Bravely Default

Share

Od momentu wydania Final Fantasy XII myślałem, że Square Enix odeszło już od robienia staroszkolnych jRPGów z krwi i kości. Co rusz to nowe dziwactwa, a przebudowywanie systemu walki doprowadziło do momentu, że seria FF z gatunku jRPG przeszła w grę akcji z elementami rpg’a, przez co bardzo podupadła w moich oczach. Kiedy już straciłem nadzieję na powrót starego systemu, odkryłem Bravely Default… I nagle świat stał się lepszy.


Nintendo 3DS zakupiłem w okolicach premiery modelu New, czyli niecałe 2 lata po premierze omawianej gry. Na sprzęcie ogrywałem głównie gry pokroju: Zeldy, Pokemonów, z Marianem na czele. Gdyby ktoś wtedy mi powiedział, że na tej przenośnej konsolce spotkam godnego następcę kultowych części Final Fantasy, parsknąłbym śmiechem. Dziś po ograniu tytułu i spędzeniu w nim blisko 150h, z uporem maniaka pluję sobie w brodę z racji tego, że dopiero teraz przyszło mi zapoznać się z tym tytułem.

 

KTO, CO I JAK?

Gra oczywiście wyszła spod skrzydeł Square Enix, a odpowiedzialni za nią developerzy należą do studia Silicon Studio, które powołał do życia Teruyasu Sekimoto – były wiceprezes Sylicon Graphic, zaś niepowiązany z SG Akihiko Yoshida pełnił tutaj rolę projektanta postaci oraz dyrektora artystycznego. Firmę Sylicon Graphic gracze mogą kojarzyć z Nintento, gdyż to z nią Ninny podpisało w 1993 roku umowę na opracowanie procesora graficznego do konsoli N64.

Akihiko Yoshida (ur. 15 lutego 1967) – japoński artysta gier, w wielu produkcjach główny projektant postaci i kierownik artystyczny. W 1995 roku dołączył do firmy Square (później Square Enix). Fani jego wyrafinowanego stylu artystycznego od razu rozpoznają kreskę Yoshidy w grach takich jak: Vargant Story, Final Fantasy Tactics (również w FFT: The War of the Lions), czy Final Fantasy XII. W 2013 roku opuścił SE, zostając wolnym strzelcem, jednocześnie pozostając z firmą w dobrych stosunkach, nastawionych na dalszą współpracę. W październiku 2014 roku dołączył do firmy CyDesignation, niezależnej spółki artystycznej kierowanej przez Hideo Minabę.

Nie odbiegając jednak zbytnio od tematu, wróćmy do BF. Gra miała swoją premierę w Japonii w październiku 2012 r., zaś już w grudniu tego samego roku została wydana poprawiona wersja BF: For the Sequel – to na tej wersji oparta jest gra wydana później w USA i Europie. W poprawionej wersji wprowadzono kilka zmian, które w finalnym produkcie, jaki jest teraz dostępny na rynku, zdecydowanie polepszają rozgrywkę, m.in.: możliwość przyspieszenia walk, automatyczną bitwę, dodatkowe miejsce na zapis czy ulepszony interfejs. Mimo iż gra jest zupełnie nowym IP wprowadzonym na rynek, to nosi ona miano duchowego spadkobiercy Final Fantasy: The 4 Heroes of Light. W Kraju Kwitnącej Wiśni pełen tytuł gry to Bravely Default: Flying Fairy – inicjały podtytułu również mają za zadanie nawiązywać do korzeni kultowej serii od SE.

 

OCALMY ŚWIAT PO RAZ SETNY

Historia w Bravely Default nie gra może tutaj pierwszych skrzypiec, sam pomysł ratowania świata jest maglowany w grach odkąd tylko sięgam pamięcią, tuż obok ratowania księżniczek, oraz zwalczania uśpionego setki tysięcy lat zła, które nagle ktoś (lub coś) obudził do życia. Muszę jednak wyraźnie zaznaczyć, że chociaż główny powód, aby wyruszyć w kolejną przygodę jest dość prozaiczny, to już sama historia w żadnym wypadku nie jest płytka, ani sztampowa. Nie porywa, ale śmiało mogę stwierdzić, że jest wciągająca, postacie są dobrze napisane, a ja jako gracz z zapartym tchem śledziłem ich kolejne poczynania. Napotkane postacie poboczne też są niczego sobie, a nawet NPC z pobocznych questów mają coś więcej do zaoferowania, niż proste historyjki o zakopanym skarbie. Wartka akcja, ciekawie poprowadzone dialogi, barwne postacie, które napotkamy, mówiąc krótko – nie ma mowy o nudzie. Przedstawiona historia w połączeniu ze świetnym system walki (o którym później) sprawiła, że przez dłuższy czas katowałem mojego 3DS’a nawet po nocach.

Świat w którym rozgrywa się akcja gry to Luxendarc, ten jest chroniony przez cztery kryształy (mówi wam to coś?), nad którymi pieczę trzyma religijny zakon. Są to kryształy czterech żywiołów, których celem jest utrzymywanie równowagi na świecie. Jak to w ratowaniu świata bywa, byłoby zbyt pięknie, gdyby wszystko było w idealnym porządku. W związku z tym, nawet po setkach tysięcy lat  coś musiało w końcu pierdyknąć, a jakże! – wspomniane kryształy ogarnęła ciemność. Jedyną osobą, która może temu zaradzić jest Angès Oblige, kapłanka Kryształu Wiatru, której powierza się zadanie obudzenia i oczyszczenia ogarniętych przez zło kryształów. Agnès w swej podróży napotka trzy kluczowe postacie, które to będą jej towarzyszyć i razem, ramię w ramię, będą walczyć u jej boku z napotkanymi przeciwnikami. Co ciekawe, w wersji gry wydanej poza rynkiem japońskim wszystkie postacie są 2-3 lat starsze. Przykładowo w wersji europejskiej Agnès ma 20 lat, w japońskiej 17.


A
gnès Oblige
Wiek:
20 lat

Kapłanka Kryształu wiatru. Tuż po tym jak Kryształy pochłonęła ciemność, za namową Elocha Quentisa Khamera VIII wyrusza zbadać sytuację na świecie. Ma za zadanie zapobiec złu, które stoi za naruszeniem równowagi w świecie Luxendarc. Jest typem introwertyczki, która słabo odnajduje się w towarzystwie i bardzo powoli otwiera się dla innych. Początkowo niezbyt chętnie chce przyjąć pomoc od innych. Małomówna i naiwna, choć w krytycznych sytuacjach potrafi wyrazić swoje zdanie, nawet jeżeli jest krytyczne w stosunku do innej osoby. Najbardziej zrównoważona postać w grupie, którą dowodzimy.

 

Tiz Arrior
Wiek: 19 lat


Jedyny ocalały z rodzinnego miasta Norende, które zostało doszczętnie zniszczone przez wielką otchłań. Obwinia się za to, że nie udało mu się uratować swojego młodszego brata Tila. Drzemie w nim chęć zemsty za zniszczenie rodzimego miasta i śmierć brata. Na ogół jest prostym mieszczaninem, otwartym na ludzi przez co jest bardzo lubiany (swego rodzaju przeciwieństwo Agnès). Skory do pomocy, a podczas przygody często pełni rolę mediatora podczas sporów pozostałych postaci.

 

Edea Lee
Wiek: 18 lat

Jej ojcem jest Marszałek Sił Eterniańskich (Eternian Sky Knights). Jako członkini wspomnianych rycerzy dostaje od ojca rozkaz by schwytać Agnès. Tuż po ataku postanawia zmienić front i przyłączyć się do naszej protagonistki, by razem z nią wyjaśnić zawikłaną sytuację, która doprowadziła do zaburzenia równowagi na świecie. Podczas podróży często będzie musiała stawić czoła ”swoim” rodakom jako zdrajczyni. Pełna pasji i wigoru, zaangażowana w dążeniu do obranego przez siebie celu, potępia tych którzy w jej mniemaniu podążają drogą zła. Dobrze dogaduje się w naszej walecznej grupie.

 

Ringabel
Wiek: ???

Prawdziwy zawadiaka, lekkoduch podróżujący po całym świecie, szczycący się w uwodzeniu młodych dam. Cierpi na amnezję, a jego jedynym punktem odniesienia jest tajemnicza księga ”D’s Journal”, w której jest posiadaniu. Jak twierdzi zawarte w niej informacje przepowiadają przyszłość. Mimo duszy casanovy, to człowiek do rany przyłóż. Potrafi wysłuchać, zrozumieć i doradzić w potrzebie. Po odzyskaniu pamięci staje się zupełnie innym człowiekiem – bardziej stonowanym i mniej zalotnym.

 

 

OLDSCHOOLOWY SYSTEM JAKO DANIE GŁÓWNE

Tak jak wspomniałem, historia nie jest sztampowa, dzięki czemu chętnie poznajemy dalsze losy naszych czterech herosów, jednak to system walki jest kwintesencją całego tytułu. Z czasem człowiek popada w syndrom jeszcze jednej walki, jeszcze jednego levelu, a historia nagle staje się tylko miłym dodatkiem do całości. Bravely Default pod kątem systemu walki oraz rozwoju postaci to prawdziwy jRPG z krwi i kości, który garściami czerpie z klasyki gatunku, jednocześnie wprowadzając wiele zmian, odświeżając przy tym znaną nam turową walkę. Zmiany te docenią wyjadacze gatunku, jak i nowi rekruci, dla których klasyczna rozgrywka mogłaby się okazać zbyt archaiczna. Aby móc w pełni oddać opis tego co wymyślili panowie z Silicon Studio, muszę podzielić ten rozdział na kilka części. Zacznijmy więc od kwestii najważniejszej.


Odświeżona turówka:

Każdy, kto chociaż raz spotkał się z turowym system walki w jRPG’ach, ten doskonale wie na czym on polega. Wędrując naszą postacią/postaciami po mapie świata losowo trafiamy na widocznych (lub też nie) przeciwników, po czym jesteśmy przenoszeni na arenę walki. Nasza drużyna toczy wtedy bój przeciwko losowej ilości potworów (lub też przeciwko bossowi) w sposób turowy, tzn. dla każdej postaci wybieramy jedną z dostępnych w grze komend, a następnie czekamy aż wszyscy wykonają swoje polecenia – łącznie z przeciwnikami. Tak pokrótce wygląda klasyczny system walki, którego trzon jest oczywiście zawarty w BF. Twórcy jednak poszli o krok dalej i postanowili odświeżyć staroszkolne podejście. Największą nowością jest tutaj Bravely i Default, które opierają się na wprowadzonych tzw. Brave Points (BP). Wspomniane BP to nic innego jak dodatkowe tury, które możemy wykonać każdą postacią podczas bitwy.

Bravely, to możliwość wykonania czterech komend podczas jednej tury, co skutkuje tym, że nasz licznik turowy przyjmuje wartość ujemną – w zależności od tego ile czynności wykonamy. W praktyce wygląda to tak, że wykonując każdą postacią 4 ataki w jednej turze, musimy następnie przeczekać 4 kolejki aby móc wykonać kolejne komendy – czekamy zatem aż licznik BP z ujemnego osiągnie 0. W związku z tym Default jest to wybranie komendy defensywnej – dzięki temu postać otrzymuje BP. Ta opcja najlepiej sprawdza się by mieć jedną postać w zapasie z możliwością ataku, gdy inne wykorzystały swój limit. Swoje cztery komendy w jednej turze mogą również wykorzystać przeciwnicy i naturalnie obowiązują ich te same zasady co nas. W praktyce przedstawia się to fenomenalnie, bo daje nam duże pole do popisu przy ustalaniu strategii. Trzeba dokładnie przemyśleć czy warto wykorzystać wszystkie BP w ciągu jednej tury, czy może zostawić jakąś postać na czarną godzinę, np. członka drużyny, który w sytuacji podbramkowej poratuje naszych sojuszników leczeniem. Dzięki wprowadzeniu takowych punktów, możemy wyrobić sobie nawyk uczenia się wzorców jakie używa przeciwnik, by potem rozplanować swoją strategie na wszystkie tury i definitywnie wykończyć naszych wrogów.

Dodatkowo wprowadzono również Sleep Point (PS) – punkty te odpowiedzialne są za zamrożenie czasu. Po wykorzystaniu SP podczas walki, wszystkie ruchy przeciwnika zostają zatrzymane a nasza drużyna ma dodatkową możliwość wykorzystania 4BP podczas tury.  Te warto wykorzystać na potężniejszych przeciwników w krytycznych sytuacjach. Aby je zdobyć nasza konsolka musi być w stanie uśpienia gry – wtedy 1 SP ładuje się co 8h. Maksymalna ilość punktów uśpienia kumuluje się do trzech, także należy je wykorzystywać z rozwagą.

Podczas walki każda postać ma możliwość wykorzystania typowych dla gatunku komend jak: Attack, Default, Special Attack (zależny od posiadanej broni, który ładuje się podczas jej używania) , Abilities (uzależnione od posiadanego przez naszą postać Job’a), Item, Run oraz kolejna wprowadzona nowość: Summon Friend. Komenda ta opiera się głównie o streetpass. Jeżeli znamy osobę, która również posiada BF, to możemy przywołać jej postać. Opcja warta użycia, gdy nasz kumpel/kumpela posiada postacie na wyższych poziomach od nas, gdyż przywołujemy bohatera wraz z jego statystykami. Ja osobiście nie miałem nikogo, więc zdarzało mi się przywołać jakiś randomów, którzy się u mnie zameldowali poprzez połączenie z internetem.

Podczas walki mamy dodatkowo możliwość przyspieszenia walki (wszystkie ataki wykonywane są kilkukrotnie szybciej), oraz ustawienia czegoś w rodzaju auto-battle. Działa to na zasadzie powtarzania wykonanych wcześniej przez nas czynności. Załóżmy, że farmimy expa na jakichś potworach, na których mamy z góry określoną strategię. Po wykonaniu wybranych przez nas komend włączamy automatyczną walkę i wszystkie postacie wykonują w kółko to co zaplanowaliśmy wcześniej. Jeżeli rzecz będzie się tyczyć np. czaru Fire, a danej postaci skończy się MP, wtedy automatycznie zacznie uderzać w przeciwnika posiadaną bronią. Skoro już wspomniałem o farmieniu, to trzeba napomknąć o jeszcze jednej rzeczy. W każdej grze pokroju jRPG’a przemierzając mapę świata nie sposób jest się ustrzec przed losowymi walkami. Zdarzają się produkcje, gdzie dana profesja lub przedmiot posiada możliwość unikania walk. Tutaj mamy to dostępne w opcjach. Możemy zmniejszyć częstotliwość losowych bitew o  połowę lub całkowicie je wyłączyć (istnieje też opcja zwiększenia częstotliwości walk). Jest to o tyle przydatne, że często przemierzając różnej maści labirynty, składające się z kilku poziomów docieramy do bossa. Po jego pokonaniu musimy się wracać tą samą ścieżką i ponownie stoczyć masę niepotrzebnych na daną chwilę walk, co z czasem może być nużące. Sam często korzystałem z tej opcji, gdzie chciałem po prostu jak najszybciej powrócić do wyznaczonego miejsca.


Choose your Job:

Temat Job’ów zasługuje tutaj na osobny akapit. W grze przez cały czas sterujemy czwórką naszych bohaterów, jednak każdy z nich może wcielić się w inną klasę postaci. Do wyboru mamy aż 24 specjalizacje, więc naprawdę jest w czym wybierać. Od razu chciałbym zaznaczyć, że tylko 8 z nich zdobędziemy podążając główną osią fabularną. Pozostałe 16 jest dostępne opcjonalnie, tzn. trzeba wykonywać questy poboczne. Każdorazowe zdobycie nowej profesji wiąże się z koniecznością pokonania silnego (najczęściej silniejszego niż ten z głównego wątku fabularnego) bossa. Oczywiście nie sposób jest je wszystkie opisać, bo tekst byłby dwa lub trzy razy dłuższy, a większość z czytających prawdopodobnie by sobie odpuściła w połowie. Ograniczyłem się zatem do przedstawienia wszystkich w formie grafik. Krótko tylko może wspomnę o profesji Summonera – ta potrafi przywoływać wielkie monstra, które zadają wszystkim przeciwnikom silne obrażenia. Jednak by móc zdobywać kolejne summony musimy odnaleźć w różnych lokacjach pewnego starszego Pana, który poddaje nas próbie. Za każdym razem nasyła na nas nieznanego nam potwora i jeżeli choć jedna osoba przeżyje jego atak (a to wcale nie jest takie oczywiste), wtedy możemy go dołączyć do listy przyzywanych bestii. Bardzo ciekawe rozwiązanie. Po każdej wygranej walce oprócz waluty i doświadczenia, dostajemy również Job Point (JP), dzięki którym możemy rozwijać każdą profesję, w którą w danej chwili jest wyposażona postać. Z każdym kolejnym poziomem (a każda nowa profesja zaczyna od 1lvl) uczymy się nowego ataku lub umiejętności pasywnej w zależności od klasy. Każdy job może osiągnąć maksymalnie 14 poziom – osobiście zdobyłem wszystkie dostępne profesje, jednak nie wyobrażam sobie ile czasu trzeba by było poświecić, by wymaksować każdą z nich.

Job’y możemy dowolnie zmieniać w każdym momencie rozgrywki, kiedy tylko mamy możliwość sterowania naszymi postaciami (oczywiście wyłączając z tego walki). Nie ma też żadnego problemu by wszystkie cztery postacie korzystały jednocześnie z tej samej profesji. Pozostając jeszcze w temacie klas, nie sposób nie wspomnieć o kolejnej świetnej mechanice jaką jest mieszanie 2 klas dla jednego bohatera. Najpierw wybieramy głównego job’a (ten również jest odpowiedzialny za wdzianko naszej postaci), a następnie dobieramy drugą profesję jako ”wspomagającą”. Otwiera to całą gamę możliwości mieszania różnych umiejętności, które mogą się wzajemnie uzupełniać. Przykładowo możemy wybrać White Mage jako profesję główną, który będzie leczył drużynę, oraz wspomagająco dobrać Performera, który ma możliwość zwiększenia 1BP dla wybranej postaci, lub zwiększenia defensywy.

Kombinacji mieszania profesji jest naprawdę sporo i kilka godzin może nam zając zanim ustalimy najlepsze połączenie dwóch profesji. Do tego wszystkiego mamy możliwość wyboru do 5 aktywnych umiejętności pasywnych dostępnych spośród wszystkich job’ów. Chylę czoła twórcom za te pomysły! (To już było w FFT w 1997 r. — Iron)


Eksploracja, ekwipunek i zbieractwo:

Ekwipunek w który możemy wyposażyć nasze postacie jest ściśle powiązany z posiadaną w danej chwili profesją. Każda broń, zbroja itp., posiada przypisaną rangę w postaci  litery, która świadczy o tym jaki przedmiot jest najlepszy dla naszej postaci. Przykładowo dla Rycerza najlepsze miecze będą miały rangę S. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by wspomnianego rycerza wyposażyć w kuszę czy lancę.

Szczerze mówiąc, gdyby ktoś pokazał mi grę, bez ujawniania tytułu, to byłbym pewien, że gram w kolejną odsłonę serii Final Fantasy wydaną na przenośną konsolkę. Wszystkie przedmioty jakie zbieramy są żywcem wyjęte ze wspomnianej serii: potion, phoenix down, antidote, hi-potion, ether, eye drops, itd. Wszystkie mają takie samo działanie, a w połączeniu z łatwością z jaką ekwipujemy swoje postacie w sprzęt sprawia, że w mgnieniu oka odnalazłem się we wszystkich mechanikach gry. Eksploracja świata, otwieranie znalezionych skrzynek również sprawia, że poczujemy się jak w domu. Co ciekawe również na mapach, które przemierzamy dodano interakcje z otoczeniem. Przykładowo gdy przebiegniemy po skażonej ziemi, to nie mając na wyposażeniu obrony przed trucizną, nasze postacie nabawią się wspomnianego efektu i będzie je trzeba uleczyć. Podczas podróży napotkamy również wiele skrzynek (niektóre będą początkowo dla nas zamknięte), a niektóre przedmioty poukrywane są w różnych zakamarkach wybranych lokacji, więc warto się rozglądać. Jest też specjalna opcja odbudowy naszej wioski (tak, rodzinnej wioski Tiza). Najmujemy tam wieśniaków, którzy w czasie rzeczywistym (np. przez 5h) będą nam budować różnego rodzaju domki, sklepy itp. Warto się w to pobawić, bo sklepy tam wybudowane i wypoziomowane (każdy budynek posiada poziom rozbudowy) potrafią oferować przedmioty, których nie znajdziemy podczas podróży po Luxendarc. Szybkość budowania takiego budynku jest uzależniona od ilości pracowników. W tym miejscu kolejny raz z pomocą przychodzi streetpass, dzięki któremu możemy dostać od znajomych dodatkowe ręce do machania łopatą. Jeżeli chodzi zaś o same questy – zarówno te główne jak i poboczne, to w tym aspekcie nie ma specjalnej rewolucji. Wszystkie główne zadania jakie mamy do wykonania są na mapie oznaczone żółtymi wykrzyknikami, zaś te poboczne (w tym również zdobywanie job’ów) są oznaczone niebieskimi. Nie obyło się jednak bez zadań przynieś, zanieś, pozamiataj, oraz bezsensownego latania z punktu A do punktu B, ale jest spora ilość takich, które mają ciekawie zagnieżdżoną historię, którą warto poznać dla poszerzenia swej wiedzy o uniwersum.

 

PIĘKNE WIDOKI I NIEZŁE BRZMIENIE

Przechodzimy do spraw audiowizualnych, które ani trochę nie ujmują poziomowi całości tej produkcji, ba! Od strony graficznej, to prawdziwy majstersztyk i mam wrażenie, że wizualnie to najładniejsza gra jaką jest w stanie udźwignąć leciwy już 3DS. Należy dodać, że w przeciwieństwie do takiego Hyrule Warriors, Bravely Default nie wymaga modelu z przedrostkiem new do tego, by móc w pełni cieszyć się płynnością animacji. Wszystkie postacie są renderowane w 3D, zaś tła gry są ręcznie rysowane z elementami paralaksy. Efekt jaki osiągnięto jest naprawdę imponujący. Lokacje, które przyjdzie nam zwiedzić zachwycają świetną kreską pana Yoshidy, a efekt przybliżania i oddalania obrazu, to coś czego nie uświadczymy w innych grach na tej konsolce. Efekt jest jeszcze lepszy, gdy np. udamy się w głąb zwiedzanego przez nas miasta. Cały świat jak i lokacje przywodzą mi na myśl świat z jakim mieliśmy do czynienia w Final Fantasy IX. To nie tylko fantasy pełną gębą, ale piękny baśniowy klimat, który chłoniemy z każda kolejną odwiedzoną lokacją. Twórcy zadbali o spójność odwiedzanych miejscówek, a jednocześnie każda lokacja jest na swój sposób unikatowa, dzięki czemu ani przez chwilę nie odczuwamy monotonii czy znużenia. Mamy w grze również przerywniki filmowe, które jak za starych dobrych czasów pieszczą nasze wpatrzone oczy, i naturalnie są one najwyższych lotów. Szkoda więc, że nie spotkamy ich w grze zbyt wiele. Fajnym, acz skromnym, dodatkiem są karty AR (w zestawie z grą miałem jedną, ale reszta jest dostępna w internecie). Po ich zeskanowaniu jesteśmy uraczeni animacją wybranych postaci, które w połączeniu z kamerką handhelda dają efekt jakby się znajdowały w naszym pokoju. Sam kilkakrotnie sobie odpalałem ten mały bajerek, który tak rzadko jest wykorzystywany w grach na 3DS’a.

Strefa audio również stoi na wysokim poziomie, a to dlatego, że nad jej skomponowaniem pracowało kilku kompozytorów, którzy brali udział również w tworzeniu ścieżek dźwiękowych do serii FF. Szczerze polecam granie na słuchawkach, by w pełni docenić każdą nutę rozluźniającej i nastrojowej muzyki. Głównym kompozytorem muzyki jest Revo — Yasuo Kamanaka —  japoński kompozytor i piosenkarz, bliżej znany jako lider grupy muzycznej fantasy brand: Sound Horizon. Do członków tej grupy należała chociażby Rikki znana z piosenki pt. ”Sudeki Dan Ne” z FFX. Bardzo dużym plusem jest fakt, że zdecydowaną większość dialogów możemy nie tylko przeczytać ale też posłuchać. Miłym dodatkiem jest również możliwość wyboru zarówno angielskiego, jak i japońskiego voice actingu. W grach tego typu, gdy jest taka możliwość, zawsze wybieram oryginalny voice acting.

 

GRA WARTA GRZECHU

Podsumowując, Bravely Default, to najlepszy jRPG z jakim miałem do czynienia od bardzo dawna (pomijając powroty do starych serii). To nowoczesny i odświeżony powrót do klasycznej rozgrywki, którą pokochałem lata temu, która rozbudzała moją wyobraźnie jeszcze za czasów szaraka. BF to pełnoprawny jRPG na małej, przenośnej konsolce, którego rozmach może stawać na równi w szeregu z wieloma tytułami na stacjonarnych konsolach, a nawet wystąpić przed szereg. SE wypuszczając kolejną odsłonę Final Fantasy powinno uczyć się od Sylicon Studio jak robić świetne gry z omawianego gatunku na miarę dzisiejszych czasów. Gra posiada kilka niedociągnięć w postaci części questów, które mogą pełnić jedynie rolę zapychacza, a sama historia mogłaby być trochę bardziej ambitna. Na szczęście są tu świetnie napisane postacie, których nie sposób nie polubić, a gra nadrabia z nawiązką rewelacyjnym system walki, ilością job’ów do wyboru, a co za tym idzie setkami kombinacji dobierania strategii. Strefa audio spełnia swoją rolę jako umilacza podczas podróży po pięknych i malowniczych miejscówkach, baśniowy świat pociągnięty piękną kreską pobudza wyobraźnie i zaświadczam, że piękniejszej gry na tak leciwym sprzęcie nie ujrzymy (prawdopodobnie z pominięciem Bravely Second: End Layer, dostępnego również na 3DS’ie, a w którego jeszcze nie grałem). Gra posiada tą stara szkołę, w której dziesiątki godzin farmienia sprawia olbrzymia przyjemność. Dobieranie strategii na napotkanych bossów, to za każdym razem nowe wyzwanie, zwłaszcza gdy chcemy skorzystać z nowo dostępnej profesji. Jedyne czego żałuję, to fakt, że grę odkryłem tak późno, bo wiele straciłem pozostając przez wiele lat w stagnacji, w sferze gier jRPG, podczas których kolejne odsłony kultowej serii Final Fantasy coraz bardziej mnie odpychały i zniechęcały do gatunku.

Przede mną jeszcze wiele godzin w kolejnej odsłonie BF na 3DS’a, a już od jakiegoś czasu zapowiedziana jest pełnoprawna druga odsłona serii na Nintendo Switch. Jeżeli autorzy przyłożą się równie mocno do dwójki co do pierwszej odsłony, to czeka mnie prawdziwy renesans turowego obijania ryjca wszelkiej maści potworom i setki godzin nabijania expa!

Dla każdego fana gatunku, a jednocześnie posiadacza wspomnianej konsoli, to prawdziwy Must Have!

Gomlin

Gomlin

Jak możesz udowodnić, że istniejemy? Może nie istniejemy...

Może Cię również zainteresować: