Blair Witch

Lata mijają, szmery z tyłu głowy od czasu do czasu dają o sobie znać. Szmery powstałe niedługo po seansie oryginalnego Blair Witch. Szmery, które reagują na wspomnienie lasu spowitego czernią nocy. Co by się nie działo jedno jest pewne – na kemping w lesie nikt mnie nigdy nie namówi.


Zadziwiające jest jak wielki wpływ na umysł człowieka może mieć budżetowy horror kręcony “z ręki”. Właśnie ta reżyserska niedbałość sprawiała wrażenie autentyczności, dlatego las Black Hills nadal jest żywy w sercach wielu ludzi. Gra krakowskiego Bloober Team to najlepsze co spotkało tę serię od lat, co nie znaczy, że stworzyli horror wybitny. Bynajmniej, nowa gra twórców (swoją drogą świetnego) Observera kuleje pod wieloma względami, chociaż pierwsze wrażenia sprawia bardzo dobre.

Zabawę zaczynamy w głębi lasu, w kabinie pędzącego samochodu. Krótka rozmowa telefoniczna z pewną kobietą kreśli nam sylwetkę Ellisa. Ot, z początku zwyczajny człowiek z problemami jak każdy, bezskutecznie próbuje sobie poradzić z rozstaniem ze swoją partnerką. Oczywiście z biegiem gry kolejne karty z przeszłości Ellisa zostają przed nami odkryte, jak przystało na dobry horror psychologiczny. Lwia część fabuły odnosi się właśnie do jego przeszłości. To co niezwiązane z Ellisem znajduje się w lesie, jest celem podróży wspomnianym wcześniej samochodem. W Burkitsville, w okolicznym lesie, zaginął chłopak, a szeroko zakrojone działania poszukiwawcze nie przynoszą zbytnich rezultatów. Ellis, pomimo swojego wątpliwego stanu psychicznego, postanawia dołożyć swoją cegiełkę do poszukiwań chłopca, pakuje do samochodu swojego psa Bulleta i pomimo zakazów miejscowego szeryfa wybiera się wgłąb lasu Black Hills.

To, czego jesteśmy świadkami na początku, to poezja. Las jest cudownie i pieczołowicie odwzorowany, aż zapiera dech w piersi. Tak po prawdzie właśnie las jest głównym bohaterem, gra pierwsze skrzypce od początku do końca i przez cały czas trzyma taki sam, cudowny poziom wykonania. Poukrywane między gałęziami leśne dróżki niejednokrotnie sprawią, że całkowicie stracimy orientację w terenie, Black Hills lubi płatać figle i często zapętla swoje odnogi. Robi to tak umiejętnie, że czasami na pierwszy rzut oka nie można stwierdzić, czy jesteśmy w całkiem nowym miejscu, czy znowu wróciliśmy do wypadowego skrzyżowania.

Las lasem, drzewa drzewami, ale i tak najbardziej ze wszystkiego lśni Bullet. Tak “rzeczywistego” zwierzęcego kompana ostatni raz miałem w The Last Guardian. W przeciwieństwie do Trico, Bullet słucha się wszystkich poleceń Ellisa bez jakiegokolwiek zawahania. Psiakowi możemy polecić przeszukanie okolicy w celu znalezienia kolejnych tropów naprowadzających na zagubionego chłopca, można go karmić i głaskać, ale też karcić (chociaż jakim zwyrolem trzeba być, żeby skarcić tak wiernego pupila). Sama obecność czworonoga ma spory wpływ na psychikę protagonisty i w pewien sposób determinuje jaki finał historii otrzymamy. Jeśli będziemy zostawiać kompana w tyle i generalnie traktować go jak psa, to nasza więź z Bulletem zacznie słabnąć, a psychika Ellisa zacznie się szargać, w efekcie czego dostaniemy gorsze zakończenie.

Do tej pory kreowałem całkiem przyjemny obraz Blair Witch – śliczne lokacje, intrygująca historia, milutki kłebek sierści przy nodze. Niestety, najnowsza produkcja Bloober Team kuleje na wielu płaszczyznach, przede wszystkim nie straszy. Przez pierwszą godzinę wrażenie jest naprawdę pozytywne, można nastawić się na co najmniej bardzo dobry horror. Wszystko rozmywa się w momencie pierwszej walki z leśnymi bytami. Wtedy dociera do gracza, że jest nietykalny. Iluzja pryska jak mydlana bańka i gameplayowo zostajemy z symulatorem chodzenia. Co do samej walki, jest wykonana na modłę Alana Wake’a. Na przestrzeni całej historii musimy nasłuchiwać, czy Bullet przypadkiem nie warczy, warczenie przeplatane ze szczekaniem jest sygnałem, że między drzewami coś na nas czyha. Z racji tego, że w środku nocy las jest praktycznie całkowicie czarny (mała latareczka świeci od niechcenia), pojawia się problem ze zidentyfikowaniem zagrożenia. Z potworami walczy się za pomocą latarki właśnie, kiedy nacelujemy promień światła bezpośrednio na monstrum, to po około dwóch sekundach umrze. Dosłownie każda walka wygląda tak, że kręcimy się chaotycznie dookoła własnej osi, wypatrując czy promień światła się powiększa. Światło jest mocniejsze? Więc tam chowa się ten nocny koszmar! Czort z tym, że i tak go nie widać. System potyczek działa bardzo na niekorzyść Blair Witch, niszcząc całkowicie poczucie grozy. Efekt byłby lepszy, gdyby całkowicie zrezygnowano z walki, przynajmniej w obecnej postaci. Nie sprawdza się to w ogóle, wzbudza co najwyżej uśmieszek politowania.

Pełen detali, przerażający las jest na nic, kiedy cała groza budowana od pierwszych minut zostaje spuszczona w toalecie. Krakowianie zostawiają graczy z thrillerem psychologicznym, którego impet słabnie im bliżej zakończenia historii jesteśmy. Ostatnia, “layers-of-fearowa” sekwencja jest niepotrzebnie wydłużona i powoli zaczynałem się modlić o napisy końcowe. Sama długość gry wadą nie jest, historia kończy się w idealnym momencie, zanim zacznie nużyć. Z Blair Witch wyciśniemy maksymalnie pięć godzin zabawy, jeśli nie będziemy błądzić po omacku między leśnymi drogami całość zamknie się nawet w trzech godzin. W przerwie od chodzenia oglądamy kasety, które potrafią zmieniać faktyczny stan rzeczy w świecie Ellisa oraz gramy np. w Snejka na starej Nokii, odbieramy wiadomości SMS i czasami nawet uda nam się do kogoś dodzwonić. Rozpracowanie misternej mechaniki z kamerą trochę czasu mi zabrało, ponieważ gra niedostatecznie dobrze tłumaczy w jaki sposób korzystać ze znajdowanych tu i ówdzie kasetek.

Siadająca z biegiem czasu historia oraz brak długotrwałego uczucia zagrożenia to poważne zarzuty co do gry stawiającej stricte na wzbudzenie strachu u odbiorcy. Dodajmy do tego jeszcze szczyptę bugów w postaci sporadycznego klinowania się postaci w krzakach czy drzwiach i mamy tytuł przeciętny. Co nie zmienia faktu, że z Blair Witch warto się zapoznać, głównie za sprawą cudownie sugestywnego lasu, który nigdy wcześniej nie był tak piękny i hipnotyzujący. Poznawanie Black Hills oczami Ellisa jest o tyle ekscytujące, że postępująca z minuty na minutę psychoza głównego bohatera potrafi deformować rzeczywistość w sposób jednocześnie piękny i koszmarny. Burkitsville klimatu odmówić nie sposób. Szkoda tylko, że sama gra nie jest bardziej angażująca.

 

Avatar

Autor: Venom

Człowiek pod względem growym wszechstronnie uzdolniony, gra we wszystko i w nic. Z naciskiem na wszystko.