sposób oddaje historię tej części. Z jednej strony nadchodzi nowa generacja bohaterów, z drugiej losy krwi wrzucą naszych protagonistów w niekończące się koleje losu, z trzeciej legendarny bat (Vampire Killer) stanie się synonimem sytuacji tragicznej, bez wyjścia, będąc jednocześnie zbawcą ludzkości jak i przyczyną śmierci jednostki.

W 1897 roku, dwóch małych brzdąców o imieniu Eric i John są świadkami wydawałoby się ostatecznego rozrachunku z Draculą, niejaki Quincy Morris (postać, która jest również bohaterem powieści “Drakula” Stokera), ojciec jednego z brzdąców wbija kołek w ciało pierwotnego zła i poświęca swoje życie, aby na świecie znów zapanował pokój. Wydawałoby się, że już nic złego nie może się wydarzyć, ale w 1917 r. nad światem znów pojawia się groźba Draculi…

Sega does what Nintendon’t

Jak wiemy, Super Castlevania IV wyszła na Snesie w 1991 roku i była jednym z killerów na tę konsolę, pięknie zdobiąc całą generację. Na odpowiedź Segi trzeba było trochę poczekać, udaje się bowiem dogadać z Konami, ale The New Generation wychodzi dopiero pod koniec 1993 roku w USA i na początku roku 1994 dla reszty regionów. Tak jak Super Castlevania to 16 bitowy hołd oddany klasycznej trylogii, z niesamowitymi możliwościami danymi przez nową generację konsol, z zachowaniem ducha klasycznych części, tak w przypadku Segi mamy do czynienia z pójściem w zupełnie innym kierunku, nadającemu inności w porównaniu do reszty gier wydanych z tej serii na ten czas i wspaniale oddającemu arkejdowy styl firmy od Niebieskiego Jeża.

Zamkownia na sprzęt Segi zostaje wrzucona po raz pierwszy w historii serii na współcześniejsze tory, dokładnie w lata I Wojny Światowej. Ba, nawet rozpętanie jej okazało się niecnym czynem wampirzycy o imieniu Elizabeth, także jeżeli ktoś zapyta was kiedyś o wydarzenia w Sarajewie i zastrzelenie Franciszka Ferdynanda, to odpowiadajcie śmiało, że to te cholerne wampiry. Elizabeth to ponętna, zimnokrwista wampirzyca, która pierwsze co po powrocie do świata żywych (została wskrzeszona przez swoją sługę, wiedźmę Drolte Tzuentes) stara się przywrócić swojego mistrza i “wujka” – Draculę. Do tego potrzebne jest tym razem sporo dusz więc rozpętanie konfliktu na taką skalę było jej na rękę. Oczywiście, kiedy pojawia się zło, musi pojawić się również przeciwwaga, w postaci dobra. Tutaj dochodzi do następnej nowości, bowiem w New Generation, od początku mamy do dyspozycji dwóch bohaterów. Przedtem podział na kilka grywalnych postaci był już w Zamkowniach (trzecia część klasycznej trylogii, czy nawet Rondo of Blood), ale nigdy nie były to postacie dostępne od samego początku, wyłapywane co najwyżej podczas progresu. Z jednej strony mamy koksika Johna Morrisa, który nie do końca jak się okaże jest w bezpośredniej linii Belmont (co śmiało można wywnioskować z samego nazwiska) i używanie Vampire Killera narobi sporo złego w jego przypadku, z drugiej mamy Erica Lecarde, który dzierży włócznię Alucarda, oddaną mu na wypadek pojawienia się zła w świecie bez rodziny Belmont.

Mapka, dzięki której dowiemy się gdzie aktualnie lecą nasi bohaterowie.

