Artysta demonów – Kazuma Kaneko

Share

Kiedy myślę o serii Shin Megami Tensei, to widzę dziwaczne kreatury, często kontrowersyjne w swoim kształcie, będące z jednej strony odrażające, z drugiej niezwykle ciekawe. Na pewno jednak potrafiące pozostać w pamięci na dłużej i każdy kto miał chociaż raz styczność z tym uniwersum przy pytaniu w programie 1 z 10 śmiało będzie brał “na siebie” (a penisa na karawanie to chyba już każdy kojarzy nawet bez znania tych tytułów).


Tekst traktuję jako dodatek do recenzji tekstów z uniwersum SMT na CP.

Megami Tensei pojawił się na rynku w 1987 r., wyłącznie na Famicoma nie opuszczając granic Japonii. Pierwszy tytuł w tym uniwersum to Digital Devil Story: Megami Tensei, oparty na nowelce o tym samym tytule autorstwa Ayi Nishitaniego. Następnie ruszyła machina i można powiedzieć, że całe uniwersum wraz swoimi odnogami w postaci spin – offów (takich jak recenzowany na CP Digital Devil Saga, czy Persony albo Lucifer’s Call/Nocturne od Ajrona) to niezły materiał na telenowelę, której odcinki pojawiały się na każdej generacji konsol. Mimo, że często na pierwszy rzut oka wydają się oddzielnymi bytami to posiadają kilka rozpoznawalnych cech wspólnych. Jak używane umiejętności, czy najważniejszy wydaje mi się punkt w postaci wykreowanej mitologii gry za pomocą bestiariusza. Kanon demonów mimo, że stopniowo rozwijany, przeplata się w każdej części. Uderzając w miks teologii, okultyzmu, filozofii i kończąc na fascynacji aktualną modą. To dizajn demonów wyróżnia i nadaje kolorytu całemu uniwersum. Zaś kreowany świat tak naprawdę oscyluje wokół postapokaliptycznych, cyberpunkowych, futurystycznych i co najważniejsze okultystycznych klimatów.

Pierwszy tytuł z serii Megami Tensei na Famicoma.

O serii SMT na pewno w odpowiednim czasie wleci jakiś materiał, jednak dzisiaj przyjrzymy się twórcy tych unikatowych stworzeń, których autorem jest ekscentryczny, trochę uderzający w oldskulowe klimaty bad assa Kazuma Kaneko! Zwykło na niego mówić się, że jest “Artystą Demonów”, co oczywiście per se nawiązuje do jego pracy nad całym uniwersum tych stworzeń w serii SMT. W jednym z wywiadów wspomina, że nadano mu taką ksywkę oficjalnie wpisując go z tym pseudonimem w Strategy Guide do Digital Devil Story: Megami Tensei II na Famicoma. I co ciekawe, rozpoczął pracę przy serii dopiero od drugiej części, zastępując Esaki Minoru.

Niestety, wszystko czego możemy dowiedzieć się o Kaneko oprócz suchych dat i tego, że jest gościem od tych demonów w SMT można wyciągnąć wyłącznie z wywiadów, które na język angielski udało się przetłumaczyć takim stronom jak shmuplations, czy dijehtranslations. Kawał świetnej roboty jest tam odstawiany i chwała tym ludziom za to, że przybliżają wydawałoby się dzisiaj nic nieznaczące wywiady z lat 90 tłumacząc je z języka japońskiego. Kaneko bowiem to niesamowicie ciekawa osobowość, która do branży jak to zwykł mawiać trafiła przypadkiem (w sumie każdy tak prawie mówił w tamtych latach, czytając wywiady ludzi z segmentu gier wideo w Japonii odnosi się wrażenie jakby przychodzili z jakichś łapanek), jako że boom na gry wideo rósł jak szalony, rosło zapotrzebowanie na potencjalnych wizjonerów, artystów wszelakiej maści i ludzi, którzy nie tyle co znają się na klepaniu w klawiatury, a na kreowaniu wciągających historii oraz światów. Tak naprawdę, Kaneko pokazuje że artyści koncepcyjni mieli potężny wpływ na gry już od dawien dawna i nie jest to novum w branży.

O inspiracjach w przypadku jego demonów można by napisać kilka artykułów, a chętnych zapraszam np. tutaj, kiedyś może uderzę w linkowany tekst w ramach artykułu o bestiariuszu w serii SMT, naprawdę sporo tam mięsistych faktów w tym temacie. Co do samego Kaneko, to w wywiadach często wspomina o tym, że jego pomysły inspirowane są aktualną modą, fascynacją okultyzmem oraz filozofią, czy też teologią. Gość jest przekozak jednym słowem i czytając multum wywiadów z nim w roli głównej powstaje obraz ekscentryka, indywidualisty z ciekawym spojrzeniem na świat i otaczającą nas społecznością.

Zresztą, dzięki shmuplations posiedziałem dłuższą chwilę, aby przybliżyć jakoś tę postać, jednak nie uderzając w kwestie jego pracy (chociaż często są podejmowane takie tematy w wywiadach) i nie wymieniając suchych faktów bądź dat, a po prostu w celach bliższego poznania jak to mówią tej enigmatycznej wydawałoby się ze względów braku większych informacji w sieci, bądź polskiej literaturze postaci. Wybrane wywiady są raczej humorystyczne i skupiają się bardziej na jego osobie i życiu niż samej twórczości, więc jak ktoś jest głodny wiedzy w tym temacie niech wlatuje najlepiej na pełnej do dijehtranslations.

Jedno musicie na koniec zapamiętać, jak zapytają was w szkole o autorytety w grach wideo, to bez kozery, w szczególności na religii krzyczcie – Kazuma Kaneko, Artysta Demonów!

Wywiady pochodzą z shmuplations i dostępne są tutaj i tutaj.


Maj 1993 r. Wywiad opublikowany w Famicom Tsuushin, dotyczący Shin Megami Tensei (P – pytający).

 

P: Jaką dokładnie pracę wykonywałeś przy Shin Megami Tensei?

Kaneko: Pracowałem nad grafiką, ale nie tylko. Przy SMT cały nasz zespół wrzucał swoje pomysły do gry, więc można powiedzieć, że byłem również zaangażowany w pisanie historii jak i świata.

P: Shin Megami Tensei jest znane z ciężkiego klimatu oscylującego wokół “końca świata” i ezoteryki. Jesteś fanem okultyzmu?

Kaneko: Tak, kocham takie zagadnienia (śmieje się). Od dawna interesuje mnie taka tematyka i można powiedzieć, że możliwość odtworzenia tego w grze wideo jest po części spełnieniem moich marzeń.

P: Historia ma sporo elementów religijnych i tak naprawdę całe uniwersum kręci się wokół nich. Czy to nie generowało problemów z  sprzedażą i wydaniem gry w Ameryce?

Kaneko: Trafiłeś w sedno, w szczególności ten problem bije w styl graficzny. Rzeczy takie jak heksagramy i pentagramy nie są zbyt lubiane w USA, a już na pewno nie są system sellerami.

P: W takim razie to niesamowite, że do końca trzymałeś się takiego podejścia. Wiedząc, że będziesz mógł sprzedać swoją wizję wyłącznie w Japonii. Pokazuje to twoje zaangażowanie w temat.

Kaneko: Nie powiedziałbym, że mamy z góry ustaloną politykę w tej kwestii lub coś w tym rodzaju. Po prostu myślę, że jako twórcy, wszyscy chcieliśmy stworzyć coś z pewnym, nazwijmy to niezakłóconym przez czynniki zewnętrzne komunikatem. A jeśli to oznaczałoby tylko sprzedaż w Japonii, niech tak będzie.

P: Są więc wiadomości, które masz nadzieję dotrą do drugiego człowieka za pomocą Shin Megami Tensei?

Kaneko: Oczywiście, jako dzieciak zaczytywałem się w mandze Devilman. W tamtym czasie byłem pod wrażeniem jak sporo przemocy miała w sobie ta historia. Dzisiaj jednak, kiedy czytam np. Apokalipsę Św. Jana, zauważam jak wiele podobieństw jest w tych historiach. Uświadamia mi to, jak Devilman mimo swojej wulgarnej powierzchowności jest jednak głęboką historią. Jeżeli za 10 bądź 20 lat (no to już ten czas – przyp. ndl, rok 2020 :D) ludzie spojrzą w podobny sposób na SMT, to jako twórcy tego tytułu, sprawi mi na pewno ogromną radość.

P: Co sprawiło, że zacząłeś pragnąć tworzyć gry?

Kaneko: Tak naprawdę nigdy nie myślałem o sobie jako o twórcy gier, będąc szczerym trafiłem do branży przypadkiem.

P: Nie miałeś więc ambicji, aby zostać projektantem gier?

Kaneko: Zgadza się, chociaż zawsze wiedziałem, że chcę pracować w jakiejś dziedzinie/branży twórczej, czy to przy grach, czy filmach, czy muzyce. Cokolwiek. Chodziło tak naprawdę o pracę, dzięki której mógłbym przekazywać ludziom wiadomość, dzielić się z nimi światopoglądem itd.

P: Jakie są twoje trzy ulubione gry?

Kaneko: Megami Tensei, Minelvaton Saga: Ragon no Fukkatsu, i SD Gundam, które naprawdę mnie wciągnęło.

P: Czy jest coś, co chciałbyś przekazać osobom, które chcą zając się tworzeniem gier?

Kaneko: Hmmm, powiedziałbym takiej osobie, aby zamiast siedzenia w domu i grania wyłącznie w gry wideo wyszła na zewnątrz i zrobiła coś. Czy to po prostu szlajała się po ulicach, czy uprawiała sport, czy spotykała z przyjaciółmi, cokolwiek, nawet może być coś złego/niemoralnego (śmiech).

P: Racja, jeśli grasz w gry przez cały dzień, to zamykasz się na zewnętrzny świat.

Kaneko: Chodziło raczej o to, że skończysz wtedy jak przysłowiowa żaba w studni. Taki człowiek może stworzyć dobre gry, nazwijmy je poprawnymi, ale nigdy tak naprawdę nie stworzy niczego rewolucyjnego, świeżego. Radziłbym również początkującym deweloperom, aby włożyli swoje serce i duszę w to, co robią. Przy takim podejściu na pewno w końcu wydarzy się coś dobrego, nigdy nie padajcie ofiarą negatywnego myślenia!

Notka od nadola: Uwielbiam końcówkę tego wywiadu, w szczególności z tym wyjściem na zewnątrz i robieniem nawet czegoś nie do końca przyzwoitego haha. Chociaż oczywiście Kaneko uderza tutaj w humorystyczny ton. Dlaczego jednak tak lubię te końcowe wypowiedzi? Ponieważ on nie jest świadom (prawdopodobnie) jak trafia w sedno, podsumowując tak naprawdę szkołę japońskiego dewelopingu (przynajmniej wczesną). Która w boomie podbijania rynku przez gry wideo, była budowana przez ludzi wydawałoby się z zewnątrz branży, sporo z nich nie miało pojęcia np. na czym polega tworzenie gier wideo, a dodajmy do tego czasy gdzie można powiedzieć sama branża dopiero raczkowała. Społeczność tamtejszego okresu deweloperki, która naprawdę długo trzymała się w ryzach to byli ludzie, którzy nie żyli wyłącznie gierkami. Nie nerdy, piwniczaki (w razie czego, nie chciałem oczywiście nikogo urazić) z zamkniętym światem przysłoniętym firankami. Tak naprawdę to często wychodziło na jaw, że poświęcali na granie bardzo mało czasu, bądź w ogóle. Miyamoto, Yu Suzuki i garść większych nazwisk rzadko kiedy odpalali gierki, a już na pewno ich nie maniaczyli. To wydaje mi się, po części wpłynęło na jakość japońskiej szkoły dewelopingu, która jest/była (wybierzcie co uważacie za słuszne) przesiąknięta pomysłowością, smaczkami, duszą. Często dostając po głowie za braki w standardach graficznych, kulawych mechanikach itp. Najprościej ujmując, bliżej im do artystów niż do rzemieślników klepiących generyczne produkty w celu ukontentowania klienteli. Kiedyś na pewno do tego tematu w jakimś tekście wrócę, bo trzeba by było się rozpisać haha.


Drugi wywiad to już tykająca bomba, więc wyciągnijcie dłonie z majt, bo może być gorąco. Jest to rozmowa Kaneko z Tomomi Kobayashi (ilustratorka przy uniwersum serii SaGa, od Romancing SaGa z 1992 r. po SaGa Frontier z 1997 r. kończąc na takich szpilach jak Sonic Unleashed z 2008 r., a nawet o ironio będzie maczała prawie 20 lat później od tego wywiadu palce przy jednym z tytułów SMT, dokładniej przy IV z 2013 r.). Rozmowę opublikowano w 1996 r. na łamach magazynu  Game Hihyou.

Kobayashi i Kaneko

P: Na początek Tomomi, od czego zaczęła się twoja przygoda z grami?

Kobayashi: Od Romancing SaGa, do tej pory zajmowałam się wyłącznie ilustracją powieści/nowelek. Tak naprawdę można powiedzieć, że nie miałam pojęcia jak rysować w przypadku gier wideo i jakich zasad się trzymać. Dokładnie ujmując, zaczynałam od szkiców postaci – u Kazumy z tego co mi wiadomo przygoda rozpoczęła się od szkiców potworów i bohaterów.

Kaneko: Zgadza się, jednak moje wczesne prace były po części niezdarne i jestem w branży tak długo, że widać wg mnie stopniową poprawę w tej kwestii. Myślę, że w moim przypadku było jak z utalentowanym młodym mangaką, który wygrywa nagrody dla początkujących, a w następnych etapach jego prac widać lepszy szlif i co najważniejsze poprawę (śmiech). To trochę smutne.

Styl Kobayashi

Kobayashi: Myślę, że sprawdza się to w każdym przypadku i dotyczy chyba każdego.

Kaneko: Tak, zastanawiam się czy w ogóle istnieją ludzie, którzy od samego początku są w czymś świetni.

Kobayashi: Tacy ludzie to szczególne przypadki, jednak większość z nas robi postępy stopniowo. W moim przypadku zaczęło się od tego, że zawsze lubiłam rysować ludzi. Projektowanie zaś przyszło z czasem, podczas rozwoju swoich umiejętności.

Kaneko: U mnie było trochę inaczej, myślę że zacząłem właśnie od samego projektowania. Widziałem w tym sposób na uwzględnienie wielu rzeczy, które kochałem. Rysowałem np. popularne buty sportowe bądź koszulki bohaterom, a firma (Atlus) dostawała wtedy szału.

Kobayashi: Rysowałeś więc ubrania, które posiadałeś i które Ci się podobały?

Kaneko: Raczej rzeczy, które chciałbym posiadać, ale nie było mnie na nie stać albo takie, które podobały mi się, ale nie pasowały do mojej osobowości.

Kobayashi: Jako projektant, zauważyłeś może, że wiele projektów oscyluje wokół tego, co kochało się będąc jeszcze dzieckiem?

Kaneko: Cały czas to zauważam, wszędzie (śmiech).

Kobayashi: Dokładnie! Spoglądam na to co narysowałam i pytam siebie w myślach “skąd to się wzięło”, aby po chwili odpowiedzieć sobie “A no tak…” (śmiech).

Kaneko: Myślę, że nie dotyczy to w moim przypadku wyłącznie pracy, a nawet mój styl życia jest imitacją tych wpływów, w moim przypadku to Lupin III (śmiech).

Kobayashi: Myślę, że czytałam podobną wypowiedź w jakimś magazynie! (śmiech).

Kaneko: Naprawdę bardzo duży wpływ miały na mnie japońskie programy telewizyjne… w stylu np. Taiyō ni Hoero! (serial detektywistyczny emitowany od 1972 do 1986 roku – przyp. ndl). Choć będąc szczerym, to akurat nie ten tytuł.

Kobayashi: Tak, u mnie oboje rodzice pracowali, więc tak naprawdę całe popołudnia spędzałam na oglądaniu telewizji i czytaniu mang.

Kaneko: U mnie oboje pracowali w restauracji sushi. Miałem więc podobnie, spędzałem większość czasu przed telewizorem.

Kobayashi: Pamiętasz może jak nazywał się ten serial o policji międzynarodowej…?

Kaneko: Key Hunter! (śmiech).

Kobayashi: To był ten serial, od którego zaczęło się wszystko.

Kaneko: Tak, potem pojawiły się takie seriale jak Eyeful Daisakusen. Playgirl też mi się bardzo podobał.

Kobayashi: O tak!

Kaneko: Naprawdę wyglądało to tak, jakby mieli przy tym mnóstwo zabawy.

Kobayashi: Dokładnie, kochałam tę szaloną atmosferę! (śmiech).

Odpuszczę wam dalsze czytanie o serialach młodości obu bohaterów tego dialogu, jeżeli jednak jesteście ciekawi co do tytułów, które wymieniają i macie zamiar wejść w detektywistyczne telenowele puszczane w japońskiej telewizji pod koniec poprzedniego wieku to zapraszam do materiału źródłowego. Tymczasem wracamy do mięska! Kaneko wspomina bowiem, że zawsze chciał narysować jednorękiego bohatera, ale niestety nie dostawał na to zgody.

Kobayashi: Zleceniodawcy monitorowali twoją pracę?

Kaneko: Strasznie narzekali, typu “O nie, on ma tylko jedną rękę. To nie zadziała” (śmiech).

Kobayashi: W przypadku demonów musiałeś mieć chyba więcej swobody działania, prawda?

Kaneko: Nintendo bardzo narzekało na moje projekty. Np. “Dlaczego ten demon jest nagi?”. Wyjaśniam więc im, że byłoby dziwne, gdyby ten konkretny demon nie był nagi. A oni na to: “Rozumiemy, ale usuń sutki”. Odpowiadałem im, “co to ma być? Manga Go Nagai?” (jest to skrót myślowy, w którym chodzi o mangi dla dziewczyn, które tworzył właśnie Go Nagai – przyp. ndl).

Styl Kaneko.

Następnie znowu mamy trochę wspominek o tym jak Kobayashi zaczęła pracę w branży oraz o tym jak bardzo uwielbiała Rycerzy Zodiaku (Saint Seiya), Kaneko wyskakuje słysząc ten tytuł z bombą, że pracował przy tym uniwersum. I zacieszają. Dobra wracamy do rozmowy!

Kaneko: Zawsze chciałem być tancerzem (śmieje się). Uwielbiałem Gorączkę Sobotniej Nocy z Travoltą. Nawet zakładałem podobny strój i spędzałem noce tańcząc w klubie. Byłem przez ten strój często nękany (śmieje się). Mówiono mi też, że jeśli noszę tego rodzaju ubrania i chodzę na dyskoteki to zostanę umieszczony na liście poszukiwanych przez policję jako członek yakuzy.

Kobayashi: Mocno Ci się obrywało?

Kaneko: Nie, nie było tak źle.

Następnie mowa jest o ich inspiracjach w świecie mody. Które oczywiście widać w przypadku prac Kaneko, ale również i Kobayashi. Niestety nie znam się na tym zupełnie, a nie chcę tłumaczyć w ciemno, więc zapraszam w razie czego do linku i tekstu źródłowego!

Na dzisiaj to tyle, na pewno wrócimy do tego tematu jak i całej serii SMT w nieokreślonej przyszłości jak czas i zdrowie pozwoli, chętnych zapraszam do odwiedzania http://shmuplations.com/ jak i https://dijehtranslations.wordpress.com/, tam znajdziecie sporo materiałów przetłumaczonych na język angielski dotyczących tej barwnej postaci.

 

 

 

 

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: