Assassin’s Creed II

Share

Accolgo con grande favore! Wirtualna wycieczka w znane regiony Włoch, od Florencji i Wenecję po malownicze rejony Toskanii. Edukacyjne walory architektoniczne zabytków Italii, obrazów, kurtyzan, gondol i zapomnianego przez młodzież malarza Leonardo da Vinci, kiedy w kinach króluje DiCaprio. W końcu ciliegina sulla torta, czyli szybkie susy po drewnianych belkach, balkonach, kominach i obsranych przez wszędobylskie gołębie dachach, wspinaczka na wieże i niewiarygodny z punktu widzenia Pogromcy Mitów skok wiary do kupki siana. Po pierwszym takim wyczynie mógłbym powiedzieć riposare in pace, jednak Desmond Miles niewzruszony otrzepał się z monotonności jedynki i wrócił do Animusa z cyferką 2.0.


Nie będę ukrywał, że z omawianą odsłoną Assassin’s Creed II trochę się spóźniłem. W końcu minęło ładnych parę lat odkąd jedynka rozpoczęła podbój rynku według Ubisoftu, tworząc z marki tasiemca, który potrzebował wielu znudzonych programistów, ponad dziesięciu siedzib z różnych regionów globu, a także nowego otwarcia serii w 2017 roku – która z pewnością będzie kontynuowała wirtualną podróż przez różne zakątki świata przez najbliższe trzy dekady. Ale jak mam być szczery, to lepsza droga niż wydawanie jednej gry przez 3 generacje konsol (tak, patrzę na ciebie Grand Theft Auto V). Jednak zanim zabiorę się za omawianie Assassin’s Creed z cyferką dwa, muszę wyjaśnić pewną wadę jedynki, która Grazie Dio nie występuje w kontynuacji. W swoim czasie, a był to 2007 r., nowa marka mogła się podobać ze względu na zaskakującą fabułę, świetnie wykonany freerunning i naturalne animacje protagonisty, łącznie z tym że jako produkt był czymś świeżym, gwarantował ciekawe i filmowe doznania w otwartym świecie. Niestety w tym artystycznym i wizualnym przepychu zaginęła gdzieś rozgrywka popadająca w tak okrutną schematyczność, że pewnie co niektórzy musieli robić tygodniowe przerwy i być wspierani przez rodzinę, aby zobaczyć napisy końcowe. Każde odkrycie nowego miasta i zatopienie ostrza w ciepłe ciało wysoko postawionego przywódcy uruchamiało niczym w ,,Dzień Świstaka” ten sam zestaw zadań i aktywności, tylko w zupełnie odmienionym terenie działań. W skrócie: świetny pomysł został zmarnowany poprzez wyraźne braki projektowe. Na całe szczęście, twórcy zauważyli, że ich testerzy zasypiali podczas setnego skoku z wieży, a projektant misji za mało zarabiał. Dlatego AC II jest zdecydowanie ciekawszym przeżyciem od swojego poprzednika, wyrzucając w cholerę nudę, która ciągnęła się przez drugą połowę rozgrywki w jedynce.

Fabuła w klasycznym stylu kontynuuje przygodę Desmonda Milesa, zaczynając tam, gdzie pierwsza część się skończyła, i zgrabnie łącząc dwa wątki: współczesny oraz historyczny. Z wiadomych przyczyn, historyczny będzie głównym daniem produkcji, a ten pierwszy niejako krótkim ,,oddechem” z futurystycznymi akcentami, które przebijają się po podłączeniu bohatera do Animusa. Animusa, który pełni funkcję urządzenia do projekcji wirtualnej, odczytując pamięć genetyczną człowieka. Jak to powiedziała twórczyni Sophia Rikkin ,,Za chwilę wejdziesz do Animusa. Będziesz widział, słyszał i czuł wspomnienia swojego przodka, który nie żył od 500 lat.”. Koncept tego zmyślnego wehikułu przekształcił się fizycznie z płaskiej bryły, na której trzeba było się położyć, w wygodny fotel. W tym wygodnym miejscu, jak i sam grający będzie siedział potomek Asasynów – Desmond, do którego wspomnień genetycznych próbują dostać się tajemniczy naukowcy (potomkowie Templariuszy), aby odnaleźć artefakt o potężnej mocy. Kiedy to Asasyni chcą doprowadzić do pokoju na Świecie poprzez prawdę, a Templariusze poprzez władzę, wszystko zaczyna się brutalnie zazębiać podczas kolejnych zdarzeń fabularnych. Nie pozostaje więc nic innego, jak zanurzyć się po raz kolejny we wspomnienia swoich przodków, by wraz z graczem przenieść się do Włoskich Prowincji lat 50. Wcielamy się w młodego szlachcica o imieniu Ezio Auditore, którego sielankowe wybryki i beztroski charakter zostały stłumione poprzez działania zakonu Templariuszy. Po śmierci ojca Giovaniego, oraz braci Federcia i Petruccia poprzysiągł zemstę na osobach odpowiedzialnych za tę tragedię. A ponieważ siatka ludzi powiązanych z wydarzeniem ciągnie za sobą kolejne komplikacje, a także następnych cazzo spiskowców – będzie to gonitwa po trupach z ulicami ochlapanymi krwią.

Assassin’s Creed jako gatunek nie jest łatwy do zdefiniowania. Z jednej strony pędzimy jak parkourowiec na złamanie karku, pokonując przeszkody stojące na drodze w jak najprostszy i najszybszy sposób, aby dostać się do celu w otwartych arenach. Z drugiej mamy hybrydę gry akcji, kiedy musimy walczyć z przeważającymi siłami wroga, z prostą skradanką z durnymi znacznikami, które zapełniają się, kiedy przeciwnik zaczyna nas widzieć. Mamy fragmenty typowe dla cyklu Prince of Persia (grobowce, ale o tym później), zagadki niebezpiecznie zbliżają się do gatunku point & click, a rozbudowa willi dokłada cegiełki do pewnych, aczkolwiek prostych działań ekonomicznych. Głównym aktorem jest oczywiście nasz Asasyn i sposób, w jaki twórcy dołożyli wszelkich starań, aby przemieszczanie się po mieście było satysfakcjonujące. Ezio niczym zawodowy freerunner mknie przez dachy budynków, balkony, belki wystające z wody, boczne zabudowania; chwyta się zawieszonych lampionów, przechodzi przez wiszące liny, czy drewniane kładki. W końcu wykorzystuje swoje umiejętności wspinaczkowe, wykonując naturalne ruchy z precyzją godną chirurga, kiedy to dłoń chwyta elementy fasady budynku i nie tylko. I co tu dużo będę mówił, jest to prawdopodobnie najprzyjemniejszy element w całej grze, dopracowany niemalże do perfekcji. Wspinaczka jest ważna, kiedy trzeba dotrzeć do wyznaczonego celu lub kiedy należy wspiąć się na najwyższą konstrukcję budowlaną w dzielnicy, aby wykonać rekonesans terenowy, który sprawi, że odkryjemy zasłoniętą część mapy z niewidocznymi wcześniej znacznikami (sklepy, zadania dodatkowe itd.). Zdobycie szczytu wieńczymy skokiem ,,wiary” z belki wprost do stosu siana co jest może i absurdalne z punktu widzenia wysokości jaką trzeba pokonać, ale w końcu to tylko gra koncentrująca się na efektowności, a nie prawach fizyki.

Między skakaniem niczym kózka w górach jest jeszcze miejsce na skradanie, czy walkę z wrogiem. Przeciwnikiem, który zasadniczo uwypukla pewne wady w systemie walki, a także w klasycznym stylu wygłupia się na polu sztucznej inteligencji. W sumie największą wadą omawianej produkcji jest ich zachowanie. Ograniczenie w pojedynkach, gdzie kilku przyjemniaczków formuje się w szyk bojowy wokół bohatera, tylko po to, aby grzecznie atakować w pojedynkę – jest jeszcze do przełknięcia. Gorsze jest to, że nie stanowią oni wielkiego wyzwania i są tylko stojącymi kukłami, które w dalszej części rozrywki należy załatwić na kilka prostych sposobów. Czy to wyczekując na zabójczą kontrę, unikając ciosu, aby po chwili natarczywie atakować, czy rzucając śmiercionośnymi ostrzami lub zasłoną dymną, która sprawi, że podchodzimy do każdego bez specjalnego pośpiechu, wykonując szybkie fatality. Nie powiem, że walka jest źle zrobiona. Może w tamtych latach była czymś zupełnie świeżym, a nawet rewolucyjnym. Problem zaczyna się wtedy, kiedy zestawimy ją przy Batman: Arkham Asylum z tego samego roku. Porównując te systemy walki, w Assassin’s Creed II razi ślamazarność ruchów żołnierzy, czy opóźniona reakcja protagonisty na kontrę (ciężko o poprawny timing), przez co potrzebowałem chwili, aby przestawić się z szybkiego i efektownego ,,Batmana” na mniej intuicyjnego Asasyna. Zabójczy ekwipunek będziemy zdobywać wraz z rozwojem fabuły. Do naszej dyspozycji oddano nowość w postaci podwójnego ostrza (w końcu dwójka w tytule zobowiązuje, hłe hłe), ostrze z trucizną, pistolet, czy bomby dymne. Przez większość czasu dysponujemy dwoma typami broni białej: podstawową oraz zapasową. W skład pierwszego wchodzą różnego rodzaju miecze, młoty, buławy i włócznie, znów zapasowe to ostrza do rzucania i sztylety. System walki pomimo mojego marudzenia kilka akapitów wyżej po czasie wciąga, opierając się w głównej mierze na kontrach i unikach, które są śmiertelnie skuteczne i dość proste w wykonaniu. Mamy też możliwość rozbrajania wrogów i podnoszenia upuszczonego przez nich oręża, co w ruchu wygląda dosyć efektownie.

Skradanie jest bezpiecznie zrealizowane i trochę wrzucone na dalszy plan, ale sprawia pozytywne wrażenie. Możemy na ulicach wtopić się w tłum, schować do studni lub wozu z sianem, czy skorzystać z usług kurtyzan (kobiety do wynajęcia), których urok rzucony na strażników w zabawny sposób przypomina o tym, jak banalnym sposobem można było uwodzić strażników dzięki czasopismu dla dorosłych w Metal Gear Solid. Kiedy jesteśmy ścigani, poza tłumem możemy ukryć się w znanych z premierowej odsłony altankach na dachach, na ławkach oraz (bardzo rzadko) pod wodą. Poza tym Ezio potrafi zrzucić nieszczęśnika przez barierkę, zatopić wysuwane ostrze w plecy lub wciągnąć w kupkę siana, bynajmniej nie po to, aby wspólnie szukać zgubionej igły. Niestety odbioru całości psuje absurdalny system wykrycia wrogów poprzez uzupełniający się wskaźnik nad ich pustymi łepetynami. Wystarczy wyobrazić sobie sytuację, kiedy nasz zabijaka przeskakuje między przerwą budynku bez obaw, że strażnik stojący dalej zauważy cokolwiek. Przecież pasek się nie zapełnił, to nie może widzieć tego gościa, który co chwilę przelatuje mu przed nosem. W zwykłym słonecznym dniu możemy stanąć takiemu z 20 metrów naprzeciwko w prostej linii, to musi odczekać kilkanaście sekund zanim łaskawie wykryje nas swoim sokolim wzrokiem (hłe, hłe). Przykładów jest oczywiście więcej, ale domyślam się, że wiesz drogi czytelniku jak to wygląda w praniu i nie będę nad tym systemem więcej się pastwił.

Twórcy na szczęście stanęli na wysokości zadania, urozmaicając misje fabularne, i przy okazji głęboko zakopując schematyczność jedynki. Czego tutaj nie mamy – zlecenia eskortowe, śledzenie ofiary wtapiając się w tłum ludzi, wyszukiwanie zdrajcy z pomocą specjalnego wzroku, ucieczka rydwanem przed ostrzałem wroga, eliminacja łuczników na dachach, wyścig z czasem pędząc na złamanie karku przez miasto, odprowadzenie osoby bez szwanku, otwarta walka z pomocą najemników, ucieczka z poziomu ulicy na dachy budynków z wykorzystaniem złodziei, dostanie się do strzeżonego budynku, czy wreszcie eliminacja spiskowca bez większego rozgłosu. Rozgłosu, który pełni dość ważną funkcję w przemieszczaniu się po tym świecie. Wystarczy bowiem zabicie bezbronnego przechodnia, czy otwarta walka w biały dzień, aby społeczność – w tym strażnicy – bardziej skupiali się na naszej osobie. Przez nasze czyny możemy być zupełnie anonimowi, lub staniemy się groźnym zabójcą w oczach całego miasta. Na szczęście przekupując herolda, usuwając afisze i zabijając skorumpowanego urzędnika, rozgłos ten możemy z łatwością zmniejszyć. Pewnie domyślacie się, że tak ogromne tereny miasta nie są stworzone tylko do głównych zadań fabularnych. W końcu każde odsłonięcie mapy i kolejny progres w historii ukazuje coraz to nowe aktywności poboczne, wyrastające niczym grzyby po deszczu. Trzeba mieć również na uwadze fakt, że to open world w stylu Ubisoft-style myśli przewodniej. Jeżeli zatem nie przefiltrujemy mapy ze zbędnych ikonek zastaniemy morze znaczników, między którymi – o zgrozo! – zatopiona jest ikona pozycji samego gracza. Mniejsze aktywności popierdółki to m.in. wyścig między checkpointami lub wysyłka kurierska na czas, zabójstwo jednego lub kilku wyznaczonych celów, złapanie kieszonkowca, czy zaliczenie punktów widokowych tudzież zebranie pilnowanych w skarbcach stron kodeksu.

Na szczęście są trzy aktywności, które ratują sytuację odchodząc od typowego ,,przynieś, podaj, pozamiataj”. Grobowiec Asasyna jawi się jako ukłon w stronę Prince of Persia, kiedy to trzeba z małpią zręcznością pokonywać przeszkody, aby dostać się do dźwigni, czy należy się wspinać po zawiłym terenie ukształtowanym ze starych grobowców, czy zapomnianych świątyń. To tutaj również wyeliminujemy strażników wykorzystując zabójczy repertuar Ezio, czy uczestniczymy w wyreżyserowanym pościgu za sprytnie działającym delikwentem. Kolejna aktywność, w formie różnych wspomnień w ukrytych ,,magicznych” runach, stawia na wytężenie szarych komórek, bazując w większości na zmyśle wzroku. Aby odkryć zaszyfrowane wspomnienia, musimy znaleźć wspólne cechy mitycznych scen prawdziwych obrazów, ułożyć portret przesuwając wymieszane wycinki w kształcie okręgów, zeskanować zdjęcie np: Apollo 11 w poszukiwaniu jabłka Adama, czy wprowadzić hasło ustawiając w odpowiedni sposób koło kodów. Z początku, kiedy łamigłówki wydają się proste, w kolejnych miastach robią się coraz trudniejsze, przez co wyzwanie wzrasta – a to jest to, co lubimy najbardziej. Uzupełnieniem całości jest rozbudowa willi Auditore w Monteriggioni. Kupując obrazy u Marszanda, unikatowe zbroje i oręż u Kowali, dekorujemy willę dla odwiedzających tu ludzi, a poprzez renowacje zniszczonych konstrukcji w małej mieścinie zwiększamy jej atrakcyjność. A jeżeli zwiększamy atrakcyjność, to i dochód z naszych działań przelewa się co 20 minut we florenach do specjalnej skrzyni. Prosta i przyjemna ekonomia, smykałka do kolekcjonerstwa, z czasem zwiększające się profity, czy zmieniające się na naszych oczach miasto, otwierające dostęp do zablokowanych skarbów; mimo umownej otoczki jest wciągające w swojej prostocie. Jedynie, do czego mógłbym się na siłę przyczepić, to do ogromnej ilości występujących skrzynek ze skarbami, piórami kolekcjonerskimi w liczbie 100 i przesadnym rozstawieniu punktów widokowych zamykających się w 73 wieżach. Serio, Ubisoft nie posiada w swoim słowniku słowo umiar.

Do naszej dyspozycji oddano dwa duże miasta, czyli Wenecję i Florencję, oraz kilka mniejszych w tym Romanię i malownicze rejony Toskanii. Pomijając piękne widoki rozpościerające się po dotarciu na punkt obserwacyjny, tereny te wyróżniają się walorami edukacyjnymi, zaskakując architekturą, czy doskonałym rozmieszczeniem konstrukcji pod dynamiczną eksplorację Asasyna. Zimna i wilgotna Wenecja z licznymi akwenami wodnymi, która błyszczy pałacami z otulającymi wokoło ogromnymi fortecami, drewnianymi mostami i licznymi gondolami; z przodującą architekturą gotycką w odmianie weneckiej: będąc jednocześnie stylem przytłaczającym i mrocznym, ale też lekkim i zwiewnym. Ciepła i rozpromieniona Florencja to znów nisko położone domostwa architektury Renesansu z morzem glinianych dachówek, drewnianych tarasów, ciasnych przesmyków i największym kościołem w Italii, Santa Maria del Fiore z ogromną kopułą ukazującą potęgę religii. Doskonałym uzupełnieniem są podmokłe i częściowo zalane, trochę ,,Wiedźmińskie” tereny Romani, czy najbardziej klimatyczne Monteriggioni w architekturze romańskiej, straszące ponurymi drzewami i rozlatującymi się murami otaczających wież strażniczych. Dopełnieniem wielkich starań projektantów jest muzyka skomponowana przez Jespera Kyda. Buduje ona w znakomity sposób atmosferę miasta, nie wspominając o utworze Ezio’s Family będący zarazem jedną z ikon całej serii.

Warto jeszcze wspomnieć o kilku nowościach, jak możliwość pływania, strojenia się w szaty o barwach danego rejonu, wspomniane wcześniej przeze mnie gadżety (nowe ostrza, bronie), czy obcowanie z wynalazkami Leonarda da Vinci. Cieszy też przywiązanie do detali. Precyzyjne animacje Ezio podczas wspinaczki, naturalne przepychanie ręką, czy wpadanie na spacerowiczów, kiedy to facetowi zamiatającemu ulice wypada miotła, a nadwornego błazna stojącego na głowie spychamy jak szmacianą lalkę. Znów galopując na koniu i wpadając w tłum, zarówno bohater, jak i zwierzę posiadają adekwatną animację upadku, łącznie z przewróconymi ludźmi. Miasta tętnią życiem i tylko szkoda, że tak jak rysowanie otoczenia z budynkami dalszego planu jest rozległe, tak spacerujące grupki przechodniów mogą teleportować się przed samym nosem. Z mniejszych niedoróbek czasami w stawkach filmowych pokazany jest rozmówca, który nie rusza ustami, animacja otwierania skrzyni jest skokowa, kiedy jesteśmy obok, a protagonista potrafi wyszukać ciało nieszczęśnika, który… już dawno spadł zsuwając się ze stromego dachu. Rozbawił mnie jeden błąd logistyczny, kiedy to złapałem pewnego uciekiniera z poziomu ulicy, a odpaliła się sekwencja filmowa na dachu budynku. Z ciekawostek i w sumie na zakończenie muszę powiedzieć o jednym. Otóż dziwnym sposobem obywatele piętnastowiecznej Italii rozmawiają w grze po angielsku. Twórcy wyszli z tego obronną ręką zganiając na Animusa, który tłumaczy na bieżąco mowę, a pozostawiając tylko włoski akcent i oryginalne znaczenie słów (głównie bluźnierstw, jak fottiti). Dlatego oprócz edukacyjnych walorów odnoszących się do znanych budowli, czy osobistości dochodzi uzupełniająca wiedza dla Polaków – jak rzucać obelgami we włoskich restauracjach.


Druga odsłona Assassin’s Creed podeszła mi lepiej od premierowej części. Zaskakującym jest fakt, że w tekście pokręciłem nosem na aspekt przesadnej ilości wież widokowych, czy orlich piór do zebrania; a nie wiadomo kiedy wspiąłem się na większość budynków, kolekcjonując połowę lotek. To tylko pokazuje jak dobra i wciągająca jest rozgrywka w kontynuacji, porzucając prawie całkowicie monotonność jedynki. Chociaż nie ukrywam, że na ten moment grze jest bliżej do mocnej ósemki, niż czystej dziewiątki… ale niech będzie Must-Play. Możliwe, że przy kolejnych produkcjach z opasłej przecież serii nie będzie mi dane tak dobrze się bawić. Z przyzwoitą historią, zróżnicowanymi zadaniami, rewelacyjnymi grobowcami, uzależniającym parkourem w sosie piętnastowiecznej Italii, i wyrazistym bohaterem, który charakterem zdecydowanie przebija Asasyna numer jeden. Nie jestem fanem, ale doceniam starania Ubisoftu, który w tym przypadku wyrzeźbił doskonałą grę, w czasach kiedy firma nie zjadała jeszcze swojego własnego ogona.

Tom

Tom

Akceptuje wszystkie platformy do grania. Ogrywam tylko produkcje powyżej 70 na opencritic. Gatunkowy rozstrzał oprócz jrpg'ów i symulatorów koparki. Recenzje to moje paliwo.

Może Cię również zainteresować: