Astral Chain

Luty 2019, Nintendo Direct. Cały świat spogląda z utęsknieniem oczekując informacji nt. Bayonetty 3. Już pojawia się ikona Platinum Games, już człowiek ląduje w niebie… zaraz zaraz, co to jest? Jakieś nowe IP od Platynowych na spółę z Nintendo? W taki sposób dowiedzieliśmy się o nowym projekcie na Nintendo Switch, grze która premierę miała mieć już pół roku później. W końcu nadszedł ten czas – poznajcie Astral Chain.


W dzisiejszych czasach klepania następnych części flagowych marek ze świecą można szukać nowych IP. W większości korporacje boją się podejmować jakiekolwiek ryzyko. Platynowi wychodzą naprzeciw temu  trendowi i zaskakują nas zupełnie nowym tytułem. Za sterami siada młode pokolenie, człowiek o którym wydaje mi się, że w przyszłych latach będzie głośno i śmiało może kroczyć za legendami branży szlifując swoje umiejętności. Takahisa Taura przejmuje stery pod patronatem, przewodnictwem starego wyjadacza Hideki Kamiya (Okami, Bayonetta, Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe, w sumie to czego on nie zrobił). Taura przedtem mógł być znany szerszej publiczności jako ten człowiek od dizajnu i mechaniki gry w Nier: Automata. Astral Chain to debiut młodziaka jako reżysera i co najważniejsze dyrektora całego projektu od Platynowych. Czy młode pokolenie japońskiego game devu sprostało oczekiwaniom? O tym już za chwilę.

Takahisa Taura dotychczas pracował dla Platinum w cieniu, jako rzemieślnik w większości zajmując stanowiska Game Designera. Współtworzył takie tytuły jak Metal Gear Rising: Revengeance, Wonderful 101, Anarchy Reign, MadWorld i Nier: Automata. Astral Chain to spory kredyt zaufania od prezesa Platynowych i pierwsze pukanie młodego pokolenia do pokoju wypełnionego największymi tuzami w japońskim game devie.

Ludzkość ponownie w opałach

2043 rok. Na Ziemię spada meteoryt, który przynosi ze sobą zarazę w postaci Czerwonej Materii. Dziesiątkowana ludzkość tworzy wielkie miasto, które miało być azylem od zewnętrznego świata chroniąc resztki ludzkiego istnienia. Miasto nazwane zostaje Arką. 10 lat udało się utrzymać spokój i bezpieczeństwo, gdy nagle zaczęły pojawiać się w metropolii bramy z Astral Plane, równoległego świata, z którego zaczynają wynurzać się Chimery. Walka z chimerami staje się nieefektywna ze względu na brak możliwości zobaczenia ich przez ludzkie oko. W tym celu powołana zostaje jednostka specjalna policji – Neuron, która dzięki technologii jak i genetyce potrafi ujarzmić Chimerę i nią dowodzić tworząc tak zwane Legiony. Ludzie, którzy są do tego zdolni to bardzo mały procent populacji. Tak trafiamy do roku 2078 i wcielamy się w rolę jednego z bliźniaków (siostra i brat), którzy dołączają do jednostek policji w The Ark, aby pomóc w utrzymaniu bezpieczeństwa miasta jak i wyplenienia rozprzestrzeniającej się czerwonej materii za sprawą otwieranych bram przez Chimery.

I tutaj zaczyna się zabawa, protagonistą staje się jeden z wybranych przez nas bliźniaków, dokładnie kobieta albo mężczyzna. Przed rozpoczęciem gry mamy dostępną małą personalizację wybranego bohatera. Polega ona na drobnostkach, jak zmiana koloru włosów, oczu i fryzury. Element customizacji jest ograniczony ze względu na założenie, że nasze rodzeństwo jest bliźniakami. Niewybrany z dwójki dostępnych postaci dostaje bez względu na płeć imię Akira, my zaś swojego bohatera możemy nazwać jak chcemy. Od tego dualizmu, podziału na rodzeństwo jak i korelację między nimi otwieramy bramę do Astral Chain. Warto odnotować jeszcze, że wybranie płci nie ma wpływu na fabularne wątki w grze, pozostaną jedynie smaczki w postaci np. wybranie kobiety zablokuje nam wejście do męskiej ubikacji. Postać wybrana przez nas pozbawiona jest również Voice Actingu, za to będzie można usłyszeć jego/jej głos, kiedy rozpoczniemy grę na nowo, jako drugi z rodzeństwa.

Fabularnie Astral Chain to najlepsza pozycja w grotece Platynowych, ale też nie spodziewajcie się cudów. Nie ona gra tutaj pierwsze skrzypce, chociaż jest naprawdę przyzwoita i przyjemna w odbiorze. O wiele ciekawsze jest jednak lore gry, które można wyczytać z notatek podanych w naszej encyklopedii oraz z samego życia miasta przyszłości.

W kolekcjonerskiej edycji gry znajduje się blaszka z podziękowaniami za zakup tego tytułu, jest tam napisane, że Astral Chain może być trochę inne od tego, czego spodziewamy się od gier Platynowych (might be a little different from what you’ve come to expect from Platinum Games) i po części jest to prawda. Wraz z progresem gry doświadczamy jak wielka jest nowa pozycja platynowych i nie chodzi o niekończące się krajobrazy (świat tutaj jest nazwijmy to półotwarty), ale o możliwości dane nam przez twórców i mnogość opcjonalnych rzeczy do zrobienia. Nie mylcie tego jednak z ubirakami i opcjonalnymi misjami klepanymi na jedno kopyto – tutaj każda prawie że dodatkowa rzecz to naprawdę quality content i czasami jest tak unikatowa, że pojawia się 2 – 3 razy maksymalnie na grę. Oczywiście opowiem wam w jaki sposób to rozwiązano w odpowiednim momencie, pozwólcie jednak, że wrócę do pierwotnej myśli. Dlaczego tylko po części to prawda? Ponieważ możemy to olać w większości przypadków i grać jak to w klasycznych grach od platynowych w typową korytarzówkę prowadząc fabułę do przodu.

W grę wjeżdżamy (dosłownie) z buta, ruszając na misję swoim wypasionym motorem. Twórcy zrobili z tego motywu klasyczną strzelankę na szynach, w międzyczasie częstując nas szybkimi instrukcjami co i jak się robi, podanymi w tak kozacki sposób, że nawet nie odczujemy iż uczestniczymy właśnie w samouczku. Oczywiście nasza pierwsza misja to już tak potężna dawka klimatu, że po samym starcie wpadamy w trans, a w świadomości zapala się światełko, że mamy do czynienia właśnie z czymś konkretnym, dobrym.

Grę można podzielić wydaje mi się na dwa momenty, pierwszy to tzw. rozwiązanie sprawy (case), jak to policjanci – dostajemy wezwanie, tu i tu coś się wyrabia albo już miało miejsce, sprawdźcie to. Drugi to Astral Plane, czyli świat chimer, do którego trafimy po rozwiązaniu sprawy. Teraz tak, nie wiem co czytaliście o grze dotychczas, ale zapewniam, że pierwsza część z każdej misji to po prostu miód na nasze zgorzkniałe serca. Rozwiązanie sprawy polega na wykorzystywaniu odpowiednich narzędzi oraz naszego legionu w celu np. znalezienia poszlak mówiących nam o tym co się stało, rozmowie z świadkami i ogólnie przeczesywanie danej dzielnicy miasta, w której zaszło zdarzenie. Teren każdej z części miasta dany nam do eksploracji nie jest wielki, więc nie zgubicie się ani nie poczujecie za bardzo przesytu ilości materiału, który narzucałby na nas jakąkolwiek presję bądź negatywne odczucia w stosunku do gry. Na dodatek na tym małym terenie mamy napaćkane mnóstwo dodatkowych rzeczy, świat Astral Chain to jeden wielki jakościowy boomer w tym temacie. Tak więc zostawmy na chwilę główną sprawę na boku, idziemy pomóc naszym obywatelom i spełnić obowiązek mundurowca! A w tym temacie nasz bohater to niezły służbista, zbiera puszki leżące na ulicach i wyrzuca ładnie do śmietnika, pomaga biednej dziewczynce, której spadł lód na ziemię przynosząc następnego, kupionego za własne pieniądze!, pogoni bandę zbirów i chuliganów próbujących terroryzować przechodniów, złapie na gorącym uczynku okolicznych grafficiarzy i przeniesie ciężkie rzeczy w miejsce wyznaczone do tego. To wszystko wydaje się teraz infantylne, może trochę naiwne, ale podane jest w tak świetny sposób, że sam łapałem się na zbieraniu puszek (mówię wam, na złomowisku miałbym na koks i kobiety przez co najmniej tydzień przy tej ilości jaką zebrałem) jak szalony. Każda z tych dodatkowych, mundurowych misji pobocznych w celu ułatwienia życia mieszkańcom jest podana w mini gierkach. Tak więc myślicie, że dotarcie z lodem na 6 gałek będzie łatwe? Nigdy w życiu, musicie dobrze operować padem, każdy niespokojny ruch albo szturchnięcie przechodnia będzie liczyło jedną gałkę mniej. Na dodatek jak to w grach u Platynowych, spodziewajcie się ostrego trollingu podczas tej czynności, np. już zbliżałem się do płaczącej dziewczynki, wspinałem się po schodach powolutku, aby nie upuścić jakże drogocennej słodyczy i nagle widzę jak z góry jakiś palant biegnie w moją stronę, wpadam w panikę, co dalej upuszczę wszystkie gałki! Oczywiście ciul mnie szturchnął i musiałem wrócić po nowego haha. Ten sam patent będzie z przenoszeniem kartonów i cięższych rzeczy dla innych NPC. Te misje poboczne oznaczone są na mapie w dwóch kolorach: czerwonym i żółtym. Czerwony to misja, w której będzie trzeba komuś skopać tyłek, żółta to sprawy z mini gierkami i logicznymi zagadkami. Zagadki nie są trudne, ale fajnie wykorzystują zasoby naszej pamięci. Np. znowu gdzieś spotkaliśmy dziecko płaczące na ulicy, pytamy się synkowi o co chodzi, ten że zgubił mamę i swoim dziecięcym bełkotem rzuca kilka zdań gdzie szedł w momencie, kiedy zniknęła mu z oczu: nazwa jakiegoś sklepu, potem w lewo, następnie gdzieś po schodach i w prawo, potem znowu w prawo i chyba w lewo. Oczywiście musimy od końca poruszać się wg jego instrukcji i odtworzyć całą jego drogę odnajdując w mieście te wskazówki, na końcu znajdziemy czekającą i zamartwiającą się mamusię. Wohoooow znowu pomogłem naszym obywatelom! Ten dodatkowy content jest naprawdę świetny i tak jak nie lubię w grach, kiedy jest za dużo opcjonalnych pierdół, tak tutaj przez unikatowość każdej z nich biegłem z wyciągniętym jęzorem pomóc moim kochanym mieszkańcom Arki. Oczywiście za każdą dodatkową sprawę (tak są nazywane te mini misje) dostajemy również nagrodę w postaci czasami rzadkich materiałów do tuningowania umiejętności naszego legionu bądź naszych broni.

Każda z takich misji powie nam też więcej o mieście i środowisku, w którym się znajdujemy. Metropolia jest świetnie wykreowana, nadaje nutkę futurystyczno – cyberpunkowego klimatu, ale w swój japoński sposób. Jeżeli lubicie takie dzieła japońskiej animacji jak Ghost in the Shell, Akira (właśnie przecież nasz braciszek/siostra mają tak na imię, a grę zaczynamy jadąc na kozackim motorze!!!!), Ergo Proxy, Texhnolyze czy Psycho Pass to Jezuniu przenajświętszy, będziecie zmieniali porty kilka razy podczas sesji tak jak ja. Taurze udało się oddać ten feeling najlepszych tytułów z kanonu tego gatunku. Bronie przyszłości, maszyny z hologramami, uderzanie kolorystyką neonów w każdym ze sklepów, rozwinięta do granic technologia. Fajnym przykładem są maszyny z napojami (Vendom Machines), u których nie tylko zakupimy napój (mamy listę dostępnych trunków u każdej z maszyn, niektóre sprzedają naprawdę unikatowe rzeczy, każdy z nich w jakiś sposób powiększa na określony czas nasze statystyki), ale też walniemy sobie pogawędkę z nią. Każda z maszyn ma swój charakter, wg którego będzie przeprowadzała rozmowę (Automat z charakterem Tsundere rlz), niektóre będą polecać nam napoje, inne opowiedzą coś o swojej historii. Mimo, że są to po prostu smaczki to i tak zatrzymywałem się przy każdym i sprawdzałem co mi tam ciekawego ma do powiedzenia. Miasto ze względu na ograniczone terytorium i przesyt ludzi w jego obrębie oczywiście budowane jest w górę, tak też normalnym widokiem będą potężne wieżowce itp. Na samym dole zaś, na ulicach miasta oprócz przepychu w bogatszych osiedlach bądź centrum doświadczymy też brudu i nędzy schowanej za rogiem, za święcącymi i bijącymi neonami w nasze oczy. Arka to miejsce pełne slumsów, gdzie biedniejsza część zdziesiątkowanej cywilizacji walczy o przetrwanie każdego dnia. Jest ono również źródłem zorganizowanych grup przestępczych, sekt religijnych i innego rodzaju występków, które są niezgodne z prawem.

Druga część misji to tak jak wspomniałem Astral Plane, jest to równoległy świat z którego wynurzają się za pomocą bram Chimery atakując ludzi. Trafiamy tam zawsze (no prawie) po rozwiązaniu sprawy i ta część każdej z misji skupia się już na mechanice walki i możliwości korelacji jakie daje nam współpraca Legion – Człowiek. Tutaj będziemy w większości walczyć i ćwiczyć mechaniki dodatkowych umiejętności możliwych dzięki legionom. Te możliwości to specjalny atak, nadawany legionowi, tak więc każdy kto grał w Metal Gear Rising uśmiechnie się pod nosem widząc atak specjalny naszego legionu, ponieważ jest to ciachanie niczym Raiden w specjalnym trybie ataku tamtej pozycji. Tutaj jest to jednak podane trochę w innym sosie mimo, że bazuje na tym samym patencie. Wraz z progresem gry będzie tych specjalnych ataków więcej, ale tutaj muszę uciąć dalszy monolog na ten temat, ponieważ musiałbym ostro wam przyspoilerować. Na końcu Astral Plane w większości będą do pokonania więksi przeciwnicy, bądź po prostu bossowie.

Jeżeli można się do czegoś przyczepić w tej kwestii, to o podobieństwo lokacji w Astral Plane. Chociaż jest to uzasadnione fabularnie, to jednak komuś zawsze może się nie spodobać. Ja to traktuję jako obszar bitewny, niczym arena w jakiejś bijatyce. Miastowe lokacje są za to bardzo dobrze skonstruowane (chociaż też potrafią się powtarzać). Platynowi zawsze robili sterylne lokacje, tutaj nie bije to tak w oczy. NPC potrafią się powtórzyć, szkoda również, że nie ma Voice Actingu dla wszystkich spotkanych postaci w grze.

 

Panie, nie podskakuj, bo jak z pały przy…

 

Właśnie, przecież trzeba jeszcze przedstawić jak wygląda w ogóle mechanika walki. Cały koncept to zbiór chyba wszystkich unikalnych pomysłów z poprzednich gier Platynowych, ale podany z większymi bądź mniejszymi modyfikacjami. Z jednej strony mamy naszego bohatera, który używa 3 broni głównych jak futurystyczny gnat; wielkie mieczysko zadające większe obrażenia, ale spowalniające nasze ruchy i oczywiście pałkę teleskopową, jak na policjanta przystało, którą ładujemy w przeciwników jak ta lala, chociaż tutaj szybkość opłacimy kosztem zadawanych obrażeń; oprócz podstawowych broni mamy jeszcze dodatki w postaci np. granatów itp., jednakże są one uznawane jako Items, nie jako Weapons. Bronią posługujemy się za pomocą prawego triggera, przypomina to walkę w Nier: Automata, następnie mamy oczywiście klasyczny unik, który przy sukcesywnym wyprowadzeniu daje nam chwilowe Slow Motion i atak w nowej animacji z większymi obrażeniami w postaci kontry. Najłatwiej porównać to sobie do Bayonetty. Są ataki specjalne podczas korelacji z Legionem, w postaci chociażby ciachania jak w MGR. Wślizgi zrobimy niczym w Vanquish. I tak naprawdę w tym przypadku większość fanów gier od Platynowych będzie czuła się jak w domu. Nowość jednak to współpraca z Legionem, który również przecież walczy. Za jego ataki po części nie odpowiadamy, po prostu ma on auto-attacki i dobrze sobie z nimi radzi, jednak przy wciśnięciu odpowiedniego przycisku przejmujemy nad jego ruchami kontrolę, poruszamy nim wtedy prawym analogiem. Tutaj rozpoczyna się nowość w ich grach, wyobraźcie sobie, że ty biegniesz lewą gałką na przeciwnika, wypuszczasz w tym czasie przywiązany oczywiście na łańcuchu Legion przed siebie, robisz nim kółko wokół wroga, a ten zostaje dzięki temu uwiązany w łańcuch. Naprawdę ten patent jest satysfakcjonujący, efektowny i co najważniejsze efektywny. Czym dalej w las tym więcej opcji ataków, patentów i efektownych akcji do wykonania na linii Bohater – Legion możemy zrobić. Przez co walka staje się jedną czaderską rozpierduchą i czasami w młynie można robić naprawdę niesamowite akcje. Gdyby nie współpraca i mechanika Legionu, Astral Chain prawdopodobnie byłby klonem Bayonetty, przy takich założeniach jednak ciężko nazwać grę nawet Slasherem. Nawet na samej końcówce historii odblokują wam się jeszcze coraz lepsze i efektowniejsze możliwości walki oraz nowe mechaniki. Dzięki tak rozbudowanemu systemu walki gra ma naprawdę spory margines wejścia, z początku wciskałem nie te przyciski co trzeba, zamiast poruszać się Legionem poruszałem się postacią itd. Ogrom kombinacji poraża i dopiero z czasem zaczniemy być coraz bardziej biegli w walce.

Oprócz manualnych zagwozdek naszej walki, mamy również te teoretyczne. Tutaj uśmiecha się do nas Nier: Automata, ponieważ cały system pakowania umiejętności w Legion to odwzorowanie wciskania charakterystyk w postać za pomocą odpowiednich Chipów dla 2B. Np. dajemy naszemu towarzyszowi + 40 % ataku przy uderzeniu krytycznym, uderzenie krytyczne zaś wpada przy uderzeniach od tyłu przeciwnika. Oprócz tych modyfikacji Legion ma swoje drzewko umiejętności, w których możemy rozbudowywać skille i statystyki naszego sojusznika. Oprócz Legionu, my również możemy upgrade’ować swoje umiejętności za pomocą wykupowania na wyższy level naszych broni lub Legatusa. Legatus zaś to urządzenie dzięki któremu mamy kontakt z Legionem i jesteśmy z nim połączeni, oprócz tego służy nam jako ekwipunek i baza danych/encyklopedia nt. gry. Pisząc o tym, właśnie sobie zdaję sprawę jak rozbudowana jest nowa gra Platynowych i jak ładnie daje graczowi to przyswoić, stopniowo, małymi krokami. Jest tego naprawdę sporo i masterowanie tego tytułu dzięki właśnie takim smaczkom staje się niezwykle przyjemne i satysfakcjonujące. Najłatwiej jednak, aby jakoś ustosunkować się do tego podziału z jednej strony mamy motywy slashera (wykonywanie combo itp.) oraz RPG (siła zadawanych obrażeń zależy od statystyk postaci/legionu).

Cały nasz inwentarz, podnoszenie statystyk itp. jest wrzucony w naszego Legatusa. Dzięki temu urządzeniu jesteśmy w stanie połączyć się łańcuchem astralnym z naszym legionem. Jest to najprościej ujmując menu gry, w którym pobawimy się pakowaniem naszej postaci. Oprócz tego Platynowi wrzucili system nagród za maksowanie gry, przypomina to trochę wbijanie platyny na konsolach Sony. Otrzymujemy po prostu listę zadań, które można wykonać podczas gry, w większości wbijają się one same (np. przejdź 2,3,4,5 akt na poziomie standard lub zdobądź S+ jako ocenę na koniec tego aktu), za każdy wbity “pucharek” dostaniemy jakąś nagrodę (item, chip do legionu, umiejętność, ciuchy, nową fryzurę itd.).

Między misjami mamy chwilę odpoczynku, aby poznać głębiej naszą pracę w Policji, porozmawiać z okolicznymi postaciami, modyfikować nasze statystyki, czy potrenować walkę. Trafiamy w tym momencie na nasz posterunek, a centrum Policji to naprawdę ciekawe miejsce. Spotkamy tutaj szalonego futrzaka Lappy, maskotkę Policji, która będzie pojawiała się raz po raz na swój własny creepy sposób, czasami wręcz jakby chciała nas wystraszyć. W ubikacji spotkamy zamkniętego typa/androida, który non stop potrzebuje papieru toaletowego i w każdej misji znajdziemy schowany kibelek, gdzie zbierzemy dla niego ten papier. Należy go wtedy mu zanieść i w zamian otrzymamy np. materiał do upgrade’u. Będziemy mogli również umyć nasz Legion. Warto to robić, ponieważ nasz przyjaciel na uwięzi traci na szybkości i dynamice ataków, jeżeli jest obklejony materią. Contentu ponownie jest tutaj sporo, z którego możemy, ale oczywiście nie musimy korzystać. Ostatnią ważniejszą rzeczą jest możliwość aktualizowania naszej encyklopedii. Znajdziemy tam bestiariusz, profile sojuszników czy miejscówek, które zwiedzimy. Aby go aktualizować należy robić foty napotkanym przeciwnikom itd. Motyw z aparatem jest naprawdę świetny, nie raz łapałem się na przyjęciu pierwszych fang na twarz od wrogów, ponieważ pierwsze co odpalałem aparat i robiłem fotkę biegnącemu na mnie przeciwnikowi. Trochę przypominało to selfie na twitta zanim ucieknę z płonącego domostwa haha. W naszej bazie będziemy też mogli zmienić ubranie i pobawić się w customizację postaci. To taki dosyć częsty dzisiaj motyw suspensu, gdzie możemy zająć się bardziej swoją postacią niż samym fabularnym progresem, przypomina to wręcz wjazd do Mother Base w MGS V między misjami.

Oprócz mechaniki walki mamy również elementy platformowe. Chociaż nasza postać nie potrafi skakać to Platynowi załatwiają to w postaci doskoku do swojego Legionu. Tak też dzięki tej mechanice będziemy poruszać się między platformami, dachami itd. Fajnie wykorzystany patent, który uprzyjemnia grę. Podobnie jak w DMC możemy dzięki temu walczyć np. w powietrzu, wystarczy wyrzucić przeciwnika w górę, wypuścić do niego Legion i natychmiast kazać siebie przyciągnąć odpalając sekwencję ciosów, które będziemy już finalizować nad ziemią.

Za design postaci odpowiada sławny i w niektórych kręgach kultowy mangaka Masakazu Katsura. Stworzył takie tytuły jak Wing-ManShadow LadyDNA²Video Girl AiI”s, czy Zetman. 

Postaci są nakreślone w przyzwoity sposób, bez żadnych och achów. Mamy dwie fajne waifu, ekipę z roboty i paru ziomali napotkanych po drodze. Rozrzutu za dużego nie ma, większej głębi również tutaj nie doświadczymy. Przeciwników jest ponad stu w całej grze, naprawdę spora liczba chociaż dizajnowo są bardzo na pierwszy rzut oka podobne to jest to usprawiedliwione w lore gry jak i całego motywu Astral Plane. Graficznie Astral Chain to chyba najlepiej wyglądająca gra na Nintendo Switch, jestem w szoku jak to pięknie się prezentuje na telewizorze jak i handheldzie. Chociaż w przypadku TV, Ninny dalej nie potrafi w czcionki i czasami ciężko się doczytać dialogów podczas przerywników filmowych. A filmiki wrzucają w większości nas w kosmiczne tempo gry, są epickie i przypominają shounenowe nawalanki, naprawdę aż miło oglądać końcówkę każdego z aktów. A pod koniec to już miód na nasze oczy, co tam się wyprawia. Całość zaś śmiga w 30 fpsach. Co ciekawe i warte do odnotowania, możemy również grać w kooperacji, polega ona na tym, że jeden gracz steruje bohaterem, drugi zaś Legionem. W każdej chwili możemy wyłączyć/włączyć tę opcję w menu gry. Na koniec do wyboru mamy w przypadku voice actingu język angielski jak i japoński.

Soundtrack to jeden z większych plusów gry, utwory z chórkiem w Astral Plane przypominały mi Making of Cyborg z Ghost in the Shell. Świetny utwór na komisariacie idealnie wpasowuje się w tło naszej zabawy w dopakowywanie naszego bohatera. W walkach potrafi przymucić gitarowe brzmienie podchodzące pod metalowe rytmy, zaś przy walkach z bossami odpalane są w większości nadające jeszcze większej epickości utwory. Mamy sporo kawałków z wokalem, co uwielbiam. Ta część gry to kozak, odpowiada za niego zaś Satoshi Igarashi, który powolutku wybija się w branży i może stać się naprawdę topowym człowiekiem od muzyki w grach na swoim polebku. Oprócz Astral Chain komponował muzykę chociażby do Bayonetty 2.

Podsumowując, Astral Chain to potwór, w pozytywnym tego słowa znaczeniu, mimo półotwartego świata zarzuca nas quality contentem, nie tylko w kwestii fabularnej ale i opcjonalnej. Możliwości rozbudowy postaci, zabawa mechaniką walki, aktualizowanie bestiariusza, przyjemne zagadki logiczne nie wywołujące zażenowania, ciekawe podejście z rozwiązywaniem spraw, nadawanie niesamowitego tempa przez przekozackie filmiki, idealnie pasująca i oddająca to co się dzieje na ekranie muzyka i mnóstwo opcji do masterowania gry już po ukończeniu. Na dodatek wszystko podane w oldskulowym japońskim sosie, w którym mimo nowego IP i dzisiejszego podejścia do tworzenia gier czuć nutkę nostalgii starej dobrej japońskiej szkoły game devu. Jedyne do czego można się przyczepić to do lokacji Astral Plane, paru rozwiązań w gameplayu jak np. misje skradankowe (chociaż jest ich mało), które po prostu tam trochę nie pasują i małej różnorodności w estetyce przeciwników (bo w grze jest ich ponad 140, ale rozumiem, że wyglądają jednak podobnie) oraz zależnie od preferencji zbyt wielu “absurdów japońskości” – chociaż z mojej strony to czepianie się dla samego czepiania. Fabularnie grę ukończycie w około 20 h, jednak to nie koniec zabawy i szpil zaskoczy was czymś ponadto, masterując Astral Chain zleci bez problemu nawet 60 h. Nowe IP od Platynowych w współpracy z Nintendo wychodzi wspaniale i śmiało tytuł może konkurować do najlepszej gry tego roku. Brawo Panie Taura! Czuć na wskroś w tym tytule duszę konsolowego grania, a Switch dostaje następny tytuł na liście Must Have. BOOMER!

  

 

ndl

Autor: ndl

First time?