Świat bez rodziny Belmont

Castlevania na SMD idzie mocno w kierunku powiązania powieści Stokera (“Drakula”) z całym uniwersum dotychczasowych Vanii. Tam jednym z bohaterów był również Quincy Morris (w świecie gry ojciec Johna). W uniwersum gier zaś nie do końca jest to wyjaśnione, ale możemy przyjąć, że ród Morrisów to pomocnicy wymarłego już rodu Belmont (przynajmniej w świecie The New Generation). Stąd dzierżenie Vampire Killera przez Johna, który został przekazany mu w ramach ewentualnego, ponownego pojawienia się zła. Druga postać, Eric Lecarde z włócznią Alucarda miała dopełnić lukę po wymarłym w grze rodzie Belmont, a jego angaż w walkę ze złem będzie miał zakotwiczenie w prywacie, bowiem będzie chciał się zemścić za śmierć swojej ukochanej. Obydwoje stają do walki z złem, jednak tym razem nie będzie to wyłącznie zamek Draculi, a podkreślająca inność w porównaniu do poprzedniczek – cała Europa, na dodatek pogrążona w potężnym konflikcie. Dokładnie! Oboje wyruszają w podróż za Elizabeth i jej sługami, aby wytropić nadchodzące zło. Grę możemy rozpocząć jedną z dwóch grywalnych postaci. W przypadku Johna, grało mi się o wiele wygodniej, ale łatwiejszą postacią w progresie jest jednak Eric. Ma większy zasięg dzięki swojej włóczni, co już daje nam trochę fory w przypadku chociażby walk z bossami. Od początku czuć, że The New Generation nie boi się wyjść poza kanon w przypadku założeń serii (ba, pierwotnie była produkowana jako spin off, luźno powiązany z uniwersum). Pierwsza przechadzka przez level treningowa – checked, ale np. nie ma już czegoś takiego jak wypadające serca, zamiast tego pojawiają się diamenty, które tak naprawdę działają w ten sam sposób (umożliwiają użycie broni dodatkowych). Postacie są mniejsze w porównaniu do tła w przeciwieństwie do Super Castlevanii IV i to akurat duchowo przypomina klasyczną trylogię, co po prostu uwielbiam i muszę przyznać, że ta wielka postać z SCIV trochę psuła mi odbiór gry. Kolorystycznie od razu widać, że to gra na 16 bitowym sprzęcie Segi, po kilku krokach pojawia się piękna animacja odlatujących kruków, które dziobały leżące zwłoki, a my z tym symbolicznym akcentem, niczym zmierzając w bezdenny świat śmierci, z podniesioną głową ruszamy przed siebie. Drugą sprawą mówiącą nam o inności tej części, jest jej dynamizm, który od razu narzuca nam arkejdowe naleciałości Segi, tutaj po prostu nie da się tego nie wyczuć, trzymając się tej stylistyki od samego początku. A jak pojawiają się akrejdowe barwy, to nie ma czasu na odpoczynek.

W wersji japońskiej i amerykańskiej jak widać mamy trochę gore!

Odwiedzimy sześć lokacji, rozpoczynając od wejścia w starym stylu w grę w postaci odwiedzenia zniszczonego zamku Drakuli w Rumunii, następnie w Grecji odnajdziemy legendarną świątynie Atlantydy, która jak na okoliczności jej zniknięcia przystało, będzie cechowała się sporą ilością wody w tym stage’u. Pięknie wygląda wejście w ten poziom, odbicia niczym w lustrze, stare greckie monumenty (w tym głowa, której trzeba trzepnąć aby stała się platformą), krwisty kolor wody przez zachód słońca, miazga! A to dopiero początek odlotu, zaraz bowiem czeka nas wspaniały poziom z Krzywą Wieżą w Pizie (nie w piździe, nie zagalopujcie się), przy której mamy niesamowite wyczucie całej scenerii w odbiorze, niczym w grach 3D, a najlepiej będzie porównać to do Mode 7 z Snesa i lekkie mrugnięcie w stronę poziomu skonstruowanego na tym efekcie w Super Castlevanii IV. Po tych świetnych poziomach przychodzi lekkie zamieszanie dla fanów Zamkowni, bowiem wpadamy do fabryki broni masowej prowadzonej przez kościotrupy, poległe na wojnie. Nawet mają odpowiednie kaski na głowach. Nie jest to poziom najlepszy, dla mnie jednak broni się walką z Frankensteinem, ale ja mam słabość do tego stwora. Na plus również samo wejście w ten poziom, gdzie w dalekim tle widać jakieś zamczysko dodające plus sto do samego klimatu Vanii, a bliżej już na stage’u za kratami w bliskim tle przebiegają kościotrupy, co przypomina wejście w pierwsze poziomy przy SC IV i to wow, że możemy przejść w głąb mapy, a jak nie możemy to i tak tam coś się wyrabia!

Poziom w Pizie.

I ten tytuł potrzebował takiego poziomu, nazwijmy to dziwnego, nierównego. Dlaczego? Ponieważ następny stage to jest klimatyczne niebo zatwierdzone przez ministra odpowiadającego za ‘feeling’ w gierkach. O czym mówię? O Pałacu Wersalskim, co tam się wyrabia graficznie i dizajnersko to ja nie mam pytań!! Z fontanny Latony zaczyna wylewać się krew, przypominając trochę scenę z Lśnienia Kubricka, w której ta niczym niezniszczalna siła wypływa na korytarze Hotelu. Przebiegniemy ogrody Wersalu, kończąc na piwnicach z najrzadszym winem w historii, a może przygotowanymi beczkami krwi na cześć zbawiciela wampirów? Kto wie… Kocham ten poziom jednak z jeszcze innego względu. Ze względu na to, że to wspaniałe przygotowanie pod poziom ostatni, w którym na wejściu, przy majestatycznym czerwonym księżycu odpala się niemiłosiernie trzymające za serce, rozpieprzające twój mózg na kawałki “Calling from Heaven“, które wbija ten kawałek kodu w rangę sztosa nad sztosy. Zamek Prozerpiny jako ostatnie spotkanie z złem, to niekończący się boss rush, w którym wielu pamięta zapewne motyw z kartami, walkę z Elizabeth, czy ostatecznie z Draculą, i scena w której odpala się Theme of Simon, oj jak mocno trzeba się trzymać krzesła przy tym stage’u proszę państwa od niekończących się ciarek to tylko diabły wiedzą. Miejscówka wykraczająca poza rozumowanie całej gry niedająca nam nabrać oddechu i niszcząca klimatem. Wspaniałe zakończenie i wisienka na tym przesłodkim torcie.

Petarda!

Michiru Yamane, ta skromna artystka dzięki kompozycjom dla Bloodlines wchodzi na stałe w towarzystwo ‘największych’ na tym poletku, co zaowocuje również pracą nad kompozycjami przy wielkiej rewolucji w postaci Symfonii Nocy. Utwór Calling from Heaven to coś wspaniałego, wyróżniającego i przebijającego dokonania w kwestii udźwiękowienia poprzedniczki na 16 bitach. A to co zrobi w Symonii Nocy inspirując się rysunkami drugiej damy serii Ayami Kojimy to uff… trzymajcie mnie.

 

 

Calling from Heaven

Mimo trochę większej dynamiki arkejd i zmian estetycznych (serca – diamenty itd.) w wydawałoby się tradycyjnych założeniach, The New Generation nie zamyka się na dokonania poprzedniczek. Z Rondo of Blood wykorzysta patent z super ciosem (Item Crash) zabierającym więcej diamentów (serc) w przypadku używania dodatkowych broni, chociaż animacje do nich nie są już tak mangowe/czaderskie jak w przypadku Rondo. Również czekają nas power-upy, co ciekawe w tym przypadku nasz bat/włócznię możemy podnieść o 3 poziomy, przy ostatnim mamy piękne animacje typu Vampire Killer w białych płomieniach, czy zielony płomień na końcówce włóczni. Z broni dodatkowych, to czekają na nas w ilości pięciu, w tym z zastrzeżeniem, że Crystal pojawia się tylko w przypadku postaci Morrisa, zaś Spear Head w przypadku Erica. Obydwoje mają również ciosy specjalne oraz czasami odwiedzimy inne lokacje każdym z protagonistów w przypadku progresu na danych poziomach, a to ze względu na unikatowe możliwości każdego z nich. John potrafi niczym w SC IV za pomocą bata przebujać się na dalszą platformę, a Eric dzięki włóczni wyskakiwać wysoko do góry. Graficznie to wydaje mi się topka tego, co mogła pokazać zasłużona 16 bitowa konsola Segi (ale mogę się mylić, bo więcej czytałem i oglądałem na temat gier z SMD niż faktycznie ograłem), animacje obrazów, odbicia w taflach wody, upadające platformy, niesamowite pokazy dizajnerskie w przypadku Krzywej Wieży, z szacunkiem tworzone klimatyczne lokacje, romantyczna, horrorowa stylistyka (no oprócz tego poziomu z nazi kościotrupami) robią naprawdę piorunujące wrażenie.

Ten moment to ciary.

Warto wspomnieć o zmianach, czy nazwijmy to wprowadzonej cenzurze w przypadku wydań. Co ciekawe, ta część Castlevanii wlatuje pierwszy raz w historii na starcie nie na rynek japoński, a amerykański (sławna okładka Duboisa). Dopiero kilka miesięcy później otrzymali swoją wersję gry Japończycy jak i Europejczycy. Nie udało się jednak przewalczyć tytułu Bloodlines w Europie, przez zawarcie (to już wyższy poziom abstrakcji dla mnie) w tytule wyrazu “blood”. Stąd u nas podtytuł gry – The New Generation. W japońskiej/amerykańskiej wersji zombiaki z pierwszego poziomu są czerwone, a po zabiciu ich jest pokazane wylatujące mięcho z nich, nie przeszło to w wersji europejskiej, argumentując to zbyt dużym gore przez co doszło do zmian koloru na zielony tych przeciwników. Podobnie w wersji europejskiej ucięto animacje z samego początku gry, kiedy kruki robią sobie ucztę z leżącego kawałka ludzkiego mięsa. To samo z umieraniem naszego Erica, kiedy zaliczymy skuchę jego włócznia w wersji japońskiej/amerykańskiej wylatuje mu z rąk i upadając wbija się w niego, jakby dobijając upadłego bohatera. W wersjach PAL zostało to usunięte argumentując to zbyt drastyczną sceną śmierci. Sam Eric w wersji japońskiej przypomina bardziej bishonena, z kobiecą naturą twarzy, zaś w wersjach na zachód dostaje bardziej męskich linii. W ten sam sposób oberwało się samemu menu, gdzie usunięto w wersji europejskiej kapanie kropel krwi i zastąpiono je kroplami wody.

Eric to raz piękny młodzieniec o dziewczęcych rysach, a raz “prawdziwy” mężczyzna!

Castlevania na SMD to również niekończąca się kolejka bossów, nie tylko rozrzuconych na koniec map, ale również tych w połowie lokacji. Przygotować się trzeba na minimum dwie walki z szefkami na każdym z poziomów, co na pewno podnosi poprzeczkę, kiedy mówimy o poziomie trudności. Jeżeli chodzi o szefków, to potrafią nieźle napsuć nerwów. W większości będą to postaci spotykane w poprzedniczkach (to samo tyczy się standardowych przeciwników), z wyjątkiem unikatowych szefków dla tej części, jak np. główna zła Elizabeth. Jest ich nawet sporo, szczególnie w kategorii mid bossów, jednak chyba żaden nie wybija się jakąś lepszą stylistyką nadającą charakteru typowych Vanii, w większości są to jakieś mechanizmopodobne stwory, magicy i innej maści kołowrotki. Gra jest jak na czasy przystało wymagająca i mimo, że polega na poruszaniu się klasycznie w prawo to na pewno trochę was wymęczy. Kontynuacji mamy tylko dwie, ale ratują nas w tym przypadku passwordy do wczytania poziomu, więc na pewno każdy z was sobie bez problemu poradzi.

Historyczne naleciałości mają nie tylko odwzorowanie w samych lokacjach występujących w grze, ale również w przypadku pojawiających się postaci. Sam ród Morrisów wyciągnięty został jak pisałem z powieści “Drakula” Stokera, sam akt pokonania Króla Wampirów przez ojca Johna Morrisa jest odnotowany wyłącznie w instrukcji amerykańskiej wersji i nawiązuje właśnie do powieści Stokera (czy filmu z 1931 r., czy jeszcze lepiej, tak naprawdę to film jest na podstawie sztuki scenicznej Hamiltona Deanego, który napisał ją na podstawie powieści Stokera), chociaż nie w przekładzie 1:1, bowiem w sztuce ten pokonuje zło w podobny sposób, ale z pomocą jednego z towarzyszy. Elizabeth Bartley inspirowana była postacią historyczną znaną jako Elizabeth Báthory (arystokratką węgierską zwaną jako Krwawa Hrabina z Čachtic, czy Wampirzyca w spódnicy), historia tej arystokratki jest niezwykle interesująca i krwawa, warto się z nią zapoznać. W grze pojawia się również jej sługa, która zresztą ją wskrzesza, inspirowano się w tym przypadku jedną z doradczyń historycznej Elizabeth znaną jaka Drolta Tzuentes, wiele źródeł wskazuje, że zbrodnie których dokonywała historyczna Elizabeth Bathory miały swoje początki w głowach doradczyń, w tym właśnie Drolty. Cała zresztą ekipa tych doradczyń jak i sama hrabina Elizabeth często są kojarzone z wiedźmami, a nawet opętaniem.

The New Generation miało wstępnie być spin offem całej serii, lekko nawiązując do powieści Stokera. Stąd też tyle swobody w prowadzaniu zmian i częste zrywanie z tradycją w przypadku estetyki (brak serc), czy pojawieniu się zupełnie innych bohaterów bez nazwiska Belmont. Jednak jak się okaże, Iga wrzuci tę część w kanon, ba nawet piętno tej części zostawi w przyszłym Portrait of Ruin, gdzie głównym bohaterem będzie syn naszego Johna Morrisa (ciekawostka, że o samym Johnie napisane jest w instrukcji, że ma słabość do kobiet). Historia jednak pokaże coś jeszcze w związku z wrzuceniem tej gry w kanon, bowiem nasz John używa Vampire Killera, nie będąc w bezpośrednich liniach rodu Belmont, co za tym idzie, zapłacić będzie musiał za to swoim życiem. Nie ma tego w grze i w większości to domysły, ale byłoby to logiczne przy takich założeniach. Eric również będzie miał swoje 5 minut w późniejszych częściach serii, ale o tym porozmawiamy kiedy indziej.

Castlevania na sprzęt Segi to niesamowity powiew świeżości w uniwersum, feeling arkejdówek, wspaniałe zejście z nieba w świat śmiertelników anioła o imieniu Michiru Yamane i niekończąca się grywalność. Jeżeli rozglądacie się za dobrymi grami na SMD, to nie ma opcji, trzeba w tę część zagrać, nawet jak nie przepadacie za Zamkowniami. Sega dostaje swoją Castlevanię nie uciekając od założeń reprezentowanych przez tę firmę i to jest w niej piękne. W The New Generation można zagrać aktualnie również na wydanej niedawno konsolce mini od Segi, jak i dzięki składance Castlevanii wydanej na aktualnych konsolach, na których ją ogrywałem. Must Play!

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: